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Zelda: Skyward Sword Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Skyward Sword
Original: Zeruda no Densetsu: Sukaiwodo Sodo
Plattformen: Wii
USK: Ab 12 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
Releasedaten Skyward Sword
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KAPITEL 4: ANKUNFT IM SIEGELHAIN
» Der Ruf der Finsternis «
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Du landest in einer riesigen Waldlichtung, dem Siegelhain. Nachdem Phai dir Auskunft erteilt hat, folge einfach dem Weg nach unten. Unterwegs musst du einige Dekuranhas niederstrecken: Lass diese Pflanzenbiester angreifen, weiche Aus und schlage zu, wenn sie ihr Maul noch geöffnet halten. Phai wird dir außerdem den Hinweis geben, sie herbeizurufen, wenn du eine Person oder ein Objekt mit der Zielerfassung (Z) anvisiert hast. Diese Funktion ist ebenso nützlich, solltest du im Kampf gegen einen Feind nicht weiterkommen. Folge dem Pfad und springe am Ende hinab:

Der junge Held erhält eine weitere Vision, die in Verbindung mit dem Objekt steht, dass sich im tiefsten Zentrum der Lichtung befindet. Du passierst weiter eine Ruine mit einem rätselhaften Shiekah-Symbol, doch auch sie ist dir verschlossen. Springe daher in die Tiefen und untersuche in dessen Zentrum das dämonische Objekt: Lade einen Schwertstrahl auf, indem du deine Waffe hochhältst und attackiere es. Die Dunkelheit wird gebannt und Luftströme entweichen nun aus zahlreichen Erdlöchern. Diese kannst du dazu nutzen, um mit deinem Paraschal nach oben gleiten zu lassen.

Zuvor erteilt dir Phai eine kleine Lektion zur Aurasuche: Mit dem Schwert kannst du gezielt nach gewissen Personen suchen lassen. Dein Schwert funktioniert dabei wie eine Wünschelrute. Es gibt dir Signale, hierbei gilt desto stärker das Signal und stärker der violette Cursor, umso eher befindet sich die gesuchte Person oder der gesuchte Gegenstand in dieser Richtung. Ein Pfeil am Cursor lässt dich zudem wissen, ob sich das Ziel weiter oben oder unten befindet. Mit C kannst du die Aurasuche beginnen und Zelda als Zielsuche auswählen. Die Aurasuche lenkt dich in Richtung der alten Ruinen. Nutze dabei die Luftströme, um dich automatisch mit deinem Segel nach oben katapultieren zu lassen. Du beobachtest, wie nun das Zeichen vor dem Eingang verschwindet.
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» Der Tempel des Siegels «
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Gehe hinein und du begegnest am Ende der Halle der alten Einsiedlerin. Näher dich ihr und auch sie gibt dir am Ende eine kleine Einweisung, wie du ein Signalfeuer in Form von Markern setzen kannst: Platziere deine erste Markierung auf das Kreuz in der Karte – dadurch erschaffst du einen blauen Lichtstrahl, den du zur Orientierung nutzen kannst, solltest du dich im Wald oder in anderen Gebieten verlaufen. Du kannst solche Markierungen beliebig oft auf deiner Karte setzen oder auch entfernen. Um einen solchen Punkt zu entfernen, klicke auf der Karte einfach auf den gesetzten Marker.

Nach eurem Gespräch, schau rechts und du findest neben dem Podest eine Truhe, in der sich eine weitere Flasche mit einem Wundertrank befindet. Speichere bei Bedarf bei der Vogelstatue ab und verlasse den uralten Tempel des Siegels durch die Tür, die die Einsiedlerin für dich geöffnet hat. Folge dem Pfad in Richtung deines blauen Lichtstrahls.
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» Marugo, der Gorone «
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Auf halben Weg beobachtest du, wie ein Gorone von einer Meute roter Bokoblins umzingelt wird. Erledige diese und der Gorone wird sich dir als Marugo vorstellen, ein Archäologe auf der Suche nach den Rätseln der Göttin. Er zeigt dir eine Vogelstatue, die in deiner Anwesenheit aufleuchtet. Du kannst diese und die folgenden, welche deinen Weg kreuzen, dazu nutzen, zu speichern und zum Himmelreich zurück zu kehren. Das kann durchaus nützlich sein, sollte deine Ausrüstung schweren Schaden erlitten haben oder deine Tränke zur Neige gehen. Das Allerwichtigste ist jedoch, dass du alle Vogelstatuen als Teleporter nutzen kannst, sobald du vom Himmelreich hinab ins Erdreich springst.

Bevor du nun weitergehst, schau dich um: An einer Wand befinden sich Kletterpflanzen. Krabble diese hoch und du entdeckst am Ende einer Höhle einen Baumstamm, den du nach vorne hinab rollst. Damit hast du eine Wegabkürzung vom Siegelhain zur Waldpassage geschaffen. In Zukunft solltest du jeden Baumstamm, den du vor einer Anhöhe siehst, lieber hinab rollen, um dir Abkürzungen zu schaffen.

Gehe nun zurück und laufe durch das Steintor, das von zwei Blätter-Säulen umrahmt wird. Folge dem Weg und schiebe einen weiteren Baumstamm an die Wand, um hochzuklettern. Eile nun weiter und du erreichst das nächste Gebiet: Die Wälder von Phirone.
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