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Zelda: Phantom Hourglass Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Phantom Hourglass
Original: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Phantom Hourglass
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Phantom Hourglass Lösung
KAPITEL 9: DIE INSEL DES WINDES
» Stürmisches Vergnügen «
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Auf der Insel des Windes herrscht ein stürmischer Wind, welcher in regelmäßigen Abständen aus Osten bläst. Gehe beim Hafen oben die Treppen rauf, dann über das Feld, bis du wieder nach unten gelangst.

Hier gilt es, von Plattform zu Plattform zu springen, bis du ganz im Osten angekommen bist. Doch achte dabei auf den Wind, damit dieser dich nicht in den Abgrund weht. Warte immer den richtigen Moment ab, wo Windstille herrscht, bevor du springst. Am Ende angekommen folge den Weg weiter nach oben.
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» Ein weiteres Refugium «
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Hier im unteren Bereich kannst du ein weiteres Refugium des Romantikers hinter einer rissigen Wand entdecken, wo du einen Hinweis auf seinen aktuellen Aufenthaltsort und einen Muttropfen finden kannst. Gehe danach die Treppen wieder rauf. Von hier aus gilt es nun genau dann in Richtung Westen zu springen, wenn der Wind weht. Mittels Rückenwind kannst du weiter springen als normal.
Karte Springe nach Oben


» Teufelshöhle «
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Nach zwei erfolgreichen Sprüngen gelangst du zu einer großen Fläche voller Teufelchen. In den lockeren Bodenstellen ruhen einige rote Rubine (20), die du mit deiner Schaufel ausgraben kannst. Du findest im Südwesten zudem eine weitere Treppe, diese kannst du aber ignorieren, sie ist nur eine Abkürzung zurück zum Hafen der Insel. Um weiter zu kommen, gehe in die Höhle im Nordwesten der Ebene.

Folge einfach dem Verlauf der Höhle, besiege aber alle Teufelchen. Du gelangst in
einem großen Raum voller Teufelchen und einer Truhe im Zentrum. Diese enthält einen Weisheitstropfen. Wenn du aber alle Teufelchen besiegst, erscheint noch eine zweite Truhe mit einer Schatzkarte. Nimm beides mit (oder auch nicht) und verlasse die Höhle durch den östlichen Ausgang, um im Freien weiter zu machen.
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» Ein Hinweis auf der Karte «
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Hier findest du neben roten Schleimen, welche schnell besiegt sind, eine Art Treppe aus Luftströmen. Reite diese herauf, lasse dich aber oben angekommen nicht vom Sturm herunter wehen. Rechts kannst du einen großen grünen Rubin (100) ausgraben.

Ansonsten gilt es, am Ende der Treppe wieder mittels Rückenwind nach Westen zu springen. Im nächsten Gebiet gelangst du im Norden zum Eingang des Tempels, wo dir allerdings Luftströme den Weg versperren. Hier findest du eine Steintafel und eine Karte. Den Punkt im Nordwesten solltest du dir auf deiner eigenen Karte markieren, denn dies ist dein nächstes Ziel. Und die Steintafel gibt folgenden Hinweis:

„Die Kraft, die die Tür des Tempels öffnet,
schlummert in den Windmühlen der Wüste.“


Was das genau bedeutet, werden wir gleich noch sehen.
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» Ein Krafttropfen «
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Es geht wieder zurück und hier links mittels des Luftstroms auf den Absatz. Folge den Weg an dem verschlossenen Tor vorbei und du gelangst wieder an einen Ort mit auffälligen Flecken auf dem Boden. Hier kannst du mittels deiner Schaufel Luftströme ausgraben. Das solltest du gleich mal ganz im Westen ausprobieren, um einen Krafttropfen in einer Truhe zu finden. Weiter kommst du im Norden, öffne das Loch vor dem Absatz mit deiner Schaufel und lass dich von dem Luftstrom nach oben tragen.
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» Eine weitere Karte «
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Ignoriere danach den bereits bestehenden Luftstrom, er führt nur in eine Sackgasse, und buddele den Luftstrom links daneben aus, um weiterzukommen. Den nächsten Luftstrom, der dich ebenfalls in eine Sackgasse trägt, buddelst du zu und läufst dann einfach daran vorbei. Die nächsten beiden Luftströme bringen dich dann zur markierten Stelle. Hier findest du wieder eine Steintafel und eine Karte. Die Steinplatte sagt:

„Der Held muss die drei heiligen Windmühlen anblasen, um den Pfad zu öffnen“.

Schau dir dann die Karte an, welche den nordöstlichen Teil der Insel darstellt. Bei den acht eckigen Gebilden in dem Gebiet handelt es sich um Windränder. Die drei markierten Stellen verweisen also auf die „heiligen Windmühlen“, welche du aktivieren musst, um den Tempel zu öffnen. Markiere sie dir auf deiner Karte und geh weiter.
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» Die drei Windmühlen, Part 1 «
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Um rechts weiter zu kommen, musst du erst mal die Luftströme schließen, indem sie eingräbst. Bevor du jedoch die Wüste betrittst, warnt dich ein Mythenstein vor Kreaturen im Sand, die empfindlich auf Geräusche reagieren. Laufe ganz langsam, damit die Monster nicht auf dich aufmerksam werden. Andernfalls flüchte, so schnell du kannst, auf die nächste Anhöhe, wo sie dich nicht erwischen können.

Gehe nach rechts und du findest einen weiteren Mythenstein, welcher dir einen Trick verrät, wie man die Sandmonster besiegen kann - du sollst sie mit Bomben füttern. Lege einfach Donnerblumen auf den Sand und die Monster werden anstatt dich lieber diese fressen. Mit dieser Methode sollte es kein Problem darstellen die drei Windmühlen (die beiden westlichsten und die im Südosten) zu erreichen.
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» Die drei Windmühlen, Part 2 «
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Im Südosten kannst du außerdem noch eine Schatzkarte finden. Die Windräder aktivierst du, indem in das Mikrofon deines Nintendo DS Systems pustest. Sind alle drei aktiviert, werden sich alle Türen der Wüste öffnen und der Weg in den Tempel frei sein. Springe in den Bereich des Tempeleingangs und betrete den Tempel des Windes.
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Springe nach Oben










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