KAPITEL 13: DER TEMPEL DES MUTES
» Hinter der Mauer «
Im Tempel des Mutes, folge dem Pfad nach Norden, weiche dort den ersten beiden Stachelwalzen aus und sprenge im Bereich der dritten Stachelwalze ein Loch in die obere Wand. Die entsprechende Stelle ist dadurch auffällig, dass sich dahinter ein schmaler Tunnel befindet. Dort findest du eine Truhe mit einem Schatz.
» Ein kleiner Schlüssel «
Weiche der letzten Stachelwalze aus und du kommst zu einer verschlossenen Tür. Von hier aus gehe weiter nach Süden, wo du der Klingenfalle ausweichst und am Ende auf den Bodenschalter trittst. Dieser öffnet eine Tür, was eine Abkürzung zum Eingang schafft. Die Treppe nach oben führt dich zu einer Truhe mit Schlüssel. Sacke diesen ein und öffne damit die Tür, an der wir vorher vorbeigelaufen sind.
» Der Rot-Blau Kristallschalter «
Dahinter verrät dir ein Mythenstein für 20 Rubine, wo sich noch Truhen auf dieser Etage aufhalten. Dabei handelt es sich um zwei Truhen in einer Kammer im Nordwesten. Gehe weiter nach unten und eine Tür wird sich hinter dir schließen. Besiege in diesem Raum die zwei Moldorms. Dabei handelt es sich um wurmartige Kreaturen, deren Schwachpunkt die rote Kugel am Ende ihres Körpers ist. Der Weg in eine neue Etage ist frei.
Im ersten Kellergeschoss gibt es einen gigantischen Abgrund und schwebende Plattformen, mit denen man über die Abgründe fahren kann. Stelle dich links auf die erste Plattform und schubse auf der Insel den ansonsten unbesiegbaren Gegner in den Abgrund. Fahre dann mit den Plattformen weiter nach Westen und aktiviere unterwegs den Rot-Blau-Schalter einmal mit deinem Bumerang, so dass er auf Blau steht. Dann verlasse am anderen Ende wieder die Etage nach oben.
Im ersten Kellergeschoss gibt es einen gigantischen Abgrund und schwebende Plattformen, mit denen man über die Abgründe fahren kann. Stelle dich links auf die erste Plattform und schubse auf der Insel den ansonsten unbesiegbaren Gegner in den Abgrund. Fahre dann mit den Plattformen weiter nach Westen und aktiviere unterwegs den Rot-Blau-Schalter einmal mit deinem Bumerang, so dass er auf Blau steht. Dann verlasse am anderen Ende wieder die Etage nach oben.
» Oben, unten, rechts, links «
Du befindest dich nun im westlichen Teil des Erdgeschosses. Besiege die Schleime und weiche der Elektroschlange aus. Letztere bewegt sich ausschließlich an Wänden fort. Wenn du vorher den Rot-Blau-Schalter betätigt hast, kannst du nun über die versenkten roten Blöcke gehen. Zwei Steinplatten geben dir dahinter zwei verschiedene Hinweise:
"Große Monster mit großen Ohren sind sehr empfindlich gegenüber lautem Krach..."
"Oben, unten, rechts, dann links. - Das ist nicht nur die Reihenfolge der Schalter in der Nähe. Es ist die Reihenfolge für den ganzen Tempel, also merk sie dir..."
Die Reihenfolge oben, unten, rechts, links solltest du dir auf deiner Karte notieren. Lege zwischen den Steinplatten eine Bombe, um die Mauer zu sprengen und dahinter zwei Truhen zu finden. Du erhältst ein Schiffsteil und einen Krafttropfen.
"Große Monster mit großen Ohren sind sehr empfindlich gegenüber lautem Krach..."
"Oben, unten, rechts, dann links. - Das ist nicht nur die Reihenfolge der Schalter in der Nähe. Es ist die Reihenfolge für den ganzen Tempel, also merk sie dir..."
Die Reihenfolge oben, unten, rechts, links solltest du dir auf deiner Karte notieren. Lege zwischen den Steinplatten eine Bombe, um die Mauer zu sprengen und dahinter zwei Truhen zu finden. Du erhältst ein Schiffsteil und einen Krafttropfen.
» Pols Voice «
Wichtig ist aber nur die die Karte, welche das erste Untergeschoss zeigt. Diese zeigt einen Pfad durch die obere Hälfte der Etage. Öffne deine Karte, wähle an der Seite "K1" aus und übertrage diesen Pfad. Sprenge dann rechts neben den zwei Steintafeln die Blöcke, um weiterzukommen.
Besiege hinter den Blöcken die grünen Schleime, ignoriere den Kristallsockel und gehe bis ganz nach unten. Dort kannst du wieder über einen Bodenschalter einen Weg zum Eingang öffnen. Laufe links neben dem Schalter die Stufen hoch und ein großer Pols Voice erscheint, eine Hasen-ähnliche Kreatur, welche empfindlich gegenüber Lärm ist.
Brülle oder puste in das Mikrofon deines Nintendo DS, um es angreifbar zu machen. Alternativ kannst du auch Bomben einsetzen. Als Belohnung gibt es einen kleinen Schlüssel, welcher oben eine Treppe zur oberen Etage öffnet.
Besiege hinter den Blöcken die grünen Schleime, ignoriere den Kristallsockel und gehe bis ganz nach unten. Dort kannst du wieder über einen Bodenschalter einen Weg zum Eingang öffnen. Laufe links neben dem Schalter die Stufen hoch und ein großer Pols Voice erscheint, eine Hasen-ähnliche Kreatur, welche empfindlich gegenüber Lärm ist.
Brülle oder puste in das Mikrofon deines Nintendo DS, um es angreifbar zu machen. Alternativ kannst du auch Bomben einsetzen. Als Belohnung gibt es einen kleinen Schlüssel, welcher oben eine Treppe zur oberen Etage öffnet.
» Der viereckige Kristall «
Hier im ersten Stock befindet sich ein Raum mit Elektroschlangen und mehreren Strahlzyklopen. Weiche diesen aus und versuche an die vier Hebel heranzukommen. Sie müssen allerdings in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden, welche wir eine Etage tiefer erfahren haben: Oben, unten, rechts, links.
Nutze diese Reihenfolge, um einen viereckigen Kristall aus einer Truhe zu bergen.
Mit diesem geht es wieder eine Etage tiefer. (Solltest du einen Schalter in der falschen Reihenfolge aktiviert haben, gehe einfach nach unten ins Erdgeschoss und wieder zurück, um den Vorgang zu wiederholen.) Im Erdgeschoss angekommen siehst du eine Anhöhe mit einer Steintafel und einem Sockeln, welche wir vorher ignoriert haben. Lege den Kristall auf den Kristallsockel und gehe durch die Tür, welche sich daraufhin öffnet.
Nutze diese Reihenfolge, um einen viereckigen Kristall aus einer Truhe zu bergen.
Mit diesem geht es wieder eine Etage tiefer. (Solltest du einen Schalter in der falschen Reihenfolge aktiviert haben, gehe einfach nach unten ins Erdgeschoss und wieder zurück, um den Vorgang zu wiederholen.) Im Erdgeschoss angekommen siehst du eine Anhöhe mit einer Steintafel und einem Sockeln, welche wir vorher ignoriert haben. Lege den Kristall auf den Kristallsockel und gehe durch die Tür, welche sich daraufhin öffnet.
» Der Heroen-Bogen «
Hier im ersten Kellergeschoss befinden wir uns jetzt in dem Teil, wo wir auf unserer Karte einen Pfad über dem Abgrund eingezeichnet haben. Folge diesem. Auf halber Strecke, direkt südlich von der Treppe, über die wir gekommen sind, kannst du nach unten laufen, um eine Schatztruhe mit 100 Rubinen zu finden.
Ansonsten folge dem eingezeichneten Pfad bis zum Ende, wo du eine große Truhe mit dem Heroen-Bogen findest. Mit ihm kannst du endlich Pfeile abfeuern.
Ansonsten folge dem eingezeichneten Pfad bis zum Ende, wo du eine große Truhe mit dem Heroen-Bogen findest. Mit ihm kannst du endlich Pfeile abfeuern.
» Mechamismen des Pfeilkristalls «
Nutze ihn gleich und schieße in das Auge neben der Truhe, woraufhin sich eine Brücke nach unten bildet. Besiege den Moldorm auf der anderen Seite und widme dich danach dem Pfeilkristall. Diese Dinger leiten Pfeile in eine bestimmte Richtung weiter. Wenn du mit dem Schwert darauf einschlägst, wird er sich drehen.
Wiederhole dies, bis er nach rechts zeigt und beschieße ihn mit einem Pfeil, der dann in entsprechender Richtung weitergeleitet wird. Unterwegs trifft der Pfeil einen weiteren Pfeilkristall, der den Pfeil auf den Rot-Blau-Schalter lenkt. Dieser sollte nun auf "Rot" stehen. Gehe dann links die Treppen rauf.
Wiederhole dies, bis er nach rechts zeigt und beschieße ihn mit einem Pfeil, der dann in entsprechender Richtung weitergeleitet wird. Unterwegs trifft der Pfeil einen weiteren Pfeilkristall, der den Pfeil auf den Rot-Blau-Schalter lenkt. Dieser sollte nun auf "Rot" stehen. Gehe dann links die Treppen rauf.
» Platzwechsel «
Hinter den gesenkten blauen Blöcken findest du einen weiteren viereckigen Sockel. Laufe hier ganz nach rechts und feuere einen Pfeil auf den Augenschalter hinter dem kleinen Abgrund. Eine Tür öffnet sich zu dem Bereich mit dem ersten Sockel. Den viereckigen Kristall nehmen wir wieder an uns und bringen ihn zu dem Sockel im Südwesten, woraufhin sich eine neue Tür öffnet, hinter der es nach unten geht.
» Ein Oktorok kommt selten allein «
Oben angekommen besiege die vielen Oktoroks, damit sich eine neue Brücke bildet. Nutze deinen Bogen, um die Oktoroks auf der anderen Seite des Abgrunds zu erwischen. Am anderen Ende der Brücke findest du wieder einen Mythenstein, welcher dir die Position aller Truhen in diesem Stockwerk verrät.
Überquere den Abgrund mit den schwebenden Plattformen, aber besiege dabei die Fledermäuse, weil sie dich ansonsten nach unten schubsen. Oben an der Wand findest du während der Fahrt zwei Augenschalter, einen auf jeder Seite. Aktivierst du beide, erscheint in der Mitte eine Truhe mit einem Kraftropfen.
Überquere den Abgrund mit den schwebenden Plattformen, aber besiege dabei die Fledermäuse, weil sie dich ansonsten nach unten schubsen. Oben an der Wand findest du während der Fahrt zwei Augenschalter, einen auf jeder Seite. Aktivierst du beide, erscheint in der Mitte eine Truhe mit einem Kraftropfen.
» Achtung: Klingenfallen «
Gehe also weiter und weiche den Klingenfallen aus, die auf dich zugerast kommen.
Du gelangst in eine kleine Kammer mit einem Strahlzyklopen in der Mitte und zwei Ausgängen unten, wo du jeweils über einen kleinen Abgrund hüpfen musst. Gehe da zuerst links lang und sprenge unten rechts den Block weg.
Gehe wieder zurück, nimm nun diesmal die rechte Abzweigung und schiebe den Block nach unten. Gehe nun wieder links lang und schiebe den Block ganz nach rechts, so dass er die Klingenfalle im Osten einkesselt. Oben findest du dann eine Truhe mit einem Schatz und eine Treppe nach unten.
Du gelangst in eine kleine Kammer mit einem Strahlzyklopen in der Mitte und zwei Ausgängen unten, wo du jeweils über einen kleinen Abgrund hüpfen musst. Gehe da zuerst links lang und sprenge unten rechts den Block weg.
Gehe wieder zurück, nimm nun diesmal die rechte Abzweigung und schiebe den Block nach unten. Gehe nun wieder links lang und schiebe den Block ganz nach rechts, so dass er die Klingenfalle im Osten einkesselt. Oben findest du dann eine Truhe mit einem Schatz und eine Treppe nach unten.
» Spiel mit dem Feuer «
Im Erdgeschoss angekommen, laufe nach links, springe über den Abgrund und öffne wieder eine Abkürzung zum Eingang. Nimm dann die Treppen nach unten. Wieder im ersten Kellergeschoss, befindest du dich erneut in der Halle mit dem großen Abgrund.
Rechts kannst du mit einer Plattform in die südöstliche Ecke fahren. Die nächste Fahrt geht nach oben, nur muss man dabei versuchen mit dem Bumerang alle Fackeln zu entzünden. Lenke den Bumerang auf die brennende Fackel und dann auf alle andern. Danach senken sich die Stacheln und du kommst oben weiter.
Rechts kannst du mit einer Plattform in die südöstliche Ecke fahren. Die nächste Fahrt geht nach oben, nur muss man dabei versuchen mit dem Bumerang alle Fackeln zu entzünden. Lenke den Bumerang auf die brennende Fackel und dann auf alle andern. Danach senken sich die Stacheln und du kommst oben weiter.
» Die Richtung des Pfeilkristall «
Hier findest du wieder zwei der Gegner, die sich nur besiegen lassen, wenn du sie in die Abgründe stößt, aber auch einen Pfeilkristall. Richte diesen nach links aus, um damit dann wieder den Rot-Blau-Schalter zu treffen.
Die roten Blöcke vor dir sollten sich nun senken. Wenn du den Pfeilkristall außerdem noch nach oben ausrichtest und darauf feuerst, aktiviert dieser einen Augenschalter. Danach erscheint eine Truhe mit einem Weisheitstropfen. Gehe dann nach oben.
Die roten Blöcke vor dir sollten sich nun senken. Wenn du den Pfeilkristall außerdem noch nach oben ausrichtest und darauf feuerst, aktiviert dieser einen Augenschalter. Danach erscheint eine Truhe mit einem Weisheitstropfen. Gehe dann nach oben.
» Der schwebende Block «
Wieder im Erdgeschoss muss man wieder einen Pols Voice besiegen, also brülle oder puste in dein Mikrofon. Du erhältst wieder einen Schlüssel, welcher den Weg zu einer weiteren Treppe ebnet.
Im ersten Stock stehst du nun an einem großen Abgrund. Die Statue verrät dir den Umgang mit der bläulich leuchtenden Plattform. Zeichnest du einen Pfad auf der Karte, so wird sich die Plattform an diesem entlang bewegen. Du kannst den Pfad jederzeit korrigieren, indem du ihn mit dem Radiergummi löschst.
Im ersten Stock stehst du nun an einem großen Abgrund. Die Statue verrät dir den Umgang mit der bläulich leuchtenden Plattform. Zeichnest du einen Pfad auf der Karte, so wird sich die Plattform an diesem entlang bewegen. Du kannst den Pfad jederzeit korrigieren, indem du ihn mit dem Radiergummi löschst.
» Der Master-Schlüssel «
Über dem Abgrund findest du vier Säulen, jede mit einem Augenschalter, der nach Süden zeigt. Diese musst du in der dir bekannten Reihenfolge (oben, unten, rechts, links) aktivieren. Zeichne also einen entsprechenden Kurs auf der Karte und stell dich auf die blau leuchtende Plattform. Sind alle Augen in der richtigen Reihenfolge aktiviert, erscheint eine Truhe mit dem Master-Schlüssel.
Nimm diesen mit auf die Plattform und transportiere ihn in die südwestliche Ecke des Raumes. Öffne hier den Schlüsselblock und geh nach oben. Im zweiten Stock, schau dir die Steintafel an und ein blaues Portal zum Eingang erscheint. Bevor du hoch zum Boss gehst, schaue einmal hinter die Treppen, um einen Muttropfen hinter einer Wand zu entdecken, welche sich hier sprengen lässt.
Nimm diesen mit auf die Plattform und transportiere ihn in die südwestliche Ecke des Raumes. Öffne hier den Schlüsselblock und geh nach oben. Im zweiten Stock, schau dir die Steintafel an und ein blaues Portal zum Eingang erscheint. Bevor du hoch zum Boss gehst, schaue einmal hinter die Treppen, um einen Muttropfen hinter einer Wand zu entdecken, welche sich hier sprengen lässt.
» ENDGEGNER: Rejad, Krustentier des Mutes «
Als Gegner erwartet dich Rejad, ein großer, gepanzerter Skorpion. Den Kampf bestreitest du teilweise aus der Sicht des Gegners. Ziel dabei ist es, mit dem Bogen Pfeile genau in sein Auge zu feuern. Verschaffe dir Raum und orientiere dich über die obere Kamera, so dass du mit den Bogen genau in die Kamera zielst und triffst.
Ist dies erledigt, wechselst du in die normale Ansicht und musst die lila Kugeln an der Seite vom Panzer des Skorpions mit Pfeilen treffen. Sind alle Kugeln zerstört, verliert der Skorpion seinen Panzer. Bei Bedarf muss der Vorgang einfach wiederholt werden.
In der zweiten Phase gilt es den blauen Schwanz zu erwischen. Pass auf, dass dich die Scheren nicht greifen, ansonsten musst du Link wieder befreien, indem du mit dem Stylus über den Bildschirm rubbelst. Attackierst du die Scheren, geht der Skorpion kurzzeitig in eine Abwehrhaltung. Dies kannst du nutzen, um ihn herum zu laufen und den Schwanz zu attackieren. Nach ein paar Treffern ist er besiegt.
Als Belohnung gibt es zwei weitere Minuten Lebenssand für die Sanduhr, den Lichtgeist des Mutes (auch wenn er sich noch komisch verhält) und eine Truhe mit einem Herzcontainer. Verlasse dann den Tempel über das blaue Licht.
Ist dies erledigt, wechselst du in die normale Ansicht und musst die lila Kugeln an der Seite vom Panzer des Skorpions mit Pfeilen treffen. Sind alle Kugeln zerstört, verliert der Skorpion seinen Panzer. Bei Bedarf muss der Vorgang einfach wiederholt werden.
In der zweiten Phase gilt es den blauen Schwanz zu erwischen. Pass auf, dass dich die Scheren nicht greifen, ansonsten musst du Link wieder befreien, indem du mit dem Stylus über den Bildschirm rubbelst. Attackierst du die Scheren, geht der Skorpion kurzzeitig in eine Abwehrhaltung. Dies kannst du nutzen, um ihn herum zu laufen und den Schwanz zu attackieren. Nach ein paar Treffern ist er besiegt.
Als Belohnung gibt es zwei weitere Minuten Lebenssand für die Sanduhr, den Lichtgeist des Mutes (auch wenn er sich noch komisch verhält) und eine Truhe mit einem Herzcontainer. Verlasse dann den Tempel über das blaue Licht.