

KAPITEL 17: SCHATTENPALAST
» Ein kleiner Schlüssel «

Sobald du eingetreten bist, gehe nach links, laufe dort über die gehobene
Bodenplatte und gehe durch die Tür. Lass dich im folgenden Raum nicht von
dem Mini-Helmasaur stören sondern nimm die Treppen nach unten. Hebe dort
im folgenden Raum unten links den Schädel hoch und laufe über den Schalter,
damit eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheint.
Gehe jetzt zur Eingangshalle zurück.
» Spreng die Brücke «

Nimm nun die mittlere Tür. Schließe die Tür oben auf und geh hindurch,
um in einen ersten großen Saal zu gelangen. Diesen nenne ich
Punkt 1.
Pass auf die Schildkröten auf, noch kannst du sie nicht besiegen. Gehe nach links und nach oben auf die Brücke. Auffallend ist eine rissige Stelle. Lege eine Bombe, um ein Loch zu erzeugen und springe hinab.
Pass auf die Schildkröten auf, noch kannst du sie nicht besiegen. Gehe nach links und nach oben auf die Brücke. Auffallend ist eine rissige Stelle. Lege eine Bombe, um ein Loch zu erzeugen und springe hinab.
» Ein weiterer Schlüssel «

Du landest auf einem Mauersims, den du hinab springst. Nicht nur Schildkröten
erwarten dich sondern es erscheinen rotierende Skelettköpfe. Schlage gegen sie,
damit sie nach kurzer Zeit verschwinden. Hebe den einsamen Schädel hoch, dann
betätige den Schalter für eine erscheinende Truhe. Du findest einen
Schlüssel.
Jetzt nehme erst einmal rechts den Teleporter. Gehe dann die Treppen hoch, um sich wieder in der Nähe des Haupteingangs zu finden. Sieh zur Seite und ziehe an der Statue links, damit du schnell zu Punkt 1 zurückkehren kannst.
Jetzt nehme erst einmal rechts den Teleporter. Gehe dann die Treppen hoch, um sich wieder in der Nähe des Haupteingangs zu finden. Sieh zur Seite und ziehe an der Statue links, damit du schnell zu Punkt 1 zurückkehren kannst.
» Der große Schlüssel «

Sprenge wieder links die Brücke und lass dich fallen. Bleibe nun auf dem Mauersims
und schließe oben die Tür auf, um eine Treppe hoch zu stiegen. Du findest eine Truhe vor
– in der der große Schlüssel liegt.
Spring nun rechts in den Abgrund.
» Hindernislauf zur Karte «

Nimm hier den Teleporter. Dann benutzt du den anderen Teleporter und
sprenge im folgenden Raum unten die rissige Mauer (oder remple sie
mit den Pegasus Stiefeln an). Gehe dahinter folgenden
Gang entlang und sprenge auch hier am Ende die rechte Seite der oberen Mauer.
Beweise dich anschließend im Hindernisparkcour und nehme die Treppen. In der
Truhe hier findest du die Karte.
» Noch ein Schlüssel «

Sprenge rechts und links die rissigen Stellen der Mauern. Links findest du einen
kleinen Schlüssel, rechts eine Feenquelle. Schnapp
dir welche, wenn du keine Vorrätig hast. Kehre anschließend zu
Punkt 1 zurück.
» Der Kompass «

Diesmal nimm die rechte Brücke. Schiebe den Stein nach rechts zur Seite,
dann gehe nach oben durch die Tür. Hol dir aus der Truhe den
kleinen Schlüssel, dann springe von der
Pfeilmarkierung hinunter. Gehe die Treppen auf die Anhöhe hoch, dann
halte dich links, um oben am Ende die Tür zu öffnen.
Sammle hier einen Totenschädel vorne auf und werfe diesen gegen den ersten Mini-Helmasaur. Renne wieder zurück, bevor die Brücke einstürzt und gehe aus dem Raum. Gehst du das zweite Mal hinein, kannst du wieder einen Totenschädel hochheben, um den anderen Mini-Helmasaur abzuwerfen. Entferne die Totenschädel am Ende der Brücke und betrete den Boden dahinter, um sicher vor den einstürzenden Platten hinter dir zu sein. Gehe nun nach rechts und schnappe dir den Kompass.
Sammle hier einen Totenschädel vorne auf und werfe diesen gegen den ersten Mini-Helmasaur. Renne wieder zurück, bevor die Brücke einstürzt und gehe aus dem Raum. Gehst du das zweite Mal hinein, kannst du wieder einen Totenschädel hochheben, um den anderen Mini-Helmasaur abzuwerfen. Entferne die Totenschädel am Ende der Brücke und betrete den Boden dahinter, um sicher vor den einstürzenden Platten hinter dir zu sein. Gehe nun nach rechts und schnappe dir den Kompass.
» Rubine und ein Schlüssel «

Nehme oben eine der beiden Treppen. Unten erwartet dich das Paradies auf
Erden – zig blaue Rubine. Einziger Haken
sind die verfluchten Feen, dir oft im Nacken sitzen. Am Ende der Rubinpassage
findest du jeweils eine Truhe.
Links sind Pfeile aufbewahrt, rechts ein kleiner Schlüssel. Gehe wieder zurück, wo du den Kompass gefunden hast und gehe nach links zurück in den Raum mit der einstürzenden Brücke. Schließe nun die Tür rechts auf.
Links sind Pfeile aufbewahrt, rechts ein kleiner Schlüssel. Gehe wieder zurück, wo du den Kompass gefunden hast und gehe nach links zurück in den Raum mit der einstürzenden Brücke. Schließe nun die Tür rechts auf.
» Der Hammer «

Es erwartet dich bereits wie im Burgturm ein Labyrinth im Dunkeln,
nur diesmal ohne Fackeln, die man entzünden könnte. Achte auf die
Rhinozeros, die hier Feuer speien. Oben links in diesem Raum findest
du in einer Truhe ein paar Bomben,
unten rechts in einer Anderen einen kleinen
Schlüssel.
In der Passage über halb der unteren Truhe wird dir eine brüchige Stelle an der rechten Wand auffallen. Platziere eine Bombe um einen Durchgang frei zu sprengen. Gehe hindurch und du findest den magischen Hammer.
In der Passage über halb der unteren Truhe wird dir eine brüchige Stelle an der rechten Wand auffallen. Platziere eine Bombe um einen Durchgang frei zu sprengen. Gehe hindurch und du findest den magischen Hammer.
» Der blaue Weg «

Kehre jetzt zum Raum zurück, wo du den Kompass
gefunden hast, erledige die Schildkröten und schließe die Tür auf. Hebe links den Schädel hoch, um an die
Truhe mit ein paar Rubinen zu gelangen. Schiebe dann die Statue rechts nach innen,
um den bewegenden Stachelstein einzuklammern und unten durch die Tür zu gehen.
Nun gehe wieder nach links, springe aber diesmal die Markierung hinunter. Erledige deine Feinde, dann setze unten den Schalter mithilfe eines Schädels oder deines Bumerangs auf Blau. Gehe dann nach rechts durch die Tür.
Nun gehe wieder nach links, springe aber diesmal die Markierung hinunter. Erledige deine Feinde, dann setze unten den Schalter mithilfe eines Schädels oder deines Bumerangs auf Blau. Gehe dann nach rechts durch die Tür.
» Geheimer Gang «

Betätige rechts den Schalter wieder auf Rot, bevor du rechts oben die Totenschädel
hochhebst. Du findest einen Schalter, auf den du eine Statue rücken musst. Nehme
gleich die rechts oben. Dann gehe oben durch die Tür. Im folgenden Raum besiege
die Gegner und gehe durch die Tür. Schieße im nächsten Raum rechts einen Pfeil
in das Auge der grünen Statue, um einen Weg freizulegen.
Nehme die Treppen.
» Durch die Dunkelheit «

Zerschlage die Pflöcke mit deinem Hammer. Du wirst merken, dass du nun
auch die Schildkröten mit diesem Gegenstand erledigen kannst. Stell dich
dann hinter der roten Blocklinie, um oben dann mit einem Pfeil den Schalter
auf Blau umzustellen. Dann gehe links durch die Tür.
Halte deinen Hammer parat und zerstöre die Schildkröten, dann gehe in die nächste Tür. Noch einmal musst du alle Schildkröten besiegen, bevor du rechts durch die Türe weiterlaufen kannst. Bewege rechts den Stein oberhalb des Fackeltrogs nach links, um den Teleporter zu nehmen. Nehme noch einmal den Hammer und töte die Schildkröten im Gang, bevor du deinem Endgegner entgegen treten kannst.
Halte deinen Hammer parat und zerstöre die Schildkröten, dann gehe in die nächste Tür. Noch einmal musst du alle Schildkröten besiegen, bevor du rechts durch die Türe weiterlaufen kannst. Bewege rechts den Stein oberhalb des Fackeltrogs nach links, um den Teleporter zu nehmen. Nehme noch einmal den Hammer und töte die Schildkröten im Gang, bevor du deinem Endgegner entgegen treten kannst.
» ENDGEGNER: Endgeger: Helmasaur «

Strategie: Kennzeichnend für Helmasaur ist
seine Panzermaske. Er greift hauptsächlich mit seinem Schwanz an, der mit
Stacheln besetzt ist. Wenn dieser wild wird, muss man damit rechnen, dass
er nach dir schlagen wird. Ausweichen nach unten rechts oder links ist die
einzige Option.
Hin und wieder spukt dieser Wächter auch eine Feuerball, der sich in drei Teile aufteilt und diese noch einmal in drei Richtungen zerspringen. Was tun? Helmasaurs Schwachstelle ist sein Kopf, der jedoch von einem Panzer bedeckt ist. Diese Maske musst du zunächst mit dem Hammer zerstören, bevor du auf sein grünes Horn schlagen kannst. Mit der Zeit wird Helmasaur versuchen, sich eine neue Maske aufzusetzen, die du wieder zerstören musst.
Treffer: 6-8x mit deinem Schwert
Gewinn: Herzcontainer und den ersten Kristall.
Hin und wieder spukt dieser Wächter auch eine Feuerball, der sich in drei Teile aufteilt und diese noch einmal in drei Richtungen zerspringen. Was tun? Helmasaurs Schwachstelle ist sein Kopf, der jedoch von einem Panzer bedeckt ist. Diese Maske musst du zunächst mit dem Hammer zerstören, bevor du auf sein grünes Horn schlagen kannst. Mit der Zeit wird Helmasaur versuchen, sich eine neue Maske aufzusetzen, die du wieder zerstören musst.
Treffer: 6-8x mit deinem Schwert
Gewinn: Herzcontainer und den ersten Kristall.