KAPITEL 15: DER TEMPEL DES MEERESKÖNIGS #4
» Sauz, der Schmied «
Unser nächstes Ziel ist der Schmied Sauz. Dieser lebt auf einer kleinen Insel ganz im Norden der nordwestlichen See. Nach dem Geisterschiff sollte man sich da bereits ganz in der Nähe befinden. Die Insel selber ist am Anfang noch nicht auf der Karte eingezeichnet.
Sollte man dort noch nicht gewesen sein, gilt es einfach, sich nördlich zu halten und da nach einer unentdeckten Insel zu schauen. Auf der Insel selber gibt es nicht viel zu entdecken. Wer das noch nicht getan hat, kann hier zwei Sachen holen. (Mehr dazu in Kapitel 8: Die Nordwestliche See).
Von Sauz erfahren wir, dass wir das Phantomschwert benötigen. Um dieses zu schmieden müssen wir drei Stähle finden, den Scharlachstahl, den Azurstahl und den Smaragdstahl. Diese findet man in Gegenden, für die wir noch keine Seekarte besitzen. Um neue Seekarten zu erhalten, müssen wir wieder zurück in den Tempel des Meereskönigs. Um tiefer in den Tempel vorzudringen, muss man an der roten Tür im sechsten Untergeschoss nun ein Triforce anstatt einer Sanduhr malen.
Die Skizze an der Wand gibt an, wie das auszusehen hat (oben Mitte - unten links - unten Mitte - links Mitte - rechts Mitte - unten Mitte - unten rechts - oben).
Notiere dir das und setze Kurs auf Melka.
Sollte man dort noch nicht gewesen sein, gilt es einfach, sich nördlich zu halten und da nach einer unentdeckten Insel zu schauen. Auf der Insel selber gibt es nicht viel zu entdecken. Wer das noch nicht getan hat, kann hier zwei Sachen holen. (Mehr dazu in Kapitel 8: Die Nordwestliche See).
Von Sauz erfahren wir, dass wir das Phantomschwert benötigen. Um dieses zu schmieden müssen wir drei Stähle finden, den Scharlachstahl, den Azurstahl und den Smaragdstahl. Diese findet man in Gegenden, für die wir noch keine Seekarte besitzen. Um neue Seekarten zu erhalten, müssen wir wieder zurück in den Tempel des Meereskönigs. Um tiefer in den Tempel vorzudringen, muss man an der roten Tür im sechsten Untergeschoss nun ein Triforce anstatt einer Sanduhr malen.
Die Skizze an der Wand gibt an, wie das auszusehen hat (oben Mitte - unten links - unten Mitte - links Mitte - rechts Mitte - unten Mitte - unten rechts - oben).
Notiere dir das und setze Kurs auf Melka.
» Eine Herausforderung: Zwei Seekarten «
Im Tempel des Meereskönigs kann man nun alle weiteren Geschosse erkunden und dabei die letzten beiden Seekarten erkämpfen. Die dritte Seekarte reicht völlig zu, um im Spiel weiterzukommen. Für diese muss man auch nur bis ins neunte Untergeschoss hinabsteigen. Wer gut ist, der holt sich gleich noch mit die vierte Karte.
In diesem Fall muss man bis zum Ende des Spiels nicht mehr zurück in den Tempel des Meereskönigs! Allerdings ist das auch kein leichtes Unterfangen, da uns noch viele Abkürzungen unzugänglich sind. Jede einzelne Sekunde zählt dann, um das Ende des Tempels unbeschadet erreichen zu können.
Wer sich dieser Herausforderung stellen will, der sollte unbedingt darauf achten, dass er auch bereits zwei Extraminuten an Lebenssand für die Phantomsanduhr geborgen hat, so dass wir insgesamt 16 Minuten Zeit haben, anstatt nur 14. Generell ist dies keine dumme Idee, also sollte man vorher nach folgenden Schatzkarten Ausschau halten:
Die erste Schatzkarte gab es im zweiten Versteck des Romantikers, wo man auf Molida vor einer Palme graben musste. Der entsprechende Schatz ist nordöstlich der Insel Melka versunken. Die zweite Schatzkarte erhält man im Dorf von Melka bei dem Typen in grünem Gewand, sobald man den Bergungsarm hat. Kaufe ihm die Karte für 50 Rubine ab und berge die Truhe südwestlich von der Kanoneninsel.
In beiden Fällen erhältst du eine zusätzliche Minute Lebenssand. Bringe auch zwei Heilelixiere mit für den Notfall, dass uns die Zeit ausgeht. Nun bist du bereit für den Tempel, also begib dich auf gewohntem Wege dorthin. Lass dich dabei vor dem Tempel nicht von dem Erdbeben irritieren.
Im Erdgeschoss, laufe einfach gerade aus und steige die Treppen hinab. Hier im ersten Kellergeschoss werden nun rote Phantome die alten ersetzen. Diese sogenannten Sprinter-Phantome sind schneller als ihre blauen Vorgänger. Als Ausgleich eröffnet dir der Bogen aber neue Möglichkeiten. Schießt du einem Phantom einen Pfeil in den Rücken, so wird dieses kurzzeitig betäubt. Hole dir nun den Schlüssel, indem du dich wieder nach rechts und nach oben wendest, die Blöcke sprengst und den Schalter aktivierst.
In diesem Fall muss man bis zum Ende des Spiels nicht mehr zurück in den Tempel des Meereskönigs! Allerdings ist das auch kein leichtes Unterfangen, da uns noch viele Abkürzungen unzugänglich sind. Jede einzelne Sekunde zählt dann, um das Ende des Tempels unbeschadet erreichen zu können.
Wer sich dieser Herausforderung stellen will, der sollte unbedingt darauf achten, dass er auch bereits zwei Extraminuten an Lebenssand für die Phantomsanduhr geborgen hat, so dass wir insgesamt 16 Minuten Zeit haben, anstatt nur 14. Generell ist dies keine dumme Idee, also sollte man vorher nach folgenden Schatzkarten Ausschau halten:
Die erste Schatzkarte gab es im zweiten Versteck des Romantikers, wo man auf Molida vor einer Palme graben musste. Der entsprechende Schatz ist nordöstlich der Insel Melka versunken. Die zweite Schatzkarte erhält man im Dorf von Melka bei dem Typen in grünem Gewand, sobald man den Bergungsarm hat. Kaufe ihm die Karte für 50 Rubine ab und berge die Truhe südwestlich von der Kanoneninsel.
In beiden Fällen erhältst du eine zusätzliche Minute Lebenssand. Bringe auch zwei Heilelixiere mit für den Notfall, dass uns die Zeit ausgeht. Nun bist du bereit für den Tempel, also begib dich auf gewohntem Wege dorthin. Lass dich dabei vor dem Tempel nicht von dem Erdbeben irritieren.
Im Erdgeschoss, laufe einfach gerade aus und steige die Treppen hinab. Hier im ersten Kellergeschoss werden nun rote Phantome die alten ersetzen. Diese sogenannten Sprinter-Phantome sind schneller als ihre blauen Vorgänger. Als Ausgleich eröffnet dir der Bogen aber neue Möglichkeiten. Schießt du einem Phantom einen Pfeil in den Rücken, so wird dieses kurzzeitig betäubt. Hole dir nun den Schlüssel, indem du dich wieder nach rechts und nach oben wendest, die Blöcke sprengst und den Schalter aktivierst.
» Das zweite Kellergeschoss «
Wieder altbekannt. Aktiviere die zwei Schalter, um den Schlüssel zu bekommen.
Sprenge die Wand gegenüber der Treppe auf, tritt auf den Bodenschalter und hole dir mit dem Bumerang den Schlüssel. Die roten Phantome haben allerdings die besondere Fähigkeit, Schlüssel und Kristalle aufzusammeln.
Diese bekommst du wieder, indem du ihnen einen Pfeil in den Rücken schießt.
Sollte dir das rote Phantom also den Schlüssel entwenden, greif zu deinem Bogen. Sprenge zum Schluss noch die Wand links neben der verschlossenen Tür auf, um dahinter den goldenen Krug mit 30 Sekunden mehr Zeit einzusammeln. Dann geh runter.
Sprenge die Wand gegenüber der Treppe auf, tritt auf den Bodenschalter und hole dir mit dem Bumerang den Schlüssel. Die roten Phantome haben allerdings die besondere Fähigkeit, Schlüssel und Kristalle aufzusammeln.
Diese bekommst du wieder, indem du ihnen einen Pfeil in den Rücken schießt.
Sollte dir das rote Phantom also den Schlüssel entwenden, greif zu deinem Bogen. Sprenge zum Schluss noch die Wand links neben der verschlossenen Tür auf, um dahinter den goldenen Krug mit 30 Sekunden mehr Zeit einzusammeln. Dann geh runter.
» Ein Krafttropfen gefällig? «
Hier im dritten Kellergeschoss gilt wieder dasselbe Spiel wie auch schon bei deinem letzten Besuch. Gehe zuerst zu der Schutzzone mit den drei Sockeln und hole dir rechts davon den goldenen Krug hinter den drei Blöcken (+30 Sekunden).
Aktiviere danach mit dem Bumerang den Schalter für die Stacheln. Buddele dann unten den Luftstrom frei, um auf die Plattform zu gelangen, wo du das Phantom mit dem Schlüssel in eine Fallgrube stürzen lassen kannst. Neu ist hier die Möglichkeit, einen Pfeil in das Auge oben zu schießen. Dieser Schalter lasst kurzzeitig eine Truhe neben den drei Sockeln erscheinen. Beeile dich und schnappe dir einen Krafttropfen.
Aktiviere danach mit dem Bumerang den Schalter für die Stacheln. Buddele dann unten den Luftstrom frei, um auf die Plattform zu gelangen, wo du das Phantom mit dem Schlüssel in eine Fallgrube stürzen lassen kannst. Neu ist hier die Möglichkeit, einen Pfeil in das Auge oben zu schießen. Dieser Schalter lasst kurzzeitig eine Truhe neben den drei Sockeln erscheinen. Beeile dich und schnappe dir einen Krafttropfen.
» Altes Spiel: 3 Force-Kristalle «
Hole dir dann den Schlüssel und die drei Force-Kristalle (unten rechts, oben links, unten links hinter der Schlüsseltür) und den goldenen Krug (+30 Sekunden) links oben bei den beiden Fackeln. Bringe die Kristalle zu ihren Sockeln und die Tür wird sich öffnen. Dahinter vergiss nicht dir den goldenen Krug links zu holen (weitere +30 Sekunden), bevor du ein Kellergeschoss tiefer gehst.
» Viertes Kellergeschoss «
Rechts oben findest du einen Augenschalter hinter einem kleinen Abgrund. Aktivierst du diesen, werden alle Windbarrieren auf dem Geschoss deaktiviert. Dadurch solltest du um einiges schneller zu der Schutzzone im Westen kommen. Halte dich einfach vom Augenschalter aus links. Lähme die Phantomaugen mit dem Bumerang und sprenge im mittleren westlichen Bereich die Wand, um an den ummauerten Schalter zu gelangen.
Nun ist der Weg zum Schlüssel rechts von dir frei, welcher die Tür unten öffnet. Zwei goldenen Krüge gibt es noch zu holen, beiden liefern 30 Sekunden mehr Zeit, was sich eventuell lohnen könnte. Einen bekommst du rechts unten mit dem Bumerang. Für den zweiten Krug musst du links unten den Luftstrom ausbuddeln und von der Anhöhe aus deinen Bumerang nach links oben an der Wand vorbei werfen.
Nun ist der Weg zum Schlüssel rechts von dir frei, welcher die Tür unten öffnet. Zwei goldenen Krüge gibt es noch zu holen, beiden liefern 30 Sekunden mehr Zeit, was sich eventuell lohnen könnte. Einen bekommst du rechts unten mit dem Bumerang. Für den zweiten Krug musst du links unten den Luftstrom ausbuddeln und von der Anhöhe aus deinen Bumerang nach links oben an der Wand vorbei werfen.
» Fünftes Kellergeschoss «
Schieße einen Pfeil in den Augenschalter rechts neben dem Eingang und alle Stacheln werden gesenkt. Hole dir schnell den goldenen Krug (+30 Sekunden) rechts von dir und dann gehe nach links. Durchquere die beiden Kampfarenen, wo nun andere Gegner als beim letzten Mal auf dich warten. Nun sind es Schädel und Moldorms. Vergiss nicht, dir die zwei goldenen Krüge am Rand zu holen (2x +15 Sekunden). Oben aktiviere rechts den Schalter, öffne die Truhe für 100 Rubine und geh weiter nach unten.
» Sechtes Kellergeschoss «
Links neben dem Eingang befindet sich wieder ein Augenschalter. Aktivierst du diesen, erscheint eine Schatztruhe im Nordosten, welche eine Schatzkarte enthält. Diese solltest du dir unbedingt holen, denn die Karte führt zu einer weiteren Minute Lebenssand! Danach eile einfach zur roten Tür im Zentrum.
Tipp: Bevor du das Triforce auf die Tür malst, zeichne ein weiteres Mal die Sanduhr. Hole dir im Raum dahinter den goldenen Krug (+30 Sekunden) und gehe dann wieder zurück durch die Tür. Diese schließt sich erneut und lässt sich wieder bemalen. Die 30 zusätzlichen Sekunden sollten vor allem hilfreich sein, wenn du dir auch gleich noch die vierte Seekarte holen möchtest.
Zeichne nun das Triforce auf die Tür (folge dabei den folgenden Bewegungen: oben - unten links - unten Mitte - links Mitte - rechts Mitte - unten Mitte - unten rechts - oben). Du wirst im Raum dahinter vor einer dritten versiegelten Tür stehen, welche Ciela für dich öffnet. Das Skelett am Boden solltest du auch ansprechen, denn dieses wird dir eine besondere Abkürzung schaffen in Form eines gelben Portals zum Eingang des Tempels. Du kannst nun jederzeit zu diesem Punkt zurückkehren und musst die ersten sechs Etagen nicht nochmal spielen. Die Sache hat aber einen Haken:
Dieses Portal speichert deine aktuelle Zeit. Die Zeit, die du benötigst, um zum gelben Licht zu gelangen, wird von deiner Sanduhr abgezogen, solltest du diese Abkürzung benutzen. Nutze das gelbe Licht daher nur, wenn du möglichst wenig Sand verbraucht hast. (Es ist sogar möglich, das Portal mit einer vollen Sanduhr zu erreichen!)
Gehe dann die Treppe oben runter und betrete neues Territorium.
Tipp: Bevor du das Triforce auf die Tür malst, zeichne ein weiteres Mal die Sanduhr. Hole dir im Raum dahinter den goldenen Krug (+30 Sekunden) und gehe dann wieder zurück durch die Tür. Diese schließt sich erneut und lässt sich wieder bemalen. Die 30 zusätzlichen Sekunden sollten vor allem hilfreich sein, wenn du dir auch gleich noch die vierte Seekarte holen möchtest.
Zeichne nun das Triforce auf die Tür (folge dabei den folgenden Bewegungen: oben - unten links - unten Mitte - links Mitte - rechts Mitte - unten Mitte - unten rechts - oben). Du wirst im Raum dahinter vor einer dritten versiegelten Tür stehen, welche Ciela für dich öffnet. Das Skelett am Boden solltest du auch ansprechen, denn dieses wird dir eine besondere Abkürzung schaffen in Form eines gelben Portals zum Eingang des Tempels. Du kannst nun jederzeit zu diesem Punkt zurückkehren und musst die ersten sechs Etagen nicht nochmal spielen. Die Sache hat aber einen Haken:
Dieses Portal speichert deine aktuelle Zeit. Die Zeit, die du benötigst, um zum gelben Licht zu gelangen, wird von deiner Sanduhr abgezogen, solltest du diese Abkürzung benutzen. Nutze das gelbe Licht daher nur, wenn du möglichst wenig Sand verbraucht hast. (Es ist sogar möglich, das Portal mit einer vollen Sanduhr zu erreichen!)
Gehe dann die Treppe oben runter und betrete neues Territorium.
» Siebtes Kellergeschoss «
Halte sofort deinen Bumerang bereit. Stelle dich auf die schwebende Plattform und werfe deinen Bumerang während der Fahrt nach links unten. Bist du schnell genug, kannst du einen goldenen Krug (+30 Sekunden) erwischen, bevor er von einem Phantom zerstört wird. Fahre dann mit der nächsten Plattform weiter nach oben und drehe dich mit deinem Schild nach links, damit dich die Speere nicht erwischen.
Nimm dann eine weitere Plattform, um oben sicheren Boden zu erreichen. Doch der Schein trügt. Dieser dunkelblaue Boden macht Krach, wenn du dich schnell darauf bewegst. In der Nähe von Phantomen solltest du daher nur langsam laufen, weil dich diese sonst hören. Gehe nun ganz nach unten und steige die Treppe herab.
Nimm dann eine weitere Plattform, um oben sicheren Boden zu erreichen. Doch der Schein trügt. Dieser dunkelblaue Boden macht Krach, wenn du dich schnell darauf bewegst. In der Nähe von Phantomen solltest du daher nur langsam laufen, weil dich diese sonst hören. Gehe nun ganz nach unten und steige die Treppe herab.
» Unsichtbare Wege «
Verbleibe hier im achten Kellergeschoss in der Schutzzone am Anfang und studiere aufmerksam die Phantome auf der Karte. Dir sollte auffallen, dass das rote Phantom über den Abgrund in der Mitte läuft. Markiere dir diese Route auf der Karte und versuche es selber, wo nun über eine unsichtbare Brücke wanderst.
Gehe am anderen Ende die Treppe unten wieder hoch.
Gehe am anderen Ende die Treppe unten wieder hoch.
» Der runde Kristall «
Rechts von dir hält ein blaues Phantom Wache. Locke es von der Schutzzone aus an, indem du etwas Krach machst. Sobald es auf dem Rückweg ist, feuere einen Pfeil in seinen Rücken, um es zu betäuben. Aktiviere dann den Schalter in der Ecke rechts unten. Nun werden die Flammen weiter oben ausgehen.
Hierbei kommt es auf das richtige Timing an, denn die Flammen werden nach kurzer Zeit wieder erscheinen und du musst dort zudem auf eine schwebende Plattform warten. Weiterhin plagt dich noch das rote Phantom und der laute Boden. Achte also darauf, dass das rote Phantom weit genug vom Ziel weg ist, bevor du den Schalter aktivierst.
Auf der Plattform gelandet richte dich mit dem Schild nach rechts aus und blockiere die Pfeile, welche dich ansonsten herunter stoßen würden. Am Ende findest du links einen goldenen Krug (+30 Sekunden) und eine Truhe mit dem runden Kristall. (Markiere dir am Besten dessen Fundort auf der Karte für spätere Besuche.)
Hierbei kommt es auf das richtige Timing an, denn die Flammen werden nach kurzer Zeit wieder erscheinen und du musst dort zudem auf eine schwebende Plattform warten. Weiterhin plagt dich noch das rote Phantom und der laute Boden. Achte also darauf, dass das rote Phantom weit genug vom Ziel weg ist, bevor du den Schalter aktivierst.
Auf der Plattform gelandet richte dich mit dem Schild nach rechts aus und blockiere die Pfeile, welche dich ansonsten herunter stoßen würden. Am Ende findest du links einen goldenen Krug (+30 Sekunden) und eine Truhe mit dem runden Kristall. (Markiere dir am Besten dessen Fundort auf der Karte für spätere Besuche.)
» Ein weiterer Krafttropfen «
Warte auf die schwebende Plattform und laufe über sie hinweg auf die andere Seite. Neben der Schutzzone hier findest du einen Balken. Stelle dich darauf (indem du einfach mit dem Stylus darauf tippst) und aktiviere rechts unten den Schalter auf der Anhöhe mit Bumerang oder Pfeilen. In der kurzzeitig erscheinenden Truhe befindet sich ein Kraftropfen. Gehe nun mit dem runden Kristall nach unten zur Treppe.
» Der runde Kristallsockel «
Gehe hier im achten Kellergeschoss links wieder über die unsichtbare Brücke und von dort nach links oben in das Areal, wo das blaue Phantom wacht. Dort findest du in der rechten Ecke den Sockel für den runden Kristall. Setzt du da den Kristall ein, werden sich die Stacheln links senken und den Weg freimachen.
Aktiviere dort den Bodenschalter und ein Luftstrom wird eine Möglichkeit bieten, die untere Mauer zu besteigen. Bevor du die Treppen nimmst, kannst du links noch runter springen, um dir den goldenen Krug in der Schutzzone oben links zu holen (+ 30 Sekunden). Nimm dann die Wendeltreppe nach unten ins nächste Kellergeschoss.
Aktiviere dort den Bodenschalter und ein Luftstrom wird eine Möglichkeit bieten, die untere Mauer zu besteigen. Bevor du die Treppen nimmst, kannst du links noch runter springen, um dir den goldenen Krug in der Schutzzone oben links zu holen (+ 30 Sekunden). Nimm dann die Wendeltreppe nach unten ins nächste Kellergeschoss.
» Der dreieckige Kristall «
Öffne im neunten Kellergeschoss die Truhe für den dreieckigen Kristall und gehe damit wieder nach oben. Wenn du hier zurück im achten Kellergeschoss auf die Karte schaust, siehst du im nördlichen Bereich acht gelbe Blöcke. In der Mitte davon befindet sich der Sockel für den dreieckigen Kristall, dies ist also dein nächstes Ziel.
Notiere dir den Standpunkt und begebe dich zur unsichtbaren Brücke, um wieder auf die andere Seite zu gelangen. Achtung, die Schutzzone rechts in der Mitte ist eine Falltür, nutze sie also nicht. Gehe nach oben und lege erst einmal den dreieckigen Kristall in der Schutzzone oben rechts ab, um eine Konfrontation mit einem Phantom zu vermeiden.
Notiere dir den Standpunkt und begebe dich zur unsichtbaren Brücke, um wieder auf die andere Seite zu gelangen. Achtung, die Schutzzone rechts in der Mitte ist eine Falltür, nutze sie also nicht. Gehe nach oben und lege erst einmal den dreieckigen Kristall in der Schutzzone oben rechts ab, um eine Konfrontation mit einem Phantom zu vermeiden.
» Ein Muttropfen «
Achte auf das Phantom, nimm am Besten den roten Krug mit und geh damit zu den acht Blöcken. Dort angekommen, siehst du, dass sich der untere Block sprengen lässt. Setze dann den dreieckigen Kristall ein, worauf sich die Stacheln unten öffnen sich und links eine Truhe erscheint auf einem weiteren unsichtbaren Boden.
Um diesen zu erreichen, musst du oben lang schleichen, du bekommst dafür einen Muttropfen. Aktiviere dann den Schalter hinter den Stacheln und die Tür oben wird sich öffnen, die zum unteren Geschoss führt. Nimm den dreieckigen Kristall gleich mit nach unten, denn du wirst ihn noch gebrauchen können.
Um diesen zu erreichen, musst du oben lang schleichen, du bekommst dafür einen Muttropfen. Aktiviere dann den Schalter hinter den Stacheln und die Tür oben wird sich öffnen, die zum unteren Geschoss führt. Nimm den dreieckigen Kristall gleich mit nach unten, denn du wirst ihn noch gebrauchen können.
» Zeitdiebe: Die Wizzrobes «
Im neuten Kellergeschoss befinden sich vier Geister, sogenannte Wizzrobes,
einer in jeder Ecke. Diese bewegen sich auf dich zu, wenn du ihnen den Rücken kehrst, und machen sich unsichtbar, solltest du in ihre Richtung blicken.
Treffen sie dich, ziehen sie dir 15 Sekunden Zeit ab! Achte auf ihre Positionen auf der Karte und schlage im richtigen Moment mit dem Schwert zu. Als Belohnung gibt es 30 Sekunden Zeitgewinn pro Wizzrobe, es lohnt sich also, gegen sie zu kämpfen. Sind alle Geister besiegt, erscheint außerdem im Zentrum eine Truhe mit einem Weisheitstropfen, den du dir gleich schnappst.
einer in jeder Ecke. Diese bewegen sich auf dich zu, wenn du ihnen den Rücken kehrst, und machen sich unsichtbar, solltest du in ihre Richtung blicken.
Treffen sie dich, ziehen sie dir 15 Sekunden Zeit ab! Achte auf ihre Positionen auf der Karte und schlage im richtigen Moment mit dem Schwert zu. Als Belohnung gibt es 30 Sekunden Zeitgewinn pro Wizzrobe, es lohnt sich also, gegen sie zu kämpfen. Sind alle Geister besiegt, erscheint außerdem im Zentrum eine Truhe mit einem Weisheitstropfen, den du dir gleich schnappst.
» Der viereckige Kristall «
Im Zentrum oben befinden sich drei Sockel für alle drei Kristalle. Dort kannst du bereits schon mal den dreieckigen Kristall abliefern, wenn du möchtest, oder lass ihn erst mal oben rechts liegen. Auf der Karte entdeckst du ein Phantom, welches den viereckigen Kristall bei sich trägt. Dieses Phantom wollen wir loswerden.
Gehe in die südöstliche Ecke, dort unten findest du links einen Pfeilkristall und einen Augenschalter. Dieser klappt sich zu, solltest du in seine Richtung schauen. Drehe den Pfeilkristall einmal mit dem Bumerang und feuere einen Pfeil darauf, um den Augenschalter zu aktivieren. Eventuell musst du dich dabei ein wenig weiter nach oben stellen, so dass das Auge auch wirklich offen ist.
Links sind jedenfalls nun die Stacheln gesenkt. Oben kannst du noch eine Schutzzone frei sprengen, gehe danach unten links zu dem Bodenschalter, der eine Falltür betätigt. Mit dieser beseitigst du das Phantom und erhältst den viereckigen Kristall (außerdem sollte eine Truhe mit einem Schiffsteil erscheinen).
Den Kristall bringst du aber noch nicht zu den Sockeln oben, sondern in die nordwestliche Ecke. Dort findest du einen Sockel für den viereckigen Kristall, welcher hier eine Feuerwand senkt. Dahinter geht es wieder nach oben.
Gehe in die südöstliche Ecke, dort unten findest du links einen Pfeilkristall und einen Augenschalter. Dieser klappt sich zu, solltest du in seine Richtung schauen. Drehe den Pfeilkristall einmal mit dem Bumerang und feuere einen Pfeil darauf, um den Augenschalter zu aktivieren. Eventuell musst du dich dabei ein wenig weiter nach oben stellen, so dass das Auge auch wirklich offen ist.
Links sind jedenfalls nun die Stacheln gesenkt. Oben kannst du noch eine Schutzzone frei sprengen, gehe danach unten links zu dem Bodenschalter, der eine Falltür betätigt. Mit dieser beseitigst du das Phantom und erhältst den viereckigen Kristall (außerdem sollte eine Truhe mit einem Schiffsteil erscheinen).
Den Kristall bringst du aber noch nicht zu den Sockeln oben, sondern in die nordwestliche Ecke. Dort findest du einen Sockel für den viereckigen Kristall, welcher hier eine Feuerwand senkt. Dahinter geht es wieder nach oben.
» Zurück zum runden Kristall «
Du bist wieder beim Sockel mit dem runden Kristall, welchen du an dich nimmst. Der Weg ist zwar jetzt wieder versperrt, jedoch kannst du nun außen herum über den Luftstrom, welchen der Bodenschalter aktiviert hatte, auf die Balustrade gelangen.
Hier oben kannst du noch einen weiteren goldenen Krug (+ 30 Sekunden) finden und dann bei der Wendeltreppe wieder hinab springen. Bringe den runden Kristall zum Sockel (werfe den Kristall vor dich her, um Zeit zu sparen).
Hier oben kannst du noch einen weiteren goldenen Krug (+ 30 Sekunden) finden und dann bei der Wendeltreppe wieder hinab springen. Bringe den runden Kristall zum Sockel (werfe den Kristall vor dich her, um Zeit zu sparen).
» Vereine die Kristalle «
Bleibt noch einer über: Hole dir auch den viereckigen Kristall und bringe ihn einfach zu den drei Sockeln oben im Zentrum (werfe den Kristall vor dich her, um Zeit zu sparen) und setze sie ein, um diese Ebene endlich abzuschließen.
» Die Südöstliche Karte «
Du kommst wieder in einen friedlichen Raum, wo die Zeit nicht abfließt. Hol dir erst mal rechts neben der Truhe einen weiteren goldenen Krug (+ 30 Sekunden) und sprich dann unten das Skelett an. Dieses verrät dir eine Reihenfolge, wie man die Kristalle in die Sockel setzen sollte: Viereck, Kreis, Dreieck.
Hier gibt es die südöstliche Seekarte oben in der Truhe.
Du hast nun die Wahl, ob du dir auch gleich noch die nordöstliche Seekarte holen willst oder nicht. Hast du noch genug Zeit in der Sanduhr übrig (mindestens 5 Minuten) und denkst, dass du dieser kleinen Herausforderung gewachsen bist, dann lies weiter.
Ansonsten betrete das blaue Licht und erkunde die südöstliche See. Willst du zuerst die Goroneninsel erforschen und den Goronentempel bezwingen, dann springe zu Kapitel 16. Interessierst du dich eher für die Insel des Frostes und den Tempel des Eises, dann springe zu Kapitel 19. Die Reihenfolge der Tempel ist dir überlassen!
Wenn du die komplette Freiheit in der östlichen See haben willst und dir einen weiteren Besuch im Tempel des Meereskönigs lieber ersparen möchtest, dann lies weiter. Aber sei gewarnt, die Zeit könnte knapp werden und es lassen sich noch keine Abkürzungen nutzen! Ein Versuch kann aber sicherlich nicht schaden ...
Hier gibt es die südöstliche Seekarte oben in der Truhe.
Du hast nun die Wahl, ob du dir auch gleich noch die nordöstliche Seekarte holen willst oder nicht. Hast du noch genug Zeit in der Sanduhr übrig (mindestens 5 Minuten) und denkst, dass du dieser kleinen Herausforderung gewachsen bist, dann lies weiter.
Ansonsten betrete das blaue Licht und erkunde die südöstliche See. Willst du zuerst die Goroneninsel erforschen und den Goronentempel bezwingen, dann springe zu Kapitel 16. Interessierst du dich eher für die Insel des Frostes und den Tempel des Eises, dann springe zu Kapitel 19. Die Reihenfolge der Tempel ist dir überlassen!
Wenn du die komplette Freiheit in der östlichen See haben willst und dir einen weiteren Besuch im Tempel des Meereskönigs lieber ersparen möchtest, dann lies weiter. Aber sei gewarnt, die Zeit könnte knapp werden und es lassen sich noch keine Abkürzungen nutzen! Ein Versuch kann aber sicherlich nicht schaden ...
» Eine Etage tiefer bitte! «
Falls du die Herausforderung annimmst, gehe wieder aus dem Raum heraus und die drei Kristalle sollten vor den Sockeln liegen. Setze sie nun in der angegebene Reihenfolge wieder ein, also zuerst den viereckigen Kristall in der Mitte, dann links den runden und zum Schluss rechts den dreieckigen. Wenn du jetzt wieder durch die Tür oben gehst, bebt der Boden. Der Raum, in welchem du dich befindest, ist nun eine Etage nach unten gekracht. Gehst du wieder durch die Tür, befindest du dich in einer neuen Etage.
Hier im zehnten Kellergeschoss begegnest du einer neuen Phantomart: den Teleporter-Phantomen. Sieht dich ein Phantomauge oder ein anderes Phantom, dann teleportieren sie sich direkt in deine Nähe, um anzugreifen. Dafür sind sie langsam.
Hier im zehnten Kellergeschoss begegnest du einer neuen Phantomart: den Teleporter-Phantomen. Sieht dich ein Phantomauge oder ein anderes Phantom, dann teleportieren sie sich direkt in deine Nähe, um anzugreifen. Dafür sind sie langsam.
» Das zehnte Kellergeschoss «
Laufe vom Eingang aus nach rechts und dann nach unten, wo du auf eine Stachelbarriere triffst, die sich in regelmäßigen Abständen senkt. Dahinter findest du eine Schutzzone mit einem Schalter, der die Stacheln dauerhaft verschwinden lässt. Warte in der Schutzzone auf das Phantom, bis es an dir in Richtung Norden vorbeizieht.
Während der Wartezeit kannst du dir bereits schon mal mit dem Bumerang den goldenen Krug in der südöstlichen Ecke holen (+15 Sekunden). Gehe dann nach links unten, wo du eine auffällige Stelle an der Wand findest. Sprenge diese.
Betrete den ersten inneren Kreis: Hier findest du einen roten Krug, wo du Schutz suchen solltest, um auf sicherem Boden zügig das erste Phantomauge zu erledigen. Oben findest du einen Schalter, welcher ganz im Westen eine Stachelbarriere senkt.
Während der Wartezeit kannst du dir bereits schon mal mit dem Bumerang den goldenen Krug in der südöstlichen Ecke holen (+15 Sekunden). Gehe dann nach links unten, wo du eine auffällige Stelle an der Wand findest. Sprenge diese.
Betrete den ersten inneren Kreis: Hier findest du einen roten Krug, wo du Schutz suchen solltest, um auf sicherem Boden zügig das erste Phantomauge zu erledigen. Oben findest du einen Schalter, welcher ganz im Westen eine Stachelbarriere senkt.
» Ein kleiner Schlüssel «
Schleiche langsam über den lauten Boden, bis du zu einer Schutzzone kommst, wo du ein weiteres Phantomauge erledigen solltest. Aktiviere hier unten den Schalter und im Osten wird eine weitere Stachelbarriere gesenkt.
Unten im Gang, der rein aus blauen Böden besteht, findest du einen goldenen Krug (+30 Sekunden), gehe danach zurück und buddele den Luftstrom aus. Oben auf der Mauer springe nicht sofort herunter, sondern hole dir mit dem Bumerang rechts den goldenen Krug (+15 Sekunden). Springe dann auf die andere Seite und gehe zur Schutzzone oben links. Hier findest du einen großen Felsbrocken.
Warte, bis das westliche Phantom (welches einen Schlüssel trägt) in deine Nähe kommt und schiebe dann den Felsbrocken nach unten. Dieser wird das Phantom zerschmettern und du kannst hinunter laufen und dir den Schlüssel abgreifen.
Unten im Gang, der rein aus blauen Böden besteht, findest du einen goldenen Krug (+30 Sekunden), gehe danach zurück und buddele den Luftstrom aus. Oben auf der Mauer springe nicht sofort herunter, sondern hole dir mit dem Bumerang rechts den goldenen Krug (+15 Sekunden). Springe dann auf die andere Seite und gehe zur Schutzzone oben links. Hier findest du einen großen Felsbrocken.
Warte, bis das westliche Phantom (welches einen Schlüssel trägt) in deine Nähe kommt und schiebe dann den Felsbrocken nach unten. Dieser wird das Phantom zerschmettern und du kannst hinunter laufen und dir den Schlüssel abgreifen.
» Eile ist geboten «
Jetzt müssen wir um das gesamte Areal außen herum laufen, also zurück zum Eingang und dann in Richtung Südosten. Dies kostet leider viel Zeit, zumal du eventuell dem langsamen Phantom hinterher schleichen musst.
Im inneren Bereich angekommen kommst du nun schnell zur Tür im Zentrum, da wir bereits auf der rechten Seite die Stacheln gesenkt hatten. Besiegst du hier noch das letzte Phantomauge, erscheint eine Truhe, aber zu diesem Zeitpunkt kommst du leider noch nicht heran. Gehe also weiter nach unten ins nächste Kellergeschoss.
Im inneren Bereich angekommen kommst du nun schnell zur Tür im Zentrum, da wir bereits auf der rechten Seite die Stacheln gesenkt hatten. Besiegst du hier noch das letzte Phantomauge, erscheint eine Truhe, aber zu diesem Zeitpunkt kommst du leider noch nicht heran. Gehe also weiter nach unten ins nächste Kellergeschoss.
» Das elfte Kellergeschoss «
Hier in dieser Etage gilt es vier Bodenschalter zu betätigen, die sich je in einer Ecke auf einer Anhöhe befinden. Die Reihenfolge, in welcher du die Schalter betätigst, ist dabei egal. Wir wollen aber einen möglichst kurzen und sicheren Weg finden. Besiege erst einmal die beiden Phantomaugen zu deiner Rechten.
Rechts unten findest du einen Kristallschalter, der im Südwesten eine Brücke ausfährt, aber nur für wenige Sekunden. Halte dich bereit, diesen mittels Bogen oder Bumerang von weiter links aus zu aktivieren, oder nutze eine Bombe. Beobachte nun das linke Phantom. Sobald es anfängt, nach oben zu laufen, aktiviere den Schalter und eile so schnell du kannst nach links. Hier unten findest du einen Luftstrom zum ausgraben. Nutze ihn und laufe oben schnell über die linke Brücke, um den ersten Schalter zu erreichen.
Rechts unten findest du einen Kristallschalter, der im Südwesten eine Brücke ausfährt, aber nur für wenige Sekunden. Halte dich bereit, diesen mittels Bogen oder Bumerang von weiter links aus zu aktivieren, oder nutze eine Bombe. Beobachte nun das linke Phantom. Sobald es anfängt, nach oben zu laufen, aktiviere den Schalter und eile so schnell du kannst nach links. Hier unten findest du einen Luftstrom zum ausgraben. Nutze ihn und laufe oben schnell über die linke Brücke, um den ersten Schalter zu erreichen.
» Schalterjagd, Part 1 «
Springe danach einfach nach unten, nimm noch einmal den Luftstrom und gehe nach rechts über die Brücke, um bereits den zweiten Schalter zu finden. Die Hälfte ist geschafft. Stell dich erst einmal in die Schutzzone vor der Treppe über dir (diese führt nach unten, allerdings in eine Sackgasse). Beobachte das rechte Phantom. Du siehst, wie es immer wieder über eine Kreuzung patrouilliert. Markiere dir den Mittelpunkt.
Sobald das Phantom in eine beliebige andere Richtung als nach Osten läuft, laufe nach rechts, schnappe dir hier den roten Krug und schmeiße ihn auf den Mittelpunkt der Kreuzung, so dass du hier vor dem Phantom sicher bist. Buddele links neben deiner kleinen Schutzzone schon einmal den Luftstrom aus, der nach oben führt.
Warte bis das Phantom den oberen Weg freigibt und schleiche dann oben über die blauen Böden. Auf dem Weg findest du noch einen goldenen Krug (+15 Sekunden) und am anderen Ende siehst du einen Hebel. Ziehe daran und es bildet sich wieder eine Brücke. Gehe zu dem Luftstrom (diesmal hast du kein Zeitlimit, also nur die Ruhe), laufe über die neue Brücke rechts und aktiviere den dritten Schalter.
Sobald das Phantom in eine beliebige andere Richtung als nach Osten läuft, laufe nach rechts, schnappe dir hier den roten Krug und schmeiße ihn auf den Mittelpunkt der Kreuzung, so dass du hier vor dem Phantom sicher bist. Buddele links neben deiner kleinen Schutzzone schon einmal den Luftstrom aus, der nach oben führt.
Warte bis das Phantom den oberen Weg freigibt und schleiche dann oben über die blauen Böden. Auf dem Weg findest du noch einen goldenen Krug (+15 Sekunden) und am anderen Ende siehst du einen Hebel. Ziehe daran und es bildet sich wieder eine Brücke. Gehe zu dem Luftstrom (diesmal hast du kein Zeitlimit, also nur die Ruhe), laufe über die neue Brücke rechts und aktiviere den dritten Schalter.
» Schalterjagd, Part 2 «
Bleibe oben und laufe nach links. Spring auf der anderen Seite herab und verstecke dich oben vor dem kreisenden Phantomauge, um es mit dem Bumerang zu erledigen. In der nordwestlichen Ecke findest du einen weiteren goldenen Krug (+15 Sekunden) und einen weiteren Hebel. Auch dieser fährt permanent eine Brücke aus.
Gehe zurück zum Luftstrom, aktiviere den letzten Schalter und es öffnet sich eine Tür im Westen, welche ins nächste Geschoss führt. Tötest du hier auch noch das letzte Phantomauge, erscheint im Nordosten eine Truhe mit einem seltenen Schatz. Spare dir aber lieber die Zeit und hol ihn dir lieber während des letzten Besuches im Tempel.
Gehe zurück zum Luftstrom, aktiviere den letzten Schalter und es öffnet sich eine Tür im Westen, welche ins nächste Geschoss führt. Tötest du hier auch noch das letzte Phantomauge, erscheint im Nordosten eine Truhe mit einem seltenen Schatz. Spare dir aber lieber die Zeit und hol ihn dir lieber während des letzten Besuches im Tempel.
» Das zwölfte Kellergeschoss «
Auf dieser Etage gilt es wieder, drei Force-Kristalle zu sammeln. Ziehe gleich mal den Hebel links, um unten die Stacheln zu senken, und zerstöre den goldenen Krug (+30 Sekunden). Erledige danach das Phantomauge, welches den Korridor entlang patrouilliert. Laufe unten dann nach links und nach oben ganz in die nordwestlichste Ecke.
Hier findest du einen roten Krug, zerstöre ihn aber nicht! Hebe ihn auf und trage ihn nach rechts unten zum Zentrum der Etage, wo ein Teleporter-Phantom seine Runde dreht. Schmeiße den Krug hier irgendwo hin und suche darin Schutz.
Warte nun, bis das Phantom an dir vorbeizieht, und feuere einen Pfeil in seinen Rücken, um ihn den ersten Force-Kristall zu entwenden. Diesen kannst du gleich oben einsetzen. Ein Wizzrobe erscheint, der dir 30 Sekunden gibt, wenn du ihn besiegst.
Hier findest du einen roten Krug, zerstöre ihn aber nicht! Hebe ihn auf und trage ihn nach rechts unten zum Zentrum der Etage, wo ein Teleporter-Phantom seine Runde dreht. Schmeiße den Krug hier irgendwo hin und suche darin Schutz.
Warte nun, bis das Phantom an dir vorbeizieht, und feuere einen Pfeil in seinen Rücken, um ihn den ersten Force-Kristall zu entwenden. Diesen kannst du gleich oben einsetzen. Ein Wizzrobe erscheint, der dir 30 Sekunden gibt, wenn du ihn besiegst.
» Der zweite Force-Kristall «
Gehe nun wieder in den nordwestlichen Bereich. Hier findest du oben eine Schutzzone mit einer Truhe, in der sich der zweite Force-Kristall befindet. Allerdings erscheint auch ein blaues Phantom. Schieße ihn einem Pfeil in den Rücken und nutze seine Auszeit, um auch den zweiten Kristall zu den Sockeln zu bringen. Wieder erscheint ein Wizzrobe.
» Der letzte Force-Kristall «
Der letzte Kristall liegt in dem nordöstlichen Bereich. Dafür müssen wir die komplette Route unten herum nehmen. Passe hier vor allem auf das Phantomauge auf, so dass du es am Besten an der Ecke erwischst. Besiegst du es, erscheint im Westen eine Truhe mit einem Schiffsteil. Rechts oben findest du wieder einen roten Krug, dessen Schutzpfütze du beliebig platzieren kannst, am Besten irgendwo auf der rechten Seite.
Öffne oben wieder die Truhe für den letzten Force-Kristall. Ein rotes Phantom erscheint. Die Stacheln links unten lassen sich leider (noch) nicht senken, daher müssen wir den gesamten Weg wieder zurück laufen. Betäube das Phantom, laufe rechts unten herum, achte auf das Phantom im Zentrum und liefere den letzten Kristall ab. Die Tür öffnet sich und du kannst endlich nach unten zum Ende des Tempels.
Öffne oben wieder die Truhe für den letzten Force-Kristall. Ein rotes Phantom erscheint. Die Stacheln links unten lassen sich leider (noch) nicht senken, daher müssen wir den gesamten Weg wieder zurück laufen. Betäube das Phantom, laufe rechts unten herum, achte auf das Phantom im Zentrum und liefere den letzten Kristall ab. Die Tür öffnet sich und du kannst endlich nach unten zum Ende des Tempels.
» Die Nordöstliche Seekarte «
Spring hier einfach nach unten und du findest die nordöstliche Seekarte
in einer großen Truhe. Gratulation, dies war eine außerordentlich Leistung!
Du kannst dich nun über zwei Dinge freuen. Erstens brauchst du erst wieder
zum Ende des Spiels in den Tempel des Meereskönigs zurückkehren. Du sparst dir also den fünften Durchgang! Auch hast du nun die freie Wahl, wo es weitergehen soll, und kannst die komplette östliche See frei erforschen. In der südöstlichen See erwarten dich die Goroneninsel (Kapitel 16) und die Insel des Frostes (Kapitel 19).
Möchtest du aber direkt die nordöstliche Karte nutzen, so lies in Kapitel 22 weiter.
Die drei kommenden Tempel lassen sich in beliebiger Reihenfolge spielen!
in einer großen Truhe. Gratulation, dies war eine außerordentlich Leistung!
Du kannst dich nun über zwei Dinge freuen. Erstens brauchst du erst wieder
zum Ende des Spiels in den Tempel des Meereskönigs zurückkehren. Du sparst dir also den fünften Durchgang! Auch hast du nun die freie Wahl, wo es weitergehen soll, und kannst die komplette östliche See frei erforschen. In der südöstlichen See erwarten dich die Goroneninsel (Kapitel 16) und die Insel des Frostes (Kapitel 19).
Möchtest du aber direkt die nordöstliche Karte nutzen, so lies in Kapitel 22 weiter.
Die drei kommenden Tempel lassen sich in beliebiger Reihenfolge spielen!