Zelda: Phantom Hourglass wurde als erstes Zelda für den
Nintendo DS entwickelt: Das Spiel war eine Überraschung, weil
die Fans mit Zelda: Twilight Princess die Fortsetzung von
Zelda: The Wind Waker ausschlossen.
So erstaunlicher war die Ankündigung von Phantom Hourglass auf der Game Developers Conference 2006. Ursprünglich sollte Phantom Hourglass zusammen mit Twilight Princess erscheinen; tatsächlich kam das neue Zelda erst ein knappes Jahr später auf den Markt. |
Zelda: Phantom Hourglass ist die Fortsetzung
seines großen Gamecube Bruders, Zelda: The Wind Waker.
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Das neue Cel-Shadding Abenteuer demonstriert beispielhaft die volle Nutzung des Nintendo DS: Mithilfe des Touch-Screens wird das Spiel über eine kleine Fee gesteuert, die sich synonym zum Stylus (Stift) verhält. Dazu gehören auch das Schwertschwingen, Türen öffnen, auf Karten zu schreiben und weitere Aktionen, die der Spieler früher über Tastendruck erledigte.
// Das Gameplay auf hoher See
Wie in seinem Vorgänger Zelda: The Wind Waker, ist Link auf den Inseln als auch auf dem Meer unterwegs: Die Fortbewegung auf dem Wasser ist wie in Zelda: The Wind Waker sehr ähnlich; allerdings wird das Segelboot durch ein dampfbetriebenes Boot ersetzt. Die Abhängigkeit vom Wind ist nicht mehr gegeben.
Der Kurs des Bootes wird mit dem Stylus über eine Route festgelegt. Das Boot erfährt in Zelda: Phantom Hourglass eine neue Rolle, denn es dient nicht nur der Fortbewegung: Der Spieler kann es mit vielen Gegenständen aus mehreren Sets nach seinem Geschmack anpassen und dabei die Stabilität und Geschwindigkeit seines Boots erhöhen.
Gleich wie in Zelda: The Wind Waker lassen sich mithilfe einer kleinen Bordkanone Gegner unter Beschuss nehmen und mit dem Greifarm Schätze heben. Schätze sind nicht mehr überall in Lichtscheinen auf dem Meer zu finden, sondern sind jetzt per Schatzkarte zu lokalisieren. Dabei muss der Spieler nun auch seinen Greifarm lenken und Bomben ausweichen, wenn dieser zur Schatztruhe hinab taucht.
Die Entwickler haben am » interaktiven Leben « auf dem Meer gefeilt: Inseln sind nicht mehr allzu weit entfernt, mehrere verschiedene Gegner müssen auf dem Meer auf unterschiedliche Weise bekämpft werden und unbekannte Inseln müssen zunächst gefunden werden, ehe sie auf der Karte sichtbar werden.
Wie in seinem Vorgänger Zelda: The Wind Waker, ist Link auf den Inseln als auch auf dem Meer unterwegs: Die Fortbewegung auf dem Wasser ist wie in Zelda: The Wind Waker sehr ähnlich; allerdings wird das Segelboot durch ein dampfbetriebenes Boot ersetzt. Die Abhängigkeit vom Wind ist nicht mehr gegeben.
Der Kurs des Bootes wird mit dem Stylus über eine Route festgelegt. Das Boot erfährt in Zelda: Phantom Hourglass eine neue Rolle, denn es dient nicht nur der Fortbewegung: Der Spieler kann es mit vielen Gegenständen aus mehreren Sets nach seinem Geschmack anpassen und dabei die Stabilität und Geschwindigkeit seines Boots erhöhen.
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Gleich wie in Zelda: The Wind Waker lassen sich mithilfe einer kleinen Bordkanone Gegner unter Beschuss nehmen und mit dem Greifarm Schätze heben. Schätze sind nicht mehr überall in Lichtscheinen auf dem Meer zu finden, sondern sind jetzt per Schatzkarte zu lokalisieren. Dabei muss der Spieler nun auch seinen Greifarm lenken und Bomben ausweichen, wenn dieser zur Schatztruhe hinab taucht.
Die Entwickler haben am » interaktiven Leben « auf dem Meer gefeilt: Inseln sind nicht mehr allzu weit entfernt, mehrere verschiedene Gegner müssen auf dem Meer auf unterschiedliche Weise bekämpft werden und unbekannte Inseln müssen zunächst gefunden werden, ehe sie auf der Karte sichtbar werden.
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// Bewegung über den Stylus
Dagegen wurde bei den traditionellen Gegenständen regelrecht gekürzt: Link findet keine Flaschen mehr, sondern kann sich wie in den GameBoy-Spielen Flaschen kaufen, wobei er statt eine jetzt zwei bei sich tragen. Für Rubine gibt es keine Trage-Begrenzung und es lässt sich an der Auswahl der Gegenstände ablesen, wie viele Dungeons dem Spieler noch bevorstehen. Die Rubinbegrenzung liegt bei 9999 Rubinen.
Auch die Herzteile wurden abgeschafft, stattdessen findet der Spieler nur noch Herzcontainer. Die kleinen Inseln bieten abgesehen von der eigentlichen Geschichte wenige Sidequests; stattdessen sammelt der Spieler Schätze und Schiffsteile, die per Zufallsfaktor in Truhen oder bei Händlern zu finden sind.
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Dagegen wurde bei den traditionellen Gegenständen regelrecht gekürzt: Link findet keine Flaschen mehr, sondern kann sich wie in den GameBoy-Spielen Flaschen kaufen, wobei er statt eine jetzt zwei bei sich tragen. Für Rubine gibt es keine Trage-Begrenzung und es lässt sich an der Auswahl der Gegenstände ablesen, wie viele Dungeons dem Spieler noch bevorstehen. Die Rubinbegrenzung liegt bei 9999 Rubinen.
Auch die Herzteile wurden abgeschafft, stattdessen findet der Spieler nur noch Herzcontainer. Die kleinen Inseln bieten abgesehen von der eigentlichen Geschichte wenige Sidequests; stattdessen sammelt der Spieler Schätze und Schiffsteile, die per Zufallsfaktor in Truhen oder bei Händlern zu finden sind.
// Der Tempel des Meereskönigs
Die Phantome sind für Link zunächst unbesiegbar. Erst im Verlauf seines Abenteuers kann Link sie kurze Zeit unschädlich machen; später sogar zerstören. Will sich der Spieler vor den Phantomen schützen oder vor ihnen fliehen, kann er die Schutzzonen des Tempels nutzen, da die Phantome Link dort nicht sehen können. Im späteren Verlauf des Spiels kann er auch Teleporter nutzen; um bereits durchquerte Stockwerke zu überspringen.
Die Phantome sind für Link zunächst unbesiegbar. Erst im Verlauf seines Abenteuers kann Link sie kurze Zeit unschädlich machen; später sogar zerstören. Will sich der Spieler vor den Phantomen schützen oder vor ihnen fliehen, kann er die Schutzzonen des Tempels nutzen, da die Phantome Link dort nicht sehen können. Im späteren Verlauf des Spiels kann er auch Teleporter nutzen; um bereits durchquerte Stockwerke zu überspringen.
// Rahmenhandlung in Phantom Hourglass
Zelda: Phantom Hourglass siedelt direkt nach dem Abenteuer von Zelda: The Wind Waker an: Zu Beginn des Spiels wird in einem Bilder-Prolog die vergangene Geschichte erzählt. Seitdem durchqueren Link, Tetra und ihre Piratencrew den weiten Ozean, um ein neues Land zu entdecken. Auf ihrer Reise erfahren sie von einem mysteriösen Geisterschiff, welchem Tetra hinterher jagt.
Als sie schließlich eines Tages das Geisterschiff sichten und Tetra das Schiff betritt, verschwindet sie mit einem einzigen lauten Schrei. Link versucht ihr zu helfen, schafft jedoch nicht den Sprung auf den Geisterkahn und fällt ins Wasser. Ohnmächtig wird er an eine Insel namens Melka getrieben, wo er Hilfe von einer Fee namens Ciela, dem Seemann Linebeck und einem alten Mann namens Siwan bekommt. Link muss das Geisterschiff finden, um seine Freundin Tetra zu retten.
Zelda: Phantom Hourglass siedelt direkt nach dem Abenteuer von Zelda: The Wind Waker an: Zu Beginn des Spiels wird in einem Bilder-Prolog die vergangene Geschichte erzählt. Seitdem durchqueren Link, Tetra und ihre Piratencrew den weiten Ozean, um ein neues Land zu entdecken. Auf ihrer Reise erfahren sie von einem mysteriösen Geisterschiff, welchem Tetra hinterher jagt.
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Als sie schließlich eines Tages das Geisterschiff sichten und Tetra das Schiff betritt, verschwindet sie mit einem einzigen lauten Schrei. Link versucht ihr zu helfen, schafft jedoch nicht den Sprung auf den Geisterkahn und fällt ins Wasser. Ohnmächtig wird er an eine Insel namens Melka getrieben, wo er Hilfe von einer Fee namens Ciela, dem Seemann Linebeck und einem alten Mann namens Siwan bekommt. Link muss das Geisterschiff finden, um seine Freundin Tetra zu retten.
// Der Mehrspieler-Modus
Hierbei gibt es unterschiedliche Größen der Kristalle, die wiederrum eine entsprechende Punktzahl wert sind. Der gegnerische Spieler steuert im Gegenzug die Phantome, die Link beim Sammeln aufhalten. Darüber hinaus können beide Parteien » Power-Ups « nutzen, um ihre Charaktere zu verstärken oder die neutralen Force-Kristalle neu zu verteilen.
Ist die Zeit abgelaufen, tauschen beide Seiten ihre Charaktere. Der gegnerische Spieler kann nun versuchen, die bereits eingesammelten Kristalle seines Feindes auf seine Schutzzone zu tragen und neue Kristalle einzusammeln. Nach 3 Runden ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Kristallen gewinnt.
Hierbei gibt es unterschiedliche Größen der Kristalle, die wiederrum eine entsprechende Punktzahl wert sind. Der gegnerische Spieler steuert im Gegenzug die Phantome, die Link beim Sammeln aufhalten. Darüber hinaus können beide Parteien » Power-Ups « nutzen, um ihre Charaktere zu verstärken oder die neutralen Force-Kristalle neu zu verteilen.
Ist die Zeit abgelaufen, tauschen beide Seiten ihre Charaktere. Der gegnerische Spieler kann nun versuchen, die bereits eingesammelten Kristalle seines Feindes auf seine Schutzzone zu tragen und neue Kristalle einzusammeln. Nach 3 Runden ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Kristallen gewinnt.
Weiterführende Links: ► Lösung zu Zelda: Phantom Hourglass [Startseite] ► Medienmaterial zu Zelda: Phantom Hourglass [Galerie] |