KAPITEL 6: DER WASSERTEMPEL
» Dins Feuerinferno «
Bevor du dich ins kühle Nass wagst, schau nach ob du bereits im Besitz von Din's Feuerinferno bist. Dieser
Zaubergegenstand ist für das Lösen des Wassertempels unabdingbar. Du findest ihn als Kind in einer Höhle hinter
dem Tor von Schloss Hyrule. Dort wohnt die Fee der Kraft, die dich in deinem Abenteuer unterstützen möchte.
» Ein Date mit Ruto «
Innerhalb des Tempels, schwimme hinauf um die große Haupthalle des Labyrinths zu gelangen. Zu Beginn ist der
Wasserstand im 3. Stockwerk, sprich also auf dem Maximalen. Zieh deine Eisenstiefel an und lasse dich auf den
Grund des Bodens hinab sinken. Gehe nach rechts um die Ecke des Hauptturms, um nun auf der rechten Seite einen
Gang zu erspähen. Laufe diesen entlang, um Prinzessin Ruto in die Arme zu laufen.
» Die Labyrinth-Karte «
Es folgt ein kleines Gespräch, ehe deine selbsternannte, zukünftige Ehefrau nach oben schwimmt und
verschwindet. Folge ihr und schwimme nach oben bis zur Wasseroberfläche, indem du wieder die Stiefel
ausziehst. Oben nutze Dins Feuerinferno, um die Fackeln an der Decke zu entzünden; anschießend eile
durch die Tür. Besiege drei Stalfos-Ritter. Anschließend schieße auf das Bild in der Wand,
ehe eine große Truhe mit der Labyrinth-Karte erscheint.
» Der Kompass «
Gehe zurück in den Vorraum. Links an der Wand ist eine Tafel, die das Symbol des Triforce trägt. Spiele vor
ihr Zeldas Wiegenlied, sodass der Wasserstand hinunter zum Erdgeschoss sinkt und den Grund trocken legt.
Dies ist die Erste von Drei Tafeln, bei denen du den Wasserstand verändern kannst.
Springe nun hinunter in das Loch, woher du gekommen bist. Unten nutze Dins Feuerinferno, um die erloschenen Fackeln brennen zu lassen, sodass die Tür entriegelt wird. Erledige dahinter einen Stachelstein (blocke ihn mit dem Schild ab, sodass seine Schale zerbricht) und zwei Echsodorus. Zum Dank gibt es eine weitere große Truhe mit dem Kompass.
Springe nun hinunter in das Loch, woher du gekommen bist. Unten nutze Dins Feuerinferno, um die erloschenen Fackeln brennen zu lassen, sodass die Tür entriegelt wird. Erledige dahinter einen Stachelstein (blocke ihn mit dem Schild ab, sodass seine Schale zerbricht) und zwei Echsodorus. Zum Dank gibt es eine weitere große Truhe mit dem Kompass.
» Der Enterhaken «
Du wirst nun feststellen, dass hinter dir zwei Greifhaken für deinen Fanghaken erschienen sind.
Gehe zurück in den Vorraum und du entdeckst oben weitere Greifringe. Ziehe dich nach oben ins
nächste Stockwerk. Du siehst hier einen Raum hinter einer durchbrochenen Wand. Schieße mit dem
Fanghaken gegen das Wandbildnis (Navi wird grün aufleuchten), sodass eine dritte
große Truhe
erscheint: Der Enterhaken ist nun Dein. Er reicht doppelt so weit wie dein alter Fanghaken,
sodass du nun auch entferntere Ziele anvisieren kannst.
» Wasser marsch «
Da es hier nichts mehr gibt, gehe zurück zur Haupthalle. Am Turm in der Mitte des Hauptsaals
gibt es eine Tür, die zum Inneren dessen führt. Nutze deinen neuen Enterhaken, um dich ganz nach
oben zu hangeln. Du findest auch hier eine Triforce Tafel. Spiele
Zeldas Wiegenlied, um den
Wasserstand wieder zu heben. Anschließend gehe durch die Tür.
» Eine Goldene Spinne «
Du befindest dich nun im zweiten Stockwerk. Laufe nach Süden und tritt hier auf den
Bodenschalter. Für eine kurze Zeit öffnet sich das Gitter vor dir. Gehe rasch hindurch und
laufe den Gang entlang. Hier gibt es eine grüne Bodenplatte, dahinter ist ein weiteres Gitter.
Erlege hinten in der kleinen Kammer den Echsodorus, dann nutze Dins Feuerinferno, um die Fackel
hinter diesem Gitter zu entzünden, damit es sich dir öffnet. Schnapp dir die Goldene Skulltula.
» Die 3. Steintafel «
Gehe von dort den Gang nach Norden (erlege einen anderen Echsodorus) und ziehe dich an einer
Zielscheibe hoch. Tritt auf den Bodenschalter, um das Gitter vor dir zu entriegeln und ziele
anschießend auf die Zielscheibe dir gegenüber, um wieder beim Turm der Haupthalle zu landen. Laufe
zur südwestlichen Ecke – dort siehst du in einer Nische eine weitere (und letzte) Triforce-Tafel.
Zieh dich mit dem Enterhaken dorthin und spiele Zeldas Wiegenlied, um den
Wasserstand ein weiteres
Mal zu erhöhen (Ausgangszustand).
» Die Macht der Fackeln «
Es gilt nun wieder das Innere des Turms aufzusuchen, indem du ein Stockwerk tiefer schwimmst und im Norden
durch die Tür gehst. Schwimme hier zur Wasseroberfläche und klettere an dem braunen schwimmenden Block hoch.
Spiele auf diesem die Hymne der Zeit, sodass ein Zeitfelsen vor deiner Nase erscheint. Stell dich auf diesen
und sieh dich um. Hier gibt es Fackeln an den Wänden. Nutze Dins Feuerinferno, sodass unten ein Gitter
entriegelt wird. Ziehe anschießend deine Eisenstiefel an und lasse dich auf den Grund ziehen.
» Ein kleiner Schlüssel «
Dort gibt es ein Loch zu einer versteckten Passage. Laufe den Gang entlang, an den Holzkisten vorbei. Du entdeckst
hier in einer Ecke braune Blöcke, die nicht wie die anderen zur Decke reichen. Stellst du dich auf sie, entdeckst
du einen Kristallschalter. Aktiviere ihn mithilfe deines Enterhakens, sodass ein weiteres Gitter über dir
verschwindet. Stelle dich darunter und ziehe die Eisenstiefel aus, um nach oben zu gelangen. Du gelangst zu einer
Nische, in der scheinbar nichts ist – ein Schuss mit dem Enterhaken auf das Wandbild vor dir löst das Geheimnis.
Eine kleine Truhe erscheint, in der du deinen ersten kleinen Schlüssel mit dir nimmst.
» Zyklus des Wassers «
Kehre wieder in die großen Haupthalle zurück und schwimme erneut zur Oberfläche. Hier im obersten Stockwerk
solltest du im Westen Ausschau nach einer verschlossenen Tür halten, die du öffnest. Dahinter erwartet dich
ein großer Wasserfall. Springe zur fahrenden Plattform unter dir und warte bis sie oben ist, ehe du den
Kristallschalter am Eingang darüber abschießen kannst.
» Einer ist der Richtige «
Nun erscheinen beim Wasserfall einige Greifhaken. Ziele allein auf die obere Zielscheibe ganz links, um von
dort aus das Wandbild über dir abzuschießen (Navi leuchtet grün). Dadurch fährt ein weiterer Greifhaken oben
aus, mithilfe dessen du dich nun zur Tür ziehen kannst.
» Vom Drachen und Greifpunkten «
Im nächsten Raum kannst du dich erneut 3 Stalfos-Rittern entgegen stellen. Sind sie erledigt, werden die
Drachenköpfe mit den Greifhaken hochfahren. Ziehe dich hoch, um so zur nächsten Tür zu gelangen. Bevor du
hindurch gehst, solltest du die Drachenköpfe hier genauer ansehen, auf die Navi mit einem grünen Leuchten
reagiert. Spiele die Hymne des Sturms, sodass eine rosa Fee erscheint – du kannst sie zwar nicht einfangen,
aber sie stellt deine Lebensenergie und magische Energie wieder her. Anschießend eile in den nächsten Raum.
» Miniboss des Labyrinths: Schattenlink «
Du gelangst in einen großen Raum, wo es offensichtlich keine Wände und keinen Tempel mehr gibt, abgesehen von zwei
Türen. Aus der du gerade kamst und der, die auf der anderen Seite verschlossen ist. Sonst scheinst du auf einem
trügerischen stillen See zu sein, wo sich jeder Schritt im Wasser spiegelt.
Ein feiner weißer Nebel umgibt diese Welt, in deren Mitte nur eine kleine Insel mit einem trostlosen Baum gibt. Und das ist der Haken. Laufe zur anderen Seite dieses Raums und dreh dich um, um ihn zu finden: Dein eigener Schatten ist der Miniboss – Schattenlink.
Er ist dein exaktes Spiegelbild - und so verhält er sich auch. Das was du kannst, scheint er auch zu können. Fast. Er kann dir zusätzlich auf die Klinge springen, sobald du einen Stichhieb nach vorne setzt und dich paralysiert. Zwar wird er dich am Anfang noch nicht attackieren sondern ledig deinen Bewegungen folgen.
Doch sobald du ihm wenige male schon tatsächlich geschadet hast, wird er von selbst angreifen. Dieser Feind ist sehr schwierig zu besiegen, da er allen deinen Schwertattacken gewachsen ist. Dränge ihn am besten an eine Wand, dort wo die Türen sind. Er kann dann nicht mehr zurückspringen und dir ausweichen. Zumindest so kannst du versuchen, solange wild um dich herzuschlagen, dass er einmal nicht rechtzeitig reagiert.
Schattenlink besitzt so viele Herzen wie du selbst, jedoch wird er dich wahrscheinlich eher treffen, als du ihn. Du kannst dir aber mit Dins Feuerinferno diesen Kampf erheblich leichter machen. Alternativ nehme das Biggoronschwert: Auch diese Waffen werden Schattenlink sicher zu Boden ringen.
Ein feiner weißer Nebel umgibt diese Welt, in deren Mitte nur eine kleine Insel mit einem trostlosen Baum gibt. Und das ist der Haken. Laufe zur anderen Seite dieses Raums und dreh dich um, um ihn zu finden: Dein eigener Schatten ist der Miniboss – Schattenlink.
Er ist dein exaktes Spiegelbild - und so verhält er sich auch. Das was du kannst, scheint er auch zu können. Fast. Er kann dir zusätzlich auf die Klinge springen, sobald du einen Stichhieb nach vorne setzt und dich paralysiert. Zwar wird er dich am Anfang noch nicht attackieren sondern ledig deinen Bewegungen folgen.
Doch sobald du ihm wenige male schon tatsächlich geschadet hast, wird er von selbst angreifen. Dieser Feind ist sehr schwierig zu besiegen, da er allen deinen Schwertattacken gewachsen ist. Dränge ihn am besten an eine Wand, dort wo die Türen sind. Er kann dann nicht mehr zurückspringen und dir ausweichen. Zumindest so kannst du versuchen, solange wild um dich herzuschlagen, dass er einmal nicht rechtzeitig reagiert.
Schattenlink besitzt so viele Herzen wie du selbst, jedoch wird er dich wahrscheinlich eher treffen, als du ihn. Du kannst dir aber mit Dins Feuerinferno diesen Kampf erheblich leichter machen. Alternativ nehme das Biggoronschwert: Auch diese Waffen werden Schattenlink sicher zu Boden ringen.
» Eine Spinne im Strudelvergnügen «
Ist dein Gegner erlegt, nimmt der Raum wieder seine eigentliche (leblose) Gestalt an. Gehe durch die
andere Tür. Schieße hier wieder mit dem Enterhaken auf das Wandbildnis, sodass das Gitter am Boden zur
Seite fährt. Springe das Loch hinab. Du bist nun in einem Raum, den man gemeinhin auch Strudelraum
nennen kann. Denn hier sind zig Strudel im Wasser, denen du alle ausweichen musst.
Ziehe dich von Greifhaken zu Greifhaken entlang: Macht der Raum seine erste Kurve (dritter Greifhaken), schau dich um. An der Wand klebt eine weitere Goldene Skulltula.
Ziehe dich von Greifhaken zu Greifhaken entlang: Macht der Raum seine erste Kurve (dritter Greifhaken), schau dich um. An der Wand klebt eine weitere Goldene Skulltula.
» Der Sog in die Tiefe «
Hinter einem weiteren Gang siehst du von oben auf einen Raum mit einem mächtigen Strudel herab. Zieh die
Eisenstiefel an und springe hinab. Unter Wasser gibt es eine Nische mit Holzkisten, zu der du dich mithilfe
des Enterhaken heranziehen kannst. Gehe dort zur hinteren Wand und schau nach oben – dort ist an der Decke
eine weitere Zielscheibe. Oben angekommen, entdeckst du wieder Fackeln an den Wänden. Nutze Dins Feuerinferno,
sodass eine Tür entriegelt wird. Gehe zurück zum großen Strudel und dort durch die Tür.
» Der Master-Schlüssel «
In dem folgenden Raum aktivierst du den Kristallschalter und springst anschießend auf die bald
erscheinende Wasserfontäne. Springe auf diese und nutze Dins Feuerinferno, sodass die Fackeln hinter
dem Gitter Feuer fangen. Das Gitter entriegelt sich und es erscheint die blaue Truhe. Schnapp dir nun
den Master-Schlüssel.
» Auf der Suche nach dem Feind «
Ziehe nun die Eisenstiefel wieder an und springe hinter der Truhe ins Loch. Es folgt ein Gang, an dessen
Ende ein Bodenschalter ist. Tritt darauf, um das Gitter vor dir zu entriegeln. Du gelangst wieder in die Haupthalle.
Schwimme nun wieder nach ganz nach oben und suche festen Boden. Laufe um den Hauptturm herum, bis du im Norden einen Drachenkopf mit einer Zielscheibe entdeckst. Ziehe dich herüber und gehe dahinter durch die Tür. Dahinter schieße den Kristallschalter oberhalb der Bosstür ab, sodass zwei Säulen mit Greifhaken erscheinen. Ziehe dich dort hoch und stelle dich nun Morpha, dem Endgegner dieses Labyrinths.
Schwimme nun wieder nach ganz nach oben und suche festen Boden. Laufe um den Hauptturm herum, bis du im Norden einen Drachenkopf mit einer Zielscheibe entdeckst. Ziehe dich herüber und gehe dahinter durch die Tür. Dahinter schieße den Kristallschalter oberhalb der Bosstür ab, sodass zwei Säulen mit Greifhaken erscheinen. Ziehe dich dort hoch und stelle dich nun Morpha, dem Endgegner dieses Labyrinths.
» ENDGEGNER: Aquamöbes Wassertentakel Morpha «
Treffer: 9x mit dem Enterhaken und Masterschwert
Strategie: Im Grunde genommen liebt Morpha es, Tentakeln aus einem seltsamen Wassergelee zu erschaffen, um dich mit diesen Armen quer durch den Raum zu schlagen und zerschlagen.
Allerdings kannst du dir den Kampf wirklich einfach machen: Stell dich einfach Außen in eine Ecke. Morpha kommt sowieso zu dir, insofern es das im Wasser kann und erschafft ein Tentakel, wo es hervorklettert. Ja das kleine rote Bällchen - das ist Morpha.
Sobald Morpha das Tentakel hochklettert, nehme den Enterhaken, erfasse es mit Zielerfassung und ziehe das Bällchen an dich, um mit dem Masterschwert danach zu schlagen. Mit der Zeit wird Morpha mehrere Tentakel anrühren, von denen aber nur aus einer Morpha kommt. Es ist sinnvoll die entstehenden Tentakel im Auge zu haben und an der Außenwand entsprechend weit wegzugehen, um Morpha dann in der entfernten Zielerfassung aus dem richtigen Tentakel zu dir zu holen und es mit dem Schwert zu zerhacken. Es springt ins Wasser und der Spaß nimmt erneut seinen Anlauf.
Aber auch das kleine rot-rosa Bällchen hält nicht ewig fit und wird nach einigen Hieben schlapp machen. In einer Sequenz löst sich da ganze Wasser im Raum am Ende auf. Schnapp dir unten, wo einst das Wasser war, den Herzcontainer und gehe dann ins Licht.
Strategie: Im Grunde genommen liebt Morpha es, Tentakeln aus einem seltsamen Wassergelee zu erschaffen, um dich mit diesen Armen quer durch den Raum zu schlagen und zerschlagen.
Allerdings kannst du dir den Kampf wirklich einfach machen: Stell dich einfach Außen in eine Ecke. Morpha kommt sowieso zu dir, insofern es das im Wasser kann und erschafft ein Tentakel, wo es hervorklettert. Ja das kleine rote Bällchen - das ist Morpha.
Sobald Morpha das Tentakel hochklettert, nehme den Enterhaken, erfasse es mit Zielerfassung und ziehe das Bällchen an dich, um mit dem Masterschwert danach zu schlagen. Mit der Zeit wird Morpha mehrere Tentakel anrühren, von denen aber nur aus einer Morpha kommt. Es ist sinnvoll die entstehenden Tentakel im Auge zu haben und an der Außenwand entsprechend weit wegzugehen, um Morpha dann in der entfernten Zielerfassung aus dem richtigen Tentakel zu dir zu holen und es mit dem Schwert zu zerhacken. Es springt ins Wasser und der Spaß nimmt erneut seinen Anlauf.
Aber auch das kleine rot-rosa Bällchen hält nicht ewig fit und wird nach einigen Hieben schlapp machen. In einer Sequenz löst sich da ganze Wasser im Raum am Ende auf. Schnapp dir unten, wo einst das Wasser war, den Herzcontainer und gehe dann ins Licht.
» Drei Fackeln, eine Goldene Skulltula «
Es gibt noch 3 weitere Goldene Skulltulas im Wassertempel; für eine wirst du die Feuerpfeile benötigen, die du
erst nach dem Kampf mit dem Endgegner Morpha erhältst. Hier sind die Lösungshilfen:
Stelle das Wasser so, dass es nur bis zur mittleren Ebene (2. Stockwerk) reicht. Zieh die Eisenstiefel an und sinke zum Grund. Im Süden der Haupthalle folgst du dem angrenzenden Gang, bis du nach oben schwimmen kannst. Klettere auf die Podeste und spiele die Vogelscheuchen-Polka.
Anschießend ziehe dich an deinen Feldfreund heran und erlege die beiden Stalfos-Ritter. Schau dich um: Du entdeckst hier drei Fackeln an der Wand, die du mithilfe der Feuerpfeile entzündest. Das Gitter hinter dir verschwindet. Gehe in die letzte Kammer und kralle dir die Goldene Skulltula von der Decke.
Stelle das Wasser so, dass es nur bis zur mittleren Ebene (2. Stockwerk) reicht. Zieh die Eisenstiefel an und sinke zum Grund. Im Süden der Haupthalle folgst du dem angrenzenden Gang, bis du nach oben schwimmen kannst. Klettere auf die Podeste und spiele die Vogelscheuchen-Polka.
Anschießend ziehe dich an deinen Feldfreund heran und erlege die beiden Stalfos-Ritter. Schau dich um: Du entdeckst hier drei Fackeln an der Wand, die du mithilfe der Feuerpfeile entzündest. Das Gitter hinter dir verschwindet. Gehe in die letzte Kammer und kralle dir die Goldene Skulltula von der Decke.
» Hinter dem Studelchaos I «
Stelle das Wasser so, dass es nur bis zur mittleren Ebene (2. Stockwerk) reicht. Zieh die Eisenstiefel
an und sinke zum Grund. Im Norden der Haupthalle folgst du dem angrenzenden Gang, anschießend ziehst du
dich an den Greifhaken über dir hoch. (Das Gitter hier ist nur dann hochgefahren, wenn du den Gang hinter
der blauen Truhe mit dem Master-Schlüssel entlang gegangen bist.)
Ziehe dich anschließend über Wasser und Stacheln zur gegenüberliegenden Türe. In der nächsten Kammer, schau nach links und Navi wird grün aufleuchten. Spiele die Vogelscheuchen-Polka und ziehe dich zu ihr. Folge dem Gang: Wenn du geradeaus gehst, gelangst du zu einer kleinen Kammer, in der ein Stalfos-Ritter einen kleinen Schlüssel bewacht; jedoch ist dieser für dich nutzlos. Gehe daher bei der ersten Abzweigung nach rechts und durch die Tür.
Ziehe dich anschließend über Wasser und Stacheln zur gegenüberliegenden Türe. In der nächsten Kammer, schau nach links und Navi wird grün aufleuchten. Spiele die Vogelscheuchen-Polka und ziehe dich zu ihr. Folge dem Gang: Wenn du geradeaus gehst, gelangst du zu einer kleinen Kammer, in der ein Stalfos-Ritter einen kleinen Schlüssel bewacht; jedoch ist dieser für dich nutzlos. Gehe daher bei der ersten Abzweigung nach rechts und durch die Tür.
» Hinter dem Strudelchaos II «
Dahinter aktivierst du den Kristallschalter, sodass für kurze Zeit drei Wasserfontänen erscheinen.
Versuche nacheinander auf diesen Dins Feuerinferno anzuwenden, sodass alle Fackeln gleichzeitig brennen.
Gehe durch die nächste Tür.
» Hinter dem Studelchaos III «
Im nächsten Raum musst du dich unten 6 Dodongos stellen (werfe am besten vorher paar Bomben runter), ehe
du dir die Decke abschaust. Ziehe dich dort über einen Greifhaken zur Tür. Nun gelangst du zu einem
abgesperrten Bereich. Schau dir die Holzkisten an, um die letzte Goldene Skulltula einzusacken.
» Kisten und Schalter I «
Stelle das Wasser so, dass es nur bis zur mittleren Ebene (2. Stockwerk) reicht. Gehe in der Haupthalle
nach Osten in den Gang, ziehe dich über die Stacheln nach oben, sodass du hier eine kleine Kiste entdeckst.
Nimm sie mit und eile zurück zur großen Haupthalle. Die Schwierigkeit liegt darin, mit der Kiste nun über
das Wasser zum Hauptturm zu springen, ohne herunterzufallen. Hast du es geschafft, laufe um den Turm herum
und lege die Kiste auf den blauen Schalter ab. Das Gitter vor der Tür im Westen wird verschwinden.
» Kisten und Schalter II «
Erlege in der nachfolgenden Kammer den Echsodorus, dann zerschlage die Kisten. Aktiviere den Kristallschalter,
sodass ein Greifhaken erscheint. Klettere auf diesen hoch und schau dich um. Über dir kannst du dich an eine
weitere Zielscheibe heften. Zerschlage die Kisten im Raum, unter einer findest du eine Goldene Skulltula.
Verlasse die Kammer durch die Tür in deiner Nähe, um in die Haupthalle zurückzufinden.