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Zelda: Majora`s Mask Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Majora`s Mask
Original: Zeruda no Densetsu, Mujura no Kamen
Plattformen: N64, GCN, Wii (VC)
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Majora`s Mask
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KAPITEL 18: DER SCHÄDELBUCHT TEMPEL
Hinweis
» Extra-Guide: Die Standorte der Feen «
» Feen-Karte zum Schädelbucht Tempel «
[Links zur detaillierten Fundort-Beschreibung + Ausführliche Feen Karte]
[Können während des Lösens dieses Dungeons mitgeführt werden.]
» Entzünde die Fackeln «
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Willkommen auf der anderen Seite des Meeres – und in der Eingangshalle des Schädelbuchttempels. Nachdem du dich von der Schildkröte verabschiedet hast, solltest du dich hier umschauen. Abgesehen von paar Fässern befinden sich hier auch erloschene Fackeln. Entzünde sie mit Feuerpfeilen, damit eine kleine Truhe erscheint. Eine verirrte Fee (1) befindet sich darin. Gehe nun durch die Tür.
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» Das Geheimnis der Wasserströmung «
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Hinter der Tür erwartet dich jeder Alptraum eines Klempners. Der ganze Tempel besteht aus einer großen Maschine, dessen Vorgänge du nach und nach erforschen musst, bevor du die Eigenheiten des Tempels dir zu nutze machen kannst: Den Wasserfluss.

Ein großes Wasserrad versorgt diesen Tempel mit Energie; um das Wasser entsprechend zu regulieren musst du die farbigen Wasserhähne der drei Leitungssysteme nutzen (gelb, rot, grün), die du in diesem Raum als auch in anderen Teilen des Tempels finden kannst. Zur Einführung gilt es den gelben Wasserhahn im Wasser zu drehen:

Springe zunächst ins Wasser und schau dir die Stelle unterhalb der Plattform des Eingangs an. Befreie die verirrte Fee (2) aus der Blase. Dann eile hier unter Wasser zu einem gelben Sockel. Drehe bzw. ziehe an dem Rad, damit ein Wasserstrahl aus einem gelben Rohr hochfährt.
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» Gefräßige Riesenskulltula «
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An der vom Eingang aus linke Seite kannst du die bewegende Plattform nutzen, um schnell Bekanntschaft mit einer Riesenskulltula zu machen. Erledige sie für eine verirrte Fee (3). An der vom Eingang aus rechte Seite nutze die andere, sich bewegende Plattform, um oben auf die andere Seite vor dir zu springen.

Erledige zwei Riesenskulltulas und springe (ohne Hasenohren) auf die geschaffene Wasserfontäne sobald sich der Wasserstrahl unten befindet. In entsprechender Höhe kannst du mithilfe der Fontäne anschließend die gegenüberliegende Plattform erreichen.
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» Der große Kessel «
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Du gelangst in eine mächtige und für dich wichtige Halle: Dem großen Wasserrad. Wie Taya bereits richtig erkennt, stellt dieser Kessel die Energieversorgung sicher. Zunächst holst du dir zwei Feen. Eine verirrte Fee (4) befindet sich links von dir, in einem Fass am Rand des Beckens.

Die andere Fee ist schwieriger zu erreichen, da sie sich ganz unten unter Wasser, unterhalb der Schraube in einem Tonkrug befindet. Hierzu springe als Zora runter in den Rührkessel und tauche zum Grund. Ein gezielter Schuss mit deinen Zoraflossen lässt den Krug zerbrechen. Tauche zum Rand des Beckens und nutze die Feen-Maske, um die verirrte Fee (5) anzulocken.

Anschließend tauche wieder als Zora ins Gewässer. Du erkennst hier mehrere Kanäle: Es sind insgesamt 4 an der Zahl, wobei es jeweils zwei Eingänge und zwei Ausgänge sind. Dein Ziel ist es erst einmal jenen oberen Eingang zu erreichen, der sich auf der rechten Seite vom Eingang aus gesehen befindet und in dem ein rotes und ein grünes Rohr abfließen.
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» Die Labyrinth-Karte «
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Folge dem Verlauf, um eine neue Kammer zu erreichen. Klettere auf die kleine Plattform, nimm den Fanghaken heraus und ziehe dich zur großen Truhe: Die Labyrinth-Karte ist dein. Anschließend solltest du ein Blick in die Tonkrüge werfen, die sich auf der Plattform gegenüber befinden. Dort hält sich eine weitere verirrte Fee (6) versteckt.

Von dort aus, wo du die Fee im Tonkrug gefunden hast, nimmst du rechts den nächsten Abwasserkanal, durch den ein rotes Rohr entlang führt. Pass hier auf die beiden Dexi-Hände am Eingang auf, die du mit deinen Zoraflossen oder deinem elektrischen Schutzschild erledigen kannst.
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» Bio-Dekurahna «
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Auf dem Weg zur nächsten Kammer wird dir eine neue Art alias eine Bio-Dekurahna entgegen kommen: Sie wachsen unterhalb großer Seerosenblätter und haben auch noch die nette Eigenschaft, sich zu lästigen Vierbeinern zu entwickeln. Erledige erst die im Wasser, klettere dann auf trockenen Boden und schieße mit einem Pfeil die letzte oben an der Decke.

Nun erscheint eine kleine Truhe auf der anderen Seite. Springe auf eins der Seerosenblätter und nimm den Fanghaken heraus, um dich zur Truhe zu ziehen. Darin schlummert eine verirrte Fee (7). Anschließend gehe durch die Tür.
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Im folgenden Raum solltest du an den Uferrand schauen. Dort steht im Wasser bei den beiden Dexi-Händen ein Tonkrug. Zerlege ihn mit dem Fanghaken, dann ziehe die Feen-Maske auf, um die verirrte Fee (8) zu dir zu locken. Erledige mit dem Fanghaken die Dekurahnas, damit eine kleine Truhe im Wasser erscheint.

Du kannst dich, wenn du über die Seerosen springst, mithilfe des Fanghaken zur großen Truhe ziehen und dir den Kompass raus nehmen (unsere Bilderlösung holt ihn sich später). Springe ins Wasser (bitte nicht in den Wassergraben mit den Strömungen) und hole dir aus der kleinen Truhe einen kleinen Schlüssel. Anschließend lass dich von der Wasserströmung wieder zum großen Wasserrad treiben.
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» Immer dem roten Rohr nach «
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Wieder im Strudel, versuche nun den unteren Abwasserkanal (oben-links auf der Karte) zu erreichen, das mit einem rotem Rohr gekennzeichnet ist. Du gelangst in einen Raum, in dem du nur dem roten Rohr entlang folgen musst. An einer Stelle hebt es sich aus dem Wasser; laufe auf dem Rohr nach oben, sodass du oben die verschlossene Tür erreichst.

Die nächste Kammer enthält einige Krüge... ja du ahnst sicherlich, dass hinter der nächsten Tür etwas Großes auf dich zu kommt. Im Wahrsten Sinne des Wortes - stärke dich rasch und stell dich den Gefahren: Hinter der nächsten Tür kannst du vorsichtig einen Blick an die Decke werfen...
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» Die Eispfeile «
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Das Warzenauge hat es auf dich abgesehen. Fans von A Link to the Past dürften diesen Gegner bereits kennen. Das Prinzip hat sich nicht geändert: Um das Warzenauge zu besiegen, muss die Schutzhülle in Form der roten Blasen fallen. Du kannst dich entscheiden, ob du per Fanghaken jede Blase einzeln zu dir ziehst und erschlägst oder mit einem Feuerpfeil alle Blasen herunterholst.

Sobald der Kokon der Blasen beseitigt ist (entweder durch die Beseitigung aller Blasen oder durch das mehrmalige Treffen des geöffneten Auges), läuft das Warzenauge auf dem Boden Amok. Eile in die Ecke. Drei Schüsse mit den Feuerpfeilen ins große Auge genügen, um deinem Feind den Gar aus zu machen – zur Belohnung erhältst du eine große Truhe. In ihr ruhen die Eispfeile. Mhhm... damit kann man hier wohl eine Menge anstellen.
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» Gefrorene Oktoroks «
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Deine neuen Eispfeile wollen wir gleich ausprobieren. Kehre zurück in den Raum, wo sich das rote Leitungsrohr befand, welches du vorhin zum Aufstieg benutzt hast. Stell dich unten in der Ecke auf eine der beiden Plattformen. Du siehst ihn schon, den lästigen Oktrorok. Taya überlegt laut, was du tun könntest, um auf den roten Sockel zu gelangen.

Schieße einen Eispfeil auf den Oktrorok, damit er sich kurzfristig in einen nützlichen Eisblock verwandelt. Nutze diesen Moment und spring dank des provisorischen Trittbretts auf den roten Sockel. Drehe hier den Hahn zu. Nachfolgend springe wieder ins Wasser und nehme den Ausgang unten rechts, um zurück zum zentralen Kessel mit dem Wasserrad zu gelangen.
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» Weg aus Eisschollen «
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Vom großen Wasserrad aus geht es wieder in den Kanal, den wir am Anfang zuerst genommen haben; sprich auf der Karte unten rechts, in dem ein rotes und ein grünes Leitungsrohr abwandern. Du kommst zum Raum, wo du die Karte gefunden hast. Ziehe dich an der kleinen Uferplattform hoch, nimm dann deinen Enterhaken raus und ziehe dich zur offenen Truhe, in der sich einst die Karte befand.

Nun hole die Eispfeile heraus: Unser Ziel ist es, die Tür am Ende dieses Raumes zu erreichen. Mit den Eispfeilen bist du in der Lage, Eisschollen im Wasser zu erschaffen. Nutze diese Fähigkeit aus und schaffe dir einen Weg zur Tür. Passiere sie.
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» Wasser marsch! «
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Du erkennst in einiger Entfernung einen weiteren roten Sockel mit einem Hahn. Doch der Sockel ist zu hoch, als das du einfach hinauf klettern kannst. Aber wozu gibt es den blauen Wabbler? Mit einem Eispfeil wird er zu einem Eisblock umfunktioniert. Schiebe ihn an den Sockel, klettere ihn hinauf und drehe den Hahn auf. Ist das getan, kehre nun in den Vorraum zurück.
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» Der Kompass «
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Nimm nun wieder den Kanal unten rechts an den Dexi-Händen vorbei, passiere auch die Dekurahna Kulturen, sodass du den Raum erreichst, wo wir den kleinen Schlüssel entdeckt haben. Falls du es noch nicht getan hast, kannst du dir aus der großen Truhe den Kompass holen.

Anschließend nimm deine Eispfeile und erschaff dir einen Weg zu der Nische, in dem einige Eiszapfen stehen. Beseitige den Eisblock mithilfe eines Feuerpfeils und öffne dahinter die Tür.
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» Gecko... mal wieder! «
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Es wird Zeit für einen weiteren Miniboss und du kennst ihn bereits: Gecko, der aggressive Frosch, hat es auf dich abgesehen. Diesmal hat er sich etwas Neues ausgedacht: Mithilfe zahlreicher Blasenfreunde will er dir das Leben zur Hölle machen. Aber du hast die Eispfeile.

Sobald sich Gecko mitsamt Schleim oben an der Decke befindet, versucht er dich zu zerquetschen, doch du holst ihn besser mit einem Eispfeil herunter. Der Schleim gefriert und fällt in zahlreiche Stücke hinab – lass dich nicht davon treffen. Gecko ist ohne sein Gefolge eine Weile schutzlos. Bespicke ihn mit Pfeilen. Sollten dir Pfeile oder dein Magievorrat leer sein, schau in den Holzkisten nach. Nach einer Weile gibt Gecko auf und der Weg zur blauen Truhe ist frei. Du findest den Master-Schlüssel.
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» Neue Wege «
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Nun wird es Zeit, dass du den Wasserstrom des Tempels in die andere Richtung änderst; nur so kannst du zum Endgegner gelangen. Klettere zunächst das Gitter neben der blauen Truhe hoch, dann nutze den schnellen Wasserstrom, um zum zentralen Kessel zurück zu kehren. Versuche zum Rand des Beckens zu gelangen und klettere ans Ufer.

Nimm nun deine Eispfeile heraus: Ziel ist es, den Wasserstrom einzufrieden, welcher auf der Nordseite die Leiter zur oberen Tür blockiert. Ein Schuss genügt, den Strom zu unterbrechen. Die Kunst besteht nun darin, die Leiter zu erreichen. Dazu klettere im Süden des Raumes die Leiter hoch, springe auf die rotierende Schraube und lasse dich zur gegenüberliegenden Seite transportieren.

Klettere die freigelegte Leiter hoch und passiere die Tür.
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» Geheimes Schlupfloch «
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Im kommenden Raum muss ein grüner Hahn aufgedreht werden. Erledige zunächst den blauen Arachno, dann erschaffe mithilfe der Eispfeile die nötigen Eisschollen, um zum grünen Sockel zu gelangen. Drehe den Hahn auf, damit das Wasser durch die grünen Rohre gepumpt wird. Bevor du gehst, sollten wir uns noch die Decke anschauen.

Erschaffe dir eine Eisscholle oben links, sodass du unterhalb der Öffnung des Gitters stehst und einen Greifpunkt erkennen kannst, mit dem du dich per Fanghaken rasch hinaufziehst. Oben befindet sich in einer kleinen Truhe eine verirrte Fee (9). Sollte dir bei diesem Unterfangen die Magie ausgehen, befinden sich unter Wasser noch Krüge mit magischem Energievorrat - aber gib Acht auf die Knochenfische.
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» Ändere die Strömung «
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Kehre zurück in den Kesselraum mit dem großen Wasserrad. Passiere nun hier die Tür unten, die dich zum Vorraum bringt, in dem du deinen allerersten Wasserhahn aufgedreht hast. Von der Tür aus schaue nach rechts: Dank deines Einsatz ist die Wasserfontäne aus dem roten Rohr aktiv.

Über diesem Wasserstrom ist oben an der Decke ein Greifpunkt. Zieh dich mittels Fanghaken dorthin und lass dich auf die Wassersäule herabsinken. Von dort ist es nur noch ein kleiner Sprung zum roten Wasserhahn. Drehe ihn auf, sodass ein Wasserstrom aktiv wird, der das Wasserrad in diesen Raum zum Stillstand bringt.

Nun springe ins Wasser und klettere auf den gelben oberen Sockel. Drehe den Hahn zu, sodass die Wasserfontäne des gelben Rohrs erlischt und die Schraube sich wieder zu drehen beginnt – aber in die andere Richtung. Nun hast du den Wasserstrom des Tempels gedreht.
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» Zwei verirrte Feen «
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Schwimme vom Kesselraum durch den Kanal unten rechts, an dem ein grünes Rohr abfließt. Zunächst holst du dir zwei weitere verirrte Feen: Eine verirrte Fee (10) befindet sich Unterwasser links oben vor dem Kanalausgang in einer Blase gefangen. Ein Schuss mit deinen flinken Zoraflossen und die Blase zerplatzt. Gehe aber nicht zu ihr hin, sondern schau dich um. Hier steigt das grüne Leitungsrohr auf. Nutze den Aufstieg des Rohes im rechten Teil des Raumes, um trockene Füße zu bekommen.

Schau dich gleich um – du entdeckst zu deiner Seite unterhalb einer Plattform eine weitere verirrte Fee (11) in einer Blase. Ein guter Schuss lässt auch diese Blase zerplatzen. Nun setze deine Feen-Maske auf, um beide verirrten Feen zu dir zu rufen. Springe anschließend ins kühle Nass und nimm den Ausgang links oben, um zum zentralen Kesselraum zurückzukehren.
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» Auf die Maschinen «
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Nimm nun hier vom Kesselraum den Kanal oben rechts auf der Karte: Pass beim Schwimmen auf die lästigen Dexi-Hände auf, ehe du schließlich zu einem großen Raum mit einem weiteren großen Wasserrad gelangst. Stell dich auf die bewegliche Plattformen oben links auf der Karte und schieße einen Eispfeil in die Wassersäule, die das Rad antreibt. Das Schaufelrad kommt nun zum Stillstand.
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» Wechselspiel «
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In diesem Raum befinden sich zwei Nischen: Über das stillstehende Rad kannst du direkt an der Wand die erste Truhe mit einer verirrten Fee (12) erreichen. Weiterhin siehst du noch eine Plattform, welche an der Wand hängt. Normalerweise kann man diese mit einem beherzten Sprung erreichen.

Falls nicht, muss die Schraube unter Verwendung der Feuerpfeile noch einmal zum drehen gebracht werden, bis die Plattform in der Nähe ist. Friere den Wasserfall ein, stelle dich auf die Plattform und schmelze ihn wieder. Nun kannst du dich in die zweite Nische mit den Fanghaken ziehen, wo ebenfalls eine verirrte Fee (13) wartet.
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» Wer sucht, der findet «
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Über die Radachse und die Blätter des Getriebes gelangst du unten links zur Tür. Passiere sie und eile den Gang entlang. Springe hinab und schau dich um. Du erkennst einen Kanal im Boden, der mit Wasser gefüllt ist. Springe als Zora hinein und du findest dort unten ein Fass. Zerstöre es geschwind mit deinen Flossen, sodass eine verirrte Fee (14) zu dir findet.

Schwimme wieder nach oben. Stell dich auf die erste Wippe und schnappe dir deine Feuerpfeile. Schmelze das Eis an der Decke, damit ein Wasserstrahl wieder aktiv wird und du von der Wippe nach oben getragen wirst.
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» Der grüne Wassersockel «
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Springe nun zur nächsten Wippe und spiele dasselbe Spiel nochmal, in dem du einen weiteren Wasserstrahl mithilfe eines Feuerpfeils aktivierst. Jetzt trennt dich noch ein Sprung zum grünen Sockel und du kannst den Hahn aufdrehen.
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» Die letzte verirrte Fee «
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Ist das getan, laufe auf dem grünen Rohr entlang. Pass auf die explosive Krabbelratte auf (ziehe hier die Felsmaske an) und klettere das Rohr weiter hoch, sodass du über den abgesperrten Bereich gelangst. Dort springe hinab und zieh dich mit dem Fanghaken herüber zur kleinen Truhe. Die letzte verirrte Fee (15) ist dein.
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» Auf zum Endgegner «
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Nun springe wieder hinab und stell dich unten auf die Wippe. Ein weiterer Schuss mit einem Feuerpfeil und die Wippe trägt dich in die Höhe zur Tür. Von dort aus kannst du über den ehemaligen Kartenraum zum zentralen Kesselraum zurückkehren.

Nun nimm wieder den Kanal unten rechts, durch den ein grünes Rohr entlang fließt. Klettere jenes Rohr hinauf, um zum letzten grünen Sockel zu gelangen. Drehe den Wasserhahn auf, damit eine Wasserfontäne zwischen dir und der Tür zum Endgegner aktiviert wird. Ein letzter Sprung und du bist bei der Bosstür angelangt. Wenn du bereit bist, kannst du hindurch gehen.
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» ENDGEGNER: Versklavter Wächter der Meere Gyorg «
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Springe die Öffnung hinab, um dem Wächter dieses Tempels entgegen zu sehen: Es ist Gyorg, ein gigantischer Monsterfisch. Und er hat HUNGER!

Er wird versuchen, dich zu fressen. Du hast die Wahl – ins Wasser mit dir oder auf der Plattform bleiben. Bleibst du auf der Plattform, wird Gyorg diese in Raserei rammen, um dich ins Wasser zu katapultieren. Zudem achte auf seinen Hechtsprung, mit dem er dich aus der Luft greifen möchte. Denn hat Gyorg dich einmal erwischt, zieht er dir im Fischmaul eine ganze Reihe Herzen ab.

Strategie: Du hast zwei Möglichkeiten, ihn für kurze Zeit Kampfunfähig zu machen. Die leichtere Methode ist, Gyorg mit der Zielerfassung mit Pfeilen zu bespicken, sodass er für einen Moment gelähmt ist. Willst du einen richtigen Kampf, dann spring als Zora ins Wasser und attackiere seinen Kopf mit den Zoraflossen. Wurde Gyorg gelähmt, kannst du ihn mit einem weiteren Schlag mit den Flossen oder deinem elektrischen Schutzschild attackieren. Wiederhole das Spiel nun.

Nach einer Weile wird Gyorg schwächer und ruft einen Schwarm lästiger Fische herbei. Diese kannst du mit dem Energieschirm abwehren und die Herzen einsammeln. Lass dich nicht von Gyorg fressen und der Fisch wird bald aufgeben. Nehme den Herzcontainer an dich und trete anschließend ins blaue Licht, um Gyorgs Vermächtnis anzunehmen.
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» Die Große Fee des Mutes I «
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Nach einer Sequenz im Himmelreich ist die Schildkröte sehr zufrieden mit dir. Sie bringt dich wieder zurück zur Zora Höhle. Bevor du zurück zu den Zoras gehst und ein wenig deinen Erfolg feierst, gibst du noch deine gesammelten Feen ab. Dazu schwimme zum Strand. Hier führen Steinplatten ins Meer. Mit dem Fanghaken kannst du dich von Palme zu Palme ziehen. Am Ende erreichst du einen Vorsprung, an dem ein großer Felsen eine Höhle versperrt, Lege eine Bombe und sprenge den Eingang frei. Gehe hinein.
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» Die Große Fee des Mutes II «
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Innen drin erwartet dich eine weitere Feenquelle. Die Große Fee des Muts ist dir Dankbar für deine Rettung und möchte dir ein Geschenk machen. Sie leiht dir ihre Stärke, sodass deine Rüstung verstärkt wird – du erkennst den Effekt an der weißen Kontur um deine Herzen. Jetzt können Gegner dir nur noch halb so viel Schaden zufügen, als zuvor. Ist das nicht Großartig?!
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