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Zelda: Twilight Princess Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Twilight Princess
Original: Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu
Plattformen: GCN, Wii
USK: Ab 12 Jahren | PEGI: Ab 12 Jahren
Releasedaten Twilight Princess
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KAPITEL 24: SCHREIN #4 - DIE WÜSTENBURG
» In der Eingangshalle «
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Bereits am Anfang der Wüstenburg wirst du mit harten Tatsachen konfrontiert: Wohin das Auge reicht, liegt Sand. Doch nicht normaler Sand, sondern Treibsand. Vor dir befindet sich ein tiefes Loch, von dem du dich besser fernhältst.

Ziehe dich mit dem Greifhaken an die rechte Wand. Dort befindet sich ein rundes Gitter, laufe also über die Steine und gleich links zu diesem. Hier befindet sich eine Kette in der Wand, mit der du das große Tor öffnen kannst. Tritt ein.
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» Wertvolle Flüssigkeit «
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Hier gibt es zwei Wege: Nimm zunächst den nach links, um hier deine Laterne mit Lampenöl aufzufüllen. Eine zusätzliche Flasche musst du nicht füllen, soviel wirst du nicht benötigen. Gehe dann nach rechts, um einen kleinen Schlüssel zu kassieren.

Sobald du diesen jedoch in deinen Händen hältst, stürmt eine Masse von Käfern
auf dich zu. Sie können dir zwar nichts anhaben, doch können sie deine Bewegungen erschweren. Schüttle sie mit einer Wirbelattacke ab, bevor du durch den Sand läufst. Schließe die Tür auf und tritt ein: Der Raum ist völlig dunkel, hol also die Laterne hervor.

Auf dich werden gleich mehrere kleine Skelette mit Sperren losstürmen. Erledige sie einfach mit einer Wirbelattacke. Suche danach nach 2 Fackeln, die du entzünden kannst. Sie befinden sich genau am anderen Ende dieser Kammer.
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» Die vier Geister der Wüstenburg «
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Entzünde die beiden Fackeln und tritt durch die Tür. Als du die nächste Kammer näher erkundest, eilen unerwartet vier Geister aus dem hinteren Gang herbei, die du nur dank ihre Laternen sehen kannst. Schnell schnappen sie sich die vier brennenden Flammen, wodurch ein Mechanismus ausgelöst wird und jener Gang vor dir verriegelt wird. Anschließend verschwinden die Geister in alle Windrichtungen, wobei gleich einer dir Gesellschaft leistet. Verwandle dich in einen Wolf und schalte deine Sinne ein.
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» Die 1. Geisterseele «
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Dank deiner tierischen Sinne siehst du den Geist in seiner ganzen Form. Versuche ihn anzugreifen, achte hierbei auf seine Laterne, die er wild schwingt, bevor er verwundbar wird. Liegt er am Boden, so kannst du ihm seine Seele entreißen. Mit dieser Tat hast du die erste Fackel entzündet.

Bevor du gehst: Hier, in der zentralen Kammer der Wüstenburg, schau dir kurz die Ecke im Nordwesten an: Schwinge dich per Greifhaken über eine Stelle mit Treibsand und erleichtere eine Schatztruhe um ein Herzteil. Ein Greifpunkt an der Westwand wird dir helfen, wieder aus der Ecke herauszukommen.
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» Eine neue Spur «
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Schau dir die Überreste des Geistes an und präge dir seinen Geruch ein. Sobald du ihn erfasst hast, erkennst du die Spuren, welche die Geister hinterlassen haben. Folge am besten gleich jener Spur, welche zwischen Wand und Boden endet. Hier kannst du eine Kette ausgraben, an der du ziehen kannst.

Durch den ausgelösten Mechanismus wird ein neuer Weg frei. Eile die Treppe nach unten und öffne die Tür. In der Mitte wirst du eine Statue vorfinden. Doch bevor du die Statue im Uhrzeigersinn drehst, erledige noch die Ratten. Achte auf den untoten Ritter, welcher gleich aus der geöffneten Kammer tritt und erledige ihn.
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» Die 2. Geisterseele «
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Eile in die Kammer, aus der der Untote gestiegen ist und öffne die kleine Truhe für einen kleinen Schlüssel. Verwandle dich und ziele mit dem Greifhaken an die Decke an jener Stelle, an der du ein Loch erkennst. Solltest du zuvor die Statue gedreht haben, wird sich an dieser Stelle eine dicke Steinplatte befinden, weshalb du die Statue am besten nicht drehen bzw. in den Anfangszustand versetzen solltest.

Sobald du oben bist, erledige die anwesenden Gegner. Gehe dann durch die Tür, die am Ende des langen Gangs folgt. Bekämpfe auch hier deine Feinde, sodass sie später nicht weiter stören. Verwandle dich dann und schalte die Sinne ein. Schon wird der zweite Geist sichtbar: Hol dir seine Seele, sodass die zweite Fackel entzündet wird.
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» Die Folterkammer «
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Gehe nun den ganzen Weg zurück zur Haupthalle, in der sich die Fackeln befinden. Wenn du jetzt die Sinne einschaltest, kannst du erkennen, wie eine Spur genau hinter einer Tür verschwindet. Gehe durch diese Tür. Der Raum sollte dir bekannt vorkommen, schließe also die verschlossene Tür auf.

Du kommst in eine Kammer, in der sich eine Menge Treibsand befindet. Versuche also rechts über die Steinplatten zu laufen, ohne im Sand zu versinken und ohne aufgespießt zu werden. Auf der anderen Seite angekommen, ziehe den Gitterblock nach hinten und schiebe ihn anschließend rechts in die Lücke. Springe danach über die Mauer.
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» Der Kompass «
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In der Wand neben dir entdeckst du eine weitere Kette, an der du ziehen kannst. Da du vorhin den Gitterblock in die Vertiefung geschoben hast, kannst du die Kette nun ganz strecken. Springe danach über die Mauer und unter dem runden Gestell hindurch. Passiere die große Treppe und erledige die drei Totenköpfe. Oben wirst du wieder auf eine Statue treffen, die du drehen kannst. Doch bevor du das tust, solltest du dir noch den Kompass in der Truhe weiter hinten abholen. Danach drehe die Statue im Uhrzeigersinn.
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» Der Feind im Anmarsch «
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Nun öffnen sich wieder zwei neue Wege. Gehe zuerst nach rechts, wo sich das Holzgerüst befindet. Dahinter wartet ein Untoter, den du mit Schwert oder Bogen in die Knie zwingst. Schnapp dir den kleinen Schlüssel, der in der Truhe verborgen ist.

Eile dann auf die andere Seite und öffne die Tür. Im folgenden Raum erwarten dich wieder Treibsandgruben. Doch das ist nicht alles: Eine Horde von Gegnern stürzt gleich auf dich zu. Erledige sie am besten auf festem Boden, sodass du nicht im Sand versinkst. Weiter hinten wollen auch zwei weitere Zombies mit dir spielen.
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» Die 3. Geisterseele «
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Verwandle dich in einen Wolf und du kannst die Geisterspur an der Wand entlang erkennen. Grabe genau da, wo die Spur endet. Eine weitere Kette kommt zum Vorschein, an der du ziehst. Links von dir öffnet sich eine weitere Kammer mit einem Geist. Erledige ihn auf die herkömmliche Art und schnapp dir anschließend die dritte Geisterseele. Die dritte Fackel wird erneut entzündet. Gehe jetzt nicht den ganzen Weg zurück, sondern gleich zur nächsten Tür. Unterwegs kommst du an der Haupthalle vorbei.
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» Unsichtbare Gefahr «
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Im folgenden Raum scheint zunächst alles in Ordnung. Gehe dann unten und rechts, wo bereits eine kleine Truhe auf dich wartet. Darin liegt ein kleiner Schlüssel, den du benötigst, um in die nächste Kammer zu gelangen. Nun erlischt das Licht und Geisterratten springen umher, die deine Bewegungen erschweren.

Verwandle dich in einen Wolf und befreie dich von den Biestern via Wirbelattacke. Eile in den nächsten Raum und du erreichst erneut die Haupthalle. Springe über das große Holzgestell auf die andere Seite und öffne die Tür.
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» Aufdringliche Sandkriecher «
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In diesem Raum gibt es nicht nur Treibsand, sondern auch zahlreiche Feinde. Wenn du die Gelegenheit erhältst, einen Gegner im Sand zu erledigen, mach das, um späteren Angriffen vorzubeugen. Eile über die zerbrochene Treppe nach unten und schiebe den Gitterblock nach vorn. Nun kannst du auf ihn hinaufklettern, links in der Mauer die Kette schnappen und daran ziehen. Sobald das Gestell oben ist, spring genau in die Mitte der Mauer, sodass, wenn die Konstruktion nach unten kommt, du genau im Zentrum stehst. Jetzt kannst du ganz einfach zur Tür gelangen. Springe dazu einfach vom Gerüst.
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» Das Rätsel der Fackeln «
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In dieser Kammer wirst du auf einen Stalfos treffen, gegen den dein Schwert nutzlos ist: Seine Knochen setzen sich immer wieder neu zusammen, kaum hast du ihn zur Strecke gebracht. Nimm also eine Bombe oder Bombenpfeile, um diesen Knochengänger zu zerstören. Gehe durch die Tür und du siehst eine große Steinbüste der Sandgöttin:

Vor ihr stehen 5 Fackeln, von denen nur zwei den Mechanismus der Tür auszulösen. Verwandle dich in einen Wolf und nutze deine Sinne, um zu sehen, welche Fackeln die Richtigen sind: Entzünde also die Fackel ganz rechts im Eck (4.) und die Alleinstehende ganz vorne. Erwischt du die Falschen, darfst du dich mit kleinen Skeletten herumschlagen. Es öffnet sich ein neuer Weg, den du natürlich auch beschreitest.
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» Die 4. Geisterseele «
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Nun ist Endstation: In diesem Raum wartet der letzte Geist auf dich. Im Gegensatz zu seinen anderen Vertretern will er dir den Kampf um seine Seele nicht so einfach machen. Er teilt sich in vier Geister auf, um dich mit seinen Abbildern in die Irre zu führen.

Du kannst den richtigen Geist anhand seiner Attacke erkennen, wenn er seine hell aufleuchtende Laterne wild umherschwingt. Hast du ihn seiner Seele entledigt und die letzte Fackel zum Leuchten gebracht, kehre wieder in die Haupthalle zurück.
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» Der Kreisel «
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In der Haupthalle brennen dank deines Heldenmuts die vier Fackeln und das verriegelte Tor öffnet sich dir. Jenseits des Tores entdeckst du im Boden riesige Zahnräder und eine Vertiefung. Merke dir diesen Umstand und gehe links zur offenen Tür. Du kommst nun zu einem Rundraum, in dessen Mitte sich eine hohe Säule befindet. Springe nach unten.
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» Ein kleiner Schlüssel «
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Wenn du die Säule gegen den Uhrzeigersinn drehst, wandert die Plattform nach oben, im umgekehrten Falle nach unten. Drehe sie ein paar Mal, bis du eine große Truhe erreichst. Dir wird jedoch der Weg versperrt. Schau dir die linke Öffnung an und schnapp dir den kleinen Schlüssel aus der kleinen Truhe. Drehe die Säule jetzt im Uhrzeigersinn, sodass du ganz nach unten kommst. Schließe hier die verschlossene Tür auf und tritt ein.
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» Fallen im Sand «
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Dieser Raum ist mit vielen Fallen ausgestattet: Gehe einfach an den Stacheln entlang, bis du an das andere Ende der Kammer gelangst, wo sich auch die Tür befindet. Gehe zuerst nach links, wo bereits ein Untoter sein Unwesen treibt. Erledige es und gehe auf die rechte Seite. Hier findest du eine Kette zum Herausziehen. Bevor du sie ziehst, nutze deine Wolfssinne und schau dich nach Geisterratten um. Sind sie besiegt, ziehe die Eisenkette, dann springe schnell an den Stacheln entlang zum Eingang, bevor sich die dicke Steinwand davor geschoben hat. Sollten deine Bewegungen erlahmen.
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» Die Tante «
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Laufe hier den Gang entlang und schau, dass du nicht absinkst. Vorne angekommen, siehst du rechts einen kleinen roten Topf, der sich bewegt. Hebe ihn hoch und du wirst die Tante finden. Gehe durch die Tür. Auf der anderen Seite befindet sich ein riesiger, mit Stacheln versehener Pfahl, der sich im Kreis dreht. Versuch eine Rollattacke, wenn der Pfahl über dich hinweg saust. Gehe weiter, bis du zwei Stalfos erreichst.
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» Starke Gegner «
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Erledige die zwei Stalfos mit Bombenpfeilen. Danach gehe über den Sand zu einem dritten Stalfos und erledige diesen ebenso. Erst jetzt wird sich das Gitter in der Kammer mit dem Pfahl heben. Eile dorthin und passiere den sandigen Weg bis nach oben (Achtung: Käfer).
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» Die Todesklinge «
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Springe mit Anlauf über die Grube und tritt auf der anderen Seite durch die Tür. Füll bei Bedarf noch deine Reserven auf, denn gleich begegnest du dem Miniboss der Wüstenburg, die Todesklinge. Zu Beginn entdeckst du in dieser finsteren Kammer in der Mitte ein Schwert, das im Boden steckt. Am Griff sind lauter Seile mit Bannsprüchen befestigt. Sobald du nur ein einziges Seil durchtrennst, wird der uralte Bann gelöst und die Seile gehen in Flammen auf. Um diesen Gegner zu sehen benötigst du deine tierischen Sinne. Verwandle dich also in einen Wolf und stelle dich der Todesklinge.
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» Ein harter Kampf «
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Nach einem einfachen Angriff wird der Geist auch ohne Sinne sichtbar. Nun heißt es ihn aus der Luft zu holen, was du rasch mit dem Bogen erledigen kannst. Spanne normale Pfeile bzw. Bombenpfeile und ziele direkt auf den Körper. Sobald du ihn getroffen hast, sinkt dein Gegner kreisend zu Boden und du kannst auf ihn eindreschen. Nach einigen Angriffen wird die Todesklinge wieder unsichtbar. Hast du ihn erledigt, öffnet sich weiter hinten ein Gitter, hinter dem sich eine große Truhe befindet.
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» Der Gleiter «
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Du erhältst nun den Gleiter. Vielleicht sind dir im Verlauf der Burg spezielle Vertiefungen an den Wänden aufgefallen. Genau an diesen Spuren wirst du nun entlanggleiten können, was du auch gleich ausprobieren kannst. Verlasse die Kammer und nimm gleich die linke Schiene bis zum anderen Ende. Versuche dabei auf die rechte Spur zu wechseln, indem du "B" drückst. Eile danach durch die Tür.
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» Angenehme Rundfahrt «
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Fahre nun von Spur zu Spur, indem du immer wieder "B" drückst. Lenke den Gleiter an den Dornenmechanismen vorbei und biege links in den Kreisel ab. Du kommst direkt zu einem Stalfos. Erledige diesen und schnapp dir anschließend das Herzteil in der kleinen Truhe weiter oben. Danach mach dich auf und gleite links der Wand entlang, ohne dich vom rotierenden Pfahl treffen zu lassen.
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» Der Master-Schlüssel «
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Gleite weiter die Schiene entlang, bis du einen weiteren Stalfos erreichst. Ignoriere diesen und nutze die Spur an der Wand. In der Mitte des Raumes erkennst du zwei Schienen mit Dornenmechanismen. Es gilt, zwischen diesen abwechselnd hin und her zu springen, um diese ungehindert zu passieren. Bist du am anderen Ende angelangt, öffne die Tür. Dahinter verbirgt sich die große Truhe mit dem Master-Schlüssel.
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» Höhenangst «
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Gleite an der Wand weiter nach vorne: Wie du schon zu Beginn gesehen hast, gibt es in der Mitte des Raumes eine verdächtige Vertiefung in Form eines Kreises. Stell dich davor und schnapp dir den Gleiter, sodass du das Getriebe im Boden in Gang setzen kannst. Schon öffnet sich die große Steinmauer.

Tritt in die neue Kammer und gleite gleich an der Wand nach oben. Sobald du dich über der Insel in der Mitte befindest und sich vor dir Bruchstücke der Treppe befinden, springe ab. Auf der kleinen Insel wirst du wieder eine Vertiefung vorfinden. Setze den Mechanismus in Gang, um ein großes Gerüst aus dem Sandboden zu heben.
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» Der letzte Raum «
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Gleite nun nach oben, sodass du die Tür zum Endgegner erreichst. Füll bei Bedarf noch deine Reserven auf und betritt anschließend die finale Kammer. Du hast es fast erwartet, denn auch in dieser Kammer ist es verhältnismäßig finster...
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» Wiedersehen mit Zanto «
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Laufe nach unten zum großen Skelett. Unerwartet tritt dir Zanto entgegen, der über dein Kommen verärgert ist. Du bereitest ihm offensichtlich zuviel Ärger. Dem möchte er ein Ende setzen: Seine dunkle Magie erschafft eine Klinge, die er direkt in den Schädel des antiken Skeletts vor dir befördert. Anschließend verschwindet er und lässt dich mit dem wiederbelebten Monstrum allein...
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» ENDGEGNER: Riesenfossilbestie Skeletulor «
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Wieder einmal hat Zanto seine Finger im Spiel: Ohne ihn wäre die Bestie nicht erwacht. Doch nach dem Stich in den Kopf des Riesen, erwacht der Skeletulor zum Leben und erhebt sich aus dem Sand. Nun schnappst du dir den Gleiter und fährst damit genau in die Wirbelsäule des Skelettes. Gleite danach wieder hinauf an den Rand, wo du neuen Anlauf bekommst. Gib jedoch Acht auf die vorbei flitzenden Dornmechanismen.

Nach einer Weile werden kleine Skelette, um die Wirbel der Bestie erscheinen. Weiche ihnen aus und greife wieder an. Nach dem dritten Zusammenstoß fällt Skeletulor wehrlos auf den Sandboden. Doch das ist noch nicht das Ende... Der Sand fließt ab und hervor kommt der harte Steinboden. Benutze den Gleiter, um in der Mitte den Mechanismus zu betätigen. Wieder wird der Skeletulor lebendig und stößt dich von der Plattform.

Nun geht es darum, über die Gleise zu ihm zu gelangen. Wenn du nah genug bei ihm bist, wirft er drei Feuerbälle auf dich. Springe anschließend zu ihm hin, um ihn aus den Lüften zu holen. Am Boden kannst du auf die verfluchte Klinge einschlagen, die sich auf seiner Stirn befindet. Nach jeder erfolgreichen Runde, befinden sich mehr und mehr Dornenmechanismen auf den Gleisen. Wechsle also geschickt die Seiten, um ihnen auszuweichen. Nach ein paar weiteren Treffern ist der Skeletulor besiegt.
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» Die Spiegelkammer «
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Nach dem Endkampf wird eine große Steinbrücke ausgefahren und das Gittertor öffnet sich. Der Weg zur Spiegelkammer steht dir offen. Schnapp dir noch kurz den Herzcontainer und es kann los gehen. Midna kann es kaum noch erwarten...
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