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Zelda: Spirit Tracks Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Spirit Tracks
Original: Zeruda no Densetsu: Daichi no Kiteki
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Spirit Tracks
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KAPITEL 10: DER SCHNEETEMPEL
» Frostiger Empfang «
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Sobald du ausgestiegen bist, gehe erstmal nach oben durch die Tür. Hier im Erdgeschoss, zerschlag das gefrorene Grünzeug und gehe nach oben. Zelda macht dich auf eine große Glocke auf einem schiebbaren Block aufmerksam. Was das wohl zu bedeuten hat?
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» Erstes Glockenspiel «
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Schiebe die Glocke nach oben und versenke sie dort. Schau dir dahinter den Zettel an: Sie zeigt dir eine Melodie, wie du die Glocke schlagen solltest. Probiere es an der Glocke aus, indem du einfach auf sie draufhaust. Die Tür weiter rechts öffnet sich.
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» Rutschige Eispartie «
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Schiebe hier den Block so, damit du ihn als Sprunghilfe nutzen kannst: Unten, Links, Oben, Rechts, Hoch. Auf der anderen Seite gehe den Weg entlang zum Ausgang.
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» Notdürftiges Wurfgeschoss «
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Hier findest du zwei Eis-Oktoroks und.. einen Schalter. Stelle dich am Rand hin und visiere mit deiner Luftkanone den Schalter an. Puste im richtigen Moment ins Mikrofon, um ihr Geschoss gegen den Schalter zu lenken. Zwei Brücken fahren aus. Eile zur anderen Seite und nehme die Treppe nach unten ins erste Kellergeschoss.
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» Über Wasser bleiben! «
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Schiebe den Block nach rechts ins Wasser, anschließend springe auf diesen. Jetzt nehme die Luftkanone und aktiviere rechts das Drehrad. Eine Tür wird sich oben öffnen. Bewege dich nun mithilfe der Luftkanone fort, indem du in die entgegengesetzte Richtung pustest. Schlage den Eisblock, damit er ins Wasser fällt. Springe aufs Eisufer und gehe nach oben.
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» Lästige Eis-Oktoroks «
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Schiebe auch hier den Block ins Wasser und puste das Geschoss des Eis-Oktoroks zurück, sodass er geblendet wird. Jetzt puste dich mithilfe der Luftkanone übers Wasser und erledige ihn mit einem Schwertstreich. Sacke unten die 20 Rubine ein. Erledige auch die anderen 2 Eis-Oktoroks, sodass oben eine Truhe mit einem Schatz erscheint.
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» Der Bumerang «
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Weiter oben findest du zwei Kristallschalter, die du im Moment nicht aktivieren kannst. Lauf nach links, um 3 Eis-Fledermäuse zu erledigen: Puste sie erst mithilfe der Luftkanone an, sodass die Eiswolken verschwinden; anschließend schlägst du mit dem Schwert zu. Zur Belohnung gibt es den Bumerang aus der großen Truhe.
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» Abgründe leicht gemacht «
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Mit dieser neuen Waffe lässt sich auch das Rätsel weiter rechts lösen: Markiere beide Schalter mit dem Bumerang und lass ihn fliegen. Eine Brücke fährt aus, sodass du oben die Treppe nach oben kannst. Zurück im Erdgeschoss, gehe nach unten und schieße die Eis-Fledermäuse mit dem Bumerang ab. Zur Belohnung gibt's eine Truhe mit einem Schatz. Schlag noch den Kristallschalter, damit sich links die Tür öffnet.
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» Zweites Glockenspiel «
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Schau dir oben die Karte oberhalb der Glocke an. Schiebe nun die Glocke wie gefolgt:
Unten, Links, Oben, Links, Unten, Rechts, Unten, Links, Unten.

Schlage mit dem Bumerang in folgender Reihenfolge die Glocken an:
Große, Kleine, Kleine, Große. Die Tür weiter unten öffnet sich nun.
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» Zeichen im Schnee «
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Hier sind 5 Fackeln, von denen nur eine brennt. Entzünde den Bumerang mithilfe
der Flamme und lass den Bumerang wahlweise über den Platz fliegen, um den Schnee wegzuräumen. Darunter findest du Markierungen, die dir zeigen, in welcher Reihenfolge die Fackeln zu entzündet werden müssen. Sind alle Fackeln richtig entzündet, öffnet sich unten die Tür. Steige die Treppen hinab.
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» Über Wasser laufen «
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Gehe nach rechts, passiere die verschlossene Tür und schau dir die Fackel auf dem Wasser an. Fang ihre Flamme mit deinem Bumerang ein und lass ihn übers Wasser gleiten, sodass das Wasser gefriert. Schaffe dir so einen Weg nach rechts, um in der kleinen Truhe einen kleinen Schlüssel einzusacken. Öffne nun die verschlossene Tür.
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» Das vereiste Drehrad «
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Ein neuer Kampf erwartet dich: Benutze den Bumerang und lass die Flamme über die Eisblöcke sausen, damit ihre Eisschicht schmilzt. Nun kannst du die kleinen Oktoroks zügig niederschlagen. Der Weg rechts wird frei.

Begebe dich zum Rand und entzünde das Drehrad mithilfe deines Bumerangs, indem du ihn vorher durch die Flammen der Fackel hinter dir ziehst. Aktiviere diese per Luftkanone. Bahne dir unten wieder einen Eisweg übers Wasser und gehe oben durch die Tür.
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» Der Stempel & Ein Schatz «
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Hier sind einige Fackeln, die du mit dem Bogen erstmal entzünden kannst. So entstehen Eiswege, über die du eine Weile herüber laufen kannst. Gehe nach oben rechts und hole dir deinen Stempel ab. Besiege dann alle Eis-Oktoroks, damit eine Truhe mit einem großen grünen Rubin (100 Rubine) erscheint. Gehe anschließend die Treppe hoch.
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» Noten im Schnee «
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Schon wieder eine Glocke! Lass diese erstmal stehen und gehe unten nach draußen. Besiege erst die Feuer-Fledermäuse. Nutze dann die Flammen, um den Schnee auf dem Boden zu schmelzen. Eine Notenlinie erscheint. Schreib sie dir auf. Eile nach oben.
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» Öffne das Tor «
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Hol dir oben rechts einmal eine Truhe mit 20 Rubinen, indem du dir wieder mithilfe deines Bumerangs einen Eisweg über Wasser schaffst. Aktiviere dann weiter unten die Bodenplatte, damit sich weiter rechts die Tür öffnet.
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» Glocke auf dem Eis «
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Gehe jetzt zur Glocke und schiebe sie wie gefolgt: Oben, Rechts, Unten, Links, Oben. Nun musst du mit dem Bumerangs einen Eisweg für die Glocke erschaffen. Schiebe die Glocke dann nach Rechts über den See. Entzünde hier die beiden Fackeln mithilfe der Flamme aus dem Vorraum. Eine kleine Truhe erscheint.
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» Glockenspiel «
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Lasse hier wieder das Wasser gefrieren und schiebe die Glocke nach Unten, Links und nochmal nach Unten. Nachdem sie nun das Wasser passiert hat, schieb sie nach Links, Oben und schließlich nach Rechts.

Jetzt, wo alle drei Glocken vereint sind, wird es Zeit, ihr Lied zu spielen. Nehme den Bumerang heraus und tippe sie in folgender Kombination an: Links, Oben, Oben, Rechts, Oben. Die Tür über dir öffnet sich. Aus der kleinen Truhe entnimmst du noch weitere 20 Rubine, dann geht es weiter die Treppen aufwärts.
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» Flammenrätsel «
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Folge dem Gang weiter nach unten, an den Eis-Schleimen vorbei, bis du am Ende eine Karte findest. Merke dir die Leucht-Kombination der Fackeln und gehe zurück. Schau dir den Raum auf der linken Seite an. Entzünde die Fackeln und eine Tür öffnet sich.
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» Der Masterschlüssel «
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Ein kleiner Kampf mit 4 Schneewolvos folgt. Ein paar Wirbelsturmattacken und auch sie sind Geschichte. Die Tür weiter rechts öffnet sich. Aktiviere den Bodenschalter weiter links und hole die Luftkanone heraus, um den Masterschlüssel auf die Brücke zu schieben. Sammle ihn ein und trage ihn zum Schlüsselloch. Gehe danach die Treppe hoch.
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» Auffrischung «
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Füll dir hier noch deine Herzleiste auf, dann lese die Steintafel, um das blaue Teleportlicht zu aktivieren. Nun geht's rauf zum Boss.
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» ENDGEGNER: Magier Eisflamme «
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Der Magier Eisflamme besitzt mehrere Phasen: Zuerst schau dir an, welches Element (Feuer oder Eis) er annimmt. Fokussiere deinen Bumerang erst durch das entsprechende Gegenelement, dann zu deinem Gegner. Deinem Feind geht jetzt die Luft aus und du kannst ihm mit deinem Schwert bearbeiten.

Wiederhole das Spiel, bis er sich in zwei Geister aufteilt. Mithilfe deiner Karte erkennst du, welcher Geist welches Element vertritt. Besiege sie beide, indem du sie mit dem entgegengesetzten Element bekämpfst. Der Magier wird sich wieder zusammensetzen, doch er erkennt dein Spiel. Er zerstört die Fackeln.

Um ihn jetzt zu besiegen, warte bis er das Element wechselt und weiche solange seinen Attacken aus. Nimm dann deinen Bumerang, um mit den verbliebenen Flammen auf ihn zweimal hintereinander zu zielen. Schlag auf ihn ein, bis er sich wieder in seine zwei Elemente aufteilt. Weiche auch hier ihren Flammen aus und bekämpfe sie mit ihrem entgegengesetztem Element. Nun beginnt das Spiel von Neuem.

Wiederhole deine Kampfstrategie, bis er besiegt ist. Die Macht des Schneetempels wird mitsamt Schienen nun wiederhergestellt und auch der Weg zum Turm der Götter ist frei. Sammle den Herzcontainer ein und trete ins blaue Licht. Nun geht's wieder zum Turm.
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