KAPITEL 4: DIE WEITEN VON TERMINA
» Eine traurige Geschichte «
Begeben wir uns auf die Reise. Lauf direkt vom Uhrturm geradeaus auf das
Ausgangstor, die von einer Stadtwache bewacht wird. Sie wird dich anfangs noch
aufhalten, aber sobald du mit ihr gesprochen hast, lässt sie dich passieren.
Draussen weht dir endlich ein neuer Wind entgegen: Die Ebenen von Termina steht dir offen. Der Weg zu den Sümpfen ist hierbei nicht zu übersehen, er führt dich direkt geradeaus. Lauf ihn hinab zur Baumrinde, durch sie hindurch und weiter. Am nächsten Baum bleibt Taya stehen und eine kurze Rückblende erfolgt. Setzte anschliessend deinen Weg weiter fort, am Baum vorbei und weiter, bis du in den nächsten Abschnitt erreichst.
Draussen weht dir endlich ein neuer Wind entgegen: Die Ebenen von Termina steht dir offen. Der Weg zu den Sümpfen ist hierbei nicht zu übersehen, er führt dich direkt geradeaus. Lauf ihn hinab zur Baumrinde, durch sie hindurch und weiter. Am nächsten Baum bleibt Taya stehen und eine kurze Rückblende erfolgt. Setzte anschliessend deinen Weg weiter fort, am Baum vorbei und weiter, bis du in den nächsten Abschnitt erreichst.
» Das Sumpf-Infocenter «
Auch hier lauf den vorgegebenen Pfad entlang. Weich den Grünen oder Roten Wabblern aus -
sie sind leicht zu bekämpfen und dienen als gute Quelle für Herzen oder Magieflaschen.
Dennoch tauchen nach kurzer Zeit Neue von ihnen auf. Dies kann Segen oder Fluch zugleich sein.
Auf dem alten Baum rechts findest du ein einsames Herzteil.
Folgst du weiter dem Weg, ist der rote Ballon von Tingle in der Luft nicht weiter zu übersehen. Schieß ihn erneut ab, wenn du wieder eine Karte kaufen möchtest. Die Karte für den Dämmerwald kostet dich nur schlappe 20 Rubine. Passiere Tingle und setze deine Reise fort, bis du den nächsten Spielabschnitt erreichst.
Willkommen in den Sümpfen des Vergessens. Begib dich gar nicht erst zum Haus (Sumpf-Infocenter), da du dort sowieso noch nicht weiterkommen wirst. Auf der rechten Seite vor dem Gewässer kannst du jedoch noch eine Eulenstatue aktivieren, so dass du diesen Punkt später dazu verwenden kannst, dich schneller fortzubewegen.
Verwandle dich nun in Deku-Link, klettere die Leiter des Bootshauses hoch und halte direkt rechts. Sprich mit dem Deku-Händler. Er wird der künftig Wundererbsen verkaufen, also merk ihn dir gut. Spring neben ihm die Plattform herunter aufs Wasser, so dass du Halt auf einem der Seerosenblätter findest. Spring nun weiter, von Seerosenblatt zu Seerosenblatt um neue Gebiete des Sumpfs zu erreichen. Wie zum Beispiel den Steg, der dich zum Abschnitt zum Magieladen führen wird.
Folgst du weiter dem Weg, ist der rote Ballon von Tingle in der Luft nicht weiter zu übersehen. Schieß ihn erneut ab, wenn du wieder eine Karte kaufen möchtest. Die Karte für den Dämmerwald kostet dich nur schlappe 20 Rubine. Passiere Tingle und setze deine Reise fort, bis du den nächsten Spielabschnitt erreichst.
Willkommen in den Sümpfen des Vergessens. Begib dich gar nicht erst zum Haus (Sumpf-Infocenter), da du dort sowieso noch nicht weiterkommen wirst. Auf der rechten Seite vor dem Gewässer kannst du jedoch noch eine Eulenstatue aktivieren, so dass du diesen Punkt später dazu verwenden kannst, dich schneller fortzubewegen.
Verwandle dich nun in Deku-Link, klettere die Leiter des Bootshauses hoch und halte direkt rechts. Sprich mit dem Deku-Händler. Er wird der künftig Wundererbsen verkaufen, also merk ihn dir gut. Spring neben ihm die Plattform herunter aufs Wasser, so dass du Halt auf einem der Seerosenblätter findest. Spring nun weiter, von Seerosenblatt zu Seerosenblatt um neue Gebiete des Sumpfs zu erreichen. Wie zum Beispiel den Steg, der dich zum Abschnitt zum Magieladen führen wird.
» Hilfe ist unterwegs! «
Nimm diesen Weg und pass auf die Dekuranha auf: Bissige, garstige und
gefrässige Pflanzen, die Link ans Fleisch wollen. Weich ihren Bissen aus und
schlag sie zweimal am Stiel, damit sie besiegt werden. Auch andere Arten von Dekuranhas
werden dir künftig auf dem Weg begegnen; sie hinterlassen dir meist Deku-Nüsse,
manchmal auch Deku-Stäbe.
Dahinter zeichnet sich bereits der Magieladen » Zur alten Schachtel « ab. Begib dich dorthin, klettere die Leiter hoch und geh hinein. Am ersten Tag kannst du hier mit Kotake sprechen, die ihre Schwester Koume vermisst. Sie ging in die nahegelegenen Wälder, um Pilze zu suchen. Aber sie ist schon spät dran ... Ist bereits der zweite Tag angebrochen, hat sich Kotake bereits auf die Suche in die Wälder gemacht.
Der Eingang zu den Wäldern der Mysterien befindet sich direkt hinter dem Haus in der hinteren Felswand. Geh hinein und ein Affe wird wild auf sich aufmerksam machen. Sprich ihn an. Er bittet dich ihm zu folgen. Was bleibt dir anders übrig? Nur ist dies nicht ganz so einfach: Der Affe ist nicht nur ausserordentlich schnell, nein, gemeine Gegner stellen sich dir in den Weg, um dich an deinem Vorhaben zu hindern. Lass dich nicht abschrecken und folge dieser Reihenfolge:
Tag 1: links, rechts, rechts, geradeaus, links, links
Tag 2: rechts, links, geradeaus, links, links, rechts
Tag 3: geradeaus, links, rechts, rechts, geradeaus, rechts
[Der Weg des Affens ändert sich jeden Tag.]
Sein Weg hat dich zu Koume geführt, die am Boden liegt. Sprich sie an, damit sie dir von ihrem Leid erzählt. Nun kehr zurück zu Kotake, die dir schockiert eine Flasche mit rotem Elixier überreicht. Dieses Gebräu soll ihre Schwester wieder stärken. Begib dich erneut in den Wald, folge erneut dem Affen. Sprich Koume ein zweites Mal an und überreiche ihr den rettenden Saft. Prompt gewinnt sie an neuer Stärke und überlässt dir die leere Flasche. Ein sehr nützlicher Gegenstand, wie du später feststellen wirst.
Dahinter zeichnet sich bereits der Magieladen » Zur alten Schachtel « ab. Begib dich dorthin, klettere die Leiter hoch und geh hinein. Am ersten Tag kannst du hier mit Kotake sprechen, die ihre Schwester Koume vermisst. Sie ging in die nahegelegenen Wälder, um Pilze zu suchen. Aber sie ist schon spät dran ... Ist bereits der zweite Tag angebrochen, hat sich Kotake bereits auf die Suche in die Wälder gemacht.
Der Eingang zu den Wäldern der Mysterien befindet sich direkt hinter dem Haus in der hinteren Felswand. Geh hinein und ein Affe wird wild auf sich aufmerksam machen. Sprich ihn an. Er bittet dich ihm zu folgen. Was bleibt dir anders übrig? Nur ist dies nicht ganz so einfach: Der Affe ist nicht nur ausserordentlich schnell, nein, gemeine Gegner stellen sich dir in den Weg, um dich an deinem Vorhaben zu hindern. Lass dich nicht abschrecken und folge dieser Reihenfolge:
Tag 1: links, rechts, rechts, geradeaus, links, links
Tag 2: rechts, links, geradeaus, links, links, rechts
Tag 3: geradeaus, links, rechts, rechts, geradeaus, rechts
[Der Weg des Affens ändert sich jeden Tag.]
Sein Weg hat dich zu Koume geführt, die am Boden liegt. Sprich sie an, damit sie dir von ihrem Leid erzählt. Nun kehr zurück zu Kotake, die dir schockiert eine Flasche mit rotem Elixier überreicht. Dieses Gebräu soll ihre Schwester wieder stärken. Begib dich erneut in den Wald, folge erneut dem Affen. Sprich Koume ein zweites Mal an und überreiche ihr den rettenden Saft. Prompt gewinnt sie an neuer Stärke und überlässt dir die leere Flasche. Ein sehr nützlicher Gegenstand, wie du später feststellen wirst.
» Die Gratis Rundfahrt «
Jetzt wo Koume wieder im Bootsgeschäft tätig ist, kannst du zum Sumpf-Infocenter
zurück gehen. Verlässt du die Wälder, sprechen dich die Affen an. Sie bitten dich um
Hilfe, weil ihr Bruder aus irgendeinem Grund im Palast der Dekus gefangen gehalten wird.
Verwundert setzt du deine Reise fort. Im Sumpf-Infocenter kannst du nun deine
Freifahrt bei Koume einlösen.
Lass dir zuvor noch die Foto-Box schenken, von dieser der Besitzer des Ladens gesprochen hat. Mit diesem Gegenstand ist es dir Möglich, ein Foto von deiner Umgebung zu machen. Mit der Bootstour kannst du nun nicht nur durch die vergifteten Gebiete des Sumpfes reisen, sondern auch ein lästiger Oktopus, der den weiteren Weg zum Deku-Palast versperrt hat, wird durch das Boot beseitigt. Steig aus, sobald das Boot den Eingang des Palasts erreicht. Ein Affe erwartet dich bereits.
Lass dir zuvor noch die Foto-Box schenken, von dieser der Besitzer des Ladens gesprochen hat. Mit diesem Gegenstand ist es dir Möglich, ein Foto von deiner Umgebung zu machen. Mit der Bootstour kannst du nun nicht nur durch die vergifteten Gebiete des Sumpfes reisen, sondern auch ein lästiger Oktopus, der den weiteren Weg zum Deku-Palast versperrt hat, wird durch das Boot beseitigt. Steig aus, sobald das Boot den Eingang des Palasts erreicht. Ein Affe erwartet dich bereits.