KAPITEL 12: DER WALDTEMPEL
» Im Vorhof des Tempels «
Im Waldtempel, besiege zunächst die beiden Wolfsheimer. Klettere dann rechts die Kletterpflanzen hoch,
sodass du links oben dann den Baumstumpf als neue Plattform erreichst. Schieße von dort aus die Goldene
Skulltula ab und zieh sie dann mit dem Fanghaken zu dir.
» Der erste Schlüssel «
Dann bewege dich am Ast entlang, um die kleine Truhe mit dem Fanghaken anzuvisieren. Ziehe
dich hinüber und finde darin deinen ersten kleinen Schlüssel. Begib dich dann wieder hinab und betritt
die Türe. Besiege die Riesenskutulla im Gang bequem mit dem Fanghaken und eile dann zur Türe dahinter.
» Die 4 Waldgeister «
Du gelangst in die große Eingangshalle des Waldtempels. In einer anschließenden Sequenz stehlen
4 Waldgeister die 4 Flammen der Fackeln. Der Aufzug in der Mitte verschwindet im Boden, ehe die
Geister selbst verschwinden. Dann bist du allein.
» Fliegende Totenköpfe «
Gehe hinunter zur Mitte der Halle und dann geradeaus direkt zur Tür. Besiege die blaue
Knochenfratze, indem du seinen Schutzzauber mit deinem Schild abblockst, ehe du ihn mit
dem Schwert erschlagen kannst. Gehe zur Türe.
» Ganondorfs Skelettritter «
Im folgenden Raum musst du zwei Stalfos-Ritter besiegen. Es sind Ganondorfs Skelettritter.
Greife einen Stalfoss-Ritter so an, dass du ihm in die Seite oder in den Rücken stichst.
Auch wenn er versucht im Sprung nach dir zu schlagen, kannst du ihn treffen oder ausweichen
und dann mit einem Stichhieb nach vorn verletzen. Wirksam sind zudem Wirbelattacken, da sie
diese nicht abblocken können.
Hast du beide besiegt erhältst du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Hast du beide besiegt erhältst du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
» Mysteriöse Zeitblöcke «
Gehe zur Halle zurück. Dort gehe nach rechts, um in einem Gang einen blauen Zeitblock zu
finden, wie du ihn ähnlich schon einmal in der Windmühle gesehen hast. Spiele die Hymne
der Zeit mit deiner Ocarina, um die Blöcke zu entfernen und eine Tür dahinter aufzudecken.
Gehe dann durch die Türe.
» Ein wunderschöner Garten «
Im Hofgarten des Tempels, so erschlage zunächst die Riesendekuranha. Gehe dann nach rechts zur Wand,
um dort Ranken vorzufinden. Schieße die Skulltulas an der Wand mit deinem Fanghaken ab, soweit es dir
möglich ist und klettere hoch. Du findest in der Wand eine kleine Einbuchtung mit einer Türe. Passiere
diese, um auf der anderen Seite in einem parallelen Hofgarten an einem Balkon zu gelangen.
» Im parallelen Garten «
In diesem Raum besiege den fliegenden Totenkopf um die Labyrinth-Karte zu erhalten.
Danach gehe durch die nächste Tür. Auf dem Balkon besiege zuerst die Dekuranha-Pflanze.
Klettere auf den Balkonsims und ziele mit deinem Fanghaken links eine graue Scheibe mit
einem Zielkreis an, welcher ein Haken für deinen Fanghaken ist. Aktiviere dort den
Schalter, um das Wasser im Brunnen an diesem Hof zu senken.
» Zurück zum Anfang «
Danach springe zum Garten hinunter, um den Brunnen hinab zu steigen. Laufe dort den
Kanal zu den Herzen entlang und folge der Richtung weiter, damit du am Ende eine
kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel findest. Klettere anschließend hier die Ranken hoch, um
aus dem Brunnen im ersten Hofgarten zurückzugelangen.
» Ein weiterer Weg öffnet sich «
Gehe dann wieder zurück zur Eingangshalle. Hier gehe aus dem gang direkt rechts, um
dort auf die kleine Anhöhe zu springen und zur verschlossenen Tür hinaufzugehen. Öffne
diese und betrete den Gang dahinter. Du musst nun 3 kleine Schlüssel besitzen. Besiege
die Riesenskulltula im Gang, dann gehe durch die Türe. Im folgenden Raum besiege den
fliegenden Totenkopf.
» Blöcke zum verschieben «
Laufe geradeaus zu den zwei Leitern und klettere sie beide hoch. Dann
eile zweimal nach links in einen kleinen
Gang. Navi weist dich auf die Bodenpfeile hin, die eine Richtung darstellen.
Sie sind für die großen Blöcke da. Einen grünen Block findest du gleich links.
Schiebe den Block links in Richtung der Pfeile, bis er sich nicht mehr schieben lässt.
» Jeder Block passt in ein Loch «
Dann gehe die Passage entlang wo der Block gestanden hat und weiter, sodass du außen
herum rechts gehst, nur um den grünen Block von einer anderen Seite wiederzufinden.
Schiebe ihn nun in die Wandecke dahinter, damit er in die Bodensenkung fällt.
Kehre zum dem Standort, wo der grüne Block am Anfang gestanden hat. Dort wird dir eine Leiter auffallen. Klettere diese hoch und gehe geradeaus zur Wand.
Kehre zum dem Standort, wo der grüne Block am Anfang gestanden hat. Dort wird dir eine Leiter auffallen. Klettere diese hoch und gehe geradeaus zur Wand.
» Eine weitere goldene Spinne «
In diesem neuen Gang gehe nach rechts, um dort in einen weiteren Gang nebenan
zu erreichen, wo ein brauner Block steht. Schiebe diesen weiter in den Gang
hinein, bis er sich nicht mehr schieben lässt.
Nun kehre ins erste Stockwerk zurück, wo du den grünen Block geschoben hast und gehe zu diesem. Klettere auf den grünen Block hinauf und anschließend rechts die Wand hoch. Oben, gehe rechts den Gang entlang, um den braunen Block weiter in den Gang zu schieben, bis er in eine Vertiefung fällt.
Nun kehre ins erste Stockwerk zurück, wo du den grünen Block geschoben hast und gehe zu diesem. Klettere auf den grünen Block hinauf und anschließend rechts die Wand hoch. Oben, gehe rechts den Gang entlang, um den braunen Block weiter in den Gang zu schieben, bis er in eine Vertiefung fällt.
» Eine neue Etage «
Nun kannst du auch auf diesen Block klettern und die nächste Etage erreichen. Gehe
dann rechts, um dort anschließend eine Leiter hinauf zu klettern. Du gelangst
zu einem etwas größeren Raum mit zwei Knochenfratzen. Besiege diese und gehe durch
die verschlossene Tür.
» Völlig verdrehte Tatsachen «
Öffne die verschlossene Türe und passiere den verdrehten Korridor zum anderen Ende. Dort
achte im folgenden kleinen Raum auf die schwarzen Schatten auf dem Boden auf. Es ist eine
Teufelskralle, die von der Decke fällt. Erwischt dich diese, so trägt sie dich zum Anfang
des Waldtempels zurück. Du erkennst sie, wenn du ein sausendes Geräusch hörst und sich
unter dir ein größerer Schatten bildet. Bleibe in diesem Fall in Bewegung, damit
sie dich nicht bekommt.
Im Raum selbst musst du links über die Plattform in der Mitte zur Türe springen. Öffne sie mit einem deiner Schlüssel. Es folgt ein Treppengeländer, wo einer der Geister in seinen Bildern lebt.
Im Raum selbst musst du links über die Plattform in der Mitte zur Türe springen. Öffne sie mit einem deiner Schlüssel. Es folgt ein Treppengeländer, wo einer der Geister in seinen Bildern lebt.
» Der Feenbogen «
Ignoriere den Geist und laufe die Treppen hinab, um unten durch die Tür zu gehen. Es folgt im nächsten
Raum ein Kampf mit einem Stalfos. Sobald du ihn besiegt, tauchen noch zwei weitere von ihnen auf.
Hast du sie alle drei besiegt, so erscheint eine große Truhe mit dem Feenbogen.
» Der erste Waldgeist «
Gehe zurück in den Vorraum, wo der Geist sich in seinen Bildern versteckt. Schieße mit dem
Bogen das Bild ab, worin er sich aktuell versteckt, nähere dich aber nicht zu sehr dem Bild,
da er sonst den Rahmen wechselt. Schießt du ein Bild ab, verbrennt das Bild.
Verfahre mit den anderen 2 Bildern ebenso, damit der Geist ungewollt aus seinem Versteck hinaus muss.
Er schwebt nach unten, wo er auf dich wartet.
» Der Kompass «
Erledige ihn, damit er das Fackellicht wieder freigibt. Als Belohnung erhältst du von ihm den langersehnten Kompass.
Nun kehre zum Raum zurück, wo du den Bogen gefunden hast und eile durch die andere Tür.
» Der zweite Waldgeist «
Dort befindet sich der zweite Geist, den du nach demselben Schema erledigen musst.
Als Belohung erhältst du einen kleinen Schlüssel. Kehre dann zurück zum verdrehten
Korridor zurück und begebe dich aus diesen hinaus. Vor der Tür, die zum verdrehten Korridor
führt, ist ein silbernes Auge. Schieße es nun mit dem Bogen ab, damit der Korridor sich
wieder normalisiert.
» Der Master-Schlüssel «
Gehe hinein und passiere den Korridor. Du bemerkst, dass in dem kleinen Raum die Anordnung der
Plattformen und Leitern sich verändert hat. Springe hinunter auf den Boden und schnappe dir aus
der blauen Truhe den Master-Schlüssel.
Dann springe in das Loch im Boden. Du landest in einem kleinen Raum, wo 2 Knochenfratzen ihr Unwesen treiben. Erledige sie, um die Tür zu öffnen. Folge draußen dem Gang an der Wand, erledige die Riesendekuranha und gehe in den nächsten Gang rechts zu einer Tür.
Dahinter lauert eine Teufelskralle, die jedoch am Boden herumläuft. Verfärbt sie sich grün, so nehme dein Schild und wehre ihren Angriff ab. Zerschlage sie, damit sie sich in drei Minikrallen auflöst. Besiege diese 3 kleinen Biester zügig, bevor sie dich angreifen um dein Blut zu saugen und wieder zu einer neuen großen Teufelskralle zu werden. Hast du den Feind besiegt, erhältst du einen weiteren kleinen Schlüssel.
Dann springe in das Loch im Boden. Du landest in einem kleinen Raum, wo 2 Knochenfratzen ihr Unwesen treiben. Erledige sie, um die Tür zu öffnen. Folge draußen dem Gang an der Wand, erledige die Riesendekuranha und gehe in den nächsten Gang rechts zu einer Tür.
Dahinter lauert eine Teufelskralle, die jedoch am Boden herumläuft. Verfärbt sie sich grün, so nehme dein Schild und wehre ihren Angriff ab. Zerschlage sie, damit sie sich in drei Minikrallen auflöst. Besiege diese 3 kleinen Biester zügig, bevor sie dich angreifen um dein Blut zu saugen und wieder zu einer neuen großen Teufelskralle zu werden. Hast du den Feind besiegt, erhältst du einen weiteren kleinen Schlüssel.
» Der letzte Schlüssel «
Geh aus der Tür hinaus und begib dich durch die andere Tür rechts. Du gelangst zum Raum mit den
Blöcken zurück. Klettere wieder die ersten beiden Leitern hoch und biege, sobald du Pfeile auf dem Boden siehst, links ab. Klettere hier die Leiter in dem Alkoven hoch und gehe dahinter nach rechts, wo du vor einer Seilabsperrung stehst. Schau nach rechts oben und du siehst einen goldenen Augenschalter. Aktiviere diesen mit einem Pfeil und es erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Begib dich dann wieder ganz noch oben und schieße erneut gegen das silberne Auge, damit sich der Korridor verdreht und du somit wieder zum Treppengelände der Geister gelangst. Nun kannst du zu dem Ort zurückkehren, wo du vorhin den zweiten Geist mit der blauen Fackel niedergestreckt hast, und laufe dann das Treppengelände hoch. Öffne die Türe mit einem Schlüssel und trete in den nächsten Raum ein.
Begib dich dann wieder ganz noch oben und schieße erneut gegen das silberne Auge, damit sich der Korridor verdreht und du somit wieder zum Treppengelände der Geister gelangst. Nun kannst du zu dem Ort zurückkehren, wo du vorhin den zweiten Geist mit der blauen Fackel niedergestreckt hast, und laufe dann das Treppengelände hoch. Öffne die Türe mit einem Schlüssel und trete in den nächsten Raum ein.
» Durchs Feuer direkt ins Auge «
Es folgt ein Raum, ähnlich wie dem, wo du vorhin den Masterschlüssel gefunden hast.
Springe nach links, um zu einem anderen Korridor mit Knochenfratzen zu gelangen. Gehe
einfach rechts oder links an ihnen vorbei und entschließe am Ende die Türe.
Dahinter musst du in dem kommenden Raum auf die rotierenden Plattformen springen. Ziel ist es einen brennen Pfeil auf das vereiste goldene Auge zu schießen, indem du den Pfeil durch die Fackel schießt. Gelingt es dir, verdrehst du den Korridor davor. Kehre zu diesem Korridor zurück.
Dahinter musst du in dem kommenden Raum auf die rotierenden Plattformen springen. Ziel ist es einen brennen Pfeil auf das vereiste goldene Auge zu schießen, indem du den Pfeil durch die Fackel schießt. Gelingt es dir, verdrehst du den Korridor davor. Kehre zu diesem Korridor zurück.
» Ein riesiges Schachbrett «
Passiere ihn und springe im kleinen Raum hinunter auf den Boden, um dich in ein Loch
fallen zu lassen. Du landest in einem Raum, das aussieht wie ein großes Schachbrett. Ziel ist es, die andere
Seite zu erreichen. Nur fällt die Decke in kontinuierlichen Zeitabständen hinab.
Eile also zunächst zum Schalter, betätige ihn und weiche den Riesenskulltulas aus. Dann eile zur kleinen Truhe, wo du Pfeile erhältst. Zum Schluss gehst du zur Türe.
Eile also zunächst zum Schalter, betätige ihn und weiche den Riesenskulltulas aus. Dann eile zur kleinen Truhe, wo du Pfeile erhältst. Zum Schluss gehst du zur Türe.
» Puzzlespiel mit dem dritten Waldgeist «
Im folgenden Raum, schieße einmal den dritten Geist im Wandbild ab. Laufe weiter durch den Raum,
sodass Klötze von der Decke fallen und du 1 Minute Zeit hast sie zu zum Bild eines Geistes
zusammen zu schieben. Ein Klotz (Blaues Flammenbild) gehört nicht dazu. Sobald du es schaffst
die Klötze zu einem Bild zu schieben, erscheint der Geist mit der grünen Flamme.
Erledige ihn wie die Anderen beiden zuvor.
» Der vierte Waldgeist «
Dann gehe zur anderen Türe und öffne sie. Erledige die Riesenskutulla im Gang,
dann passiere eine weitere Türe. Du landest wieder in der Eingangshalle. In der
Mitte des Raumes beim Aufzug wartet der letzte Geist auf dich. Er teilt sich in
4 gleiche Abbilder, um dich zu verwirren. Nur einer ist der Richtige.
» Der Aufzug zur letzten Ebene «
Schadest du dem Richtigen, verschwindet er kurz. Dann wird er erneut mit seinen drei
Abbildern um dich herum erscheinen. Du erkennst den echten Geist daran, dass er sich zu
Anfang einmal zusätzlich um sich selbst dreht, ehe alle 4 Geister dich einheitlich
umkreisen. Nach 5 Treffern mit deinem Bogen ist er erledigt.
Der Aufzug wird wieder für dich zugänglich. Benutze den Aufzug und fahre nach unten. Es erwartet dich ein allerletztes Schieberätsel.
Der Aufzug wird wieder für dich zugänglich. Benutze den Aufzug und fahre nach unten. Es erwartet dich ein allerletztes Schieberätsel.
» Auf der Bühne des Grauens «
Zwei Wandseiten ragen im Raum hervor. Schiebe die Wandseite im Westen nach Süden (einfach gegenschieben,
die Wand bewegt sich dann von alleine). Du verschaffst dir Zugang zum ersten Gang im Nordwesten. Aktiviere
den Schalter. Dann schiebe dieselbe Wand von vorhin in dieselbe Richtung wie zuvor. Du wirst diese Wand in
Kreisrichtung weiterschieben um alle einzelnen Gänge nacheinander freizulegen.
Als nächstes verschaffst du dir Zugang zum Gang im Osten. Aktiviere den Schalter. Schiebe die Wand weiter, um den Gang im Südwesten freizulegen. Eine Goldene Skutulla kannst du hier erledigen. Schiebe die Wand weiter, um den Gang im Süden freizulegen und den letzten Schalter zu aktivieren.
Du kannst nun im Norden den längeren Gang zum Endgegner des Waldtempels erkennen. Eile durch die Tür. Im Raum des Endgegners, gehe die Treppen hoch und schau dich um: Viele Bilder hängen hier an den Wänden. Sobald du die Plattform verlassen willst, wirst du in ihr eingeschlossen.
Als nächstes verschaffst du dir Zugang zum Gang im Osten. Aktiviere den Schalter. Schiebe die Wand weiter, um den Gang im Südwesten freizulegen. Eine Goldene Skutulla kannst du hier erledigen. Schiebe die Wand weiter, um den Gang im Süden freizulegen und den letzten Schalter zu aktivieren.
Du kannst nun im Norden den längeren Gang zum Endgegner des Waldtempels erkennen. Eile durch die Tür. Im Raum des Endgegners, gehe die Treppen hoch und schau dich um: Viele Bilder hängen hier an den Wänden. Sobald du die Plattform verlassen willst, wirst du in ihr eingeschlossen.
» ENDGEGNER: Reitendes Unheil Phantom-Ganon «
Treffer: 3x zu Pferd, und bis zu 10x als Magier
Strategie: Phantomganon verschwindet zunächst mit Ross in den Bildern. Achte darauf, aus welchen Bildern er wieder zurückkommt. In zwei Bildern wirst du ihn anrennen sehen, doch nur aus einem wird er tatsächlich hinaus treten.
Es ist gut sich zuvor in die Mitte der Plattform zu stellen und den Bogen zu spannen, sodass du von Bild zu Bild herumwandern kannst. Spanne dabei den Pfeil. Sobald er aus einem Bild hinaustritt, ziele auf ihn, selbst wenn Navi ihn noch nicht mit der Zielerfassung findet. Schaffst du es nicht, wird er Blitze über dich schleudern.
Nach 3 Treffern wird Phantomganon als Magier umherfliegen und die Bilder verlassen. Er schleudert nun Energiekugeln nach dir, die du mit dem Schwert zurückwerfen musst. Manchmal reagiert Phantomganon auf dein Geschoss und wirft den Ball ein weiteres Mal zu dir zurück. Das kann mehrere Male hin und her gehen, wobei die Kugel an Geschwindigkeit zunimmt.
Wird Phantomganon von seiner eigenen Attacke getroffen, sinkt er kurz keuchend zu Boden, sodass du ihn mit deinem Schwert angreifen kannst. Nach etwa 10 Treffern ist er besiegt. Ganondorf persönlich wird ihn aus Enttäuschung in den Hades bannen, ehe der Spuk dann ein Ende findet. Nehme den Herzcontainer an dich und folge dem Licht.
Strategie: Phantomganon verschwindet zunächst mit Ross in den Bildern. Achte darauf, aus welchen Bildern er wieder zurückkommt. In zwei Bildern wirst du ihn anrennen sehen, doch nur aus einem wird er tatsächlich hinaus treten.
Es ist gut sich zuvor in die Mitte der Plattform zu stellen und den Bogen zu spannen, sodass du von Bild zu Bild herumwandern kannst. Spanne dabei den Pfeil. Sobald er aus einem Bild hinaustritt, ziele auf ihn, selbst wenn Navi ihn noch nicht mit der Zielerfassung findet. Schaffst du es nicht, wird er Blitze über dich schleudern.
Nach 3 Treffern wird Phantomganon als Magier umherfliegen und die Bilder verlassen. Er schleudert nun Energiekugeln nach dir, die du mit dem Schwert zurückwerfen musst. Manchmal reagiert Phantomganon auf dein Geschoss und wirft den Ball ein weiteres Mal zu dir zurück. Das kann mehrere Male hin und her gehen, wobei die Kugel an Geschwindigkeit zunimmt.
Wird Phantomganon von seiner eigenen Attacke getroffen, sinkt er kurz keuchend zu Boden, sodass du ihn mit deinem Schwert angreifen kannst. Nach etwa 10 Treffern ist er besiegt. Ganondorf persönlich wird ihn aus Enttäuschung in den Hades bannen, ehe der Spuk dann ein Ende findet. Nehme den Herzcontainer an dich und folge dem Licht.
» Der Spross des Deku-Baumes «
In der Halle der Weisen wird Salia erscheinen und kurz ein paar Worte mit dir wechseln, ehe sie dir
ihre Macht überträgt: Das Amulett des Waldes ist nun dein. Aus der Halle der Weisen bringt man dich
zum verstorbenen Dekubaum, wo du den Spross des Dekubaums findest. Er klärt dich über deine wahre
Vergangenheit auf und weist dich auf deine Bestimmung hin. Hier hast du nun alles erledigt.