KAPITEL 20: DAS RANELLE-SANDMEER
» Auf der Suche nach der Flamme «
Nachdem du die Prüfung bestanden hast, merkt Phai an, dass du nach bisher dir unbekannten Gebieten Ausschau halten solltest. Darum solltest du in den Westen der Ranelle Wüste aufbrechen. Zunächst kannst du dir dank des Greifhakens ein Artefakt der Göttin sichern: Dieses liegt einsam auf einem Mauersims im Süden von Ranelle, direkt gegenüber der Truhe, wo du einst dem Roboter aus seiner Zelle geholfen hast. (Siehe Artefakt der Göttin: Ranelle #5).
Eile anschließend zur Vogelstatue, die sich ganz im Westen von Ranelle befindet.
Du erinnerst dich – hier musstest du die Panzer der Rollkrebse nutzen, um über den Treibsand zu gelangen. Von der Vogelstatue aus schau dich um: Links von ihr kannst du oben über dem Vorsprung an der Wandseite einen Greifhaken-Zielpunkt entdecken – vorausgesetzt, du hast zu einem früheren Zeitpunkt die Lore vom Vorsprung geschoben. Zieh dich dran und eile den Weg entlang, bis du den Sandwasserfall erreichst.
(Solltest du die Lore nicht herunter geschoben haben, musst du dir einen Weg über die Rollkrebse auf die andere Seite bahnen. Vor dem Eingang, der dich zum Tempel der Zeit führt, schau links, klettere den Vorsprung hoch und eile den schmalen Pfad entlang.)
Eile anschließend zur Vogelstatue, die sich ganz im Westen von Ranelle befindet.
Du erinnerst dich – hier musstest du die Panzer der Rollkrebse nutzen, um über den Treibsand zu gelangen. Von der Vogelstatue aus schau dich um: Links von ihr kannst du oben über dem Vorsprung an der Wandseite einen Greifhaken-Zielpunkt entdecken – vorausgesetzt, du hast zu einem früheren Zeitpunkt die Lore vom Vorsprung geschoben. Zieh dich dran und eile den Weg entlang, bis du den Sandwasserfall erreichst.
(Solltest du die Lore nicht herunter geschoben haben, musst du dir einen Weg über die Rollkrebse auf die andere Seite bahnen. Vor dem Eingang, der dich zum Tempel der Zeit führt, schau links, klettere den Vorsprung hoch und eile den schmalen Pfad entlang.)
» Die Ranelle-Höhle «
Hier am Sandwasserfall kannst du dich mit deinen Greifhaken oben an die Zielscheibe haken und dort den Eingang passieren. Du erreichst die Ranelle-Höhle: Gehe voraus und du triffst auf Kennbun, einen Goronen. Auch er untersucht die alten Kulturen und hat bereits von einer heiligen Flamme gehört, die sich im Ranelle-Sandmeer befinden soll.
Um dorthin zu gelangen, benötigst du jedoch einen Schlüssel... zum Glück übergibt der Gorone dir diesen gleich und erspart dir diesmal die Suche. Bevor du weitergehst, schnappe dir noch die blaue Truhe neben dem Goronen (Monsterhorn).
Außerdem kannst du in dem Kreis der Bomben noch die Lyra spielen, damit ein
Shiekah-Stein zusammen mit einem weiteren Schatz erscheint. Hier kannst du noch deinen Bombenvorrat auffüllen und nahe gelegene Felsen sprengen (lediglich ein paar Rubine). Such den Ausgang im Westen auf und schließe die Tür auf.
Um dorthin zu gelangen, benötigst du jedoch einen Schlüssel... zum Glück übergibt der Gorone dir diesen gleich und erspart dir diesmal die Suche. Bevor du weitergehst, schnappe dir noch die blaue Truhe neben dem Goronen (Monsterhorn).
Außerdem kannst du in dem Kreis der Bomben noch die Lyra spielen, damit ein
Shiekah-Stein zusammen mit einem weiteren Schatz erscheint. Hier kannst du noch deinen Bombenvorrat auffüllen und nahe gelegene Felsen sprengen (lediglich ein paar Rubine). Such den Ausgang im Westen auf und schließe die Tür auf.
» Über antike Säulen «
Du erreichst nun ein neues Gebiet: Das Ranelle-Sandmeer. Ziehe dich die Pfeiler entlang, beim Letzten kannst du mit etwas Glück auf dessen Rückseite ein paar Sandzikaden einsammeln. Gehe den Weg weiter hinab und du erreichst den Hafen.
» Die Container bergen ein Geheimniss «
Schaust du auf die Karte, siehst du im Norden eine kleine Kammer. Um in diese Kammer zu gelangen, musst du im Norden die zweite Kistenreihe von links besteigen und dann nach Westen schauen. Du entdeckst einen Punkt für deinen Greifhaken und ziehst dich herüber. In der Höhle findest du neben zahlreichen Gegnern ein Artefakt der Göttin. (Siehe Artefakt der Göttin: Ranelle #6).
» Boka, der gestrandete Kapitän «
Verlasse diese Höhle wieder und eile vorne zum Anlegesteg, speichere bei Bedarf bei der Vogelstatue. Eile dann den Anlegesteg bis zum Ende entlang und aktiviere den Zeitstein auf dem Boot. Sprich anschließend mit dem Roboter, den du nun samt Boot zum Leben erweckt hast: Es ist Boka, der ehemalige Kapitän eines unsichtbaren Schiffes, das die heilige Flamme beschützt. Dummerweise haben ihn Piraten angegriffen und über Bord geworfen. Entscheide dich, ihm zu helfen, sodass du mit ihm aufs Meer fahren kannst.
» Auf dem Ranelle Meer «
Zunächst einmal möchte Boka eine richtige Seekarte von dir haben. Dazu sollst du in seinem Haus nachsehen. Fahre mit deinem Kahn gen Süden, die passende Anlegestelle markiert er dir mit einem Kreuz (markiere sie am Besten mit einem Signallicht). Dort angekommen, steige aus. Das Haus befindet sich auf der Spitze der Felsen, weshalb du dich mithilfe des Greifhakens stufenweise hoch hangeln musst. Speichere bei Bedarf zu Beginn bei der Vogelstatue, die links nach dem Anlegesteg folgt.
» Das Haus des Kapitäns I «
Folgende Abschnitte beschäftigt sich mit dem Aufstieg der Felsen:
Gehe also erst mal rechts, die beiden Blitzkopper kannst du zuvor mit Bomben erledigen (neben der Vogelstatue wächst eine Bombe auf einem Kaktus). Selbiges gilt auch für die Gefräßigen Dekurahnas, denen du mal eine Bombe entgegen wirfst. Hangle dich dahinter an die fliegende Pflanze, um dahinter den Greifhaken-Zielpunkt zu erreichen.
Oben, sprenge hinten rechts den Weg mittels einer Bombe frei und passiere den Durchgang (Achtung: Gelbe Schleime). Dahinter zieh dich über die fliegenden Pflanzen bzw. Zielscheiben auf den Felspfeiler hinauf.
Gehe also erst mal rechts, die beiden Blitzkopper kannst du zuvor mit Bomben erledigen (neben der Vogelstatue wächst eine Bombe auf einem Kaktus). Selbiges gilt auch für die Gefräßigen Dekurahnas, denen du mal eine Bombe entgegen wirfst. Hangle dich dahinter an die fliegende Pflanze, um dahinter den Greifhaken-Zielpunkt zu erreichen.
Oben, sprenge hinten rechts den Weg mittels einer Bombe frei und passiere den Durchgang (Achtung: Gelbe Schleime). Dahinter zieh dich über die fliegenden Pflanzen bzw. Zielscheiben auf den Felspfeiler hinauf.
» Das Haus des Kapitäns II «
Es folgt eine Brücke mit einem Moblin mit einem Eisenschild (renne einfach mit Sprint
über ihn hinweg und attackiere ihn von hinten), dann erledige die Tetrahna, die eine kleine Truhe mit einem roten Rubin (20 Rubine) bewacht.
Schau dich bei der Truhe links um – du siehst in einiger Entfernung ein Artefakt der Göttin auf einem einsamen Pfeiler. Mit dem Greifhaken kannst du dich zunächst zum Efeu des davor stehenden Pfeilers ziehen, diesen nach links entlang klettern, um so zum Pfeiler mit dem Artefakt zu gelangen. (Siehe Artefakt der Göttin: Ranelle #7). Hast du es aktiviert, kehre zu dem Punkt zurück, wo du eben die kleine Truhe gefunden hast.
über ihn hinweg und attackiere ihn von hinten), dann erledige die Tetrahna, die eine kleine Truhe mit einem roten Rubin (20 Rubine) bewacht.
Schau dich bei der Truhe links um – du siehst in einiger Entfernung ein Artefakt der Göttin auf einem einsamen Pfeiler. Mit dem Greifhaken kannst du dich zunächst zum Efeu des davor stehenden Pfeilers ziehen, diesen nach links entlang klettern, um so zum Pfeiler mit dem Artefakt zu gelangen. (Siehe Artefakt der Göttin: Ranelle #7). Hast du es aktiviert, kehre zu dem Punkt zurück, wo du eben die kleine Truhe gefunden hast.
» Das Haus des Kapitäns III «
Auf der anderen Seite des Pfeilers kannst du dich mit den Greifhaken dich zur nächsten Plattform ziehen. Erledige rasch den Feuersegler mithilfe deiner Peitsche. Mit dieser Waffe kannst du auch hinten an dem Pflanzenstängel ziehen, um eine fliegende Pflanze herauszuziehen. Hake dich daran und segle langsam mit ihr hoch, um im richtigen Augenblick zum Greifhaken-Zielpunkt herüber zu ziehen.
» Das Haus des Kapitäns IV «
Hier eile den Aufgang hinauf. Schau dich um und du erkennst einen nächsten Zielpunkt an einem entfernten Pfeiler. Doch Achtung: Ziehst du dich einfach hinauf, wird eine hungrige Dekurahna nach dir schnappen. Greif dir also deinen Käfer und zersäge mit ihm den Stängel der Pflanze. Zieh dich anschließend herüber und zum nächsten Pfeiler.
Erledige zwei weitere Feuersegler, dann zieh dich zur fliegenden Pflanze. Warte, bis sie den höchsten Stand erreicht hat, um dich zur anderen zu ziehen, die sich hinter dem Felsen befindet. Von dort aus kannst du dich endlich zum Haus des Kapitäns ziehen.
Erledige zwei weitere Feuersegler, dann zieh dich zur fliegenden Pflanze. Warte, bis sie den höchsten Stand erreicht hat, um dich zur anderen zu ziehen, die sich hinter dem Felsen befindet. Von dort aus kannst du dich endlich zum Haus des Kapitäns ziehen.
» Die Seekarte «
Zunächst einmal musst du das Haus des Kapitäns vom Sand befreien, um eine blaue Truhe mit der antiken Seekarte aufzudecken. Übrigens wenn du dich anschließend auf den Stuhl hinsetzt, wird dich Phai auf Insekten auf dem Dach des Hauses aufmerksam machen. Wenn du in Zukunft Sandzikaden sammeln willst, kannst du draußen das Dach des Hauses erklimmen und dir ein paar Insekten fangen.
Hinterm Haus solltest du nicht die Seilbahn nach unten benutzen. Stattdessen gehst du um das Haus herum und findest in dessen Süden einen Vorsprung, den du hinab springen solltest. Während dem Sturz wirst du nun eine Schatztruhe entdecken, bei welcher du landen solltest, um dir einen silbernen Rubin (100 Rubine) zu sichern. Kehre nun zu Boka zurück und sprecht ihn an um dieses Gebiet zu verlassen.
Hinterm Haus solltest du nicht die Seilbahn nach unten benutzen. Stattdessen gehst du um das Haus herum und findest in dessen Süden einen Vorsprung, den du hinab springen solltest. Während dem Sturz wirst du nun eine Schatztruhe entdecken, bei welcher du landen solltest, um dir einen silbernen Rubin (100 Rubine) zu sichern. Kehre nun zu Boka zurück und sprecht ihn an um dieses Gebiet zu verlassen.
» Auf zur Werft «
Boka ist sich sicher, dass du bei der Werft nach Anhaltspunkten suchen solltest, die dir mehr über den aktuellen Aufenthalt des Schiffes sagen können. Wieder markiert er den Ankersteg mit einem Kreuz (markiere sie am Besten mit einem Signallicht). Fahre dorthin und du wirst bei der Werft auf eine rasante Achterbahnstrecke treffen. Boka weist dich auf den Loren-Bahnhof hin, wo du deine Fahrt starten kannst.
» Der Loren-Bahnhof «
Speichere zunächst beim Anlegesteg bei der Vogelstatue, dann eile die Treppen hoch und eile nach rechts. Besuche den Loren-Bahnhof: Der einsame Gorone wird dich auf die Tafeln an der Wand aufmerksam machen, wo du dir rasch die Bedienung der Loren durchlesen kannst. Zudem kannst du dich neben dem Goronen auf dem Stuhl setzen, um Energie zu tanken.
Bist du bereit, steig in die Lore.
» Rasante Fahrt «
Wichtig ist, dass du auf deiner Fahrt rasch erkennst, welche Abzweigung du nehmen musst, um nicht abzustürzen. Zudem achte, dass du in den Kurven nicht zu schnell fährst bzw. in die Kurve lenkst, da du ansonsten rasch mitsamt Lore herunterfällst. Auf deiner ersten Fahrt musst du dich ledig im Kurvenlenken beweisen. Anschließend erreichst du einen weiteren Bahnhof mit einer zweiten Lore.
Nimm folgende Abzweigungen, um zur Werft zu gelangen:
rechts, rechts, links, rechts, optional.
Nimm folgende Abzweigungen, um zur Werft zu gelangen:
rechts, rechts, links, rechts, optional.
» Am Werftbahnhof «
Am Werftbahnhof angekommen, kannst du deinen Fortschritt an der Vogelstatue speichern. Gehe durch die Tür: Phai wird dich darauf hinweisen, im großen Sandbecken nach Hinweisen für den Verbleib des Schiffes zu suchen. Doch statt nützlichen Hinweisen findest du im Sand nur einen gigantischen Skopion, der dir ziemlich bekannt vorkommt: Moldoghad. Erledige ihn rasch, damit sich die Tür im Sandbecken öffnet.
» Das Loren-Rennen «
Phai macht dich darauf aufmerksam, dass es hier nichts zu finden gibt. Willst du dir noch schnell ein Herzteil sichern, suchst du den Goronen im Lohrenbahnhof auf. Sprich ihn an und lasse dich auf sein Spiel ein. Schafst du im Experten-Modus eine gute Zeit, erhältst du von ihm ein Herzteil. Kehre zu Boko zurück, indem du zurück zum Anlegesteg läufst.
» Zum feindlichen Lager «
Der Kapitän wird dir nun vorschlagen, direkt zum Piratennest zu fahren. Wieder
markiert er den Anlegesteg mit einem Kreuz (markiere sie am Besten mit einem Signallicht). Am Piratenversteck angekommen, kannst du deinen Fortschritt links bei der Vogelstatue speichern. Wie du rasch erkennst, ist der Haupteingang des Verstecks vor dir derzeit verschlossen. Was nun? Versuch es mal auf der rechten Seite des gigantischen Schädels und du entdeckst hier einen Hintereingang, der dich ins Innere führt.
markiert er den Anlegesteg mit einem Kreuz (markiere sie am Besten mit einem Signallicht). Am Piratenversteck angekommen, kannst du deinen Fortschritt links bei der Vogelstatue speichern. Wie du rasch erkennst, ist der Haupteingang des Verstecks vor dir derzeit verschlossen. Was nun? Versuch es mal auf der rechten Seite des gigantischen Schädels und du entdeckst hier einen Hintereingang, der dich ins Innere führt.
» Das Piratenversteck I «
Hier im Inneren des Piratenverstecks wird dich Phai direkt auf die Vorrichtung vor dir aufmerksam machen. Offensichtlich fehlt ein Stein der Zeit, um einen entscheidenden Mechanismus anzutreiben. Vielleicht solltest du ihn suchen?
Folgende Abschnitte beschäftigen sich mit dem Durchgang des Verstecks:
Eile zur einzigen passierbaren Tür hinten auf der rechten Seite dieser Kammer: Folge dem Gang bis ans Ende durch und passiere die nächste Tür (in den Sandhaufen sind Rubine).
Folgende Abschnitte beschäftigen sich mit dem Durchgang des Verstecks:
Eile zur einzigen passierbaren Tür hinten auf der rechten Seite dieser Kammer: Folge dem Gang bis ans Ende durch und passiere die nächste Tür (in den Sandhaufen sind Rubine).
» Das Piratenversteck II «
Im nächsten Korridor entdeckst du auf der linken Seite eine Zeitkugel, die sich trans- portieren lässt. Nimm sie mit und folge dem weiterem Verlauf: Die Türen, welche normal durch Stacheldraht versperrt sind, sind in der Vergangenheit frei begehbar. Umgekehrt sind manche Türen in der Vergangenheit mit Elektrogittern versehen, während diese in der Gegenwart frei begehbar sind. Merke es dir, so kannst du eine blaue Truhe mit einem silbernen Rubin (100 Rubine) einsammeln.
» Das Piratenversteck III «
Folge weiter dem Verlauf des Korridors und du gelangst in eine Kammer mit Treibsand, der natürlich verschwindet, sobald du mit der Zeitkugel näherst. Spring also getrost hinab, laufe hinten den Aufgang hinauf und spring über die Felsen, welche in deiner Nähe zu dir hochfahren, zur Türe. Laufe weiter, bis du ein Gitter siehst. Stell deine Zeitkugel ab und nimm den Gang daneben, damit du durch die Tür kommst, welche im Radius der Zeitkugel mit einem elektrischen Gitter versehen wäre. Hier kannst du den Griffschalter betätigen, um das Gitter aufzuheben.
Nimm deine Zeitkugel wieder mit und eile weiter.
» Das Piratenversteck IV «
Du stößt auf eine weitere Kammer mit Treibsand. Um hier hinten in der Ecke die blaue Truhe zu erreichen, darfst du dich mit der Zeitkugel nur bedingt nähern, da ansonsten Felsformationen aus dem Boden hervor fahren und den Zugang zur Truhe blockieren. Näher dich so, sodass du das letzte Stück Treibsand mit einem Sprint überwindest. In der Truhe findest du einen Schatz. Um weiter zu kommen, nimm den Gang auf der anderen Seite. Die drei gefräßigen Pflanzen kannst du bequem mit einer Bombe zusetzen.
Folge dem Korridor und du erreichst einen letzten Raum, der mit Treibsand gefüllt ist. Erledige am Besten zunächst alle Gegner, dann lege die Zeitkugel vor der kleinen Kammer ab, sodass du hineingehen kannst und die rote Kiste auf den Schalter schieben kannst, um zum einen die Haupttür zu entriegeln und zum anderen dich nicht zugleich in diesem Raum einzusperren. Sprinte zur Zeitkugel zurück und passiere die Tür.
Folge dem Korridor und du erreichst einen letzten Raum, der mit Treibsand gefüllt ist. Erledige am Besten zunächst alle Gegner, dann lege die Zeitkugel vor der kleinen Kammer ab, sodass du hineingehen kannst und die rote Kiste auf den Schalter schieben kannst, um zum einen die Haupttür zu entriegeln und zum anderen dich nicht zugleich in diesem Raum einzusperren. Sprinte zur Zeitkugel zurück und passiere die Tür.
» Das Piratenversteck V «
Fast geschafft: Die Tür vor dir wird durch elektrische Gitter geschützt, sobald du dich ihr näherst. Gehe also nach links in eine Nebenkammer. Erledige rasch die Stahlzyklopen und lege deine Zeitkugel direkt neben der Tür in die nordwestliche Ecke dieses Raumes.
Nun gehe in den Vorraum zurück und eile durch die Tür, die vorhin noch durch das elektrische Gitter blockiert war. Schau gleich nach links, denn dank des Zeitsteins wurde ein Stacheldraht entfernt, sodass du am Griffschalter ziehen kannst. Ein Gitter hebt sich und du kannst die Zeitkugel in diesen Raum tragen. Schnapp dir noch die blaue Truhe in der Ecke (Schatz) und mach dich anschließend daran, die beiden Armos-Statuen auseinander zu legen. Ist auch dieses Hindernis beseitigt, geh durch die Tür.
Nun gehe in den Vorraum zurück und eile durch die Tür, die vorhin noch durch das elektrische Gitter blockiert war. Schau gleich nach links, denn dank des Zeitsteins wurde ein Stacheldraht entfernt, sodass du am Griffschalter ziehen kannst. Ein Gitter hebt sich und du kannst die Zeitkugel in diesen Raum tragen. Schnapp dir noch die blaue Truhe in der Ecke (Schatz) und mach dich anschließend daran, die beiden Armos-Statuen auseinander zu legen. Ist auch dieses Hindernis beseitigt, geh durch die Tür.
» Der Zeit-Mechanismus «
Ist der Hindernis-Parcours gemeistert, kannst du die Zeitkugel auf die entsprechende Vorrichtung setzen: Der gewaltige Schädel draußen wird nun sein Maul öffnen. Eile durch die entriegelte Tür neben dir. Dreh dich hier zunächst um und du siehst über der Tür einen Punkt für deinen Greifhaken. Zieh dich dort hoch und schau dich nach einem weiteren Punkt weiter oben um. Hier oben findest Du ein weiteres Artefakt der Göttin. (Siehe Artefakt der Göttin: Ranelle #8).
Spring danach hinab und laufe einfach geradeaus über die Brücke, damit Phai einen freigelegten Mast und Segel des gesuchten Schiffs analysieren kann. Anschließend fügt Phai das gesuchte Schiff zu deiner Aurasuche hinzu, sodass du es von nun an aufspüren kannst. Eile zurück zu Boka, um nun auf Kaperfahrt zu gehen.
Spring danach hinab und laufe einfach geradeaus über die Brücke, damit Phai einen freigelegten Mast und Segel des gesuchten Schiffs analysieren kann. Anschließend fügt Phai das gesuchte Schiff zu deiner Aurasuche hinzu, sodass du es von nun an aufspüren kannst. Eile zurück zu Boka, um nun auf Kaperfahrt zu gehen.
» Auf zur Kaperfahrt «
Um nun das Schiff zu finden, musst du dir die Aurasuche zu Nutze machen: Gleich zu Beginn weist Boka dich darauf hin, dass du das Schiff nur dann entern kannst, sobald du es mit einem Kanonenschuss sichtbar gemacht hast. Nutze also die Aurasuche und bediene dich rasch der Bordkanone, um den Plan in die Tat umzusetzen. Ist das gesuchte Schiff nach wenigen Schüssen endlich sichtbar, wird Link an Bord gehen.