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Zelda: Spirit Tracks Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Spirit Tracks
Original: Zeruda no Densetsu: Daichi no Kiteki
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Spirit Tracks
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KAPITEL 11: TURM DER GÖTTER #3
» Terris Laden «
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Auf geht's zum Turm der Götter - aber zuvor machen wir noch einen Abstecher zum Terri-Händler. Du erkennst ihn an einem Terri-Symbol auf der Karte. Fahre in seine Nähe und benutze die Zugpfeife, damit er mit seinem Ballon bei dir landet. Halte an und kaufe von ihm die Bombentasche für 500 Rubine. Für 100 Rubine kannst du noch dem Terri-Klub beitreten. Mach das bei Gelegenheit und verlasse seinen Laden.
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» Allerlei Post «
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Auf dem Weg in Richtung Turm kannst du noch einen kurzen Abstecher an einem kleinem Bahnhof machen. Suche hier gleich den Briefkasten auf, um Post von Terri und Post vom Kommandanten zu erhalten. Bei Kommandant Richard kannst du bei nächster Gelegenheit ein Minispiel spielen, bei dem du sogar einen Herzcontainer gewinnen kannst. Spreche noch mit Malleus und verlasse diesen Ort.
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» Ein Schatz «
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Am Turm der Götter angekommen, sprich mit Shiene. Die Meerestafel wartet auf dich. Gehe die Wendeltreppe hoch, bis du nicht mehr weiterkommst und betrete das neue Stockwerk. Zelda wird dich informieren, dass folgende Stockwerke ziemlich düster sind. (Hierbei hilft es, sich an der Wand entlang zu hangeln und den Pfad auf der Karte einzutragen. So hat man später eine ungefähre Vorstellung, wie der Abschnitt aussieht). Gehe nach rechts und an der Abzweigung nach oben. Sprenge die Wand am Ende mithilfe einer Bombe. Dahinter ist eine Truhe mit einem Schatz.
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» Noch ein Schatz «
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Gehe nun den Gang bis zum Ende runter, entzünde bei Bedarf die restlichen Fackeln, weiche den Geistern aus und lauf anschließend nach rechts. Nehme auch hier eine Bombe zur Hand und setze sie an die obere Wand (zwei Bodenplatten markieren die Stelle) - eine weitere Truhe (Schatz) ist dein. Eile nun weiter rechts die Treppe hoch.
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» Der erste Tropfen «
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Im nächsten Stockwerk wirst du auf Feuer-Phantome mit Flammenschwertern treffen. Gehe nach links und entzünde die Fackeln, um auf einen Abgrund zu stoßen. Laufe von hier aus nach oben, bis du in eine Schutzzone gerätst. Merke dir diesen Ort. Warte nun auf ein Phantom und folge ihm hinterher. Bei der ersten Abzweigung geht es nach oben direkt zum ersten Lichttropfen, dass sich in einer Schutzzone befindet.
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» Der zweite Tropfen «
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Gehe wieder nach unten und folge weiter deinem Phantom. Ganz oben in der rechten Ecke findest du eine brennende Fackel. Nehme die Luftkanone zur Hand und puste sie aus, um über dir Risse in der Wand sehen zu können. Lege dort wieder eine Bombe an, um dahinter den zweiten Tropfen an dich zu nehmen.
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» Der dritte Tropfen «
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Gehe wieder hinaus und biege nach links ab. Gehe weiter nach links, bis du eine Schutz- zone findest. Gehe von hier aus rechts den Gang runter, sodass du wieder die erste Schutzzone von vorhin erreichst. Ziel ist es nun, das Licht der Fackeln zu den Fackeln anderen Schutzzone und anschließend weiter links zu entzünden, um Schutz vor den Geistern zu finden und den letzten Tropfen einzusacken.
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» Das Feuerphantom «
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Ist dein Schwert nun gestärkt, schnapp dir ein Phantom und eile zurück zu der Stelle, wo wir einen Abgrund entdeckt haben. Mit dem Flammenschwert des Phantoms ist es nun kein Problem mehr, den richtigen Weg zu finden. Geister lassen sich dabei auch prima attackieren. Auf der anderen Seite entzündest du mit Phantom-Zelda beide Fackeln, damit sich die Tür nach oben öffnet.
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» Schalterrätsel «
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Es ist nicht mehr weit: Lauf nach rechts (passiere den Bodenschalter neben der Tür) und suche nach einem weiteren Bodenschalter. Lass Phantom-Zelda darauf stehen und gehe wieder zurück, um mit Link auf den Schalter neben der Tür zu springen.
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» Weg durch die Dunkelheit «
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Schau dir hinter der Tür den Boden von diesem Raum an: Du erkennst ein » Z «. Gehe dann nach oben links, um dort aus der Truhe einen Schatz zu holen. Lauf anschließend zur anderen Seite des Raums, um hier unten rechts an eine rote Tür zu gelangen. Male das »Z « auf diese, um sie zu öffnen.
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» Weg mit Hindernissen «
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Lass mit Phantom Zelda den Masterschlüssel aufheben. Es erscheinen 3 Hand-Phantome. Lass Zelda zur Tür laufen, während du mit Link die Hände außer Gefecht setzt. Pass auf - du kannst die Hände zwar kurzfristig besiegen, doch sie kommen bald wieder. Werfe den Schlüssel ins Schloss, damit die Hände verschwinden und der Weg nach oben frei ist. Es ist nicht mehr weit!
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» Der rote Zora-Krieger «
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Kurz vorm Ziel erwartet dich ein letzter Kampf: ein roter Zora-Krieger. Wie auch
zuvor müssen Link und Zelda ihn von beiden Seiten attackieren. Holt der Zora Luft zum Flammenangriff, stell dich einfach hinter das Phantom. Schnapp dir am Ende die Truhe, die einen Schatz enthält. Jetzt gilt es nur noch die nächste Tafel abzuholen.
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» Die Meerestafel «
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Gehe die Treppe nach oben, um die Meerestafel zu erhalten. Ein neuer Kartenteil samt Schienen wird freigeschaltet. Betrete das blaue Licht und sprich mit Shiene. Sie verweist dich zu Spul, der dir den Weg zum Meerestempel weisen wird. Verlasse nun den Turm.
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