KAPITEL 3: DIE INSEL DES FEUERS
» Die Insel des Feuers «
Nachdem Linebeck dich in der Steuerung des Schiffs eingewiesen hat, kann es auch schon losgehen. Drei mögliche Ziele lassen sich ansteuern. Terris Schiff, die Kanoneninsel und die Insel des Feuers. Wenn du magst, schau dich in Terris Laden um, ansonsten nimm Kurs auf die Insel des Feuers. Auf der Kanoneninsel gibt es noch nichts zu tun.
Auf der Insel des Feuers angekommen, wirf erst einmal einen Blick auf die Karte. Dir sollten im südwestlichen Bereich drei Häuser auffallen - das nördlichste Haus ist das Haus der Wahrsagerin, welche allerdings nicht da zu sein scheint. Im Inneren des Hauses laufe um die Kristallkugel herum und dann die Treppen hinunter.
Dort verschließt sich plötzlich die Tür und sechs Oktoroks tauchen auf. Besiege diese und die Tür wird sich wieder öffnen. Es gibt außerdem noch eine zweite Tür, hinter der Schritte zu hören sind. Ciela fordert dich auf, laut (ins Mikrofon) zu rufen, damit dich die Person hört. Es reicht aber auch zu, wenn du ins Mikrofon pustest, falls du im Moment nicht laut sein kannst oder willst.
Hinter der Tür wartet die Wahrsagerin Astrid, welche allerdings eingesperrt ist. Sie bittet dich die Tür zu öffnen, was mittels der Karte rechts neben der Tür geschehen soll. Angeblich weiß nur ihr Gehilfe Kaschizuku, wie das geht, aber ein Blick auf die Karte verrät, dass man die Positionen der Fackeln auf der Insel eintragen muss. Also heißt es, die Insel nach den Standorten der Fackeln abzusuchen.
Auf der Insel des Feuers angekommen, wirf erst einmal einen Blick auf die Karte. Dir sollten im südwestlichen Bereich drei Häuser auffallen - das nördlichste Haus ist das Haus der Wahrsagerin, welche allerdings nicht da zu sein scheint. Im Inneren des Hauses laufe um die Kristallkugel herum und dann die Treppen hinunter.
Dort verschließt sich plötzlich die Tür und sechs Oktoroks tauchen auf. Besiege diese und die Tür wird sich wieder öffnen. Es gibt außerdem noch eine zweite Tür, hinter der Schritte zu hören sind. Ciela fordert dich auf, laut (ins Mikrofon) zu rufen, damit dich die Person hört. Es reicht aber auch zu, wenn du ins Mikrofon pustest, falls du im Moment nicht laut sein kannst oder willst.
Hinter der Tür wartet die Wahrsagerin Astrid, welche allerdings eingesperrt ist. Sie bittet dich die Tür zu öffnen, was mittels der Karte rechts neben der Tür geschehen soll. Angeblich weiß nur ihr Gehilfe Kaschizuku, wie das geht, aber ein Blick auf die Karte verrät, dass man die Positionen der Fackeln auf der Insel eintragen muss. Also heißt es, die Insel nach den Standorten der Fackeln abzusuchen.
» Das Geheimnis der Fackeln «
Suche erst einmal das untere rechte Haus auf, in dessen Inneren du bereits die erste Fackel findest. Markiere dir ihre Position auf der Karte. Auch kannst du hier ein Buch lesen, welches einen Hinweis auf den Aufenthaltsort von Kaschizuku liefert. Dieser war nach Osten gegangen, um die dortige Fackel anzuzünden.
Also geht es jetzt nach Osten über die Brücke. Gib Acht, die Insel wimmelt nur so vor Schleimen, Raben und Arachnos. Die elektrisch geladenen Schleime solltest du nur angreifen, wenn sie gerade nicht von Blitzen umgeben sind. Am Besten gehst du ihnen erst mal nur aus dem Weg. Weiter im Osten fällt dir ein Tor auf, welche mit einem Stromzauber versiegelt wurde. Dieses ist noch unpassierbar.
Am östlichsten Zipfel der Insel, auf einem etwas höher gelegenen Plateau, findest du die sterblichen Überreste von Kaschizuku, der Assistent von Astrid. Dessen Geist erzählt dir nur, was du ohnehin schon wusstest, es gilt die Positionen der drei Fackeln auf der Insel zu erfassen. Die zweite Fackel befindet sich hier auf der Insel rechts neben dem Skelett, markiere dir die Position also ebenfalls auf der Karte.
Also geht es jetzt nach Osten über die Brücke. Gib Acht, die Insel wimmelt nur so vor Schleimen, Raben und Arachnos. Die elektrisch geladenen Schleime solltest du nur angreifen, wenn sie gerade nicht von Blitzen umgeben sind. Am Besten gehst du ihnen erst mal nur aus dem Weg. Weiter im Osten fällt dir ein Tor auf, welche mit einem Stromzauber versiegelt wurde. Dieses ist noch unpassierbar.
Am östlichsten Zipfel der Insel, auf einem etwas höher gelegenen Plateau, findest du die sterblichen Überreste von Kaschizuku, der Assistent von Astrid. Dessen Geist erzählt dir nur, was du ohnehin schon wusstest, es gilt die Positionen der drei Fackeln auf der Insel zu erfassen. Die zweite Fackel befindet sich hier auf der Insel rechts neben dem Skelett, markiere dir die Position also ebenfalls auf der Karte.
» Des Rätsels Lösung «
Jetzt gilt es nur noch eine Fackel zu finden. Folge dem Weg weiter nach Norden um die Insel herum, am anderen Ende des Weges findest du die letzte Fackel in einer Sackgasse. Zeichne sie dir auf der Karte ein und eil zurück zu Astrid in den Keller.
Wende dich der Karte neben der Tür zu und berühre auf ihr die drei Positionen der Fackeln, um die Tür zu öffnen. Astrid ist nun endlich frei, beantworte ihre Fragen mit „Ja“, damit sie dir die Zukunft vorhersagt. Nach der folgenden Zwischensequenz ist nun das Tor offen, welches vorher elektrisch versiegelt war.
Laufe also wieder südöstlich vom Dorf über die Brücke und suche das Tor auf, welches du nun öffnen kannst, indem du es mit dem Stylus berührst. Laufe nun nach links und die kurze Treppe zwischen den Säulen hoch. Ab diesem Punkt bricht plötzlich der Vulkan aus und heiße Steine fallen herunter. Diesen gilt es auszuweichen, während du einmal im Uhrzeigersinn um den Vulkan herumläufst.
Wende dich der Karte neben der Tür zu und berühre auf ihr die drei Positionen der Fackeln, um die Tür zu öffnen. Astrid ist nun endlich frei, beantworte ihre Fragen mit „Ja“, damit sie dir die Zukunft vorhersagt. Nach der folgenden Zwischensequenz ist nun das Tor offen, welches vorher elektrisch versiegelt war.
Laufe also wieder südöstlich vom Dorf über die Brücke und suche das Tor auf, welches du nun öffnen kannst, indem du es mit dem Stylus berührst. Laufe nun nach links und die kurze Treppe zwischen den Säulen hoch. Ab diesem Punkt bricht plötzlich der Vulkan aus und heiße Steine fallen herunter. Diesen gilt es auszuweichen, während du einmal im Uhrzeigersinn um den Vulkan herumläufst.
» Am Gipfel des Berges «
Nach dieser Runde stehst du vor dem Eingang des Tempels, welcher verschlossen ist. Läufst du weiter nach links, kannst du noch eine Truhe mit 20 Rubinen finden. Über dem Eingang kann man außerdem eine Steintafel entdecken, welche einen Hinweis gibt, wie sich das Verlies öffnen lässt. Und zwar musst du die Kerzen vor dem Eingang ausblasen. Dies tust du, indem du dich einfach vor die Kerzen stellst und in das Mikrofon des Nintendo DS pustest. Der Tempel ist nun offen und du kannst hinein.