KAPITEL 17: DER WASSERTEMPEL
» Dins Feuersturm «
Zu diesem Zeitpunkt solltest du den Zauber Dins Feuerinferno besitzen. Er wird zwar
noch nicht in diesem Tempel absolut bedingt für das Lösen des Wassertempels sein,
aber ohne diesen Zauber wird das Meistern des Tempels an einer bestimmten Stelle
äußerst schwierig verlaufen.
Falls du den Zauber noch nicht besitzt, kehre in die Kindheit zurück, begib dich zum Schloss Hyrule und suche hinter dem Tor der Wachen auf dem Weg die große Fee der Kraft auf.
Falls du den Zauber noch nicht besitzt, kehre in die Kindheit zurück, begib dich zum Schloss Hyrule und suche hinter dem Tor der Wachen auf dem Weg die große Fee der Kraft auf.
» Der Eingang zu Wasserpalast «
Gehe nun zum Hylia-See. Du wirst schnell feststellen, dass der ganze See bis auf
einen kleinen Tümpel vertrocknet ist. Das Ungeheuer macht seiner Umgebung schwer zu
schaffen. Geh nun zum kleinen » See « - und schau: Unten sind im Wasser zwei
herausragende Pfeiler. Springe ins Wasser hinab und lasse dich auf den Grund
treiben.
Du landest vor einem verschlossenen Tor unter Wasser. Nehme deinen Fanghaken und schieße den blauen Kristall über dem Tor ab, um jenes zu betreten.
Du landest vor einem verschlossenen Tor unter Wasser. Nehme deinen Fanghaken und schieße den blauen Kristall über dem Tor ab, um jenes zu betreten.
» Der Wassertempel «
Tauche in der Höhle auf und laufe geradeaus, um zur großen Haupthalle des Wassertempels
zu gelangen. In diesem Tempel wird es von Nöten sein, den Wasserstand mehrmals zu verändern, um alle Räume und Stockwerke aufsuchen zu können.
Zu Beginn ist der Wasserstand im 3 Stockwerk, sprich also auf dem Maximalen.* Ziehe deine Eisenstiefel an, und lasse dich mit einem Schritt nach Vorn auf den Grund hinabsenken. Laufe dann nach rechts vorne um die Ecke des Hauptturms vor deiner Nase, um rechts vorne den Gang zu nehmen, wo zwei Fackeln den Eingang markieren.
Nachträglicher Hinweis: Diese Lösung verzichtet darauf, in diesem Labyrinth den Kompass zu holen. Wer diesen zur Vollständigkeit sucht, kann direkt am Anfang sich ein Stockwerk (2.Stock) tiefer gleiten lassen und zur rechten Seite begeben, in den Gang hinein schwimmen und am Ende den Kompass aus der Truhe holen.
Zu Beginn ist der Wasserstand im 3 Stockwerk, sprich also auf dem Maximalen.* Ziehe deine Eisenstiefel an, und lasse dich mit einem Schritt nach Vorn auf den Grund hinabsenken. Laufe dann nach rechts vorne um die Ecke des Hauptturms vor deiner Nase, um rechts vorne den Gang zu nehmen, wo zwei Fackeln den Eingang markieren.
Nachträglicher Hinweis: Diese Lösung verzichtet darauf, in diesem Labyrinth den Kompass zu holen. Wer diesen zur Vollständigkeit sucht, kann direkt am Anfang sich ein Stockwerk (2.Stock) tiefer gleiten lassen und zur rechten Seite begeben, in den Gang hinein schwimmen und am Ende den Kompass aus der Truhe holen.
» Die Labyrinth-Karte «
Laufe den Gang dort entlang - um Ruto schlichtweg in die Arme zu rennen. Es folgt ein
kleines Gespräch, ehe deine selbsternannte, zukünftige Ehefrau nach oben schwimmt und
verschwindet. Folge ihr und schwimm nach oben bis zur Wasseroberfläche, indem du
wieder die Stiefel ausziehst. Gehe dort oben durch die Tür.
Besiege vier Stachelsteine, indem du sie mit dem Schild abwehrst und dann zuschlägst. Es erfolgt eine große Truhe, die die Karte enthält.
Besiege vier Stachelsteine, indem du sie mit dem Schild abwehrst und dann zuschlägst. Es erfolgt eine große Truhe, die die Karte enthält.
» Fackeln im Wasser «
Gehe zum Vorraum zurück. Links an der Wand ist eine Tafel, die das Symbol
des Triforce trägt. Spiele vor ihr Zeldas Wiegenlied, sodass der Wasserstand
hinunter zum Erdgeschoss sinkt und den Grund trocken legt. Dies ist die Erste
von Drei Tafeln, bei denen du den Wasserstand verändern kannst.
Springe nun nach unten zurück ins Erdgeschoss. Die Fackel unten im Raum brennt nun. Nehme Dins Feuerinferno und schlage an der Fackel den Zauber, um beide Fackeln an der Wand um die verschlossene Tür anzuzünden.
Alternativ nehme den Bogen und schieße den Pfeil durch die brennende Fackel so, dass du die Fackeln in den Ecken entzündest. Beide müssen entfacht sein, damit die Türe sich öffnet.
Springe nun nach unten zurück ins Erdgeschoss. Die Fackel unten im Raum brennt nun. Nehme Dins Feuerinferno und schlage an der Fackel den Zauber, um beide Fackeln an der Wand um die verschlossene Tür anzuzünden.
Alternativ nehme den Bogen und schieße den Pfeil durch die brennende Fackel so, dass du die Fackeln in den Ecken entzündest. Beide müssen entfacht sein, damit die Türe sich öffnet.
» Ein kleiner Schlüssel «
Gehe hindurch. Besiege zwei Killermuscheln, indem du mit dem Stahlhammer zuschlägst,
wenn sie ihr Mund geöffnet haben. Oder erledige sie, indem du deinen Fanghaken
spannst und die Muscheln in der Zielerfassung hast. Sobald sie sich öffnet,
drückst du ab und zerstörst sie. Belohnung für diesen Kampf ist eine kleine
Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Gehe nun zurück zur Haupthalle, wo nun das Wasser verschwunden ist. Besiege 2 Stachelsteine, gehe rechts und überquer die Wasserpfütze, passiere den Gang rechts davon, der dich im Moment nicht interessiert, und gehe weiter geradeaus. Laufe zum Gang, vor dem eine braune Box steht. Klettere auf diese hinauf und drücke den Block nach innen in den Gang hinein. Schiebe solange weiter, bis der Block nach unten ins Wasser fällt.
Gehe nun zurück zur Haupthalle, wo nun das Wasser verschwunden ist. Besiege 2 Stachelsteine, gehe rechts und überquer die Wasserpfütze, passiere den Gang rechts davon, der dich im Moment nicht interessiert, und gehe weiter geradeaus. Laufe zum Gang, vor dem eine braune Box steht. Klettere auf diese hinauf und drücke den Block nach innen in den Gang hinein. Schiebe solange weiter, bis der Block nach unten ins Wasser fällt.
» Quelle des Vergnügens «
Nimm dann die Eisenstiefel und sinke hinab. Laufe rechts den Gang entlang,
bis es nicht mehr weitergeht und tauche dann zur Wasseroberfläche. Laufe
geradeaus in den Raum hinein. Ein großer Abgrund versperrt dir den Weg.
Rechts ist ein Kristallschalter. Schieße mit dem Bogen die Arachnos
drüben ab, dann aktiviere den Kristallschalter.
Eine Wasserfontäne kommt aus dem Abgrund nach Oben, die du als Plattform zum überqueren nutzen kannst. Einfach zur Fontäne springen und ab zum anderen Ufer. Gehe dort durch die Tür.
Eine Wasserfontäne kommt aus dem Abgrund nach Oben, die du als Plattform zum überqueren nutzen kannst. Einfach zur Fontäne springen und ab zum anderen Ufer. Gehe dort durch die Tür.
» Der Schalter im Drachenmund «
Du kommst zu einem kleinen Raum mit einem Becken, wo starke Wasserströmungen fließen.
Ziel ist es, die Eisenstiefel anzuziehen und auf das Rohr rechts hinten in der Ecke
unter Wasser hinab zu gleiten. Einmal auf diesem Rohr, nehme den Fanghaken und
ziele auf den Kristallschalter, der sich im Mund eines Drachens befindet.
Das Tor öffnet sich nun direkt neben dir und dem Drachen, jedoch nur für kurze Zeit. Steige entweder schon vorher auf zum Eingang hoch, um von da aus zu zielen, oder nehme den Fanghaken und ziele auf die graue Zielscheibe, um dich zügig heranzuziehen und durch das Tor zu marschieren, ehe es schließt.
Dahinter sind zwei Killermuscheln, die du erst einmal mit dem Fanghaken erlegst oder ignorierst, indem du nach oben schwimmst. Oben findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Das Tor öffnet sich nun direkt neben dir und dem Drachen, jedoch nur für kurze Zeit. Steige entweder schon vorher auf zum Eingang hoch, um von da aus zu zielen, oder nehme den Fanghaken und ziele auf die graue Zielscheibe, um dich zügig heranzuziehen und durch das Tor zu marschieren, ehe es schließt.
Dahinter sind zwei Killermuscheln, die du erst einmal mit dem Fanghaken erlegst oder ignorierst, indem du nach oben schwimmst. Oben findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
» Die 2. Steintafel «
Kehre nun zurück in die Haupthalle. Laufe nun aus dem Gang, woher du kamst,
nach Rechts um die Ecke. Am Turm in der Mitte des Hauptsaals ist eine
verschlossene Tür, die du nun öffnest und hinein gehst.
Im Inneren des Turms, schau dich ruhig etwas nach oben hin um. Laufe dann zur gegenüberliegenden Wand und nehme den Fanghaken, um oben hinter dir die Zielscheibe anzuvisieren und hinaufzuklettern. Oben findest du erneut eine zweite Tafel mit dem Triforce-Symbol. Spiele Zeldas Wiegenlied, um den Wasserstand anzuheben.
Im Inneren des Turms, schau dich ruhig etwas nach oben hin um. Laufe dann zur gegenüberliegenden Wand und nehme den Fanghaken, um oben hinter dir die Zielscheibe anzuvisieren und hinaufzuklettern. Oben findest du erneut eine zweite Tafel mit dem Triforce-Symbol. Spiele Zeldas Wiegenlied, um den Wasserstand anzuheben.
» Ein weiterer Weg öffnet sich «
Ziele dann deine Eisenstiefel an und lass dich ins Wasser hinunter gleiten - so, dass du
unten nicht auf den Stacheln landest. Da unten die braune Box mit dem Wasser nach oben
geschwommen ist, befindet sich an dieser Stelle Unterwasser nun ein Loch.
Lass dich dort in den Keller hinunter sinken und laufe den Gang entlang. Du gelangst zu einem Raum Unterwasser. Nehme den Fanghaken und aktiviere den Kristallschalter links. Links oben wird sich ein Gitter öffnen, wo Feinde in den Raum hinabgleiten. Besiege sie alle, damit rechts das Gitter sich öffnet.
Schwimme dort nach oben. Dort findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Lass dich dort in den Keller hinunter sinken und laufe den Gang entlang. Du gelangst zu einem Raum Unterwasser. Nehme den Fanghaken und aktiviere den Kristallschalter links. Links oben wird sich ein Gitter öffnen, wo Feinde in den Raum hinabgleiten. Besiege sie alle, damit rechts das Gitter sich öffnet.
Schwimme dort nach oben. Dort findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
» Brüchige Wände «
Kehre zum Turminneren zurück und schwimme an die Oberfläche. Gehe dann aus der Tür
in die Haupthalle. Draußen, gehe rechts um die Ecke, ziehe deine Eisenstiefel an
und sinke wieder auf den Grund. Nehme wieder den Gang von vorhin, wo du Ruto
getroffen hast und schwimme von dort wieder hoch zur Oberfläche.
Du landest in einem Zwischenstockwerk, wo eine brüchige Wand vor dir liegt. Lege dort eine Bombe und zerstöre die Wand. Dahinter findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Du landest in einem Zwischenstockwerk, wo eine brüchige Wand vor dir liegt. Lege dort eine Bombe und zerstöre die Wand. Dahinter findest du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
» Die 3. Steintafel «
Gehe nun zurück zum Turm und zur Türe, wo du soeben aus dem Turm in die Haupthalle kamst.
Laufe dann nach links um die Ecke und schwimme hinüber zur verschlossenen Tür, vor der
auch eine braune Box schwimmt. Gehe durch diese.
Im nächsten Raum, stelle dich links auf die Wasserfontäne und schieß dann mit dem Fanghaken den Kristallschalter ab, um dich ins nächste Stockwerk zu transportieren zu lassen. Oben angekommen, gehe dort durch die Tür.
Du landest auf einer kleinen Klippe mit einer dritten Tafel mit dem Triforce-Symbol. Es ist die Letzte der Drei. Spiele Zeldas Wiegenlied, um den Wasserstand anzuheben und in die Ausgangsposition zu bringen.
Im nächsten Raum, stelle dich links auf die Wasserfontäne und schieß dann mit dem Fanghaken den Kristallschalter ab, um dich ins nächste Stockwerk zu transportieren zu lassen. Oben angekommen, gehe dort durch die Tür.
Du landest auf einer kleinen Klippe mit einer dritten Tafel mit dem Triforce-Symbol. Es ist die Letzte der Drei. Spiele Zeldas Wiegenlied, um den Wasserstand anzuheben und in die Ausgangsposition zu bringen.
» Zyklus des Wassers «
Springe dann von der Klippe hinab und schwimme links zur verschlossenen Tür, vor der
eine braune Box schwimmt. Gehe hindurch. Folgende Kammer erwartet viel Aufmerksamkeit
und ein gutes Händchen für den Fanghaken. Schieße zunächst die beiden Flederbeißer
vor deiner Nase an den Wänden ab. Dann springe hinunter zu der braunen Plattform.
Von hieraus musst du den Fanghaken nutzen und die Zielscheiben der Plattformen auf dem Wasserfall dir gegenüber anzuvisieren und dich an den Plattformen hoch zu ziehen.
Von hieraus musst du den Fanghaken nutzen und die Zielscheiben der Plattformen auf dem Wasserfall dir gegenüber anzuvisieren und dich an den Plattformen hoch zu ziehen.
» Von Plattform zu Plattform «
Einmal auf eine solche Plattform auf dem Wasserfall geklettert, musst du dich von Plattform zu
Plattform hochziehen um den Wasserfall so zu erklimmen und am Ende die Tür zu erreichen.
Gehe durch diese.
Erledige im kommenden Raum zunächst drei Arachnos unten im Wasser. Dann aktiviere den roten Kristallschalter, der in der Mitte des Raumes steht. Schwinge dich links vorne mit dem Fanghaken zur anderen Uferseite.
Erledige im kommenden Raum zunächst drei Arachnos unten im Wasser. Dann aktiviere den roten Kristallschalter, der in der Mitte des Raumes steht. Schwinge dich links vorne mit dem Fanghaken zur anderen Uferseite.
» Geschicktes Handeln «
Schieße den Schalter erneut ab. Nun schwinge nach rechts zur anderen Wandseite,
laufe über die eingefahrene Statue und schieße wieder den Schalter ab. Nun
schwinge dich nach oben zur nächsten Felsplattform. Wieder den Schalter
abschießen. Stelle dich dann auf die eingefahrene Statue und aktiviere
wieder den Schalter, damit du mit der Statue hochfährst und die Erhöhung
mit der Tür erreichst.
Erledige dort die zwei Arachnos und den Raubschleim. Sehe zu, dass du mindest eine Fee bei dir hast und eine volle Magieanzeige. Notfalls bediene dich der Töpfe. Der nächste Kampf im nächsten Raum wird hart, insofern du nicht Dins Feuerinferno hast.
Erledige dort die zwei Arachnos und den Raubschleim. Sehe zu, dass du mindest eine Fee bei dir hast und eine volle Magieanzeige. Notfalls bediene dich der Töpfe. Der nächste Kampf im nächsten Raum wird hart, insofern du nicht Dins Feuerinferno hast.
» Spiegelbild aus den Tiefen der Seele «
Betrete dann den kommenden Raum. Du gelangst in einen großen Raum, wo es
offensichtlich keine Wände und keinen Tempel mehr gibt, abgesehen von zwei Türen.
Aus der du gerade kamst und der, die auf der anderen Seite verschlossen ist.
Sonst scheinst du auf einem trügerischen stillen See zu sein, wo sich jeder Schritt
im Wasser spiegelt. Ein feiner weißer Nebel umgibt diese Welt, in deren Mitte nur
eine kleine Insel mit einem trostlosen Baum gibt. Und das ist der Haken.
Laufe zu dieser Insel, schlage gegen diesen Baum und lauf ein wenig umher, um ihn zu finden: Dein eigener Schatten ist der Miniboss - Schattenlink.
Er ist dein exaktes Spiegelbild - und so verhält er sich auch. Das was du kannst, scheint er auch zu können. Fast. Er kann dir zusätzlich auf die Klinge springen, sobald du einen Stichhieb nach vorne setzt und dich paralysiert. Zwar wird er dich am Anfang noch nicht attackieren sondern ledig deinen Bewegungen folgen.
Doch sobald du ihm wenige male schon tatsächlich geschadet hast, wird er von selbst angreifen. Dieser Feind ist sehr schwierig zu besiegen, da er allen deinen Schwertattacken gewachsen ist. Dränge ihn am besten an eine Wand, dort wo die Türen sind. Er kann dann nicht mehr zurückspringen und dir ausweichen. Zumindest so kannst du versuchen, solange wild um dich herzuschlagen, dass er einmal nicht rechtzeitig reagiert.
Schattenlink besitzt so viele Herzen wie du selbst, jedoch wird er dich wahrscheinlich eher treffen, als du ihn. Du kannst dir aber mit Dins Feuerinferno diesen Kampf erheblich leichter machen. Alternativ nehme deinen Stahlhammer: Auch dieser Waffe wird Schattenlink sicher zu Boden ringen.
Laufe zu dieser Insel, schlage gegen diesen Baum und lauf ein wenig umher, um ihn zu finden: Dein eigener Schatten ist der Miniboss - Schattenlink.
Er ist dein exaktes Spiegelbild - und so verhält er sich auch. Das was du kannst, scheint er auch zu können. Fast. Er kann dir zusätzlich auf die Klinge springen, sobald du einen Stichhieb nach vorne setzt und dich paralysiert. Zwar wird er dich am Anfang noch nicht attackieren sondern ledig deinen Bewegungen folgen.
Doch sobald du ihm wenige male schon tatsächlich geschadet hast, wird er von selbst angreifen. Dieser Feind ist sehr schwierig zu besiegen, da er allen deinen Schwertattacken gewachsen ist. Dränge ihn am besten an eine Wand, dort wo die Türen sind. Er kann dann nicht mehr zurückspringen und dir ausweichen. Zumindest so kannst du versuchen, solange wild um dich herzuschlagen, dass er einmal nicht rechtzeitig reagiert.
Schattenlink besitzt so viele Herzen wie du selbst, jedoch wird er dich wahrscheinlich eher treffen, als du ihn. Du kannst dir aber mit Dins Feuerinferno diesen Kampf erheblich leichter machen. Alternativ nehme deinen Stahlhammer: Auch dieser Waffe wird Schattenlink sicher zu Boden ringen.
» Der Enterhaken «
Hast du Schattenlink besiegt, verschwindet die Dimensionswelt und ein großer
leerer Raum bleibt zurück. Gehe durch die andere Tür um dahinter die große Truhe
mit dem Enterhaken zu finden. Dein neuer Haken ist nun doppelt so lang, wie dein Fanghaken.
Hinter der großen Truhe findest du nun einen Zeitblock.
Hinter der großen Truhe findest du nun einen Zeitblock.
» Die Hymne der Zeit «
Spiele die Hymne der Zeit, um den Zeitblock zu entfernen. Springe hinab um auf einem
Holzufer zu landen. Du bist nun in einem Raum, den man gemeinhin auch Strudelraum
nennen kann. Denn hier sind zig Strudel im Wasser, denen du alle ausweichen musst.
Nehme die Eisenstiefel und meistere dich durch die Strudel im Wasser, sodass du ein kleines Ufer erreichen kannst. Schieße von dort das goldene Auge ab und gehe durchs Tor, indem du mit dem Enterhaken auf die kleine Truhe dahinter zielst. Darin findest du einen kleinen Schlüssel.
Nehme die Eisenstiefel und meistere dich durch die Strudel im Wasser, sodass du ein kleines Ufer erreichen kannst. Schieße von dort das goldene Auge ab und gehe durchs Tor, indem du mit dem Enterhaken auf die kleine Truhe dahinter zielst. Darin findest du einen kleinen Schlüssel.
» Einsatz der neuen Waffe «
Gehe nun den Gang rechts weiter, um in den kleinen Raum mit dem Wasserstrom und der
Seeschlange zu gelangen. Kehre von dort aus zur Haupthalle zurück. Senke nun den
Wasserstand so hinab, dass er nur bis zum mittleren Stock reicht, sprich bis zur
Tafel im Turm.
Gehe aus dem Turm nach draußen in die Haupthalle und laufe zweimal um die Ecke, um einen Gang gegenüber zu finden, wo ein goldenes Auge darunter ist. Schieße es mit dem Bogen ab und nehme den Enterhaken, um dich schnell zur anderen Seite zu ziehen.
Drüben, gehe links den Gang entlang. Links findest du anschließend einen Block. Laufe in den rechten Gang dem Block gegenüber und ziehe den Block zu dir hinüber, sodass der Block in eine Vertiefung rutscht. Eingeschlossen im Gang, laufe weiter und ziehe dich mit dem Enterhaken mittels der Zielscheibe hoch.
Oben, lauf weiter den Gang entlang, um im Stockwerk darüber in die Haupthalle zu gelangen. Springe hinab, um das goldene Auge vor dem Gang erneut abzuschießen und dich wieder durchs Tor zu ziehen. Diesmal kannst du den Block den gang nach weiter hinten schieben um so den linken Gang mit der kleinen Truhe freizulegen. Dort findest du einen kleinen Schlüssel.
Gehe aus dem Turm nach draußen in die Haupthalle und laufe zweimal um die Ecke, um einen Gang gegenüber zu finden, wo ein goldenes Auge darunter ist. Schieße es mit dem Bogen ab und nehme den Enterhaken, um dich schnell zur anderen Seite zu ziehen.
Drüben, gehe links den Gang entlang. Links findest du anschließend einen Block. Laufe in den rechten Gang dem Block gegenüber und ziehe den Block zu dir hinüber, sodass der Block in eine Vertiefung rutscht. Eingeschlossen im Gang, laufe weiter und ziehe dich mit dem Enterhaken mittels der Zielscheibe hoch.
Oben, lauf weiter den Gang entlang, um im Stockwerk darüber in die Haupthalle zu gelangen. Springe hinab, um das goldene Auge vor dem Gang erneut abzuschießen und dich wieder durchs Tor zu ziehen. Diesmal kannst du den Block den gang nach weiter hinten schieben um so den linken Gang mit der kleinen Truhe freizulegen. Dort findest du einen kleinen Schlüssel.
» Der Sog in die Tiefe «
Kehre zurück in die Haupthalle, sinke mit den Eisenstiefel nach unten zum Grund,
um den Wasserstand bis zum Grund an der ersten Tafel hinab zu senken. Von der
Tafel aus, springe wieder nach unten, laufe in die Haupthalle zurück zum Gang,
vor dem eine Wasserpfütze liegt - den du am Anfang des Tempels bisher ignoriert hast.
Springe dort ins Wasser und sinke mit den Eisenstiefeln hinab. Laufe den gang entlang, bis du eine Stachelwand findest. Nehme den Enterhaken und drehe dich um, um oben zur Zielscheibe zu ziehen. Oben, ziele mit dem Enterhaken zur Zielscheibe über der verschlossenen Tür am anderen Ufer.
Drüben, gehe durch diese. Es folgt ein Raum mit einem großen Becken, in dem Strudel sind, als auch aus den Wänden hereinrollende Felsen. Schieße mit dem Bogen zunächst alle Arachnos ab, dann überquere das Becken, indem du deine Eisenstiefel nimmst und nach unten springst. Beachte die rollenden Felsen.
Wenn du am anderen Ufer auftauchen willst, warte bis der Fels rechts in der Ecke schon ein Stück weitergerollt ist, tauche dahinter auf, sodass dich die Strömung nach links zum Ufer mit der Tür zieht und du hochkletterst. Gehe dort durch die Tür.
Springe dort ins Wasser und sinke mit den Eisenstiefeln hinab. Laufe den gang entlang, bis du eine Stachelwand findest. Nehme den Enterhaken und drehe dich um, um oben zur Zielscheibe zu ziehen. Oben, ziele mit dem Enterhaken zur Zielscheibe über der verschlossenen Tür am anderen Ufer.
Drüben, gehe durch diese. Es folgt ein Raum mit einem großen Becken, in dem Strudel sind, als auch aus den Wänden hereinrollende Felsen. Schieße mit dem Bogen zunächst alle Arachnos ab, dann überquere das Becken, indem du deine Eisenstiefel nimmst und nach unten springst. Beachte die rollenden Felsen.
Wenn du am anderen Ufer auftauchen willst, warte bis der Fels rechts in der Ecke schon ein Stück weitergerollt ist, tauche dahinter auf, sodass dich die Strömung nach links zum Ufer mit der Tür zieht und du hochkletterst. Gehe dort durch die Tür.
» Schwimmende Gegner «
Ein weiteres Becken mit Elekromantas kannst du im nächsten Raum finden, wobei du
diese mit dem Enterhaken und Zielerfassung erledigst, ehe du ins Wasser springst.
Stehe schon am Anfang auf den Schalter im Wasser, damit das Wasser steigt.
Lass das Wasser komplett einfliessen. Danach schwimme schnell zu dem Ufer und
klettere zur Tür hinauf.
Wenn es so nicht klappt, versuch es so: Schwimme zum linken Ufer. Lege eine Bombe an die Wandseite, wo du eben aus in diesen Raum kamst. Es öffnet sich ein Gang. Gehe diesen Gang entlang und schiebe den Block weiter in den Gang, bis es nicht mehr funktioniert.
Nun gehe zurück zum Raum mit dem Becken, schwimme zur anderen Uferseite und lege dort an derselben Wandseite auch eine Bombe an. Es erscheint wieder ein Gang - und dein Block. Schiebe ihn in den Raum zu dir hinein, bis es nicht weitergeht. Schwimme dann zum anderen Ufer, gehe dort in den Gang um von dort aus den Block weiter in den Raum zu schieben, bis er ins Wasser auf einen Unterwasserschalter fällt. Das Wasser in diesem Raum steigt, sodass du links die Treppen zur Türe erreichen kannst.
Wenn es so nicht klappt, versuch es so: Schwimme zum linken Ufer. Lege eine Bombe an die Wandseite, wo du eben aus in diesen Raum kamst. Es öffnet sich ein Gang. Gehe diesen Gang entlang und schiebe den Block weiter in den Gang, bis es nicht mehr funktioniert.
Nun gehe zurück zum Raum mit dem Becken, schwimme zur anderen Uferseite und lege dort an derselben Wandseite auch eine Bombe an. Es erscheint wieder ein Gang - und dein Block. Schiebe ihn in den Raum zu dir hinein, bis es nicht weitergeht. Schwimme dann zum anderen Ufer, gehe dort in den Gang um von dort aus den Block weiter in den Raum zu schieben, bis er ins Wasser auf einen Unterwasserschalter fällt. Das Wasser in diesem Raum steigt, sodass du links die Treppen zur Türe erreichen kannst.
» Rollende Gefahren «
Gehe durch diese Tür. Im nächsten Raum, schieße erst die Arachnos ab. Dann aktiviere
den Schalter, um die Wasserfontänen aus dem Abgrund hochfahren zu lassen und gleichzeitig
die Tür auf der anderen Seite zu öffnen. Überquere die Fontänen auf die andere Seite
und gehe durch die Tür, ehe sie sich nach Ablauf des Zeitlimits schließt.
Im kommenden Raum, laufe den Gang entlang und halte, um den Fels vorne vorbeirollen zu lassen. Erledige die Goldene Skulltula rechts und lass dich darunter ins Loch sinken, indem du deine Eisenstiefel wieder anziehst.
Im kommenden Raum, laufe den Gang entlang und halte, um den Fels vorne vorbeirollen zu lassen. Erledige die Goldene Skulltula rechts und lass dich darunter ins Loch sinken, indem du deine Eisenstiefel wieder anziehst.
» Der Master-Schlüssel «
Unterwasser, laufe rechts den Gang entlang, besiege eine einsame Killermuschel und
gleite wieder nach oben, um dort durch die verschlossene Tür zu gehen. Nehme den
Masterschlüssel dort aus der blauen Truhe.
» Scharfe Hindernisse «
Nun kehre in die Haupthalle zurück und setze den Wasserstand bis zum letzten Stockwerk hinauf.
Nun, draußen auf dem Gang um den Turm herum, laufe auf diesen entlang, bis du eine große Statue
auf einem anderen höher gelegenen Ufer findest. Nehme den Enterhaken und ziehe dich hinüber.
Gehe dort durch die Türe.
Im letzten Gang vor dem Endgegner wartet eine kleine - aber ziemlich ärgernde letzte Falle auf dich. Du musst den Steilen Weg hoch laufen - ohne dabei von den drei Klingen dort im schmalen Gang erwischt zu werden. Oben angekommen (mit dem einen oder vielen Herzen weniger…) gehe durch die letzte Tür. Im Raum des Endgegners, springe auf eine der Plattformen im Wasser, damit eine Sequenz folgt, wie Morpha, das Wasserwesen, sich zu dir begibt.
Im letzten Gang vor dem Endgegner wartet eine kleine - aber ziemlich ärgernde letzte Falle auf dich. Du musst den Steilen Weg hoch laufen - ohne dabei von den drei Klingen dort im schmalen Gang erwischt zu werden. Oben angekommen (mit dem einen oder vielen Herzen weniger…) gehe durch die letzte Tür. Im Raum des Endgegners, springe auf eine der Plattformen im Wasser, damit eine Sequenz folgt, wie Morpha, das Wasserwesen, sich zu dir begibt.
» ENDGEGNER: Aquamöbes Wassertentakel Morpha «
Treffer: 9x mit dem Enterhaken und Masterschwert
Strategie: Im Grunde genommen liebt Morpha es, Tentakeln aus einem seltsamen Wassergelee zu erschaffen, um dich mit diesen Armen quer durch den Raum zu schlagen und zerschlagen.
Allerdings kannst du dir den Kampf wirklich einfach machen: Stell dich einfach Außen in eine Ecke. Morpha kommt sowieso zu dir, insofern es das im Wasser kann und erschafft ein Tentakel, wo es hervorklettert. Ja das kleine rote Bällchen - das ist Morpha.
Sobald Morpha das Tentakel hochklettert, nehme den Enterhaken, erfasse es mit Zielerfassung und ziehe das Bällchen an dich, um mit dem Masterschwert danach zu schlagen. Mit der Zeit wird Morpha mehrere Tentakel anrühren, von denen aber nur aus einer Morpha kommt. Es ist sinnvoll die entstehenden Tentakel im Auge zu haben und an der Außenwand entsprechend weit wegzugehen, um Morpha dann in der entfernten Zielerfassung aus dem richtigen Tentakel zu dir zu holen und es mit dem Schwert zu zerhacken. Es springt ins Wasser und der Spaß nimmt erneut seinen Anlauf.
Aber auch das kleine rot-rosa Bällchen hält nicht ewig fit und wird nach einigen Hieben schlapp machen. In einer Sequenz löst sich da ganze Wasser im Raum am Ende auf. Schnapp dir unten, wo einst das Wasser war, den Herzcontainer und gehe dann ins Licht.
Strategie: Im Grunde genommen liebt Morpha es, Tentakeln aus einem seltsamen Wassergelee zu erschaffen, um dich mit diesen Armen quer durch den Raum zu schlagen und zerschlagen.
Allerdings kannst du dir den Kampf wirklich einfach machen: Stell dich einfach Außen in eine Ecke. Morpha kommt sowieso zu dir, insofern es das im Wasser kann und erschafft ein Tentakel, wo es hervorklettert. Ja das kleine rote Bällchen - das ist Morpha.
Sobald Morpha das Tentakel hochklettert, nehme den Enterhaken, erfasse es mit Zielerfassung und ziehe das Bällchen an dich, um mit dem Masterschwert danach zu schlagen. Mit der Zeit wird Morpha mehrere Tentakel anrühren, von denen aber nur aus einer Morpha kommt. Es ist sinnvoll die entstehenden Tentakel im Auge zu haben und an der Außenwand entsprechend weit wegzugehen, um Morpha dann in der entfernten Zielerfassung aus dem richtigen Tentakel zu dir zu holen und es mit dem Schwert zu zerhacken. Es springt ins Wasser und der Spaß nimmt erneut seinen Anlauf.
Aber auch das kleine rot-rosa Bällchen hält nicht ewig fit und wird nach einigen Hieben schlapp machen. In einer Sequenz löst sich da ganze Wasser im Raum am Ende auf. Schnapp dir unten, wo einst das Wasser war, den Herzcontainer und gehe dann ins Licht.
» Prinzessin Ruto entpupt sich als Weise «
In der Halle der Weisen erwartet dich bereits Ruto. Sie übergibt dir ihre Macht in Form
eines Amuletts, dem Amulett des Wassers. Jetzt fehlen dir noch 2 Amulette bis zum grossen
Showdown. Zurück am Hyliasee wird der Wasserstand sich wieder heben, ehe du dann auf Shiek
triffst. Nach ein paar Worten wird er verschwinden.
» Zauber der Morgensonne «
Laufe dann, sobald du wieder über Link verfügen kannst, nach vorn zu dem kleinen
alten Podest neben dem Baum und schieße einen Pfeil in die Sonne. Es erscheint auf
einer kleinen Insel im Wasser dir gegenüber die Feuerpfeile.