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Zelda: Twilight Princess Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Twilight Princess
Original: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu
Plattformen: GCN, Wii
USK: Ab 12 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
Releasedaten Twilight Princess
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KAPITEL 31: SCHREIN #6 - DER ZEITSCHREIN
» In der Eingangshalle «
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Schon am Eingang des Schreins wirst du mit neuen Instrumenten vertraut gemacht. In der Mitte der Raumes siehst du ein goldenes Glocken-ähnliches Gebilde, doch dazu später. In der kurzen Vorschau wird schnell auf ein großes Tor fokussiert, welches ein wichtiger Bestandteil des Schreins ist. Im Moment kannst du es nicht öffnen. Eile nach vorn: Wenn du zum Tor schaust, befindet sich auf der linken Seite eine kleine, dunkle Figur. Heb diese hoch und leg sie auf der anderen Seite auf den Schalter. Du siehst, wie weiter vorne ein Steinblock angehoben wird. Lauf dorthin und klettere über den Block nach oben.
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» Tantes Vorfahren «
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Oben an der großen Treppe wirst du auf die Tante und ihr Junges stoßen. Sie wollten unbedingt in diesen Schrein, um mehr über ihre Vorfahren zu erfahren. Tante ist sich sicher, ihrem Volk ganz nahe zu sein... Nimm sie also gleich mit. Geh weiter nach vorne, die Treppe wieder nach unten (auf der anderen Seite) und entzünde die zwei Fackeln. Es erscheint eine kleine Truhe, in der du einen kleinen Schlüssel findest. Nutze ihn gleich am Ende der Treppe, dort wo du die Tante gefunden hast.
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» Die Labyrinth-Karte «
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Du gelangst in einen Raum, in dem sich ein dir unbekannter Gegner aufhält. Mit wenigen Schlägen setzt du die Mini-Armogohma außer Gefecht. Nun gilt es, die Gitter bei den Durchgängen zu entfernen. Nimm dazu eine Vase und stell ihn auf den goldenen Schalter in der Mitte des Raumes. Jetzt öffnen sich die Gitter und eine weitere Spinne kommt hervor. Erledige diese und geh anschließend hindurch.

Zerstöre hier mit einem gezielten Schuss die Vase und es öffnet sich das Gitter weiter oben. Lauf die Treppe hoch und erledige den Dynalfos, der auf dich zustürmt. Weiter oben gilt es drei weitere Artgenossen zu beseitigen. Hier gibt es noch einen weiteren Gegner: Den Armos. Kommst du ihm zu nahe, erwacht er zum Leben und greift dich an. Auf seinem Rücken befindet sich ein Kristall, der mit drei Treffern zersplittert - du kannst diesen im aktivierten oder im deaktivierten Modus zerstören.

Auf jeden Fall bekommst du dafür die Labyrinth-Karte.
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» Gegner und nichts als Gegner «
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Schnapp dir gleich die zwei kleinen Figuren, die sich auf einer Anhöhe befinden und platziere sie direkt auf die zwei goldenen Schalter vor dem Gitter. Passiere die Treppe bis nach oben und öffne die Tür. Dahinter befindet sich ein Raum, der viele Gefahren birgt. Schalte zu Beginn gleich den weißen Beamos in der linken Ecke aus, indem du einen Pfeil ins leuchtende Auge abfeuerst. Die ganze Kammer wimmelt voller Dynalfos. Erledige diese und passiere danach die Treppe. Die Spinnenlarven kannst du ignorieren.
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» Antiker Aufzug «
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Auf deinem Weg nach oben gelangst du an einen Punkt, wo ein Teil der Treppe weg- gebrochen ist. Dafür gibt es an der Wand eine Gleiterspur. Pack also deinen Gleiter raus und fahr nach oben. Da du die verschlossene Tür aufgrund eines fehlenden Schlüssels nicht passieren kannst, eile zum Aufzug und dreh den Hebel im Uhrzeigersinn, damit du in das untere Geschoss gelangst. Nimm hier die Figur, die vor dir liegt und dreh danach den Hebel gegen den Uhrzeigersinn, um nach oben zu gelangen.

Folge hier der Spur, auf der die Dornmechanismen ihre Runden drehen. Geh mit der Figur bis nach hinten, wo du nun zwei weitere goldene Schalter findest. Leg gleich die Figur auf einen der Schalter und hol danach die andere Figur, die sich im selben Stockwerk befindet, ein Stück weiter auf einem Steg.
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Stell nun die Figur so auf den Schalter, dass du dich zeitgleich auf der aufsteigenden Plattform befindest. Geh jetzt durch die Tür und du kommst in eine Kammer, die sofort nach deinem Eintritt verriegelt wird. Es gilt die zwei Armos-Statuen in der Mitte außer Gefecht zu setzen. Zur Belohnung gibt es eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.

Verlass die Kammer wieder und geh den Weg zurück bis zu dem Punkt, an dem du die verschlossene Tür passiert hast. Der folgende Raum gleicht einem kleinen Labyrinth: Links siehst du einen Kristallschalter, welcher für die vergitterten Passagen zuständig ist. Aktiviere ihn gleich zu Beginn. Eile weiter und erledige hier den großen Beamos.
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» Der Kompass «
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Lauf anschließend in den ersten Abschnitt: Am Boden befindet sich ein kleiner Kreis; stell dich darauf und ziele mit dem Bogen vorne auf den Kristallschalter. Aktiviere ihn, damit der Durchgang frei wird. Schalte auch hier den Beamos aus und eile in den nächsten Abschnitt. In einer Ecke findest du auch gleich den Kompass. Eile wieder zurück zum Kreis und schieße einen weiteren Pfeil nach vorn, damit sich die nächste Passage öffnet. Lauf die Treppe hoch und erledige den Dynalfos, der dir entgegen springt.
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» Und noch ein Labyrinth «
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Du gelangst in eine weitere Kammer, die der Letzten sehr ähnlich ist. Diesmal ist der Kristallschalter weiter oben an der Wand, sodass du ihn leichter erreichen kannst. Sobald du ihn aktiviert, springt dir ein gerüsteter Dynalfos entgegen.

Solange dich deine Feinde noch nicht entdeckt haben, kannst du sie mit einem Bomben- pfeil außer Gefecht setzen. Hat der Dynalfos dich bereits gesehen, nutze dein Schild, um seinen Attacken zu widerstehen. Attackiere, wenn er zum Schlag ausholt. Zwei Dynalfos erwarten dich hier, betätige noch ein paar Mal den Schalter und der Weg nach oben ist frei. Öffne die Tür und besuche die nächste Kammer.
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» Spinnenlarven, soweit das Auge reicht «
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Die nächste Kammer beherbergt viele Spinnenlarven. Du kannst sie spaßeshalber alle vernichten, deine Mühen werden mit einem violetten Rubin entlohnt. Eile die Treppe hoch und du siehst zwei große Goldplatten. Es handelt sich um eine riesige Waage.

Sobald du dich auf die erste Platte stellst, wandert diese Platte nach unten und die andere Platte steigt. Nimm nun die Figur mit auf deiner Platte und wirf sie auf die Andere, so dass dein Gewicht verlagert wird. Eile über die Platte der Waage und tritt durch die Tür. Du kommst in einen Raum mit einem Beamos und mehreren Dornmechanismen, die ihre Runden drehen. Schalte zuerst den Beamos aus.
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» Folterbahn «
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Weich den Dornmechanismen aus und eile die Treppe hinauf. Oben wirst auf drei größere Gegner treffen, die du besser gleich aus dem Weg schaffen solltest. Lauf danach gen Truhe und achte auf die rotierende Klinge. Greif dir den kleinen Schlüssel.

Gehe weiter an der Wand entlang und schnapp dir die Figur aus einer Nische, bevor du zum Schalter gehst. Sobald du dort die Figur ablegst, schwindet die Kraft der Barriere. Eile die Treppe nach oben und du triffst auf weitere Spinnenlarven. Wesentlich wichtiger sind hier die Armos-Statuen. Erledige sie und dein Abenteuer kann weiter gehen.
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» Die Nimbusgarde I «
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Du erreichst eine finstere Kammer, in der bereits jemand auf dich wartet. Weiter oben
auf einem Vorsprung kannst du die vermisste Statue sehen. Doch zuerst musst du deinen Gegner - eine Nimbusgarde - besiegen. Die Nimbusgarde ist extrem gut gerüstet:

Im folgenden Kampf zeigt sich gut, ob du die okkulten Schwerttechniken gemeistert hast. Falls nicht, keine Sorge: Der Ritter kann auch ohne spezielle Technik besiegt werden: Prinzipiell geht es darum, immer in Bewegung zu bleiben. Seine Schwerthiebe sind wuchtig und schwerfällig zugleich, dass er bei einem Fehlschlag einen Augenblick nicht auf dich reagieren kann. Das ist deine Chance, ihn von der Seite anzugreifen.
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» Die Nimbusgarde II «
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Nach einigen Hieben wird er seine Rüstung verlieren und das große Schwert nach
dir werfen. Beim ersten Mal weichst du automatisch aus, doch beim nächsten Treffen mit diesem Gegner wirst du es selbst tun müssen. Dein Gegner zieht eine leichtere und edlere Klinge. Seine Bewegungen sind nun zügiger, da er die schwere Rüstung abgelegt hat. Deine Angriffe müssen also gezielt und rasch erfolgen. Nach einem weiteren kurzen Kampf gibt sich der Ritter endgültig geschlagen und gibt dir den Weg frei.
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» Der Kopierstab «
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Du erhältst den Kopierstab, ein antikes Item. Dieser erzeugt eine Energiekugel, mit der du in der Lage bist, bestimmte Arten von Statuen bewegen. Leider funktioniert dieser Gegenstand nur innerhalb des Zeitschreins. Eile ein Stück zurück und aktiviere die Statue weiter oben: Solange eine Statue aktiv ist, kannst du keine andere steuern.

Ziele mithilfe des Kopierstabs auf die Statue und aktiviere sie. Mit "B" kannst du ihr befehlen, mit dem Hammer auf den Boden zu schlagen. Achte darauf, dass du nicht Opfer deiner Statue wirst. Mit der Statue im Gepäck, eile weiter zur großen Glocke weiter vorne. Platziere die Statue so, dass sie genau unter der Glocke steht, damit sie aus diesem in den nächsten Raum teleportiert werden kann. Eile weiter in die Vorkammer.
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» Der Puppenspieler «
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Bringe die Statue wieder in deine Gewalt und bewege sie bis zum Gitter. Betätige jetzt den "B"-Knopf und schon ist das Gitter beseitigt. Auch die zwei Armos sind nun kein Problem mehr. Mit nur einem Schlag des Riesen ist der Kristall auf ihrem Rücken rasch zerbrochen. Schnapp dir eine Vase und leg ihn wieder auf den goldenen Schalter in der Mitte. Stell danach die Statue auf die weiße Stelle, die sich nach unten bewegt hat. Schieße einen Pfeil auf die Vase, um sie zu zerstören. Jetzt kannst du mit der Statue diesen Raum verlassen und die Treppe bis nach unten gehen.
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» Schützender Riese «
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Stell die Statue auf den Goldschalter am Boden vor der elektrischen Barriere, damit du diese passieren kannst. Kämpf dich durch die Walzen, indem du die Statue einfach davor stellst. Gerätst du in Schwierigkeiten, drück einfach den "A"-Knopf und aktiviere die Statue neu. Eile die Treppe weiter runter zu den Dornmechanismen.

Mit dem Riesen kannst du auch hier alles kurz und klein schlagen, sodass unter dem Beamos ein Schalter zum Vorschein kommt. Platziere die Statue wieder auf der weißen Markierung am Boden, die sich vor der Glocke befindet. Hol mit dem Kopierstab eine der Figuren oben von der Wand runter und halte auf diese Weise den Schalter gedrückt, während du die große Statue unter die Glocke führst.
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» Ein Stockwerk weiter oben «
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In der Kammer mit der Goldwaage, aktiviere die Statue und führe sie gleich auf die Waage. Nutze die Tatsache, dass die andere Waagschale sich oben befindet, um dich mit dem Greifhaken hinauf zu ziehen. Spring von der Schale und lauf über die Treppe wieder hoch. Auf der Kuppel kannst du nach vorne gehen und mit dem Gleiter an der Wand entlang fahren. Auf dieser Etage findest du auch noch eine verirrte Geisterseele, die du gleich einsacken kannst. Tritt durch die Tür. Erledige zunächst die beiden Helmasaur mithilfe des Greifhakens, danach den Armos vor dem Gittertor.
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» Der Master-Schlüssel «
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Mit dem Greifhaken gelangst du weiter nach oben. Hier befinden sich vier goldene Schalter: Auf zwei kannst du die beiden Figuren platzieren, die sich in deiner Nähe befinden. Für die anderen beiden Schalter nutze die beiden Eisenmasken der Helmasaur, die du vorhin besiegt hast. Wurden alle Schalter betätigt, öffnet sich das Gitter. Spring nach unten und öffne die Truhe: Du erhältst den Master-Schlüssel. Verlasse diese Kammer und spring gleich nach unten auf die Waage.
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» Auf Augenmaß «
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Hier auf der goldenen Waage sollte auf einer Seite die große Statue stehen, auf der anderen zwei kleine Figuren und du selbst. Die Waage gleicht sich aus und kannst die Statue auf deine Platte kommandieren. Wirf anschließend die zwei kleinen Figuren auf die leere Platte herüber. Springe von der Waage runter und geh wieder die Treppe hoch.

Stellst du dich jetzt vor die Waage, findest du rechts an der Wand (oben) drei kleine Figuren, die du mit dem Kopierstab herunterholen kannst. Hast du alle Figuren (4-5) auf der anderen Waagschale platziert, gleicht sich das Gewicht wieder aus. Natürlich musst du vorher von der Platte herunter, damit du auch die Statue steuern kannst. Führ sie nun die Treppe nach unten und erledige die kleinen Spinnen mithilfe der Statue. Platziere sie unterhalb der Glocke in der Mitte des Raumes und lauf in die letzten Kammer zurück.
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» Durch Wand und Gitter «
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Geh die Treppe bis nach unten: Du entdeckst die Statue neben dir, hinter einem Gitter. Doch die Energiekugel des Kopierstabs durchdringt sogar Wände. Aktiviere die Statue und führ sie zuerst nach vorne und dann nach links und direkt vor die Mauer, die dir den Weg versperrt. Mit einem Schlag kannst du sie jetzt pulverisieren.

Eile kurz die Treppe nach unten und du gelangst in einen Raum mit noch mehr Schiebewänden. Schlag dich durch, kommandiere die Statue unter die Glocke und geh weiter zurück. Du erreichst die Kammer mit dem Aufzug. Die Statue erscheint hingegen ganz oben. Eile zuerst nach oben und dann nach unten.
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» Der Aufzug wird zum Lastzug «
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Kommandiere die Statue in den Aufzug und transportiere sie bis nach unten. Hier vernichte alle Spinnenlarven, damit sich die Barriere auflöst. Eile mit der Statue zur Glocke. Auf dem Weg werden diverse Gegner versuchen, dich aufzuhalten. Benutze der Einfachheit halber den großen Hammer der Statue und mach sie platt. Die Statue wird anschließend in den letzten Raum teleportiert. Verlass also diesen Abschnitt.
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» Kurz vor dem Ende «
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Hier hast du zwei Möglichkeiten, um an dem Gitter vorbei zu kommen, welches deinen Weg versperrt. Entweder du benutzt den Greifhaken für den Punkt über dir oder du beorderst die Statue durch die Wand zu dir. Eile danach die Treppe nach unten und zerstöre ein weiteres Gittertor. Wenn du magst, kannst du auch gleich noch die Mini-Gohma zerquetschen. Bring anschließend die Statue zur Glocke und lass sie teleportieren.

Eile zur Haupthalle des Schreins: Hier kannst du gleich von der Mauer springen und die Statue in der Mitte unter der Glocke aktivieren. Bring sie auf ihren rechtmäßigen Platz zurück und öffne auf diese Weise die große Tür, die dir zu Beginn gezeigt wurde.
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» Die Macht der Statue «
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Weil du die Statue an ihren rechtmäßigen Platz zurück gebracht hast, fließt die Energie direkt zur Tür, die sich dir öffnet. Dahinter verbirgt sich jedoch noch nicht der Wächter des Schreins, sondern noch ein paar letzte Fallen.

Passiere die große Tür, um zu schauen, was es damit auf sich hat: Im folgenden Raum versperren dir einige Folterinstrumente den Weg. Spring zuerst über den Abgrund, ohne vom Dornmechanismus getroffen zu werden. Denn wenn du irgendwo in einen Abgrund fallen solltest, startest du wieder ganz am Anfang des Raumes. Bevor du weiter gehst, solltest du den Beamos zu deiner Rechten ausschalten.
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» Die Folterkammer «
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Passiere eine Walze und schalte zwei weitere Beamos aus. Schnapp dir jetzt eine kleine Figur, damit du sie auf den Schalter zwischen den zwei großen Messern setzen kannst. Spring anschließend über den Graben und eile hinter das erste Gitter.

Zück den Kopierstab und kommandiere die Figur vom Schalter. Jetzt kannst du noch schnell die Mini-Gohma erledigen und schon ist der Weg zum Endgegner frei. Sollte deine Lebensenergie zur Neige gehen, befindet sich in einem der Töpfe eine Fee. Bist du bereit, tritt durch die Tür des Wächters, um dir eine weitere Spiegelscherbe abzuholen.
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» ENDGEGNER: Spinnenstatue Armogohma «
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Sie ist groß, hat acht Beine und kann an der Decke laufen: Armogohma ist eine Riesenspinne aus dem alten Reich. Sie lässt Unmengen an Spinneneier fallen und feuert einen Laserstrahl aus ihrem Auge auf dich ab. Besiegst du die kleinen Biester, kannst du wertvolle Herzen und Pfeile ergattern.

Sobald sich Armogohma vor einer Statue platziert hat und ihr Auge öffnet, feuere rasch einen Pfeil darauf. Schnell fällt sie von der Decke und ist für einen kurzen Moment außer Gefecht. Eile zur Statue und nutze die Macht des Kopierstabs, um den Arm dieser zu kontrollieren. Sobald du Armogohma getroffen hast, krabbelt sie wieder die Wände hoch und es geht von vorne los. Wiederhole deine Taktik paar Mal und sie ist erledigt.

Fast... Sie hinterlässt ihr Auge und einen Haufen Spinnenlarven. Diese rennen nun mit dem Auge in ihrer Mitte vor dir weg. Mach es kurz und schmerzlos und schieß einen weiteren Pfeil direkt ins Auge. So werden auch gleich die Spinnenlarven erledigt.
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» Eine weitere Spiegelscherbe «
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Du erhältst nach diesem Kampf eine weitere Spiegelscherbe. Midna wird sie dir gleich entreißen, da diese Scherbe einfach zu böse Kräfte in sich birgt; besonders für Wesen der Lichtwelt. Greif dir noch kurz den Herzcontainer ab und lass dich dann nach draußen, in die Vorhallen des Zeitschreins, teleportieren.
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