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Zelda: Phantom Hourglass Infobox
Titel des Spiels: Zelda: Phantom Hourglass
Original: Zeruda no Densetsu: Mugen no Sunadokei
Plattformen: NDS
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten Phantom Hourglass
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Phantom Hourglass Lösung
PROLOG ZU PHANTOM HOURGLASS
» Die Legende einer Prinzessin «
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Es war einmal in einem fernen Land ...

Ein Mädchen namens Tetra führt gerade ihre Piratenbande über die Weiten des Ozeans, als sie plötzlich auf eine Insel stoßen. Sie treffen einen Jungen in grünem Gewand. Er ist ihnen so sympathisch, dass sie ihn kurzerhand mitnehmen und ins Piratenleben einführen. Auf ihrer Reise bestreiten sie viele Kämpfe und erleben große Abenteuer.

In einer fernen Ruine wird Tetra jedoch plötzlich von einem hellen Licht umfangen, woraufhin sie sich in eine wunderschöne Prinzessin verwandelt. Da erschien aus heiterem Himmel ein schrecklicher Dämonenkönig und entführte die Prinzessin. Dem kleinen Helden blieb also nicht anderes übrig, als ihm zu folgen. In einer großen langen Reise bestritt er schwere Kämpfe und wuchs über sich hinaus. Als er wieder auf den Dämonenkönig trifft, entscheidet er den Kampf für sich und rettet so die entführte Prinzessin.
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» Auf der Durchreise «
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Danach stechen die beiden wieder in See, um neue Länder zu entdecken...

Niko zeigt dir seine kleinen Papierfiguren als du aufwachst. Deine Reise beginnt auf Tetras Schiff. Müde liegst du auf dem Deck herum und lässt das Leben an dir vorbei- ziehen. Doch Tetra sieht das anders: Sie will, dass du und die Crew weiter Ausschau haltet. Sodann meldet sich ein Schiffsmitglied und berichtet, dass ihr gleich da seid. Eine unentdeckte Insel? Oder ein anderes Schiff?
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» Seemannsgarn «
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Kurzerhand wird über das Geisterschiff gesprochen. Angeblich treibt dieses Schiff auf den Meeren sein Unwesen und entführt Seeleute samt ihrem Kahn. Man sagt auch, dass es einen riesigen Schatz an Bord mit sich schleppt.

Doch werden die Gewässer nicht von einem besonderem Wesen beschützt? Anscheinend nicht... denn unerwartet verdunkelt sich der Himmel und es wird eisig kalt. Tatsächlich erscheint ein Schiff, dass dem legendäre Geisterschiff anhand seiner Beschreibungen ziemlich nahe kommt: Zerrissene Segel, Lampen gleichen in ihrer Form dämonischen Augen und ein goldener Totenkopf. Es ist dazu größer als Tetras Schiff.
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» Dunkle Wolken ziehen auf «
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Genau neben Tetras Schiff kommt es zum stehen und scheint auf sie zu warten. Natürlich wittert Tetra an Board dieses Kahns Berge von Schätzen und kann es nicht lassen: Mit einem gewagten Sprung gelingt es ihr an Deck des anderen Schiffes zu gelangen.

Doch das Unheil lässt nicht lange auf sich warten: Plötzlich donnert ein riesiger Blitz aus den Wolken herab, worauf Tetras Schrei durch die Nacht zieht. Weil du Tetra nicht ihrem Schicksal überlassen willst, versuchst eine waghalsige Aktion - sie zu retten.
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» Gestrandet «
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Mit einem Sprung versuchst du das bereits fahrende Schiff zu erreichen, doch dein Versuch scheitert und du landest in den Tiefen des Gewässers. In einem Alptraum erscheint dir Tetra, wie sie immer weiter zu den Dämonen hinab gezogen wird. Ihre letzten Worte verstummen allmählich und um dich herum wird es dunkel ...

Auf einer kleinen Insel kommst du zu Bewusstsein. Eine kleine Fee schwirrt unermüdlich um deinen Kopf. Es ist Ciela: Sie hat angeblich ihr Gedächtnis verloren und wohnt jetzt bei ihrem Großvater auf der Insel. Auch sie hat schon von dem Geisterschiff gehört und erzählt dir, dass bis jetzt niemand von diesem Schiff jemals zurückgekehrt ist... .
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