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Zelda: Phantom Hourglass Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Phantom Hourglass
Original: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Phantom Hourglass
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Phantom Hourglass Lösung
KAPITEL 11: DER TEMPEL DES MEERESKÖNIGS #3
» Zu Besuch bei Siwan «
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Das nächste Ziel ist nun erneut die Insel Melka, fahr einfach in Richtung Süden, um wieder ins südwestliche Meer zu gelangen. Bevor du zum Tempel gehst, willst du aber vielleicht nochmal Großvater Siwan einen Besuch abstatten.

Die Brücke nach Westen sollte wieder repariert sein, also musst du nicht nochmal den Umweg über den Bergpass nehmen. Sprich mit Siwan und er schenkt dir einen Krafttropfen. Nimm dann noch deine Schaufel und grabe vor dem Baum bei seinem Lager, um eine Schatzkarte zu finden. Begib dich dann zum Tempel.
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» Ein Muttropfen «
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Unterwegs kann man mittels der Bomben zwei Höhlen öffnen, wenn man möchte. Die erste ist beim Feld nördlich vom Dorf. Hier ganz im Norden, wo ein vereinzelter Baum steht, lässt sich links die Wand mit einer Bombe öffnen.

Du gelangst in eine größere Höhle, wo eine breite Holzbrücke über das Wasser
führt. Im Zentrum der Brücke wirf mal deinen Bumerang in Richtung Süden, um dort einen gut versteckten Kristallschalter zu entdecken und zu betätigen. Rechts erscheint dann eine Truhe mit einem Muttropfen. Hier erwartet dich auch ein Ausgang, der auf die kleine Insel im Nordosten führt, die bislang unerreichbar war.
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» Tauschgeschäfte «
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Aktiviere unten den Bodenschalter, um eine Brücke zum Festland zu erzeugen.
Oben findest du dann einen merkwürdigen Kerl namens Taresan. Dieser verwaltet drei Schachteln, mit denen man im Contact Mode oder Duellmodus Schätze und Schiffsteile tauschen kann. Rechts neben den drei Schachteln kannst du außerdem noch eine Truhe mit einem Weisheitstropfen finden.
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» Ein einsamer Krafttropfen «
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Laufe dann unten über die Brücke und gehe weiter in Richtung Tempel, die Blöcke
bei der einen Treppe lassen sich nun auch sprengen. Vor dem Tempel findest du im unteren Bereich noch einen Riss in der Wand. Sprenge ihn auf, um eine Höhle zu öffnen, wo ein weiterer Krafttropfen wartet.

(Du findest hier auch ein merkwürdiges Auge, welches sich aber aktuell noch nicht aktivieren lässt. Aber dahinter kann man nur Hinweise auf die versteckte Höhle finden, die wir vorhin bereits erkundet haben.) Verlasse dann die Höhle wieder und betrete den Tempel des Meereskönigs, um das eigentliche Abenteuer weiter fortzusetzen.
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» Die Zeit läuft erneut «
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Erneut gilt es, in die Tiefen des Tempels zu steigen, diesmal bis ins sechste Untergeschoss. 12 Minuten solltet ihr mindestens in der Sanduhr haben. Zwei zusätzliche Minuten für drei weitere Geschosse mag sich wenig anhören, aber dank der Schaufel und der Bomben ergeben sich in den ersten drei Untergeschossen einige Abkürzungen, welche viel Zeit sparen. Wenn man diese nutzt, ist das Zeitlimit kein Problem.

Im Erdgeschoss, laufe einfach gerade aus bis zur Wendeltreppe, welche ins erste Untergeschoss führt. Gehe einfach nach rechts und nach oben. Hier im Gang lassen sich nun die Blöcke sprengen. Betätige einfach den Bodenschalter, hol dir links den Schlüssel und setze ihn oben rechts ein. Schon ist das erste Untergeschoss überstanden.
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» Das zweite Untergeschoss «
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Auch hier kannst du wieder mit den Bomben abkürzen. Wenn du von der Treppe aus nach unten läufst, findest du eine poröse Wand, welche sich sprengen lässt. Du musst allerdings wieder die beiden Kristallschalter aktivieren, damit der Schlüssel nach unten fällt, aber durch die Abkürzung lässt sich der Schlüssel schneller erreichen.

Stell dich unter der aufgesprengten Wand einfach wieder auf den Bodenschalter und hol dir mit dem Bumerang den Schlüssel. Gehe dann entweder unten oder oben lang zur verschlossenen Tür (für den oberen Weg musst du hinter dem stationären Phantom wieder den Hebel gezogen haben). Links neben der verschlossenen Tür sprenge die obere Wand. In der Schutzzone dahinter findest einen goldenen Krug für 30 Sekunden mehr Zeit.
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» Altes Spiel: Die drei Force Kristalle «
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Laufe schnell nach rechts zur der großen Schutzzone mit den drei Sockeln. Rechts davon findest du drei brüchige Blöcke und dahinter einen goldenen Krug. Sprenge die Blöcke und zerstöre den Krug für 30 zusätzliche Sekunden.

Geh dann nach unten, springe aber nicht herab, sondern aktiviere mit Bumerang den Schalter rechts in dem erhöhten Alkoven, damit die Stacheln unten bleiben. Buddele diesmal im Süden den Luftstrom frei, um direkt nach oben zu den Bodenschaltern zu gelangen, welche die Falltüren öffnen. Mit diesen beseitigst du das Phantom, welches einen Schlüssel bei sich trägt. Jetzt hole rechts unten, links oben und hinter der Schlüsseltür die drei Force-Kristalle, setze sie in die Sockel und geh die Treppen hinab.
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» Neue Gegner: Phantomaugen «
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Du bist nun wieder in dem Raum, wo du die nordwestliche Seekarte gefunden hast. Das Tor vor dir lässt sich nun mittels des Lichtgeistes der Weisheit öffnen. Bevor du eine Etage tiefer steigst, solltest du dir aber noch links die 30 zusätzlichen Sekunden aus dem goldenen Krug holen. Hier im vierten Untergeschoss triffst du auf neue Gegner.

Es sind Phantomaugen, die dich besser nicht sehen sollten, weil sie ansonsten ihre großen Brüder alarmieren. Teilweise erscheinen auch neue Phantome, wenn dich ein Auge siehst. Im Gegensatz zu den Phantomen kann man die Augen aber besiegen. Gehe nach rechts und dann nach unten auf die Höhe der ersten Windbarriere. Hier gilt es mit dem Bumerang, das Auge links zu betäuben und den Schalter rechts zu aktivieren.

Letzterer deaktiviert den Luftstrom, woraufhin du das Auge mit dem Schwert besiegen kannst, solange es bewusstlos ist. Rechts unten kannst du mit dem Bumerang dir außerdem 30 zusätzliche Sekunden aus einem goldenen Krug angeln.

Folge nun links dem einzigen Pfad, versuche dabei das Phantomauge links oben mit dem Bumerang zu erwischen, bevor es dich sieht (nutze dabei eventuell auch den roten Krug im Nordwesten, um dich zu verbergen).
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» Ein Schlüssel «
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Begib dich nun in die Schutzzone ganz im Westen. Hier kann man in Ruhe noch das letzte Phantomauge ausschalten, woraufhin eine Truhe mit einem Krafttropfen ganz im Osten erscheint, welche du dir später holen solltest.

Von der Schutzzone aus geht es erst einmal nach unten, wo man einen Luftstrom ausgraben kann, welcher dich zu einem Schalter führt. Dieser deaktiviert alle Windbarrieren auf diesem Geschoss. Auch kannst du hier den Bumerang links an der Wand vorbei werfen, um den goldenen Krug auf der Mauer weiter oben zu holen.

Rechts von der westlichen Schutzzone aus gelangst zu einem Riss in jener Mauer, sprenge diesen und aktiviere den Kristallschalter im Inneren. Dieser senkt die Stacheln, welche vorher die Kammer mit einem Schlüssel versperrt haben. Hole dir diesen (und den Krafttropfen im Osten) und öffne die verschlossene Tür im Süden.
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» Vorsicht vor Elektroschleimen «
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Gehe im fünften Untergeschoss nach links. Falls du 30 Sekunden zusätzlicher Zeit haben willst, aktiviere den Kristallschalter hinter den Stacheln, welche sich in regelmäßigen Abständen senken, mit dem Bumerang.

Rechts wird sich dann ein Raum mit einem goldenen Krug öffnen. Ansonsten gehe links durch die Tür, welche sich verschließt. Besiege die vier Elektroschleime und hole dir noch die 15 Sekunden im goldenen Krug in der Ecke links.
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» Teufel und Rubine «
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Im nächsten Raum werden dich vier Teufelchen überfallen. Besiege auch sie, schnappe dir wieder die 15 Sekunden im goldenen Krug und gehe weiter. Rechts von dir kannst du einen Schalter für eine Truhe mit 100 Rubinen aktivieren.

Gehe danach in die nächste Etage.
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» Die Phantomuhr-Tür, Part 1 «
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Die Kurzform: Gehe im sechten Untergeschoss nach unten zu der roten Tür in der Mitte und male darauf eine Sanduhr. Die Linienführung schaut wie folgt aus:

von links oben nach rechts oben
von rechts oben nach links unten
von links unten nach rechts unten
von rechts unten nach links oben
Zeichne das Symbol ohne abzusetzen und die Tür öffnet sich. Fertig.



Die Langform: Hier in dem Raum gibt es vier Steintafeln, welche eine Reihenfolge diktieren. Achtung: Die mittlere Steintafel im Westen solltest du unter keinen Umständen lesen! Dabei handelt es sich um eine Falle, welche weitere Phantomaugen erzeugt.

Die erste Steintafel findest du rechts oben, welche dir sagt, dass sie an Stelle 2 kommt. Notiere die Zahl auf der Karte da, wo die Steintafel zu finden ist. Hier in der Schutzzone solltest du auch gleich das naheliegende Phantomauge, welches um die Steintafel kreist, mit dem Bumerang erledigen.

Die Tür in Zentrum wird durch zwei Windbarrieren geschützt, welche du aber ganz einfach mit den äußeren Bodenschaltern deaktivieren kannst.
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» Die Phantomuhr-Tür, Part 2 «
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Die zweite Steintafel findet man im Nordwesten. Nutze links oben den roten Krug, um eine Schutzzone zu erzeugen. Schaufele dann den Luftstrom hier frei und wirf eine Bombe hinein, um die Blöcke zu sprengen. Lass dich von dem Luftstrom nach oben tragen, wo du den Schalter aktivierst, der die Stacheln vor der nordwestlichen Steintafel senkt. Diese teilt dir mit, dass das Wappen mit ihr beginnt und endet. Sprich Nummer 1 und 5.

Für die dritte Steintafel im Südwesten musst du drei Blöcke sprengen. Es ist die Nummer 3. Besiegst du auch das Phantomauge hier, senken sich ein paar Stacheln, hinter welchen du einen goldenen Krug (+30 Sekunden) zerstören kannst.

Die letzte Steintafel findest du im Südosten. Der Kristallschalter rechts unten in der Ecke senkt die Stacheln, welche diese schützt. Die Steintafel ist die Nummer 4. Die mittlere Steintafel im Osten gibt nur einen Hinweis.
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» Die Phantomuhr-Tür, Part 3 «
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Gehe als Letztes zu der roten Tür im Zentrum und zeichne nun basierend auf den Zahlen das Symbol (einer Sanduhr) auf diese, woraufhin sie sich öffnen wird.

Du gelangst in einen Raum, wo die Zeit still steht. Gehe die Stufen rauf und studiere das sonnenförmige Symbol an der Wand. Du siehst das südwestliche Meer mit einem grünen Symbol darauf. Öffne nun die südwestliche Seekarte und klappe deinen Nintendo DS zu! Ja, du musst dein Spielesystem schließen und wieder öffnen, dabei wird das grüne Symbol auf deine Karte übertragen.

Betrete dann das blaue Licht, um den Tempel wieder zu verlassen.
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