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Zelda: Majora`s Mask Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Majora`s Mask
Original: Zeruda no Densetsu, Mujura no Kamen
Plattformen: N64, GCN, Wii (VC)
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Majora`s Mask
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KAPITEL 12: DER PIC HIBERNIA TEMPEL
Hinweis
» Extra-Guide: Die Standorte der Feen «
» Feen-Karte zum Pic Hibernia Tempel «
[Links zur detaillierten Fundort-Beschreibung + Ausführliche Feen Karte]
[Können während des Lösens dieses Dungeons mitgeführt werden.]
» Ein frostiger Empfang «
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Nachdem die einleitende Sequenz vorüber ist, erledige erst mal die weißen kleinen Spuks. Zerschlage die Eiszapfen und schiebe als Gorone den großen Stein mit dem Maskensymbol nach vorne, um einen Durchgang zu schaffen. Erledige dahinter den Schneewolf, indem du wartest bis er ausholt und du zustichst.

Da die rote Tür vorne vereist und die linke weiße Tür verschlossen ist,
laufe nach rechts und öffne die blaue Tür.
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» Goronenrolle Marsch! «
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Dahinter gelangst du zu einer Halle mit einer zerteilten Brücke. Gehe hier erst mal nach unten, indem du links die Leiter an der Kante nach unten nimmst. Unten entdeckst du gleich eine verirrte Fee im Inneren eines Pfeilers. Laufe als Gorone über die Glut. Dann schieße die Feenblase mit eine Pfeil ab und nutze die Feenmaske, um die verirrte Fee (1) zu dir zu locken.

Schaust du nun, das Glutbecken hinterm Rücken, nach oben, entdeckst du eine weitere verirrte Fee (2) in einer Blase. Schieße auch sie ab und lock sie zu dir. Gehe nun wieder zurück zur Leiter und nach oben. Versuche als Gorone mit einer schnellen Goronenrolle über den Abgrund zu kommen, ohne vom Eisatem deiner Feinde erwischt zu werden.
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» Die Labyrinth-Karte «
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Bist du auf der anderen Seite, federt dich eine Kiste ab. Gehe hier geradeaus, indem du als Link über den kleinen Abgrund springst und die Treppe hochgehst. Du kommst zu einem kleinen Raum mit einer Krabbel-Ratte. Ziehe die Feenmaske an um die kleine verirrte Fee (3) rechts von dir anzulocken. Nehme aus der großen Truhe die Karte.

Gehe wieder nach unten in die Halle mit der zerteilten Brücke. Da es hier nichts mehr gibt, springe über den kleinen Abgrund und gehe rechts durch die blaue Tür.
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» Hinab in den Keller «
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Du erreichst jetzt die große Haupthalle dieses Labyrinths. Von hier aus gehen wir nach rechts und nehmen die Treppen in den Keller. Geh einmal im halben Raum herum, weiche den brennenden Schädeln aus und aktiviere als Gorone den verrosteten Schalter. Es erscheint eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (4).

[Anmerkung: Hier unten gibt es einen Goronen-Schalter. Im Moment ist er unwichtig, da der Schalter sich im Boden befindet. Er bedient den großen Hauptsockel, der sich in der Haupthalle befindet. Solltest du später einmal dessen Höhe ändern, kannst du mit diesem Schalter den Sockel zurück in seine Ausgangsposition befördern.]
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Gehe zurück in die Haupthalle und suche die gelbe Tür dir gegenüber auf. Es ist die Einzige, die nicht vereist ist. Ziehe im kommenden Raum die Blöcke links aus der Wand heraus. Dahinter ist eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Ziehe nun die Blöcke weiter nach hinten in die dafür eingelassene Vertiefung. Es erscheint eine kleine Truhe, die du erst später öffnen kannst.
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» Versteckte Treppen «
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Mit dem kleinen Schlüssel geht es zurück in die Eingangshalle, wo wir den Schneewolfo getroffen haben. Schließe hier die verschlossene weiße Tür auf. Sprenge hinten die rissige Wand mithilfe einer Bombe und nehme die Treppen.

[Du kannst bereits in diesem Raum aus der großen Truhe den Kompass herausnehmen; unsere Bilderlösung holt sie sich ein wenig später.]
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» Breche das Eis «
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Im folgenden Raum macht dich Taya auf die Eiszapfen aufmerksam. Schieße diese ab, um unten das Eis brechen zu lassen. Springe über die freigelegten Steine zur Schneekugel und zerstöre diese mit deiner Goronenfaust. Nehme aus der kleinen Truhe einen kleinen Schlüssel.

Nehme anschließend das Auge der Wahrheit zur Hand und schwenke deinen Blick durch den Raum. Du erkennst eine Nische in der gegenüberliegenden Wand. Hole dir aus der kleinen Truhe eine verirrte Fee (5) heraus. Schließe anschließend unten die Tür auf.
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» Das Geheimnis der Sockel «
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Im kommenden Raum erledigst du unten die weißen Spuks. Aktiviere dann das Auge der Wahrheit und schau gen Decke: Schieße die Blase ab und lasse die verirrte Fee (6) zu dir kommen. Dann ketterst du rechts oben auf den gelben Sockel, der leicht aus dem Boden schaut. Roll dich ein und stampfe ihn nach unten. Es erscheinen zwei neue Sockel: einer schiebt sich direkt über den Ausgang; der andere unten auf der Schneefläche.

Spring nun auf die andere Seite. Stampfe hier den grünen Sockel in den Boden, um einen anderen grünen Sockel auszufahren. Jetzt musst du dich beeilen: Stampf jetzt den gelben Sockel hinter dir wieder ein, sodass der andere Sockel, welcher den Ausgang versperrt, ebenso runter fährt.

Nun laufe schnell zum grünen Sockel und springe zum Ausgang.
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» Balanciere auf dem Steg «
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Du gelangst wieder in die Haupthalle, allerdings ein Stockwerk höher. Vor dir sind zwei Brücken, die sich überkreuzen. Als Gorone rollst du zuerst auf die andere Seite. Von dort aus rollst du dich rechts über den Schneehang zur anderen Seite. Rolle nun wieder über die Brücke. Gehe nun durch die Tür.
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» Zaurob und die Feuerpfeile «
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Hinter der Tür erwartet dich der Miniboss: Der Eiszauberer Zaurob! Zaurob mag es dich zu verwirren indem er ständig von Ecke zu Ecke kreuz und quer teleportiert. Materialisiert er sich, schleudert er seinen Eisatem gegen dich. Zu musst ihn also in der Zeitspanne, in der er wirklich da ist und bevor er seine Attacke ausführt (er dreht sich in diesem Fall), mit deinem Schwert treffen.

Nach einer Weile wird er Trugbilder erschaffen. Lass dich nicht täuschen und folge Taya, denn sie fliegt immer nur zum richtigen Zaurob. Verfolgt ihn und bleibe in Bewegung, so wird er nach kurzer Zeit besiegt sein. Es erscheint eine große Truhe.

Die Feuerpfeile sind Dein!
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» Stufen ins Unbekannte «
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Mit diesen Feuerpfeilen kann man endlich so einiges anstellen, was man vorher nicht gekonnt hatte. Dazu gehe nun zurück in die Haupthalle und rolle dich geradeaus auf die andere Seite der Brücke. Du kennst diesen Raum, denn hier haben wir die Karte gefunden.

Schieße mit dem Feuerpfeil den Eisatmer ab, anschließend aktiviere das Goldenen Auge, um dich mit der Plattform nach oben transportieren lassen. Benutze dein Auge der Wahrheit und du siehst hier kleine Treppenstufen. Nehme sie, um eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (7) zu erreichen, die in einer Wandnische auf dich wartet.
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» Absprung in die Tiefe «
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Nimm wieder einen Feuerpfeil und schieße oben das Goldene Auge ab, damit du mit der gelben Plattform wieder nach oben gelangst. Gehe wieder durch die Tür zurück zur Haupthalle und schau dich um. Schieße mit einem Feuerpfeil das Eis weg, um eine Treppe auf dieser Ebene freizulegen. Springe dann den Abgrund hinab nach unten und schmelze mit den Feuerpfeilen das Eis vor der grünen Tür weg.
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» Der geheime Mechanismus «
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Dahinter nehme deine Feuerpfeile zur Hand um links die Eismonster einzuheizen. Zum Dank erscheint hinten eine kleine Truhe mit einer verirrten Fee (8). Entzünde danach die Fackeln und die Tür entriegelt sich. Dahinter stampfst du den gelben Sockel ein, damit ein großer Sockel in der Haupthalle hochfährt.
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» Der Kompass «
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Gehe wieder zurück in die Haupthalle. Da der große Sockel uns den Weg versperrt, gehst du wieder in den Vorraum und nimmst dort die grüne Tür. Schmelze das Eis vor der roten Tür, um zur Eingangshalle zurück zu kehren. Hier eile durch die weiße Tür. Da du nun die Feuerpfeile hast, schmelze die Eisblöcke, welche einen Schneewolfo, einen grauen Block und einen Schalter freilegen.

Falls du es noch nicht getan hast, kannst du aus der großen Truhe
den Kompass herausnehmen.
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» Schiebe den Block «
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Nun schiebe den grauen Steinblock so, um auf den Vorsprung zu klettern. Stell dich anschließend als Gorone auf den freigelegten Schalter, damit eine kleine Truhe erscheint. Darin befindet sich eine kleine verirrte Fee (9).

Gehe nach hinten: Neben den Treppenstufen ist rechts oben eine Holzkiste. Schiebe den grauen Block dorthin, dann klettere hinauf und wirf eine Bombe. Ziehe die Feen-Maske auf, um die die verirrte Fee (10) zu dir zu rufen.
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» Ein weiterer kleiner Schlüssel «
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Schiebe dann den Block zum anderen Vorsprung mit der gelben Tür. Hinter dieser kannst du eine andere kleine Truhe mit einer verirrten Fee (11) öffnen, die du vorher nicht erreichen konntest. Gehe jetzt in die Halle mit der zerteilten Brücke und heize die Eisatmer ein. Es erscheint eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel, den du natürlich mitnimmst.
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» Weg mit den Eisplatten I «
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Eile von dort weiter die Treppen hoch, sodass du wieder zum Raum gelangst, wo wir die Karte gefunden haben. Von dort aus geht es weiter nach oben zur Haupthalle. Die Säule in der Mitte stört den bisherigen Wegverlauf, also wird es Zeit, sie ein wenig zu kürzen. Schlage zunächst nur eine Eisplatte vor dir weg. Dann geht es nach rechts, über den Schneehang auf die rechte Seite. Laufe hier die Treppen hoch.
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» Weg mit den Eisplatten II «
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Beseitige auch hier die beiden Eisplatten in der Säule. Gehe wieder die Treppe hinab und zerschlage nun unten die anderen, verbleibende Eisplatte. Eile erneut die Treppe hoch, dann gehe über die Platte nach rechts und öffne die Tür. Erledige die Schneemonster mit Feuerpfeilen, dann nehme das Auge der Wahrheit zur Hand und suche die Wände für eine verirrte Fee (12) ab, die sich hier in einer Blase in einer Wandnische versteckt.
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» Zwei Dinofols, Zwei Feen «
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Schieße das Eis von dem Treppenaufstieg ab und gehe nach oben. Besiege hier die beiden Dinofols, denn sie tragen jeweils eine verirrte Fee (13 und 14) bei sich. Gehe jetzt durch die Tür. Wieder in der Haupthalle, siehst du, dass der Sockel ein Stück weit unter dir ist. Springe hinab zum Sockel.
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» Die versteckte Feen-Truhe «
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Nimm nun das Auge der Wahrheit zur Hand und suche die Wände ab. In der nordwestlichen Ecke dieses Raums befindet sich eine versteckte Wandnische, in der sich eine kleine Truhe befindet. Mit Anlauf, Hasenmaske und einem sauberen Sprung kannst du zu dieser Nische herabspringen und die letzte verirrte Fee (15) einsammeln.

[Dieses Unterfangen ist im späteren Verlauf des Spiels wesentlicher einfacherer, wenn man den Fanghaken besitzt. Dazu muss Link nur die Vogelscheuchen-Polka spielen, um sich dann an diese heran zu ziehen.]

Verwandele dich anschließend in Deku-Link, tauche in die Dekublume ab und fliege zur Treppe, die sich nördlich in diesem Raum befindet.
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» Der Master-Schlüssel I «
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Jetzt wird es Zeit für den Endgegner: Oben boxt du die Schneekugeln weg und nimmst dahinter die Treppe nach oben. Rolle über die Rampe, sodass du die Tür zum Endgegner erreichst. Nur... der Master-Schlüssel fehlt. Was nun? Ganz in deiner Nähe befindet sich eine Dekublume. Tauche als Deku-Link dort hinab und fliege ein Stockwerk tiefer, nach Osten. Gehe hier durch die Tür.
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» Der Master-Schlüssel II «
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Dahinter wartet der Miniboss Zaurob zum zweiten Mal auf dich. Diesmal sind mehrere Teleporter im Raum verteilt und Zaurob ist stärker geworden. Besiege ihn trotzdem. Anschließend öffnet sich eine zweite Tür, hinter der eine blaue Truhe mit dem Master-Schlüssel auf dich wartet.
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» Auf zum Endgegner «
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Eile hier einfach aus der Tür, sodass sie sich hinter dir verriegelt. Nun musst du wieder nach oben; boxe die Schneekugeln weg und nehme ein weiteres Mal die Treppe nach oben. Hier rolle einfach nur über die Rampe und öffne das große Schloss. Der stählerner Alptraum Goth ist bereit, mit dir schnaufend um die Wette zu rennen – sobald du ihn einmal mit einem Feuerpfeil auftaust.
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» ENDGEGNER: Stählender Alptraum Goth «
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Strategie: Prinzipiell musst du nur eines tun - verwandele dich in einen Goronen und rolle ihm hinterher. Sammle auf dem Weg die Magieflaschen ein, die sich in den grünen Töpfen befinden. Goth wird versuchen, dir Bomben hinter her zu werfen, Steine hinterher zu werfen und dich mit Energiekugeln vom Leibe zu halten. Bleibe an ihm dran und schade ihm mit der Goronenrolle. Desto mehr Funken bei ihm sprühen, desto mehr Schaden hat Goth genommen.

Insgesamt musst du ihn 30 Mal mit deinen Stacheln erwischen: Nach 10 Treffern wirft er mit Stalagtiten nach dir; nach 20 Treffern schmeißt er sogar Bomben. Dann ist er besiegt und zerstört sich selbst. Nehme den Herzcontainer an dich und trete anschließend ins blaue Licht, um Goths Vermächtnis anzunehmen. Es folgt eine neue Sequenz im Reich des Himmels. Anschließend kehrt der Frühling ein... endlich!
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