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Zelda: Majora`s Mask Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Majora`s Mask
Original: Zeruda no Densetsu, Mujura no Kamen
Plattformen: N64, GCN, Wii (VC)
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Majora`s Mask
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Majora's Mask Lösung
KAPITEL 25: DER FELSENTURM TEMPEL
Hinweis
» Extra-Guide: Die Standorte der Feen «
» Feen-Karte zum Felsenturm Tempel «
[Links zur detaillierten Fundort-Beschreibung + Ausführliche Feen Karte]
[Können während des Lösens dieses Dungeons mitgeführt werden.]
» Das Auge der Statue «
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Stelle sicher, dass du in diesem Tempel mindestens zwei Flaschen grünes Elixier mit dir führst – du wirst es später beim Endkampf gut gebrauchen. Ideal ist natürlich eine Flasche mit Chateau Romani, die du in der Milchbar für 200 Rubine kaufen kannst – mit diesem Milch kannst du unendlich viel Magie wirken, bis du zur Dämmerung des ersten Tages zurück reist.

Willkommen im Vorhof des Himmels! Du wirst schnell das wahre Wesen dieses Tempels kennen lernen – also wundere dich nicht, solltest du Truhen an den Decken finden. Nachdem die einleitende Sequenz vorbei ist, entdeckst du hier in der Eingangshalle vor dir eine große Felsstatue. Im linken Auge befindet sich ein Goldenes Auge, dass du gekonnt mit einem Pfeilschuss aktivierst.

Es erscheint eine kleine Truhe, die du per Fanghaken (oder einem guten Sprung mit deiner Hasenmaske) erreichen kannst. Eine verirrte Fee (1) ist dein. Um weiter zu kommen, gehe auf der linken Seite die Tür und eile hindurch.
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» Ein schwerfälliges Tor «
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Es folgt ein Raum mit explosiven Krabbelratten. Erledige diese mit paar Pfeilen. Anschließend schau dich um – du entdeckst hier zunächst eine rissige Wand. Nimm eine Bombe (oder deine Ka-Bumm Maske) und sprenge die Wand. Dahinter entdeckst du eine Holzkiste. Es gibt hier vier Bodenschalter und ein schwerfälliges Tor, welches sich nur dann hebt, sobald auf allen vier Schaltern ein Gewicht steht.

Da die Statue von Dekulink zu leicht ist, wirst du ersatzweise auf einen Schalter eine Holzkiste platzieren. Auf den großen Schalter spiele als Gorone die Elegie des leeren Herzens; auf den verbleibenden zwei Schaltern platzierst du jeweils eine Statue von Link und als Zora. Nun steht das Tor offen.
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» Die Labyrinth-Karte «
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Hier im kleinen Innenhof (pass auf die Drachenlibellen auf) entdeckst du eine Stelle, die dunkler ist als der Rest des Bodens und ohne Pflanzenbewuchs – lege eine Bombe dorthin und ein Durchgang nach unten erscheint. Springe hinterher (falls du nicht mutig genug bist kannst du auch die Treppe nach unten nehmen).

Du gelangst in den Keller. Da dank deines Einsatzes hier Licht hinab fällt, kannst du zunächst das Licht per Spiegelschild auf den Sonnenblock lenken, damit dieser verschwindet. Verwandele dich nun in einen Goronen, um dahinter die Lava zu überqueren. Umringt von vier Armosstatuen steht am Ende eine große Truhe, in der du die Labyrinth-Karte findest.
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Sind alle vier Armosstatuen besiegt, erscheint eine weitere kleine Truhe. Darin findest du einen kleinen Schlüssel. Eile dann wieder in Richtung Treppe. Bevor du diese hoch gehst, schau dich um – du entdeckst an der Decke einen Greifpunkt. Ziehe dich per Fanghaken hoch und du findest in einer kleinen Truhe die nächste verirrte Fee (2).

Nun steige die Treppen hoch zum Innenhof – mit dem kleinen Schlüssel kannst du hier die verschlossene Tür öffnen. Gehe hindurch.
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» Der nächste kleine Schlüssel «
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Der nächste Raum enthält ein großes Wasserbecken. Verwandele dich zum Zora und schwimme zur anderen Seite. Dort entdeckst du vor einem Wasserkanal eine Dexi-Hand. Zerstöre sie noch nicht, denn du brauchst sie nun.

Lass dich von ihr ergreifen und sie wirft dich an ein Ufer mit einer kleinen Truhe, die auf einem dir zu hohen Absatz stand. Ein weiterer kleiner Schlüssel ist dein. Kehre zum Wasserkanal zurück, erledige die Dexi-Hand mit einem gekonnten Schuss deiner Flossen und schwimme hindurch.
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» Truhen an der Decke «
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Du kommst an einen Schalter vorbei, der jedoch an der Decke hängt. Im Augenblick kannst du nichts machen. Schwimme weiter und du gelangst zu einer weiteren Kammer mit einem Riesenwasserbecken. Auf dem Boden entdeckst du einen Bodenschalter, der von drei Stachelbomben umringt wird. Tritt darauf und es erscheint im Wasser eine Kiste... jedoch umgedreht.

Schwimme zur Oberfläche und klettere hier in der Mitte ans Ufer. Schau dich um – du entdeckst ein vereistes Goldenes Auge. Ein Schuss mit einem Feuerpfeil lässt eine weitere Truhe erscheinen, aber auch diese befindet sich an der Decke.
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» Der Kompass «
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Bevor du hier durch die verschlossene Tür gehst, schau dir noch den unteren Teil des Raumes an. Eilst du hier in den Gang, entdeckst du einen Sonnenblock, der dir den Weg versperrt. Daneben befindet sich ein Spiegel. Wie du schon bemerkt hast, reflektiert dein Schild Licht, befindest du dich noch auf der Brücke.

Lenke das Sonnenlicht zunächst auf den Spiegel – desto länger du das machst, desto länger wird dieser Spiegel das Licht speichern und anschließend zurückwerfen. Mach dies, eile schnell hervor und lenke nun das reflektierte Licht auf den Sonnenblock – dieser verschwindet und macht dir den Weg frei zur großen Truhe. Du findest den Kompass. Jetzt, wo du alles hast, kannst du auf der anderen Seite die verschlossene Tür öffnen.
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» Lästiger Spuk «
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In der nächsten Kammer befinden sich auffällig viele Sonnenschalter... aber wo ist das Licht? Verwandle dich in Goronenlink und schau dir die auffällige Säule am Eingang an. Du kannst die einzelnen Scheiben mit deiner Goronenfaust zur Seite schlagen. Ist das getan, fällt Licht hinein... .

Im Grunde genommen musst du jetzt nur noch das Licht an die verschiedenen Spiegel und auf die Sonnen lenken, wäre da nicht der lästige schwarze Spuk. Er regeneriert sich nach kurzen Abständen immer wieder neu – das kann besonders lästig werden, insbesondere dann, wenn du gerade dabei bist, die Spiegel mit Licht zu fluten. Du kannst natürlich den harten Weg wählen und die Spuk immer wieder beseitigen (und dabei so schnell sein, bevor das Licht in den Spiegeln erlischt) – oder du nimmst einfach die Fels-Maske heraus. Mit dieser Maske ignorieren dich die Spuks.

Lenke also zunächst das Licht auf den rechten Spiegel an der Säule, sodass du anschließend mit dessen Licht den Sonnenblock auf der rechten Seite verschwinden lassen kannst. Dahinter liegt eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (3).
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» Nutze die Heißluft «
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Nun widme dich den beiden Spiegeln auf der linken Seite, wobei du das Licht erst auf den Spiegel an der Säule lenken musst, anschließend mit dessen Licht den Spiegel an der Wand auflädst, um so am Ende den Sonnenblock hinten aufzulösen. [Bevor du weitergehst kannst du bereits das Licht auf die Sonnenschalter an der Wand lenken, um eine kleine Truhe mit einer kleinen Fee zu holen - unsere Lösung holt sich diese Fee erst später.] Gehe nun oben durch die Tür.

In diesen Abschnitt entdeckst du vor dir eine Dekublume. Du weißt, was du zu tun hast – verwandele dich zum Deku und fliege los, bis du links eine Nische erreichst, in der paar Rubine auf dich warten. Dort steht auch eine kleine Truhe, aus der du die verirrte Fee (4) befreist.
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» Roll dich! «
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Fliege wieder zurück zum Anfang dieses Raums und verwandle dich zum Goronen. Du musst nun etwas Geschick beweisen: Unter dir befindet sich in der Lava ein gelber Steinsockel, den du als Gorone mit einer Stampfattacke herunterdrücken musst.

Ist das getan, tickt die Zeit. Rolle dich zusammen und eile so schnell, wie du geschwind rollen kannst, zum Bodenschalter auf der anderen Seite dieses Raums, um diesen zu betätigen. Erst dann kannst du die kleine Truhe am Ausgang öffnen.

Um auch dorthin zu gelangen, kehre ein zweites Mal zum Anfang des Raumes zurück und verwandele dich zum Deku. Nutze die Dekublume, um zum Ausgang dieses Raumes zu fliegen. Dabei nutze die heiße Luft, die aus den Öffnungen am Boden strömt. Ist das geschafft, kannst du dir aus der kleinen Truhe die verirrte Fee (5) herausnehmen und diesen Raum durch die Tür verlassen.
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» Die Lichtpfeile «
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Nun kommt es zu einem Kampf, denn im folgenden Raum wartet ein Miniboss auf dich: Der Garo-Meister höchstpersönlich fordert dich zum Kampf. Seine Waffen sind zwei Feuerklingen, die du besser vermeiden solltest. Weiche seinem Angriff aus und schlage zu, sobald er mit ausgebreiteten Armen dasteht. Auch Eispfeile können sehr nützlich sein.

Nach einigen Treffern gibt der Garo-Meister sich geschlagen und lässt dich an seinem Wissen teilhaben. Aus der großen Truhe nimmst du dir die Lichtpfeile heraus – eine sehr mächtige Waffe, die Gegner ordentlich einheizt und mit der du alle Arten von Sonnenschaltern aktivieren kannst. Wozu diese Waffe noch so gut ist, wirst du bald herausfinden.
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» Unter dem Gitter «
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Es folgt ein kleiner Gang. Schau dir den Boden an, dort entdeckst du unterm Gitter einen Kristallschalter. Mit einer Bombe kannst du ihn aktivieren, sodass eine kleine Truhe erscheint. In ihr findest du eine verirrte Fee (6).

Schau nun an die Decke und zieh dich per Fanghaken hoch. Erledige oben den großen Käfer, indem du ihm erst mit dem Fanghaken die Maske vom Haupt abreist und anschließend mit dem Schwert eins überziehst. Eile auf die andere Seite zur Tür und gehe hindurch.
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» Der Roboter Augon «
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In folgenden Raum machst du schnell Bekanntschaft mit einem Roboter – dem Augor: Seine Schwachstelle ist das große blaue Auge. Hier können deine Lichtpfeile helfen, da sie ihn verwunden. Wird sein Auge gelb, kannst du auch mit dem Fanghaken nachhelfen. Wiederhole das Spielchen ein paar Mal, dann wird Augor schnell zu Boden fallen. Für deine Mühen erscheint eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (7).
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» Verirrte Feen I «
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Gehe ein paar Schritte vor (pass auf die Drachenfliegen und die Krabbelratte auf) und schau dich um. Du entdeckst an einer Wand einen Sonnenschalter. Schieße einen Lichtpfeil, damit sich über dir eine kleine Truhe materialisiert. Momentan kannst du sie noch nicht erreichen.

Bevor wir nun fortfahren und das Geheimnis des Tempels lüften, holst du dir noch zwei verirrte Feen, die du bisher ausgelassen hast. Dazu kehre zunächst zum Wasserraum zurück, wo du die Bekanntschaft mit der Dexi-Hand gemacht hast – hier entdeckst du an den Seiten des Raumes Sonnenblöcke, mit denen du vorher nichts anfangen konntest. Mit dem Lichtpfeil ist das aber kein Problem mehr.

Du entdeckst hier hinter der Absperrung einen Kristallschalter, den du aktivierst. Damit erscheint eine kleine Truhe, die du dir natürlich holst – eine verirrte Fee (8) befindet sich darin.
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» Verirrte Feen II «
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Wenn du sie dir noch nicht geholt hast, dann fehlt noch die Fee in dem Raum, wo du als Gorone die Säule in Scheiben zerschlagen hast [schwimme von der Kammer mit dem Wasserbecken durch den Kanal zum Riesenwasserbecken und nimm dort den Weg nach oben, sodass du den Raum mit dem Spuk und den Spiegeln erreichst.] Hier kannst du an der Wand dir die Sonnensymbole genauer anschauen. Eine davon lässt eine kleine Truhe erscheinen, aus der du eine verirrte Fee (9) befreist.
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» Zwischen Himmel und Erde «
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Jetzt wird es Zeit, dem Ratschlag des Garo-Meisters zu folgen. Verlasse den Tempel durch die Eingangshalle, sodass du vor dem Eingang stehst. Da die Steinbrücke verschwunden ist, musst du sie mithilfe der Schalter und der Elegie des Herzens nochmal bauen.

Stell dich anschließend auf die Brücke und betrachte vom letzten Stein, der dich vom Tor zum Tempel trennt, eben jenen Eingang. Du findest ein rotes Symbol. Schieße einen Lichtpfeil darauf und du wirst Zeuge, das sich der Tempel verändert: Tatsächlich, du hast die Welt auf den Kopf gedreht. Über die Brücke geht es wieder in den Tempel.

[Es macht Sinn, ab dieser Stelle eine Flasche mit Chateau Romani zu verwenden, da du im weiteren Verlauf oftmals den Lichtpfeil einsetzen wirst. Du kannst diese Milch in der Milchbar für 200 Rubine kaufen. Trinkst du sie, färbt sich deine Magieleiste blau und du kannst unendlich oft Magie wirken.]
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» Der Felsenturm - Gedreht! «
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Nun, wo der Tempel gedreht ist, kannst du nun Truhen und Schalter erreichen, die sich vorher auf der Decke befanden. Vor dir steht dank deines bisherigen Einsatzes eine kleine Truhe, in der wieder eine verirrte Fee (10) schlummert.

Von hier aus wähle den Weg nach rechts und gehe durch die Tür. Dahinter erwartet dich ein Sonnenblock – mit einem Lichtpfeil ist dieser schnell hinfort. Du kommst zur Halle, wo einst das Riesenwasserbecken gewesen ist. Nun befinden sich hier heiße Luftströme und eine Dekublume direkt vor dir.
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» Der richtige Aufwind «
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Krieche in die Dekublume und begib dich in die Lüfte. Zunächst fliegst du nach rechts, um einen Schalter zu erreichen. Stell dich darauf, damit die Flammen um eine Kiste verschwinden. Spiele die Elegie des leeren Herzens, um eine Statue auf den Schalter zu platzieren. Anschließend verkriechst du dich wieder in deine Dekublume, um zur kleinen Truhe zu fliegen, die sich über dem Eingang befindet. Dort findest du die nächste verirrte Fee (11).
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Fliege nun als Deku zur Brücke, die die beiden Enden dieses Raumes verbindet. Schleich dich am Riesenkäfer vorbei und eile nach Norden durch den Gang. Du findest hier einen Schalter, der einst einmal an der Decke gewesen ist. Stampfst du ihn in den Boden, erscheint eine kleine Truhe. Nun geht es wieder zurück, vorbei an dem Käfer und ab zur Truhe. Du findest einen kleinen Schlüssel.
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» Durch die Lava «
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Bevor du weiterziehst, schau dich bei der Truhe um, wo du eben den kleinen Schlüssel gefunden hast. Du findest an der Wand einen Sonnenschalter. Schieße einen Lichtpfeil ab, sodass eine kleine Truhe erscheint, die du zur Zeit nicht erreichen kannst. Nutze dann die heißen Luftströme, um zur verschlossenen Tür ganz oben links zu fliegen. Gehe hindurch.

In dieser kleinen Kammer entdeckst du das dir bekannte rote Symbol. Schieße einen Lichtpfeil, sodass sich der Raum dreht. Nun verwandele dich zum Goronen und rolle über die Lava zur anderen Seite. Da die Tür für dich unerreichbar ist, musst du einen weiteren Lichtpfeil auf das Symbol schießen, damit du durch sie hindurch gehen kannst.
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» Die Macht der Schwerkraft «
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Im nächsten Raum gilt es einen grauen Block in die dafür vorgesehene Senkung zu schieben, die sich auf der anderen Seite befindet. Hierzu musst du mehrmals den Raum drehen, indem du einen Lichtpfeil auf das rote Symbol schießt. Sollten dir Pfeile oder Magie ausgehen, kannst du dir Nachschub beim grünen bzw. dem blauen Wabbler holen. Landet der graue Block in seiner Fassung, entriegelt sich die Tür. Springe anschließend über den Block zu dieser und eile hindurch.
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» Zaurob... mal wieder! «
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Ja... da ist er wieder: Ein weiteres Mal begrüßt dich der verrückte Zaurob mit seinen Teleportern, die überall im Raum verteilt sind. Bleib einfach bei der Tür stehen und warte bis er erscheint. Mit paar Lichtpfeilen gibt er ganz schnell auf und hinterlässt dir eine kleine Truhe. Zieh dich per Fanghaken auf das Podest und hol dir aus der Kiste eine verirrte Fee (12). Daneben gehst du nun die Treppen runter.
» Schlüssel-Wächter «
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Hier solltest du besser nicht runter fallen. Zudem treiben Irrlichter ihr Unwesen. Verkrieche dich rasch in die Dekublume vor dir und fliege mit ihr zur anderen Seite. Dort suchst du schnell Schutz in der nächsten Dekublume, sodass du mit ihrer Kraft zur Nische oben rechts fliegen kannst.

Du gelangst in einen Gang – früher einmal hattest du hier vier Schalter betätigen müssen. Jetzt treiben fliegende Schatten-Armos ihr Unwesen. Ziehe deine Fels-Maske auf, damit sie dich nicht sehen, andernfalls musst du sie mit Lichtpfeilen herunterholen. Du findest hier einen Schalter; spiele darauf die Elegie des leeren Herzens, sodass das Feuer um die kleine Truhe verschwindet. Eile zu dieser und du findest darin einen kleinen Schlüssel.
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» Runter mit den Stachelbomben «
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Kehre zurück zum Vorraum mit den Geistern und eile hier durch die Tür. Du gelangst in einen weiteren Raum mit einem großen Abgrund unter dir. Bevor du in die Dekublume hüpfst, schieße zunächst die Stachelbomben links von dir ab.

Anschließend fliege dorthin und sinke zur Dekublume nieder. Mit ihr kannst du nun die andere Seite des Raumes erreichen und durch die Tür gehen. Eile dahinter den Gang entlang und lass dich nicht von den beiden blauen Knochenfratzen erwischen.
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» Der Master-Schlüssel «
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In der nächsten Kammer erwartet dich ein neuer Kampf mit einem weiteren Miniboss: Gomess, der Herrscher der Fledermäuse will dich zur Strecke bringen. Es sind die Fledermäuse, die diesen Gegner beschützen – mit einem Lichtpfeil kannst du diese für einen kurzen Moment verjagen.

Ziele einen weiteren Lichtpfeil auf sein gelbes Herz, dass auf der Brust des Ungeheuers zu sehen ist. Attackiere ihn anschließend mit dem Schwert. Achte auf die Sense deines Feindes, da Gomess eine große Reichweite mit dieser Waffe besitzt. Wiederhole paar mal dein Spielchen, dann wird auch Gomess in Asche aufgehen. Nun ist der Weg zur blauen Truhe frei und aus dieser holst du den Master-Schlüssel.
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» Der bewachte Schalter «
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Eile nun den Weg zurück, vorbei an den beiden Knochenfratzen, zum Raum mit dem großen Abgrund. Schieße hier wieder rechts die Stachelbomben ab, fliege dorthin und nutze hier die Dekublume, um auf die andere Seite zu gelangen. Gehe aber hier nicht zurück zum Raum mit den Geistern, sondern laufe zur Tür unten. Gehe hindurch.

Hier setze die Fels-Maske auf und springe herüber zum Schatten-Armos. Tritt auf den Schalter und es erscheint eine Truhe an der Decke.
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» Verirrte Feen III «
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Da dir nun nicht länger der Weg zum Endgegner versperrt ist, ist es besser nun die letzten verirrten Feen einzusammeln. Kehre zunächst in den Raum zurück, wo einst das Riesenwasserbecken war und sich stattdessen die Heißluftströme befinden. Verwandele dich zum Deku und fliege über die Ströme geradeaus zur anderen Seite, wo in der Nische eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (13) auf dich wartet.

Eile anschließend aus dem Tempel und schieße wieder auf das rote Symbol, um den Tempel zu drehen. Gehe wieder hinein. Dank deines Einsatzes findest du in der Eingangshalle unten eine kleine Truhe mit einer weiteren verirrten Fee (14).
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» Verirrte Feen IV «
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Eile jetzt nochmal zum Riesenwasserbecken (von der Eingangshalle einfach die Tür rechts), welches dank des Drehens nun wieder Wasser enthält. Nun befindet sich hier im Wasser auf einem Podest eine kleine Truhe, die du vorhin nicht erreichen konntest. Darin versteckt sich die letzte verirrte Fee (15).

Gehe wieder aus dem Tempel und drehe ihn erneut. Steht die Welt wieder auf dem Kopf und eilst du die Eingangshalle entlang, erinnert dich Taya daran, dass du dich doch per Fanghaken an die Truhe oben ziehen könntest. Gesagt getan und du erreichst oben den Zugang zu einer verschlossenen Tür, die du entriegelst.
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» Die Maske des Giganten «
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Es folgt ein letzter Kampf mit einem weiteren Roboter – doch Augor hat diesmal mehr Tricks auf Lager und kann mit einem Laser schießen. Das ändert nichts daran, dass du seinen Strahl mit dem Spiegelschild abwehrst und ihm einige Lichtpfeile in sein Auge verpasst: Ein Treffer blendet ihn und färbt sein Auge gelb; ein weiterer Lichtpfeil verursacht Schaden.

Nach einigen Wiederholungen wird auch diese Einheit aufgeben. Er hinterlässt dir seinen Schatz – die Maske des Giganten. Wozu die wohl gut ist …?
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» Die letzten Hürden «
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Eile durch die Tür in die letzte Kammer, die dich von deinem Endgegner trennt. Vor der Tür zum Boss gilt es noch die Stachelwalzen zu überqueren. Dazu schaue nach oben und nutze die kleine Truhe bzw. die Zielscheibe, um dich so nach und nach zum Ziel zu bringen. Entriegele das schwere Schloss und gehe durch die Tür. Dahinter musst du nur noch in den See der Dimensionen springen, das heißt, wenn du genügend magische Energie besitzt …
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» ENDGEGNER: Seelenloser Wüstenkrieger Twinmold «
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A Link to the Past Fans werden diesen Gegner kennen: Twinmold besteht aus zwei gigantischen Sandwürmern, die sich in dieser endlosen Wüste bequem gemacht haben.

Strategie: Um diesen Gegner bezwingen, benötigst du sehr viel magische Energie... oder zumindest genug, um eine Weile die Maske des Giganten zu nutzen. Mit ihr verwandelt sich Link ebenso in einen Giganten – einziger Nachteil ist es, dass diese Maske nur solange funktioniert, wie du magische Energie vorrätig hast. Solltest du kein grünes Elixier oder einen Schluck Chateau Romani dabei haben und die magische Energie knapp werden, zerstöre hier die Säulen. Nimm dann die Maske ab, um in den Trümmern nach den wenigen Magieflaschen zu suchen.

Die Würmer selbst besitzen zwei Schwachstellen – der Kopf und der Schwanz. An beiden Stellen kann Link als Gigant mit dem Schwert zuschlagen. Sollte der unglückliche Fall eintreten und die magische Energie zur Neige gehen, kann Link versuchen, mit Pfeilen den Schwanz zu treffen... doch dazu gehört perfektes Timing, ehe der Schwanz im Sand verschwunden ist. Nach einigen Treffern geben die Würmer auf und hinterlassen dir einen weiteren Herzcontainer.

Nun kannst du die letzte Maske der Götter an dich nehmen: Twinmolds Vermächtnis.
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» Die Große Fee der Güte I «
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Nachdem Link eine weitere Sequenz im Himmelreich erlebt hat, erscheint ein merkwürdiges Licht über dem Ikana Canyon. Es scheint, als wurde ein alter Fluch gebrochen... nun gilt es nur noch, deine gesammelten Feen zurück zu bringen. Gehe dazu zur Felswand, die sich rechts von der Musikbox und nördlich vom Eingang zu den Ikana Ruinen befindet.
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» Die Große Fee der Güte II «
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Innen erwartet dich die Feenquelle des Ikana Canyons. Trittst du näher, sammeln sich deine verirrten Feen und die Große Fee der Güte erscheint dir. Sie überlässt dir ihr Geschenk: Das Feenschwert. Diese Waffe ist so schwer, dass du sie mit beiden Händen festhalten musst. Dafür kann diese Waffe ordentlich austeilen und kann nicht von Knochenfratzen verflucht werden. Eine recht mächtige Schlagwaffe.
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