KAPITEL 8: DIE NORDWESTLICHE SEE
» Sauz' Insel, Part 1 «
Dieses Kapitel ist optional: Du kannst entweder direkt zur Insel des Windes fahren, welche auf der Karte mit einem blauen Wappen markiert ist, oder mal die See im Nordwesten erkunden. Das ein oder andere lässt sich hier bereits holen. Alle diese Aufgaben sind aber optional und können gerne später erledigt werden. Steuere ansonsten die Insel mit dem blauen Wappen an und lies in Kapitel 9 weiter.
Im nördlichen Bereich der See kannst du eine Insel entdecken, welche noch nicht auf deiner Karte eingezeichnet war, Sauz' Insel. Hier lässt sich aktuell nur einen Tropfen der Weisheit und eine Schatzkarte finden. Auf der Insel findest du vier Steinplatten am Boden und eine Steintafel im Norden der Insel. Verbindest du diese Punkte zu zwei diagonalen Linien, kannst du im Gebiet des Schnittpunktes eine vergrabene Schatzkarte finden.
Im nördlichen Bereich der See kannst du eine Insel entdecken, welche noch nicht auf deiner Karte eingezeichnet war, Sauz' Insel. Hier lässt sich aktuell nur einen Tropfen der Weisheit und eine Schatzkarte finden. Auf der Insel findest du vier Steinplatten am Boden und eine Steintafel im Norden der Insel. Verbindest du diese Punkte zu zwei diagonalen Linien, kannst du im Gebiet des Schnittpunktes eine vergrabene Schatzkarte finden.
» Sauz' Insel, Part 2 «
Gehe auf die Anhöhe links, auf der das Haus steht, und sammele hier ein Huhn ein. Fliege dann nach rechts auf die ansonsten unerreichbare Anhöhe und öffne die Truhe für einen Weisheitstropfen. Du kannst auch ins Haus gehen und ein Wort mit Sauz, dem Schmied, wechseln. Doch im Moment hat er dir nichts zu erzählen. Ansonsten gibt es nichts zu erledigen, die Insel wird erst später in deinem Abenteuer relevant.
» Die Insel Bonun «
Bei der größeren Insel im Nordosten handelt es sich um die Insel Bonun. Die Insel
ist durch eine große Felsmauer in zwei Hälften geteilt, im Moment können wir nur die westliche Hälfte besichtigen.
Besiege hier alle Gegner, welche du im Außenbereich findest, und betrete dann oben die Hütte (grabe links neben dem Schild, um eine Schatzkarte zu finden). Dort findest du den Romantiker, von dem du schon viel auf Molude gehört hast. Er ist auf der Suche nach einer Meerjungfrau, die sich hier auf der Insel aufhalten soll.
Sobald draußen alle Monster erledigt sind, kannst du die Meerjungfrau im Wasser entdecken, laufe dafür einfach das Ufer ab. Sobald du sie entdeckst, werfe ihr deinen Bumerang an den Kopf. Sie selbst ist keine echte Meerjungfrau, offenbart dir aber im Gespräch, sie würde den Romantiker aufsuchen.
ist durch eine große Felsmauer in zwei Hälften geteilt, im Moment können wir nur die westliche Hälfte besichtigen.
Besiege hier alle Gegner, welche du im Außenbereich findest, und betrete dann oben die Hütte (grabe links neben dem Schild, um eine Schatzkarte zu finden). Dort findest du den Romantiker, von dem du schon viel auf Molude gehört hast. Er ist auf der Suche nach einer Meerjungfrau, die sich hier auf der Insel aufhalten soll.
Sobald draußen alle Monster erledigt sind, kannst du die Meerjungfrau im Wasser entdecken, laufe dafür einfach das Ufer ab. Sobald du sie entdeckst, werfe ihr deinen Bumerang an den Kopf. Sie selbst ist keine echte Meerjungfrau, offenbart dir aber im Gespräch, sie würde den Romantiker aufsuchen.
» Die Angelrute «
Gehe nun zurück in die Hütte und berichte dem Romantiker von deinem Fund. Die Meerjungfrau ist allerdings noch nicht bei ihm, sondern hängt bei Linebeck rum, also gehe zurück zum Schiff und sprich hier mit Linebeck, der tatsächlich ein Mädchen gesehen hat. Wenn du jetzt zurück in die Hütte gehst, findest du Meerjungfrau im Pool des Romantikers. Sprich mit ihm und du bekommst die Angelrute.
Mit dieser Angelrute kannst du ab sofort auf hoher See fischen. Achte dafür auf die Fischschatten auf deiner Karte. Präsentiere dem Romantiker regelmäßig deine Funde, um weitere wertvolle Dinge zu erhalten, wie Schiffsteile, den großen Fang-Köder und einen Herzcontainer. Schau in unserem Guide: Fische & Romantiker nach für alle wichtigen Informationen und Tipps zur Fischjagd.
In der Höhle rechts geht es noch nicht weiter. Sobald du aber die Bomben erhalten hast, kannst du auf der anderen Seite der Insel ein Minispiel spielen, wo du mit deinem Boot auf Zielscheiben feuerst. Merke dir das für später und steche wieder in See.
Mit dieser Angelrute kannst du ab sofort auf hoher See fischen. Achte dafür auf die Fischschatten auf deiner Karte. Präsentiere dem Romantiker regelmäßig deine Funde, um weitere wertvolle Dinge zu erhalten, wie Schiffsteile, den großen Fang-Köder und einen Herzcontainer. Schau in unserem Guide: Fische & Romantiker nach für alle wichtigen Informationen und Tipps zur Fischjagd.
In der Höhle rechts geht es noch nicht weiter. Sobald du aber die Bomben erhalten hast, kannst du auf der anderen Seite der Insel ein Minispiel spielen, wo du mit deinem Boot auf Zielscheiben feuerst. Merke dir das für später und steche wieder in See.
» Die namenlose Insel «
Südöstlich von Bonun, nahe der Steinbarriere, wird sich dir eine weitere Insel offen- baren, die Namenlose Insel. Erkunde diese Insel ohne Karte und du findest einige Mythensteine, welche nicht mit dir reden. Nur der Mythenstein im Zentrum lässt sich ansprechen und sagt dir, dass du die vier anderen Mythensteine in der richtigen Reihenfolge ansprechen musst. Dazu gibt es folgendes Rätsel:
Es lenkt mit dem Ruder, dann sprüht es herum!
Als drittes es paddelt, dann schaut es sich um!
Das Rätsel ergibt erst Sinn, wenn man das Erscheinungsbild der Insel kennt. Du solltest dich also nun daran setzen, die Insel zu kartografieren. Umrunde dazu die Insel und zeichne die Konturen auf. Es wird sich das Bild eines Wales ergeben, der Wasser sprüht - das Rätsel referenziert auf die verschiedenen Elemente des Bildes, an denen sich die Mythensteine befinden.
Gehe zuerst zur Schwanzflosse im Nordosten und haue mit dem Schwert auf den dortigen Mythenstein. Dann suche den Mythenstein auf dem Wasserstrahl im Nordwesten auf. Dann geht es zur Flosse im Süden und zum Schluss zum Auge im Westen. Hast du die richtige Reihenfolge eingehalten, wird sich ein Pfad in das Zentrum der Insel auftun. Ansonsten fange nochmal von vorne an.
Es lenkt mit dem Ruder, dann sprüht es herum!
Als drittes es paddelt, dann schaut es sich um!
Das Rätsel ergibt erst Sinn, wenn man das Erscheinungsbild der Insel kennt. Du solltest dich also nun daran setzen, die Insel zu kartografieren. Umrunde dazu die Insel und zeichne die Konturen auf. Es wird sich das Bild eines Wales ergeben, der Wasser sprüht - das Rätsel referenziert auf die verschiedenen Elemente des Bildes, an denen sich die Mythensteine befinden.
Gehe zuerst zur Schwanzflosse im Nordosten und haue mit dem Schwert auf den dortigen Mythenstein. Dann suche den Mythenstein auf dem Wasserstrahl im Nordwesten auf. Dann geht es zur Flosse im Süden und zum Schluss zum Auge im Westen. Hast du die richtige Reihenfolge eingehalten, wird sich ein Pfad in das Zentrum der Insel auftun. Ansonsten fange nochmal von vorne an.
» Der Froschkompass «
Betrete die Höhle im Zentrum. (Eine Steintafel weist dich darauf hin, dass man
unter dem Auge graben sollte. Das kann man vor dem Verlassen der Insel machen, es wartet eine Schatzkarte.) Gehe noch tiefer in die Höhle hinein und du stehst vor einem unterirdischen See. Dort wartet der Goldene Boss Raschien auf dich.
Dieser schnekt dir den Froschkompass: Mit dieser Tafel kann auf dem Meer schneller reisen, indem man Symbole auf darauf malt. Es gibt insgesamt sechs Symbole, die zu sechs unterschiedlichen Orten führen. Die Symbole musst du aber erst von sechs goldenen Fröschen lernen, um sie nutzen zu können.
Halte also auf dem Meer Ausschau nach ihnen. Den ersten Frosch findet man bereits nördlich der Insel mit dem blauen Wappen. Versuche ihn, mit der Kanone zu erwischen, und er wird dir sein Symbol beibringen (ein umgedrehtes N).
Dieses solltest du dir auf der Karte notieren, damit du es nicht vergisst. Zeichne es auf den Froschkompass ein, um schnell zu diesem Punkt zurückzukehren, und halte weiterhin nach den Fröschen Ausschau. Zwei weitere kannst du auch bereits in der südwestlichen See finden, einen südlich von Melka und einen nördlich von Molude, hol dir diese, sobald es dich wieder in die jeweiligen Gebiete verschlägt.
unter dem Auge graben sollte. Das kann man vor dem Verlassen der Insel machen, es wartet eine Schatzkarte.) Gehe noch tiefer in die Höhle hinein und du stehst vor einem unterirdischen See. Dort wartet der Goldene Boss Raschien auf dich.
Dieser schnekt dir den Froschkompass: Mit dieser Tafel kann auf dem Meer schneller reisen, indem man Symbole auf darauf malt. Es gibt insgesamt sechs Symbole, die zu sechs unterschiedlichen Orten führen. Die Symbole musst du aber erst von sechs goldenen Fröschen lernen, um sie nutzen zu können.
Halte also auf dem Meer Ausschau nach ihnen. Den ersten Frosch findet man bereits nördlich der Insel mit dem blauen Wappen. Versuche ihn, mit der Kanone zu erwischen, und er wird dir sein Symbol beibringen (ein umgedrehtes N).
Dieses solltest du dir auf der Karte notieren, damit du es nicht vergisst. Zeichne es auf den Froschkompass ein, um schnell zu diesem Punkt zurückzukehren, und halte weiterhin nach den Fröschen Ausschau. Zwei weitere kannst du auch bereits in der südwestlichen See finden, einen südlich von Melka und einen nördlich von Molude, hol dir diese, sobald es dich wieder in die jeweiligen Gebiete verschlägt.
» Das Schiff eines Reisenden «
Südlich der Namenlosen Insel findest du noch das Schiff eines Reisenden. Wenn du willst, kannst du dich dem Duell stellen, um Schätze und einen Herzcontainer zu erhalten.
Hast du alles erledigt, wird es Zeit, die Insel des Windes anzusteuern.