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Zelda: Ocarina of Time Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Ocarina of Time
Original: Zeruda no Densetsu, Toki no Ocarina
Plattformen: N64, GCN, Wii (VC), 3DS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
Releasedaten Ocarina of Time
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KAPITEL 2: DER DEKUBAUM
» Der Anfang des Tempels «
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Nachdem du in den Dekubaum eingetreten bist, gehe gleich links die Leiter hoch. Folge oben dem Weg an der Wand entlang solange hoch, bis du eine große Truhe findest. Dort findest du die Karte des Dekubaums. Gehe nun den Weg weiter zur nächsten Türe und gehe durch diese hindurch.

Hier musst du deinen ersten Minigegner besiegen: Einen Laubkerl.

Fokussiere ihn an (Z Knopf) und ziehe dein Schild zur Verteidigung (R Knopf). Wehre mit dem Schild die Nuss ab und lenke sie auf den Laubkerl, damit er von seiner eigenen Nuss getroffen wird. Nun wird er aufspringen und davon hüpfen. Halte ihn im Steuerkreuz und stell dich auf sein Gebüsch, damit er zu dir zurückkommt. Nachdem er dir einen Tipp gegeben hat und dir ein Herz überlässt, öffnet sich im hinteren Teil des Raumes eine Türe, durch die du hindurch gehst.
Karte Springe nach Oben


» Die Feenschleuder «
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Im folgenden Raum siehst du eine Plattform vor dir, die über einen kleinen Abgrund hängt. Lauf auf sie zu und laufe auf ihr sofort weiter, um zur anderen Seite zu springen. Schaffst du es nicht und du fällst mit der Plattform hinunter - macht das nichts. Klettere die Ranken an den Wänden hoch, um zu einer großen Truhe zu gelangen. In ihr findest du die Feenschleuder.

Platziere diese auf Einem der C Knöpfe. Schaue von der Truhe aus nach links, um dort an der Wand die Ranken hochzuklettern. Oben ist in einer kleinen Truhe ein kleines Herz. Schaust du von dieser Anhöhe umher, fliegt deine Fee Navi zu einer versteckten Leiter hinter Spinnweben fliegen. Fokussier die Stelle an, die Navi anzeigt und schleudere einen Dekukern mit deiner Feenschleuder in diese Richtung, um die Leiter herunter zu holen. Gehe nun hinunter und gebrauche die Leiter, um zurück in den Raum zuvor zu kehren.
Karte Springe nach Oben


» Eine weitere Ebene «
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Kehre nun auch wieder in die Eingangshalle zurück und gehe zur der Truhe, wo du eben die Karte gefunden hast. Schaue nach oben um die 3 Skutulla Spinnen ausfindig zu machen und schieße sie alle 3 mit deiner Feenschleuder ab. Dann klettere die Ranken nach oben und dann nach rechts, um sicheren Boden unter dir zu finden.

Laufe den neuen Weg an der Wand nun weiter (ignorier die Riesenskutulla) und gehe durch die nächste Tür, der du begegnest. Sobald du den nächsten Raum betreten hast, schau dich erst um. Dann betätige rechts den Schalter, indem du dich auf diesen stellst.
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» Der Kompass «
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Plattformen fahren nun hoch, die dir für kurze Zeit ermöglichen, auf die andere Seite zu springen. Hast du die andere Seite erreicht, schnappe dir den Kompass aus der großen Truhe. Springe die Anhöhe hinunter und laufe zur rechten Wand. Dort, wo du eine weitere Anhöhe entdecken kannst, wird dir gleich eine Riesenskutulla herunter kommen. Besiege sie, indem du mit deinem Schwert erst dann auf sie einschlägst, wenn sie dir den Rücken zeigt. Gehe nun zum Schalter zurück und aktiviere ihn ein zweites Mal.

Springe über die hochgefahrenen Plattformen zur Anhöhe, wo du eben die Riesenskutulla erledigt hast. In einer kleinen Truhe findest du ein kleines Herz, dahinter eine Goldene Skutulla, die du zuvor mit 2 Schlägen erledigen musst. Gehe zurück zum Schalter und zünde einen Dekustab an der Fackel an, um den Fackelständer hinter dir an der anderen Wandseite anzuzünden. Es öffnet sich die Türe, mit der du zurück in die Eingangshalle gelangst.
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» Die Tiefen des Dekubaumes «
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In der Eingangshalle, zerstöre die drei Riesenskutullas an den drei Absprungstellen auf dem Weg und springe mit gezogenem Schwert (Z+A) von einer dieser Rampen hinab, um unten im Erdgeschoss durch das Spinnennetz im Boden zu fallen. Du fällst in den Keller und damit in den 2. Teil des Dekubaum Tempels.

Du landest im Wasser. Schwimme ein Stück nach vorne, um eine Wasserplattform zu finden, auf der du im Wasser stehen kannst. Schieße an der Wand hinter dir auf den Ranken eine Goldene Skutulla ab und klettere die Ranken hoch, um das Symbol einzusammeln.
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» Goldene Spinnen «
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Gehe dann wieder zurück zu der Plattform, wo du im Wasser stehen konntest und klettere dann auf das Ufer, wo Fackel und Schalter stehen. Ignorier diese erst einmal und schieße die Goldene Skutulla ab, die auf den Gitterstäben eines Abflusskanals herumkrabbelt. Um das Symbol zu erreichen, gehe zur Wand und springe von dort am Ufer aus einfach auf das Symbol. Betätige dann auf dem Ufer den Schalter, um die Fackel hinter den Spinnweben freizulegen. In der kleinen Truhe daneben findest du ein kleines Herz.

Nun zünde einen Dekustab an und springe hinunter auf die Wasserplattform, um mit dem Stab auf das andere Ufer zu gelangen. Dort verbrenne hinten an der Wand das Spinnennetz, um eine Tür freizulegen, durch die du hindurch gehst.
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» Links erste Schwimmstunde «
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Im kommenden Raum musst du wieder einen Laubkerl besiegen. Auch er wird dir einen Tipp geben, die später für die Lösung eines Rätsels nützlich sein wird. Schieße dann mit der Feenschleuder das metallene silberne Auge über der Tür ab, damit es sich schließt und die Tür sich öffnet.

Im nächsten Raum, springe ins Wasser um links unten unter Wasser an einem Abfluss einen Schalter zu entdecken. Betätige ihn, indem du auf ihn zutauchst (A gedrückt halten). Nun schwimme schnell zurück zur Anhöhe, woher du gekommen bist und warte auf die rotierende Plattform, um auf diese zu springen. Ducke dich, indem du mit dem R Knopf mit Schild in Verteidigungsstellung gehst und fahre auf die andere Seite.
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» Einmal mehr Fackeln anzünden «
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Dort besiege zunächst die Riesenskutulla, um dann den Block in die Mitte zu schieben. Klettere auf diesen hinauf, um oben durch die Tür zu gehen. Besiege im nächsten Raum die Dekuranha in der Mitte, dann zünde mithilfe eines Dekustabs alle Fackeln an. Es öffnet sich eine verschlossene Tür, durch diese du hindurchgehst.
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» Die Nachkommen der Spinnenkönigin «
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Sofort musst du am Anfang eine Riesenskutulla erledigen. Dann besiege die drei Baby-Gohmas an der Decke des Raumes, die sonst von der Decke fallen werden. Nehme dann einen Dekustab und zünde ihn an, um alle Spinnweben in diesem Raum zu verbrennen. Du legst damit 2 Gänge frei. Der Gang im Nordosten ist allerdings für dich uninteressant, weil du keine Bomben besitzt. Komme später zurück, wenn du welche hast, um dir eine weitere Goldene Skutulla zu sichern.
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» Die letzte Ebene «
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Gehe zum Gang im Osten und klettere durch den kleinen Schacht, um an der Halle mit dem Wasser zurück zu kehren. Besiege zunächst hier die Dekuranhas am Spinnennetzloch, danach schiebe links den Block nach unten ins Wasser. Springe hinunter und gehe zum anderen Ufer. Zünde hier einen Dekustab an und renne schnell zum Spinnennetzloch beim anderen Ufer zuvor zurück, um das Netz mittels Schläge (Z+A) zu verbrennen.
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» Ein wertvolles Geheimnis «
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Springe in den Abgrund hinunter, um im 3. Teil des Dekubaum Tempels zu gelangen. Wieder landest du im Wasser. Schwimme ans Ufer, um die drei Laubkerle in einer bestimmten Reihenfolge zu besiegen: Mitte, Rechts, Links.

Die Laubkerle werden dir einen weiteren Tipp zur Spinnenkönigin verraten. Versichere dir, dass alle deine Herzen in deiner Leiste voll sind, dann betrete die Türe, um zum Bossgegner dieses Tempels zu gelangen. Schaue im Bossraum nach oben zur Decke, um Gohma zu treffen.
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» ENDGEGNER: Gepanzerter Spinnenparasit Gohma «
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Treffer mit Kokiri Schwert: 7-8

Strategie: Am Anfang des Kampfes steht dir Gohma gegenüber. Setze deine Feenschleuder ein und schieße auf ihr Auge, um sie für wenige Sekunden zu paralysieren. Schlage mit deinem Schwert auf ihr Auge ein, bis sie sich vor Schmerz zurückzieht und die Decke hochklettert. Behalte dabei Gohma im Fadenkreuz.

Oben sucht sie einen Platz zum Eier legen, um dir kleine Baby-Gohmas in den Kampf zu schicken. Sobald sie sich oben in die Hocke legen will, schieße auf ihr Auge mithilfe deiner Feenschleuder, damit sie schon vorher von der Decke fällt. Schlage auf ihr Auge ein. In der Regel ist sie meist dann schon besiegt.

Wenn sie es jedoch schaffen sollte Eier zu legen, solltest du diese vor dem Schlüpfen mit dem Schwert zerschlagen, damit sie nicht auf dich losgehen. Wenn keine Deku-Kerne mehr vorhanden sein sollten, erfüllen die Deku-Nüsse die selbe Wirkung. Sie betäuben Gohma für wenige Sekunden. Jedoch nur wenn sie in Reichweite ist. An der Seite des Raumes gibt es noch Grasbüschel, wo du Herzen und andere Items auffüllen kannst. Sobald du Gohma besiegt hast, nehme den Herzcontainer an dich und trete ins Licht, um zum Dekubaum zurück zu kehren.
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» Des Dekubaums letzten Worte «
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Im folgenden Verlauf wird der Dekubaum seine letzten Worte an dich richten, dir dein Schicksal offenbaren und dir eine Aufgabe geben. Dann überreicht er dir den Kokiri Smaragd. Wenn der Dekubaum gestorben ist und du nach einer Sequenz wieder im Kokiri-Dorf zurück bist, spreche mit Mido, damit er dich ins Dorf zurücklässt. Da dich nichts mehr hier hält, gehe in den Westen, um dort durch den Baumstumpf das Dorf zu verlassen.
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» Ein letztes Treffen mit Salia «
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Es folgt eine Abschiedsequenz mit deiner Freundin Salia auf der Waldbrücke, die dir die Feenocarina überreicht. Danach verlässt du automatisch deine Heimat und brichst auf in die Hylianische Steppe.
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