KAPITEL 14: DAS RANELLE-STEINWERK
» In der Vorkammer «
Du erreichst die Vorkammer des Steinwerks: Pass auf die kleinen Skorpione, die Minighads auf, und schau dich um: Untersuche auf der linken Seite hinten (bei dem Blitzkopper im Treibsand) die Krug-Wandstatue, indem du mithilfe des Käfers eine Bombe hinein wirfst. Die Statue fällt nach vorne und schafft für dich eine Plattform.
Sprinte über den Treibsand und hänge dich an der Wand an den Griffschalter. Die Tür neben dir wird entriegelt. Bevor du aus dieser Kammer gehst, untersuche noch die rechte Wandseite: Sprinte über den Treibsandgraben und hänge dich auch hier an den anderen Griffschalter. Auf der rechten Wandseite fährt ein Gitter hoch und du kannst in der freigelegten Nische einen roten Rubin (20 Rubine) aus der kleinen Truhe einsammeln.
Sprinte über den Treibsand und hänge dich an der Wand an den Griffschalter. Die Tür neben dir wird entriegelt. Bevor du aus dieser Kammer gehst, untersuche noch die rechte Wandseite: Sprinte über den Treibsandgraben und hänge dich auch hier an den anderen Griffschalter. Auf der rechten Wandseite fährt ein Gitter hoch und du kannst in der freigelegten Nische einen roten Rubin (20 Rubine) aus der kleinen Truhe einsammeln.
» Zwei Stahlhydras «
In der nächsten Kammer, erledige auf dem Kreuzgang die zwei Stalydras. Da die linke Tür verriegelt ist und du für die rechte Tür einen Schlüssel brauchst, bleibt dir nur noch die Tür im Norden. Schau dir hier die linke Seite an und schiebe eine Kiste gegen die Wand, sodass du zur Tür hochklettern kannst. Gehe hindurch.
Du erreichst die Haupthalle des Tempels. Speichere links bei der Vogelstatue.
» Weg mit den Holzkisten «
Bleib bei der Vogelstatue stehen und pack deinen Käfer aus. Lenke ihn hier zur Statue rechts, die eine Bombe trägt, greif sie dir und lass die Bombe hinten in die Kisten fallen, die sich nahe der Ostwand befinden. Eile dorthin, spring über den Abgrund und klettere die Leiter hoch. Oben kommen dir zwei Donnerflatterer entgegen, die du schnell erledigst. Links siehst du eine blaue Truhe, aus der du einen kleinen Schlüssel entnimmst. Da du hier die weitere Leiter nicht hochklettern kannst, da eine schwere Kiste den Aufgang versperrt, kehre also zum Eingang dieser Kammer zurück und verlasse sie.
» Eine antike Anlage «
Du gelangst wieder in den Vorraum. Mit dem kleinen Schlüssel kannst du hier beim Kreuzgang die verschlossene Tür öffnen. Die nachfolgende Kammer ist voller Treibsandgraben... eile links und du triffst auf einen Ballomba. Trifft er auf eine Wand, explodiert er. Erledige ihn mit deinem Schwertstahl. Eile dahinter auf das Maschinen- rollband, erledige einen weiteren Ballomba und klettere am Ende die Pflanzen hoch.
Gehe links und du siehst eine Leiter, an dessen Ende jedoch wieder eine Kiste steht. Doch diesmal handelt es sich um eine Holzkiste: Pack deinen Käfer aus: Ziel ist es, die Statue mit der Bombe, die sich hinten oberhalb des Eingangs befindet, zu erreichen, die Bombe zu greifen und diese auf die Holzkiste hinab fallen zu lassen. Ist diese zerschmettert, klettere die Leiter hoch und tritt auf den Bodenschalter. Das Gitter vor dem Zeitstein in diesem Maschinenraum verschwindet. Du weißt, was zu tun ist?
Gehe links und du siehst eine Leiter, an dessen Ende jedoch wieder eine Kiste steht. Doch diesmal handelt es sich um eine Holzkiste: Pack deinen Käfer aus: Ziel ist es, die Statue mit der Bombe, die sich hinten oberhalb des Eingangs befindet, zu erreichen, die Bombe zu greifen und diese auf die Holzkiste hinab fallen zu lassen. Ist diese zerschmettert, klettere die Leiter hoch und tritt auf den Bodenschalter. Das Gitter vor dem Zeitstein in diesem Maschinenraum verschwindet. Du weißt, was zu tun ist?
» Eine Maschine erwacht zum Leben «
Bleib auf dem Bodenschalter stehen (sonst fährt das Gitter wieder hinab) und lass deinen Käfer zum Zeitstein fliegen, um ihn zu aktivieren. Mit der Aktivierung des Zeitsteins verwandelt sich die staubige Kammer in eine belebte Maschinerie.
Klettere wieder die Leiter runter und du triffst gleich auf zwei Stahlzyklopen: Die Säulen musst du zunächst mit horizontalen Schwerthieben zerschneiden (folge den blauen Linien), anschließend musst du den Kopf mit einer Stichattacke ins Auge treffen. Bekämpfe sie möglichst schnell, da sie rasant Laserstrahlen auf dich abschießen. Sollten sie bereits schießen musst du dein Schild zücken und die Attacke aktiv abwehren, was die Zyklopen für einen Moment außer Gefecht setzt. Sind beide besiegt, klettere dahinter eine weitere Leiter hinab. Passiere das Laufband mit einem geschickten Sprint, um dahinter die Leiter wieder hochzuklettern. Hänge dich oben an den Greifschalter. Eine Tür öffnet sich.
Klettere wieder die Leiter runter und du triffst gleich auf zwei Stahlzyklopen: Die Säulen musst du zunächst mit horizontalen Schwerthieben zerschneiden (folge den blauen Linien), anschließend musst du den Kopf mit einer Stichattacke ins Auge treffen. Bekämpfe sie möglichst schnell, da sie rasant Laserstrahlen auf dich abschießen. Sollten sie bereits schießen musst du dein Schild zücken und die Attacke aktiv abwehren, was die Zyklopen für einen Moment außer Gefecht setzt. Sind beide besiegt, klettere dahinter eine weitere Leiter hinab. Passiere das Laufband mit einem geschickten Sprint, um dahinter die Leiter wieder hochzuklettern. Hänge dich oben an den Greifschalter. Eine Tür öffnet sich.
» Spaß mit dem Rollband «
Klettere nun die Leiter wieder hinab. Du ahnst es schon, denn jetzt musst du über das Rollband. Hierbei musst du den Steinen ausweichen und die Ausdauer-Früchte einsammeln.
Auf der anderen Seite biegst du links ab und kletterst wieder die Leiter hinauf: Erledige den Stahlzyklop und schnapp dir aus der kleinen Truhe einen roten Rubin (20 Rubine). Gehe zurück zum Rollband und renne auf die andere Seite.
Gehe hier den Aufgang hoch. Du gelangst zu einer Türe, die jedoch verriegelt ist. Hinten siehst du ein weiteres Rollband. Erledige danach auf der anderen Seite rechts den Stahlzyklopen. Hänge dich an den Griffschalter an der Wand. Die Tür wird nun entriegelt. Renne ein letztes Mal auf dem Rollband zur anderen Seite und passiere die Tür.
Gehe hier den Aufgang hoch. Du gelangst zu einer Türe, die jedoch verriegelt ist. Hinten siehst du ein weiteres Rollband. Erledige danach auf der anderen Seite rechts den Stahlzyklopen. Hänge dich an den Griffschalter an der Wand. Die Tür wird nun entriegelt. Renne ein letztes Mal auf dem Rollband zur anderen Seite und passiere die Tür.
» Der magische Krug «
In der folgenden Kammer wirst du auf zahlreiche Container stoßen, während sich auf dem Boden unsichtbare Stacheln befinden, die aus dem Boden schießen, sobald du dich ihnen näherst. Zudem befinden sich hier einige Ballombas.
Letztere solltest du gegen die Steinhaufen lenken. Lass dich von der Türe aus rechts hinunter fallen und klettere hier die Leiter hoch. Springe an der östlichen Wand die Container entlang, lenke den Ballomba auf den Steinhaufen, sodass dieser explodiert und springe die Container weiter entlang, bis du zu einer Leiter gelangst. Klettere diese hinauf, erledige die beiden Skorpione und schnapp dir aus der blauen Truhe den magischen Krug: Mit ihm kannst du starken Wind erzeugen. Nützlich gegen Sandhaufen und große Sandmassen, in denen du Rubine, kleine Gegner oder Herzen finden kannst.
Letztere solltest du gegen die Steinhaufen lenken. Lass dich von der Türe aus rechts hinunter fallen und klettere hier die Leiter hoch. Springe an der östlichen Wand die Container entlang, lenke den Ballomba auf den Steinhaufen, sodass dieser explodiert und springe die Container weiter entlang, bis du zu einer Leiter gelangst. Klettere diese hinauf, erledige die beiden Skorpione und schnapp dir aus der blauen Truhe den magischen Krug: Mit ihm kannst du starken Wind erzeugen. Nützlich gegen Sandhaufen und große Sandmassen, in denen du Rubine, kleine Gegner oder Herzen finden kannst.
» Zwischen den Containern «
Kletter die Leiter wieder hinab und springe hier auf den Boden. Halte dich links und du siehst im Nordwesten der Karte, zwischen den vier Containern, eine weitere blaue Truhe, in der du einen seltenen Schatz finden kannst.
Eile wieder zum Punkt, wo du den magischen Krug gefunden hast (nahe der Truhe kannst du einfach die Felstreppen hochklettern). Springe über die Container, blase die Skorpione weg und meistere deinen Weg zur nächsten Leiter (an einem Ballomba und einem Steinhaufen vorbei), die sich auf der linken Seite des Raumes befindet. Bevor du diese hochkletterst, solltest du hinten noch die Eisenkiste herunter schieben. Klettere nun die Leiter hinauf, blase den Sand vor der Tür weg und verlass die Kammer.
Eile wieder zum Punkt, wo du den magischen Krug gefunden hast (nahe der Truhe kannst du einfach die Felstreppen hochklettern). Springe über die Container, blase die Skorpione weg und meistere deinen Weg zur nächsten Leiter (an einem Ballomba und einem Steinhaufen vorbei), die sich auf der linken Seite des Raumes befindet. Bevor du diese hochkletterst, solltest du hinten noch die Eisenkiste herunter schieben. Klettere nun die Leiter hinauf, blase den Sand vor der Tür weg und verlass die Kammer.
» Auf die andere Seite «
Du befindest dich wieder in der Haupthalle: Schiebe zunächst die Eisenkiste von der Leiter weg, die du vorhin nicht hinaufklettern konntest. Kehre nun zur Vorhalle mit dem Kreuzgang zurück: Springe links hinab und befreie die Kiste von dem Sand. Unterm Sand befindet sich ebenso ein Bodenschalter, auf den du die Kiste schiebst. Nun wird die verriegelte Tür sich öffnen, hinter der sich wieder haufenweise Sand befindet.
» Geschickt mit dem Gewinde «
Springe geradeaus über die beiden Plattformen, dann geht es nach links über zwei weitere Plattformen und an der Wand ein letztes Mal über den Treibsand, sodass du einen großen Sandhaufen erreichst. Mit dem magischen Krug kannst du darunter einen Zeitstein freilegen, den du aktivierst. Nutze die Plattform neben dir, dessen Propeller du mit dem Luftstrom deines magischen Krugs antreiben kannst. Fahre auf die andere Seite.
Du stehst vor einer vergitterten Tür, über der sich ein Windrad befindet. Blase dagegen und das Gitter wird sich heben. Dahinter erledigst du einen Stahlzyklop. Klettere hier die Leiter hinab und du begegnest einem Rokopter: Lenke seine Rakete mit Schwert oder Schildattacke gegen ihn zurück, sodass er zwei Bombendrohnen auf dich schickt. Diese kannst du mit einem Vertikalhieb bzw. Horizontalhieb erledigen (achte auf die blaue Linienführung). Danach lenkst du eine weitere Rakete auf ihn zurück, ehe er besiegt ist.
Du stehst vor einer vergitterten Tür, über der sich ein Windrad befindet. Blase dagegen und das Gitter wird sich heben. Dahinter erledigst du einen Stahlzyklop. Klettere hier die Leiter hinab und du begegnest einem Rokopter: Lenke seine Rakete mit Schwert oder Schildattacke gegen ihn zurück, sodass er zwei Bombendrohnen auf dich schickt. Diese kannst du mit einem Vertikalhieb bzw. Horizontalhieb erledigen (achte auf die blaue Linienführung). Danach lenkst du eine weitere Rakete auf ihn zurück, ehe er besiegt ist.
» Schiebe die Plattform «
Du siehst in einiger Entfernung eine Plattform, die du normal nicht mit einem Sprung erreichen kannst. Du kannst diese aber mithilfe des magischen Krugs nach rechts antreiben (du musst am Steg mit der Plattform mitwandern), sodass du sie über einen Vorsatz am Ende per Sprung erreichen kannst.
Drehe den Propeller nun weiter, sodass du eine blaue Truhe mit einem Schatz erreichen kannst. Dann springe wieder auf die Plattform und fahre zurück auf die andere Wandseite. Springe rechts ab und klettere die Leiter hinauf. Oben erwartet dich ein weiterer Stahlzyklop. Links neben der Tür entdeckst du wieder ein Windrad. Treibe es mit dem magischen Krug an, um das Gitter vor der Tür hochfahren zu lassen. Eile hindurch.
Drehe den Propeller nun weiter, sodass du eine blaue Truhe mit einem Schatz erreichen kannst. Dann springe wieder auf die Plattform und fahre zurück auf die andere Wandseite. Springe rechts ab und klettere die Leiter hinauf. Oben erwartet dich ein weiterer Stahlzyklop. Links neben der Tür entdeckst du wieder ein Windrad. Treibe es mit dem magischen Krug an, um das Gitter vor der Tür hochfahren zu lassen. Eile hindurch.
» Die Dungeon-Karte «
Dahinter darfst du in der nächsten Kammer mit zwei Stalydras spielen. Sind sie erledigt, befreie die Stahlkiste vom Sand und schiebe sie den Sandweg entlang. Klettere danach auf sie hinauf, um so den Vorsprung oben zu erreichen. Hier siehst du hinter dem Gitter sowohl eine blaue Truhe als auch zwei Sandhaufen. Im Linken befindet sich ein Zeitstein.
Schieße mit der Schleuder auf diesen, um den Zeitstein als auch den Wächter der Truhe zu aktivieren: Hierbei handelt es sich um einen Armos, der aktiv wird, sobald du dich seinem Radius näherst. Um ihn zu besiegen, musst du mithilfe des magischen Krugs oben den Propeller drehen. Dabei wird sein Mund geöffnet und zwei Kristalle freigelegt, einmal Vorne und auf der Rückseite. Hierfür reicht einmal ein Horizontaler Hieb, für den hinteren Kristall eine Stichattacke. Ist der Armos besiegt, kannst du nun aus der blauen Truhe die Dungeon-Karte nehmen. Verlasse die Kammer durch die Tür.
Schieße mit der Schleuder auf diesen, um den Zeitstein als auch den Wächter der Truhe zu aktivieren: Hierbei handelt es sich um einen Armos, der aktiv wird, sobald du dich seinem Radius näherst. Um ihn zu besiegen, musst du mithilfe des magischen Krugs oben den Propeller drehen. Dabei wird sein Mund geöffnet und zwei Kristalle freigelegt, einmal Vorne und auf der Rückseite. Hierfür reicht einmal ein Horizontaler Hieb, für den hinteren Kristall eine Stichattacke. Ist der Armos besiegt, kannst du nun aus der blauen Truhe die Dungeon-Karte nehmen. Verlasse die Kammer durch die Tür.
» Krabbelspaß im Schacht «
Du erreichst wieder die Haupthalle: Eile geradeaus zur vergitterten Tür und tritt links auf den blauen Bodenschalter, um sie zu entriegeln. Dahinter kannst du bei Bedarf erst einmal bei der Vogelstatue abspeichern. Kehre wieder zurück und du siehst neben der Tür, aus der du gekommen bist, eine große Fläche Treibsand. Nimmst du jedoch die Karte zur Hand, erkennst du Wege, über die du den Treibsand passieren kannst.
Der Sandhaufen neben dem Bodenschalter markiert den Startpunkt. Achte auf die Blitzkopper. An der linken Wandseite kannst du einen Sandhaufen wegblasen, worunter ein Schacht zum Vorschein kommt. Klettere hinein, um am Ende eine blaue Truhe mit einem seltenen Schatz einzusammeln.
Der Sandhaufen neben dem Bodenschalter markiert den Startpunkt. Achte auf die Blitzkopper. An der linken Wandseite kannst du einen Sandhaufen wegblasen, worunter ein Schacht zum Vorschein kommt. Klettere hinein, um am Ende eine blaue Truhe mit einem seltenen Schatz einzusammeln.
» Die Zeitstein-Lore «
Krabble den Schacht zurück zur Haupthalle und setze deinen Weg fort, indem du die Karte für die richtigen Passagen konsultierst (ein gelber Schleim markiert die Abbiegung). Ein zweites Mal wirst du an der linken Wandseite einen Sandhaufen finden, unter dem du einen zweiten Schacht freilegst. Krabble auch diesen entlang.
Du erreichst eine neue Kammer: Pack deinen magischen Krug aus, denn große Flächen aus Sand müssen weggeblasen werden. Achte hierbei auf die Stacheln im Boden, die ausfahren, sobald du dich ihnen näherst. Im Nordwesten der Kammer kannst du auch aus einer kleinen Truhe einen roten Rubin (20 Rubine) einstecken. Unter dem Sand wirst du ebenso im Nordwesten einen blauen Bodenschalter freilegen, der oben die Tür am Ende des Aufgangs entriegelt. Gehe hindurch.
Wieder in der Haupthalle, blase mit dem magischen Krug den großen Sandhaufen weg, unter dem ein beladener Karren zum Vorschein kommt. Mit einer Stichattacke triffst du in den Zeitstein, der sich an der Seite befindest und folgst dem Karren langsam auf die andere Seite. Der Zeitstein legt einen Rokopter frei, den du rasch erledigst.
Du erreichst eine neue Kammer: Pack deinen magischen Krug aus, denn große Flächen aus Sand müssen weggeblasen werden. Achte hierbei auf die Stacheln im Boden, die ausfahren, sobald du dich ihnen näherst. Im Nordwesten der Kammer kannst du auch aus einer kleinen Truhe einen roten Rubin (20 Rubine) einstecken. Unter dem Sand wirst du ebenso im Nordwesten einen blauen Bodenschalter freilegen, der oben die Tür am Ende des Aufgangs entriegelt. Gehe hindurch.
Wieder in der Haupthalle, blase mit dem magischen Krug den großen Sandhaufen weg, unter dem ein beladener Karren zum Vorschein kommt. Mit einer Stichattacke triffst du in den Zeitstein, der sich an der Seite befindest und folgst dem Karren langsam auf die andere Seite. Der Zeitstein legt einen Rokopter frei, den du rasch erledigst.
» Wächter der Lore «
Treibe das Windrad über der Tür an, damit das Gitter verschwindet und der Karren seinen Weg fortsetzen kann. Laufe rechts an der Seite des Karrens entlang, damit dich der linke Stahlzyklop nicht erwischt. Auf deinem weiteren Weg wirst du trotzdem einen Stahlzyklop zerschneiden müssen, da dieser den Karren blockiert. Lauf danach auf der linken Seite entlang, um nun den rechten Stahlzyklopen auszuweichen.
Treibe auf der anderen Seite das Windrad über der Tür an, damit das Gitter wieder verschwindet und du dahinter bei Bedarf an der Vogelstatue speichern kannst. Von der Vogelstatue aus gehe zum Karren und dann nach rechts den schmalen Seitengang entlang. Befreie hier auch den nächsten beladenen Karren vom Sand.
Aktiviere wieder den Zeitstein und folge ihm. Erledige den Stahlzyklop auf der rechten Seite, dann pack deinen magischen Krug aus, denn ebenso befindet sich auf der rechten Wandseite weiter vorne ein Windrad, dass du drehen musst, solange sich dieses im Zeitfeld des beladenen Karren befindet. Damit öffnest du die Tür, an der du gerade vorbei gegangen bist. Deaktiviere den beladenen Karren und aktiviere ihn erneut, damit der Karren zurückfährt. Folge ihm bis, bis du links durch die Tür verschwindest.
Treibe auf der anderen Seite das Windrad über der Tür an, damit das Gitter wieder verschwindet und du dahinter bei Bedarf an der Vogelstatue speichern kannst. Von der Vogelstatue aus gehe zum Karren und dann nach rechts den schmalen Seitengang entlang. Befreie hier auch den nächsten beladenen Karren vom Sand.
Aktiviere wieder den Zeitstein und folge ihm. Erledige den Stahlzyklop auf der rechten Seite, dann pack deinen magischen Krug aus, denn ebenso befindet sich auf der rechten Wandseite weiter vorne ein Windrad, dass du drehen musst, solange sich dieses im Zeitfeld des beladenen Karren befindet. Damit öffnest du die Tür, an der du gerade vorbei gegangen bist. Deaktiviere den beladenen Karren und aktiviere ihn erneut, damit der Karren zurückfährt. Folge ihm bis, bis du links durch die Tür verschwindest.
» Die letzte Maschinenkammer «
Du gelangst in eine letzte große Maschinenkammer: Gehe links, passiere das Rollband (achte hierbei auf die heißen Luftströme, die aus den Lecks der Rohre entweichen. Du erreichst eine große Fläche mit Kletterranken. Erledige zuvor die Skorpione, dann klettere hinauf und achte auf die Seitenluftströme, die abwechselnd aktiv werden.
Oben angekommen, Gehe rechts und schau dir hinten die Wand an. Rechts befinden sich Krug-Wandstatuen, die du mit Bomben von der Wand lösen kannst. Sie dienen dir als Plattformen, um in der hinteren Ecke den großen Sandhaufen zu erreichen. Darunter findest du einen Zeitstein, den du natürlich aktivierst. Springe über die Plattformen zurück und erledige den Stahlzyklop. Passiere die Rollbänder und greife rechts an der Wand zum Griffschalter. Die Plattform mit dem Propeller kommt zu dir gefahren.
Oben angekommen, Gehe rechts und schau dir hinten die Wand an. Rechts befinden sich Krug-Wandstatuen, die du mit Bomben von der Wand lösen kannst. Sie dienen dir als Plattformen, um in der hinteren Ecke den großen Sandhaufen zu erreichen. Darunter findest du einen Zeitstein, den du natürlich aktivierst. Springe über die Plattformen zurück und erledige den Stahlzyklop. Passiere die Rollbänder und greife rechts an der Wand zum Griffschalter. Die Plattform mit dem Propeller kommt zu dir gefahren.
» Das uralte Gebilde «
Treibe den Propeller an, um auf die andere Seite zu gelangen, dann gehe rechts und erledige zunächst den Rokopter. Dann lass auch die beiden Krug-Wandstatuen dank deiner Bomben zu Boden fallen. Schau dir die Symbole in den drei Nischen an, denn sie geben dir einen Hinweis auf eine bestimmte Kombination.
Schau nun hier auf die andere Seite und du siehst wieder eine Plattform mit Propeller, die du per magischen Krug nach rechts treiben musst. Springe auf diese und treibe dich nun auf die andere Seite.
Hier entdeckst du zunächst eine rote Stahlkiste, die du zur Seite schiebst. Eile weiter zur östlichen Wand: Auch hier steht eine Plattform mit Propeller. Stell dich hinauf und setze die Plattform in Bewegung. Links siehst du nun drei Krug-Wandstatuen. Bringe alle zu Fall und du wirst drei Kristallschalter freilegen. Diese müssen in einer bestimmten Kombination getroffen werden. Drehst du dich um, siehst du die Lösung anhand der dargestellten Figuren: Erst muss der linke Schalter (nahe der Tür im Norden) getroffen werden, dann der rechte Schalter und zum Schluss der mittlere Schalter.
Nun wird die Tür entriegelt, sodass du zur goldenen Truhe vordringen kannst. Fast... diese wird von zwei Armos bewacht, die du nacheinander zu Fall bringst. Schnapp dir nun das uralte Gebilde, der goldene Schlüssel dieses Tempels.
Hier entdeckst du zunächst eine rote Stahlkiste, die du zur Seite schiebst. Eile weiter zur östlichen Wand: Auch hier steht eine Plattform mit Propeller. Stell dich hinauf und setze die Plattform in Bewegung. Links siehst du nun drei Krug-Wandstatuen. Bringe alle zu Fall und du wirst drei Kristallschalter freilegen. Diese müssen in einer bestimmten Kombination getroffen werden. Drehst du dich um, siehst du die Lösung anhand der dargestellten Figuren: Erst muss der linke Schalter (nahe der Tür im Norden) getroffen werden, dann der rechte Schalter und zum Schluss der mittlere Schalter.
Nun wird die Tür entriegelt, sodass du zur goldenen Truhe vordringen kannst. Fast... diese wird von zwei Armos bewacht, die du nacheinander zu Fall bringst. Schnapp dir nun das uralte Gebilde, der goldene Schlüssel dieses Tempels.
» Heiße Dämpfe «
Nebenbei bemerkst du, dass sich eine Tür geöffnet hat. Kehre um und klettere die Leiter hinunter und erledige auf der linken Seite den Stahlzyklopen. Wieder einmal darfst du dich im Sprint auf dem Rollband beweisen; doch diesmal musst du auf die beiden heißen Luftströme achten. Sprinte an ihnen vorbei, wenn sie nicht aktiv sind. Auf der anderen Seite sprinte nach rechts zur Türe. Gehe hindurch.
Wieder in der Haupthalle, schau nach links und klettere die Leiter hoch. Lauf den Gang entlang und du findest am Ende eine kleine Truhe mit einem roten Rubin (20 Rubine). Hier in der Nähe kannst du hinten die Stahlkiste zur Seite schieben, um eine Leiter freizulegen, die eine Abkürzung zur Vogelstatue im Süden der Haupthalle bildet. Eile nun wieder den Weg zurück, klettere die Leiter wieder hinab und eile hier die Treppen hinauf. Auch hier kannst du an einer weiteren Vogelstatue speichern.
Wieder in der Haupthalle, schau nach links und klettere die Leiter hoch. Lauf den Gang entlang und du findest am Ende eine kleine Truhe mit einem roten Rubin (20 Rubine). Hier in der Nähe kannst du hinten die Stahlkiste zur Seite schieben, um eine Leiter freizulegen, die eine Abkürzung zur Vogelstatue im Süden der Haupthalle bildet. Eile nun wieder den Weg zurück, klettere die Leiter wieder hinab und eile hier die Treppen hinauf. Auch hier kannst du an einer weiteren Vogelstatue speichern.
» Die letzte Passage «
Aktiviere wieder den Zeitstein der Lore und springe auf die daneben stehende Plattform. Mit dem magischen Krug musst du den Propeller so drehen, dass du dem Karren langsam folgst und gleichzeitig auf die heißen Luftströme achtest. Auf der anderen Seite angekommen, kannst du dir nun die große goldene Tür anschauen. Drehe das antike Gebilde so, dass es in das Schloss passt und passiere das Tor.
Irgendetwas ist hier...
Irgendetwas ist hier...
» ENDGEGNER: Dunkler Äonenskorpion Moldoghad «
Kaum hat sich hinter dir die Tür geschlossen, begegnet dir der riesige schwarze Äonenskorpion Moldoghad. Er teilt sich in zwei Phasen auf.
In der ersten Phase musst auf seine Scheren achten: Sie enthalten jeweils ein Auge, dass du treffen musst. Je nachdem, wie der Skorpion seine Schere hält, musst du mit deinem Schwert zuschlagen. Pass auf, dass der Skorpion dich nicht greift. Du kannst es anhand eines Geräusches und des roten Auges feststellen. In diesem Falle springe schnell zurück. Sollte er dich doch ergreifen, schüttle Wiimote und Nunchuck hin und her. Achte ferner auf seinen Schwanz und weiche mit einem geschickten Sprung aus.
Wurden beide Scheren abgetrennt, verkriecht sich der Skorpion im Sand. Pack nun deinen magischen Krug aus. Du musst ihn nun im Sand aufdecken und mit einer geschickten Stichattacke ins Auge stechen. Achte hierbei auf seinen Schwanz, den er aus dem Sand heraus nach dir sticht. Bewegt sich der Skorpion im Freien, solltest du ebenso auf seinen Schwanz achten, den er nach dir schwingt. Lass dich nicht von seinen kleinen Ablegern, den Minighads, aufhalten und bringe den Skorpion rasch zur Strecke. Sollten dir die Herzen ausgehen, kannst du an den Seiten in den Vasen nach neuer Energie schauen.
Ist der Skorpion besiegt, verschwindet der Sand unter deinen Füßen. Schnapp dir den Herzcontainer, der erneut deine Herzleiste erweitert und tritt durch die goldene Tür.
In der ersten Phase musst auf seine Scheren achten: Sie enthalten jeweils ein Auge, dass du treffen musst. Je nachdem, wie der Skorpion seine Schere hält, musst du mit deinem Schwert zuschlagen. Pass auf, dass der Skorpion dich nicht greift. Du kannst es anhand eines Geräusches und des roten Auges feststellen. In diesem Falle springe schnell zurück. Sollte er dich doch ergreifen, schüttle Wiimote und Nunchuck hin und her. Achte ferner auf seinen Schwanz und weiche mit einem geschickten Sprung aus.
Wurden beide Scheren abgetrennt, verkriecht sich der Skorpion im Sand. Pack nun deinen magischen Krug aus. Du musst ihn nun im Sand aufdecken und mit einer geschickten Stichattacke ins Auge stechen. Achte hierbei auf seinen Schwanz, den er aus dem Sand heraus nach dir sticht. Bewegt sich der Skorpion im Freien, solltest du ebenso auf seinen Schwanz achten, den er nach dir schwingt. Lass dich nicht von seinen kleinen Ablegern, den Minighads, aufhalten und bringe den Skorpion rasch zur Strecke. Sollten dir die Herzen ausgehen, kannst du an den Seiten in den Vasen nach neuer Energie schauen.
Ist der Skorpion besiegt, verschwindet der Sand unter deinen Füßen. Schnapp dir den Herzcontainer, der erneut deine Herzleiste erweitert und tritt durch die goldene Tür.
» Die Vernichtung des Zeitportals «
Du erreichst eine neue Passage: Nimm deinen Käfer heraus und flieg gegen den entfernten Zeitstein oben innerhalb des Deckenleuchters. Spring anschließend in den Karren und fahre auf die andere Seite. Tritt durch die Tür. Es folgt eine Szene, in der Zelda zum Zeitportal schreitet und dir ihre Lyra der Göttin überlässt. Impa gibt dir den Rat, die Alte Frau am Siegelhain aufzusuchen, ehe sie das Zeitportal hinter sich zerstört, auf das Ghirahim ihr und Zelda nicht folgen kann. Und du scheinbar ebenso wenig. Anschließend fragt dich das Spiel, ob du an dieser Stelle speichern möchtest.