Kapitel 13: Level 6 - Nixenhöhle
» Die Höhle hinter dem Wasserfall «
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Dieser Level ist etwas Besonderes, weil die Höhle hinter dem Wasserfall auch noch in der
Gegenwart existiert. Das heißt, dass ihr während der vielen Rätsel zwischen den Zeiten wechseln
müsst. Doch zunächst bleibt ihr hier in der Vergangenheit.
Direkt in der Eingangshalle seht ihr rechts gleich eine brüchige Mauer, die ihr mit einer
Bombe aufsprengen könnt. Dahinter befinden sich ein paar Zauberer.
Während die grünen Zauberer auf ihren Plätzen bleiben, teleportieren sich die roten durch den ganzen Raum. Wenn ihr alle besiegt habt, bekommt ihr einen Gasha-Kern. Geht nach rechts in den nächsten Raum. Hier rennen lebende Kerzen herum. Wenn ihr sie mit Glut-Kernen beschießt, entzündet ihr sie. Die Kerzen werden panisch und laufen wild in der Gegend herum, bis sie schließlich explodieren. Geht dann nach oben und nach rechts.
Vier Fackeln befinden sich hier im Wasser, doch die müsst ihr in der richtigen Reihenfolge entzünden. Zückt das Blasrohr und schießt zuerst auf die linke, nun auf die hintere, dann auf die vordere, und zum Schluss auf die rechte Fackel. Rechts beginnt sich nun die Wand zu verschieben. Ihr seht tiefes Wasser, in das ihr jetzt jedoch noch nicht abtauchen könnt. Geht nach links, wo ihr ins Wasser springt und nach links weiterschwimmt. Auf einer kleinen Insel befindet sich dort eine Kiste, und in ihr die Karte.
Nun rennt ihr wieder zurück in die Eingangshalle. Von dort aus geht ihr nun nach oben und links. Hier springt ihr wie gewohnt über das Bodenfeld in der Mitte des Raumes, um die Farbe des Bodens zu ändern und somit die kleinen Gegner besiegen zu können. Als Belohnung erhaltet ihr den Kompass. Geht dann nach rechts und zwei Mal nach oben. Hier besiegt ihr die Kerzen und Fledermäuse, um rechts weitergehen zu können. Wieder müsst ihr alle Gegner besiegen. Dafür bekommt ihr einen Schlüssel.
Danach geht es wieder nach links und unten. Die verschlossene Tür könnt ihr nun aufsperren. Im Raum dahinter müssen zwei Bodenschalter aktiviert werden. Auf einen schiebt ihr eine Vase, auf den anderen zaubert ihr mit dem Somaria-Stab einen Block. Es öffnet sich eine Tür. Geht hindurch. In diesem Raum müsst ihr euch mit Bomben zur gegenüberliegenden Wand durchsprengen. Passt dabei auf die blauen Hände auf und die roten Tode. Trifft euch einer der roten Gegner, werdet ihr kurzzeitig verflucht und könnt euer Schwert nicht nutzen. Die Hände wiederum transportieren euch zurück zum Eingang.
Zückt das Schwert, haltet den Knopf gedrückt und stoßt damit gegen die Wand im Norden. Dort, wo ein etwas höheres Geräusch als üblich entsteht, legt ihr eine weitere Bombe hin. Ein Durchgang zeigt sich, hinter dem ihr jetzt aber noch nichts machen könnt. Verlasst den Level und reist vor dem Wasserfall in die Gegenwart, um dort weiterzumachen.
Während die grünen Zauberer auf ihren Plätzen bleiben, teleportieren sich die roten durch den ganzen Raum. Wenn ihr alle besiegt habt, bekommt ihr einen Gasha-Kern. Geht nach rechts in den nächsten Raum. Hier rennen lebende Kerzen herum. Wenn ihr sie mit Glut-Kernen beschießt, entzündet ihr sie. Die Kerzen werden panisch und laufen wild in der Gegend herum, bis sie schließlich explodieren. Geht dann nach oben und nach rechts.
Vier Fackeln befinden sich hier im Wasser, doch die müsst ihr in der richtigen Reihenfolge entzünden. Zückt das Blasrohr und schießt zuerst auf die linke, nun auf die hintere, dann auf die vordere, und zum Schluss auf die rechte Fackel. Rechts beginnt sich nun die Wand zu verschieben. Ihr seht tiefes Wasser, in das ihr jetzt jedoch noch nicht abtauchen könnt. Geht nach links, wo ihr ins Wasser springt und nach links weiterschwimmt. Auf einer kleinen Insel befindet sich dort eine Kiste, und in ihr die Karte.
Nun rennt ihr wieder zurück in die Eingangshalle. Von dort aus geht ihr nun nach oben und links. Hier springt ihr wie gewohnt über das Bodenfeld in der Mitte des Raumes, um die Farbe des Bodens zu ändern und somit die kleinen Gegner besiegen zu können. Als Belohnung erhaltet ihr den Kompass. Geht dann nach rechts und zwei Mal nach oben. Hier besiegt ihr die Kerzen und Fledermäuse, um rechts weitergehen zu können. Wieder müsst ihr alle Gegner besiegen. Dafür bekommt ihr einen Schlüssel.
Danach geht es wieder nach links und unten. Die verschlossene Tür könnt ihr nun aufsperren. Im Raum dahinter müssen zwei Bodenschalter aktiviert werden. Auf einen schiebt ihr eine Vase, auf den anderen zaubert ihr mit dem Somaria-Stab einen Block. Es öffnet sich eine Tür. Geht hindurch. In diesem Raum müsst ihr euch mit Bomben zur gegenüberliegenden Wand durchsprengen. Passt dabei auf die blauen Hände auf und die roten Tode. Trifft euch einer der roten Gegner, werdet ihr kurzzeitig verflucht und könnt euer Schwert nicht nutzen. Die Hände wiederum transportieren euch zurück zum Eingang.
Zückt das Schwert, haltet den Knopf gedrückt und stoßt damit gegen die Wand im Norden. Dort, wo ein etwas höheres Geräusch als üblich entsteht, legt ihr eine weitere Bombe hin. Ein Durchgang zeigt sich, hinter dem ihr jetzt aber noch nichts machen könnt. Verlasst den Level und reist vor dem Wasserfall in die Gegenwart, um dort weiterzumachen.
» Die antike Höhle «
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Von der Eingangshalle in der Gegenwart aus geht ihr zwei Mal nach oben und einmal nach links.
Benutzt den Tausch-Haken, um links zur Kiste zu gelangen, die eine
Karte für euch bereithält.
Geht dann nach rechts und oben. Hier seht ihr einen Schalter. Aktiviert ihn mit dem Blasrohr,
damit sich der Boden verändert. Geht nun auf dem Weg beim Schalter vorbei und stellt euch in
die rechte obere Ecke. Aktiviert den Schalter nun erneut und geht nach rechts in den nächsten
Raum weiter.
Hier seht ihr drei Schlangen, welche ihr besiegen müsst. Unglücklicherweise ist der Bereich vom restlichen Raum abgetrennt. Um die Schlangen dennoch zu besiegen, stellt ihr euch in die Nähe der roten Blöcke. Dann zückt ihr den Saatbeutel und aktiviert einen Duft-Kern. Die Schlangen laufen nun auf den Duft-Kern zu und fallen in das Loch im Boden. Links taucht eine Kiste mit einem Schlüssel auf.
Geht nun nach links. Aktiviert den Schalter und stellt euch in die linke untere Ecke, um den Schalter wieder zu aktivieren und nach links weitergehen zu können. In diesem Raum seht ihr unten zwei rote Blöcke. Legt eine Bombe dazwischen ab, um die Wand wegzusprengen und nach unten gehen zu können. Mit dem Tausch-Haken geht es in diesem Raum nach unten, wo ihr eine brüchige Wand in Einzelteile sprengen müsst.
Im Raum darunter gibt es ein Würfelrätsel. Ihr müsst den Würfel mit der entsprechenden Seite auf die bunten Bodenfelder abstellen. Schiebt ihn dazu zuerst nach unten, und dann nach links zum roten Feld. Jetzt müsst ihr ihn in die Mitte schieben, und danach zwei Mal im Kreis (also nach oben, links, unten, rechts). Danach schiebt ihr ihn zum gelben Feld. Zuletzt müsst ihr den Würfel nur noch in die Mitte, noch einmal im Kreis, und nach oben zum blauen Feld schieben. Es taucht wieder eine Kiste mit einem Schlüssel darin auf.
Geht jetzt drei Mal nach oben. Es warten wie in der Mondscheingrotte ein paar Drehkreuze auf euch. Die beiden befördern euch nach links oben. Geht nach oben weiter, und dann nach links, unten, rechts. Erneut im Raum der Drehkreuze angelangt, befördert euch das obere Kreuz wieder nach oben. Folgt ein weiteres Mal dem Pfad nach oben, links, unten, rechts. Diesmal befördert euch das Kreuz nach unten. Folgt ihr diesem Pfad nach links und oben, gelangt ihr zu einer Kiste, in der der dritte Schlüssel wartet.
Hier seht ihr drei Schlangen, welche ihr besiegen müsst. Unglücklicherweise ist der Bereich vom restlichen Raum abgetrennt. Um die Schlangen dennoch zu besiegen, stellt ihr euch in die Nähe der roten Blöcke. Dann zückt ihr den Saatbeutel und aktiviert einen Duft-Kern. Die Schlangen laufen nun auf den Duft-Kern zu und fallen in das Loch im Boden. Links taucht eine Kiste mit einem Schlüssel auf.
Geht nun nach links. Aktiviert den Schalter und stellt euch in die linke untere Ecke, um den Schalter wieder zu aktivieren und nach links weitergehen zu können. In diesem Raum seht ihr unten zwei rote Blöcke. Legt eine Bombe dazwischen ab, um die Wand wegzusprengen und nach unten gehen zu können. Mit dem Tausch-Haken geht es in diesem Raum nach unten, wo ihr eine brüchige Wand in Einzelteile sprengen müsst.
Im Raum darunter gibt es ein Würfelrätsel. Ihr müsst den Würfel mit der entsprechenden Seite auf die bunten Bodenfelder abstellen. Schiebt ihn dazu zuerst nach unten, und dann nach links zum roten Feld. Jetzt müsst ihr ihn in die Mitte schieben, und danach zwei Mal im Kreis (also nach oben, links, unten, rechts). Danach schiebt ihr ihn zum gelben Feld. Zuletzt müsst ihr den Würfel nur noch in die Mitte, noch einmal im Kreis, und nach oben zum blauen Feld schieben. Es taucht wieder eine Kiste mit einem Schlüssel darin auf.
Geht jetzt drei Mal nach oben. Es warten wie in der Mondscheingrotte ein paar Drehkreuze auf euch. Die beiden befördern euch nach links oben. Geht nach oben weiter, und dann nach links, unten, rechts. Erneut im Raum der Drehkreuze angelangt, befördert euch das obere Kreuz wieder nach oben. Folgt ein weiteres Mal dem Pfad nach oben, links, unten, rechts. Diesmal befördert euch das Kreuz nach unten. Folgt ihr diesem Pfad nach links und oben, gelangt ihr zu einer Kiste, in der der dritte Schlüssel wartet.
» Die Legende von der Nixe «
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Bei der Anhöhe mit der Kiste springt ihr jetzt nach rechts unten. Geht nach unten
und rechts, wieder in den Raum mit den Drehkreuzen. Ihr werdet nach oben befördert.
Springt dort von der Anhöhe nach unten, Richtung Norden. Geht dann von dort aus nach
unten rechts.
Die Drehkreuze bringen euch wieder nach oben. Wiederholt den Vorgang. Springt also
im Raum darüber wieder Richtung Norden und geht wieder Richtung Süden. Schließlich
gelangt ihr mit dem Drehkreuz nach rechts. Folgt diesem Weg nach oben und rechts. Eine
verschlossene Tür trennt euch vom Zwischengegner, die ihr öffnet.
Zwischengegner: Dieses geflügelte Monster heißt Vire. Seine Angriffe variieren. Entweder schwirrt es herum, oder es startet einen Sturzflug. Dabei bombardiert es euch ständig mit Magiebällen. Attackiert Vire mit dem Schwert. Irgendwann wird es schwieriger ihn zu treffen. Ladet dann euer Schwert für eine Wirbelattacke auf und wartet, bis Vire angeflogen kommt. Zum Schluss teilt sich das Biest in zwei fledermausartige Ungeheuer auf. Springt in die Luft und erledigt sie rasch.
Geht nach dem Kampf rechts weiter. In diesem Raum warten einige Zauberer. In der Mitte seht ihr zwei mit Rissen übersäte Blöcke. Ihr müsst zum richtigen Zeitpunkt die Bombe werfen, damit sie auch den Block erwischt und nicht in das Loch fällt. Am besten stellt ihr euch einen Schritt entfernt zur Wand und werft genau dann, wenn die Bombe zu blinken beginnt. Mit dem Tausch-Haken gelangt ihr dann zur Plattform in der Mitte, auf der eine Kiste steht. In ihr liegt der Nixenanzug, ein Item, das euch von nun an erlaubt auch in tiefem Gewässer zu schwimmen. Wenn ihr im Wasser seid, schwimmt ihr nun mit den Pfeiltasten, und nicht mehr mit dem A-Knopf.
Geht nach links und springt in das Warp-Feld. Wieder in der Eingangshalle geht ihr nun nach rechts. Besiegt die Kerzen mit den Glut-Kernen, um in den nächsten Raum zu gelangen. Dort befindet sich rechts oben eine verschlossene Tür. Dahinter gelangt ihr mit dem Tausch-Haken auf die andere Seite. Geht nach rechts weiter, um den Kompass aus der Kiste zu holen. Springt von der Anhöhe hinunter und steigt die Treppen hinab. Unten im Tunnel gelangt ihr mit Sprüngen auf die andere Seite.
Wieder oben angelangt seht ihr oben und unten einen Weg. Folgt ihr den unteren, kommt ihr zu einer Kiste mit 10 Rubinen. Nehmt stattdessen den oberen und entsperrt den Block. Geht nach links und oben in den nächsten Raum. In diesem befinden sich zwei orangefarbene Hebel. Einer der beiden lässt eine Kiste aktivieren, der andere liefert euch einige Schlangen. In der Kiste befindet sich der Große Schlüssel. Verlasst den Dungeon (in der Höhle, aber außerhalb des Dungeons befindet sich eine tiefe Wasserstelle, wo ein Ring wartet) und reist wieder in die Vergangenheit.
Zwischengegner: Dieses geflügelte Monster heißt Vire. Seine Angriffe variieren. Entweder schwirrt es herum, oder es startet einen Sturzflug. Dabei bombardiert es euch ständig mit Magiebällen. Attackiert Vire mit dem Schwert. Irgendwann wird es schwieriger ihn zu treffen. Ladet dann euer Schwert für eine Wirbelattacke auf und wartet, bis Vire angeflogen kommt. Zum Schluss teilt sich das Biest in zwei fledermausartige Ungeheuer auf. Springt in die Luft und erledigt sie rasch.
Geht nach dem Kampf rechts weiter. In diesem Raum warten einige Zauberer. In der Mitte seht ihr zwei mit Rissen übersäte Blöcke. Ihr müsst zum richtigen Zeitpunkt die Bombe werfen, damit sie auch den Block erwischt und nicht in das Loch fällt. Am besten stellt ihr euch einen Schritt entfernt zur Wand und werft genau dann, wenn die Bombe zu blinken beginnt. Mit dem Tausch-Haken gelangt ihr dann zur Plattform in der Mitte, auf der eine Kiste steht. In ihr liegt der Nixenanzug, ein Item, das euch von nun an erlaubt auch in tiefem Gewässer zu schwimmen. Wenn ihr im Wasser seid, schwimmt ihr nun mit den Pfeiltasten, und nicht mehr mit dem A-Knopf.
Geht nach links und springt in das Warp-Feld. Wieder in der Eingangshalle geht ihr nun nach rechts. Besiegt die Kerzen mit den Glut-Kernen, um in den nächsten Raum zu gelangen. Dort befindet sich rechts oben eine verschlossene Tür. Dahinter gelangt ihr mit dem Tausch-Haken auf die andere Seite. Geht nach rechts weiter, um den Kompass aus der Kiste zu holen. Springt von der Anhöhe hinunter und steigt die Treppen hinab. Unten im Tunnel gelangt ihr mit Sprüngen auf die andere Seite.
Wieder oben angelangt seht ihr oben und unten einen Weg. Folgt ihr den unteren, kommt ihr zu einer Kiste mit 10 Rubinen. Nehmt stattdessen den oberen und entsperrt den Block. Geht nach links und oben in den nächsten Raum. In diesem befinden sich zwei orangefarbene Hebel. Einer der beiden lässt eine Kiste aktivieren, der andere liefert euch einige Schlangen. In der Kiste befindet sich der Große Schlüssel. Verlasst den Dungeon (in der Höhle, aber außerhalb des Dungeons befindet sich eine tiefe Wasserstelle, wo ein Ring wartet) und reist wieder in die Vergangenheit.
» Ins kalte Wasser «
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Geht von der Eingangshalle in der Vergangenheit aus nach rechts, rechts, oben, rechts.
Am rechten Rand dieses Raumes seht ihr die tiefe und dunkle Wasserstelle, die ihr am
Anfang des Levels freigelegt habt. Springt hinein und taucht mit dem B-Knopf ab.
Solange ihr unter Wasser seid, ist es möglich das Schwert zu benutzen, sofern ihr es
auf den A-Knopf legt. Ihr steuert durch rasches Drücken auf die Pfeiltasten. Der B-Knopf
dient zum Auftauchen. Dies ist aber nicht immer möglich.
Schwimmt jetzt nach links, biegt dann dort nach unten rechts ab, und schwimmt weiter nach rechts, wo eine Treppe wartet. Unten befindet sich ein Tunnel. Der Ausgang befindet sich rechts. Wieder oben angekommen seid ihr nun von Stromschnellen umgeben. Ihr müsst nach links und dann nach oben schwimmen. Nun befindet ihr euch in einen Raum, wo ihr einige Schlangen besiegen müsst. Es erscheint eine Kiste, in der ein Schlüssel wartet. Hier gibt es nun nichts mehr zu holen.
Wieder zurück in der Eingangshalle geht ihr nach oben, oben, links, oben, oben. Lasst euch dort vom Drehkreuz auf die andere Seite bringen, wo ihr erneut eine dunkle Wasserstelle seht. Taucht dort ab. Schwimmt nach oben (links gibt es eine Kiste mit 30 Rubinen), rechts, oben. Hier müsst ihr wieder Schlangen besiegen, um die Tür rechts zu öffnen. Im Raum dahinter wartet ein kleines Unterwasserrätsel. Ihr müsst alle Steine im Raum mit dem Tausch-Haken auf die gelben Bodenflächen oben stellen. Sind sie alle besetzt, erscheint eine weitere Kiste mit einem weiteren Schlüssel.
Schwimmt dann den ganzen Weg zurück und taucht wieder auf. Wieder an der frischen Luft sperrt ihr dann links die Tür auf. In diesem Raum seht ihr links einen Block mit Schloss. Sperrt ihn auf, geht hinüber auf die linke Seite, und aktiviert einmal den Bodenschalter oben in der Ecke. Beim zweiten Mal benutzt ihr den Somaria-Stab. Zaubert euch einen Block her und stellt ihn auf den Schalter. Zückt dann euer Blasrohr, schießt durch die roten Tore und aktiviert damit den Schalter. Rechts fährt eine Brücke aus, und nur noch eine Tür trennt euch dann vom Dungeon-Boss.
Bossgegner: Dieser Gegner ist groß, gefährlich und hat acht Arme. Hört sich doch ziemlich spaßig an. Der Oktopus schwimmt um die Plattform in der Mitte, haltet euch also am besten dort auf. Schießt dann mit Duft-Kernen auf ihn, oder schlagt mit dem Schwert auf ihn ein. Doch Vorsicht: Nur die Vorderseite, also sein Gesicht, ist verwundbar. Irgendwann taucht der Oktopus dann ab. Springt ins Wasser und tut es ihm gleich. Unten könnt ihr ihn weiter angreifen. Haltet ihn aber besser auf Distanz. Ist er besiegt, erhaltet ihr einen Herzcontainer und die nächste Essenz der Zeit. Den Einsamen Gipfel.
Schwimmt jetzt nach links, biegt dann dort nach unten rechts ab, und schwimmt weiter nach rechts, wo eine Treppe wartet. Unten befindet sich ein Tunnel. Der Ausgang befindet sich rechts. Wieder oben angekommen seid ihr nun von Stromschnellen umgeben. Ihr müsst nach links und dann nach oben schwimmen. Nun befindet ihr euch in einen Raum, wo ihr einige Schlangen besiegen müsst. Es erscheint eine Kiste, in der ein Schlüssel wartet. Hier gibt es nun nichts mehr zu holen.
Wieder zurück in der Eingangshalle geht ihr nach oben, oben, links, oben, oben. Lasst euch dort vom Drehkreuz auf die andere Seite bringen, wo ihr erneut eine dunkle Wasserstelle seht. Taucht dort ab. Schwimmt nach oben (links gibt es eine Kiste mit 30 Rubinen), rechts, oben. Hier müsst ihr wieder Schlangen besiegen, um die Tür rechts zu öffnen. Im Raum dahinter wartet ein kleines Unterwasserrätsel. Ihr müsst alle Steine im Raum mit dem Tausch-Haken auf die gelben Bodenflächen oben stellen. Sind sie alle besetzt, erscheint eine weitere Kiste mit einem weiteren Schlüssel.
Schwimmt dann den ganzen Weg zurück und taucht wieder auf. Wieder an der frischen Luft sperrt ihr dann links die Tür auf. In diesem Raum seht ihr links einen Block mit Schloss. Sperrt ihn auf, geht hinüber auf die linke Seite, und aktiviert einmal den Bodenschalter oben in der Ecke. Beim zweiten Mal benutzt ihr den Somaria-Stab. Zaubert euch einen Block her und stellt ihn auf den Schalter. Zückt dann euer Blasrohr, schießt durch die roten Tore und aktiviert damit den Schalter. Rechts fährt eine Brücke aus, und nur noch eine Tür trennt euch dann vom Dungeon-Boss.
Bossgegner: Dieser Gegner ist groß, gefährlich und hat acht Arme. Hört sich doch ziemlich spaßig an. Der Oktopus schwimmt um die Plattform in der Mitte, haltet euch also am besten dort auf. Schießt dann mit Duft-Kernen auf ihn, oder schlagt mit dem Schwert auf ihn ein. Doch Vorsicht: Nur die Vorderseite, also sein Gesicht, ist verwundbar. Irgendwann taucht der Oktopus dann ab. Springt ins Wasser und tut es ihm gleich. Unten könnt ihr ihn weiter angreifen. Haltet ihn aber besser auf Distanz. Ist er besiegt, erhaltet ihr einen Herzcontainer und die nächste Essenz der Zeit. Den Einsamen Gipfel.