Kapitel 10: Der Berg ruft
» Das Ende der Tauschquest «
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In Symmetria-Stadt aktiviert ihr einen Sturm-Kern, um schnellstmöglich wieder in Lynna-Stadt
zu sein. Wählt dazu einfach den Baum mit den Glut-Kernen aus. Schon werdet ihr dorthin
teleportiert. Zeit, die Tauschquest zu einem Ende zu führen.
Tauschsequenz 8: Im Westen von Lynna-Stadt, genau vor dem Fluss, gibt es ein Haus, vor dem zwei Menschen stehen. Der Mann will seine Freunde beeindrucken und braucht etwas Abgefahrenes. Gebt ihm euren Bart. Dafür erzählt er euch einen Witz.
Tauschsequenz 9: Reist in die Vergangenheit. In dem gleichen Haus, vor dem der Mann mit dem Witz (in der Gegenwart) stand, wartet der nächste Tauschpartner. Geht in das Haus und erzählt dem deprimierten Kind den Witz. Dafür erhält ihr einen Schundroman.
Tauschsequenz 10: Diesen Roman müsst ihr der Hexe Martha bringen. Reist einfach weiter und bestreitet euer Abenteuer. Das nächste Mal, wenn Martha auftaucht und mit euch zusammenstößt, holt sie sich das Buch. Dafür bekommt ihr ein Zauberruder.
Tauschsequenz 11: Mit dem Zauberruder marschiert ihr zu Maro, von dem ihr euer Floß bekommen habt. Er wohnt noch immer in dem Haus im Süden von Lynna-Dorf (in der Vergangenheit). Tauscht dort das Ruder gegen eine Meer-Ukulele.
Tauschsequenz 12: Verlasst das Haus von Maro und geht nach oben, oben, oben, oben, rechts, oben, oben, rechts, oben, rechts, unten (setzt den Tausch-Haken ein) und unten. Geht in das Haus und tausch die Ukulele gegen ein kaputtes Schwert.
Tauschsequenz 13: Nun müsst ihr zur Restaurationsmauer. Meistert erneut Ottos Zeremonie. Diesmal ist es etwas schwieriger. Habt ihr sie geschafft, erhaltet ihr das geweihte Edelschwert (oder eventuell das Masterschwert in einem Passwortspiel). Es ist viel stärker als euer normales Schwert.
Tauschsequenz 8: Im Westen von Lynna-Stadt, genau vor dem Fluss, gibt es ein Haus, vor dem zwei Menschen stehen. Der Mann will seine Freunde beeindrucken und braucht etwas Abgefahrenes. Gebt ihm euren Bart. Dafür erzählt er euch einen Witz.
Tauschsequenz 9: Reist in die Vergangenheit. In dem gleichen Haus, vor dem der Mann mit dem Witz (in der Gegenwart) stand, wartet der nächste Tauschpartner. Geht in das Haus und erzählt dem deprimierten Kind den Witz. Dafür erhält ihr einen Schundroman.
Tauschsequenz 10: Diesen Roman müsst ihr der Hexe Martha bringen. Reist einfach weiter und bestreitet euer Abenteuer. Das nächste Mal, wenn Martha auftaucht und mit euch zusammenstößt, holt sie sich das Buch. Dafür bekommt ihr ein Zauberruder.
Tauschsequenz 11: Mit dem Zauberruder marschiert ihr zu Maro, von dem ihr euer Floß bekommen habt. Er wohnt noch immer in dem Haus im Süden von Lynna-Dorf (in der Vergangenheit). Tauscht dort das Ruder gegen eine Meer-Ukulele.
Tauschsequenz 12: Verlasst das Haus von Maro und geht nach oben, oben, oben, oben, rechts, oben, oben, rechts, oben, rechts, unten (setzt den Tausch-Haken ein) und unten. Geht in das Haus und tausch die Ukulele gegen ein kaputtes Schwert.
Tauschsequenz 13: Nun müsst ihr zur Restaurationsmauer. Meistert erneut Ottos Zeremonie. Diesmal ist es etwas schwieriger. Habt ihr sie geschafft, erhaltet ihr das geweihte Edelschwert (oder eventuell das Masterschwert in einem Passwortspiel). Es ist viel stärker als euer normales Schwert.
» Der Kugelkamm «
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Reist also, wie schon gesagt, mit den Sturm-Kernen nach Lynna-Stadt zurück. Geht zu
Nayrus Haus im Nordosten von Lynna-Stadt. Reist mit dem Portal vor dem Haus in die
Vergangenheit. Geht dann nach links, dort über die Löcher nach rechts, oben, links, und
wieder links mit dem Tausch-Haken.
Reist hier in die Gegenwart und betretet die Höhle oben. In der Höhle geht ihr oben nach rechts, wo ihr auf die untere Treppe zusteuert. Geht im oberen Stockwerk dann nach rechts, wo ihr auf zwei Goronen trefft. Ignoriert ihr die erste Treppe auf der Erhöhung und geht unten weiter, kommt ihr zu einer Kiste mit 50 Rubinen. Nehmt dann aber jene Treppe rechts bei den beiden Goronen. Einer der Goronen erzählt euch übrigens von einem Knirps, der eine Donnerblume vor langer Zeit zum Kugelkamm brachte.
Oben seht ihr rechts eine brüchige Wandstelle, hinter der ein Herzteil liegt. Verlasst dann die Höhle durch den Ausgang unten. Ihr seid nun auf dem Kugelkamm. Draußen seht ihr ein paar Moblins herumlaufen. Mit der Treppe links könnt ihr wieder zu einer Kiste gelangen und 30 Rubine abstauben. Wieder draußen beim Kugelkamm geht ihr drei Mal nach rechts. Dort seht ihr einen Stein. Hebt ihr ihn hoch, entdeckt ihr ein Portal, mit welchem ihr sogleich in die Vergangenheit reist.
Dort angekommen geht ihr drei Mal nach links und oben, wo ihr einen Baum mit einer neuen Art von Kernen seht. Holt euch die Pegasus-Kerne. Geht dann nach rechts und reist in die Gegenwart. Vor euch steht nun ein riesiges Schloss, welches dem Großen Moblin gehört. Geht durch eines der Tore und zückt den Saatbeutel mit den Pegasus-Kernen. Sobald ihr links weitergeht, fällt plötzlich der Boden in sich zusammen.
Nun setzt ihr einen Pegasus-Kern ein. Siehe da, ihr seid plötzlich viel schneller. Rennt so schnell wie möglich zur Treppe oben, bevor ihr nach unten fallt. Solltet ihr trotzdem fallen, ist dies nicht weiter schlimm. Unten wartet bloß ein Tunnel, in dem ihr einige Blöcke sprengen müsst, (und ein Ring) auf euch. Versucht es dann einfach noch einmal.
Reist hier in die Gegenwart und betretet die Höhle oben. In der Höhle geht ihr oben nach rechts, wo ihr auf die untere Treppe zusteuert. Geht im oberen Stockwerk dann nach rechts, wo ihr auf zwei Goronen trefft. Ignoriert ihr die erste Treppe auf der Erhöhung und geht unten weiter, kommt ihr zu einer Kiste mit 50 Rubinen. Nehmt dann aber jene Treppe rechts bei den beiden Goronen. Einer der Goronen erzählt euch übrigens von einem Knirps, der eine Donnerblume vor langer Zeit zum Kugelkamm brachte.
Oben seht ihr rechts eine brüchige Wandstelle, hinter der ein Herzteil liegt. Verlasst dann die Höhle durch den Ausgang unten. Ihr seid nun auf dem Kugelkamm. Draußen seht ihr ein paar Moblins herumlaufen. Mit der Treppe links könnt ihr wieder zu einer Kiste gelangen und 30 Rubine abstauben. Wieder draußen beim Kugelkamm geht ihr drei Mal nach rechts. Dort seht ihr einen Stein. Hebt ihr ihn hoch, entdeckt ihr ein Portal, mit welchem ihr sogleich in die Vergangenheit reist.
Dort angekommen geht ihr drei Mal nach links und oben, wo ihr einen Baum mit einer neuen Art von Kernen seht. Holt euch die Pegasus-Kerne. Geht dann nach rechts und reist in die Gegenwart. Vor euch steht nun ein riesiges Schloss, welches dem Großen Moblin gehört. Geht durch eines der Tore und zückt den Saatbeutel mit den Pegasus-Kernen. Sobald ihr links weitergeht, fällt plötzlich der Boden in sich zusammen.
Nun setzt ihr einen Pegasus-Kern ein. Siehe da, ihr seid plötzlich viel schneller. Rennt so schnell wie möglich zur Treppe oben, bevor ihr nach unten fallt. Solltet ihr trotzdem fallen, ist dies nicht weiter schlimm. Unten wartet bloß ein Tunnel, in dem ihr einige Blöcke sprengen müsst, (und ein Ring) auf euch. Versucht es dann einfach noch einmal.
» Der Große Moblin «
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Im oberen Stockwerk des Schlosses müsst ihr oben noch einmal die Treppe nehmen. Dann
kommt ihr zu einem großen Raum, wo der Große Moblin schon auf euch wartet. Seine beiden
Gehilfen fangen an euch mit Bomben zu bewerfen. Ignoriert diese und weicht ihren
Geschossen einfach aus.
Der Große Moblin hingegen holt seine riesigen Bomben und wirft diese ebenfalls auf euch. Diese hebt ihr mit dem Kraftarmband auf, um sie zurückzuwerfen. Ihr müsst ein gutes Timing haben und genau dann werfen, wenn die große Bombe kurz vor dem Explodieren ist. So fügt ihr dem Großen Moblin Schaden zu. Nach einigen Treffern geht er zu Boden, und das ganze Schloss wird zerstört. Der Große Moblin und seine Gehilfen rennen weg. Nun kommen die Goronen zu euch und schenken euch eine Donnerblume.
Anschließend meldet sich der Maku-Baum, der von einer Legende spricht, in der euer Name vorkommt. Reist in die Vergangenheit. Geht zum Baum mit den Pegasus-Kernen und von dort aus nach unten und rechts. Springt dort die Klippe herunter. Geht unten nach links und in die Höhle. Ein Gorone kommt euch entgegen und verlangt die Donnerblume. Gebt sie ihm, damit er den Goronenältesten retten kann. Somit habt ihr eben eure eigene Legende geschrieben. Ihr geht automatisch zum Ältesten, der euch den Kronschlüssel schenkt.
Folgt dann dem Pfad in der Höhle, um wieder auf den Kugelkamm zu kommen. Reist dort wieder in die Gegenwart. Dort, wo früher das Schloss vom Großen Moblin stand ist nun eine Höhle. Betretet sie. Über die großen Löcher kommt ihr, wenn ihr vor dem Sprung mit der Greifenfeder einen Pegasus-Kern einsetzt. Rechts geht es aus der Höhle wieder heraus. Draußen geht ihr nach links, wo ein Tor mit Schloss wartet. Sperrt sie mit dem Kronschlüssel auf und geht hinein.
Der Große Moblin hingegen holt seine riesigen Bomben und wirft diese ebenfalls auf euch. Diese hebt ihr mit dem Kraftarmband auf, um sie zurückzuwerfen. Ihr müsst ein gutes Timing haben und genau dann werfen, wenn die große Bombe kurz vor dem Explodieren ist. So fügt ihr dem Großen Moblin Schaden zu. Nach einigen Treffern geht er zu Boden, und das ganze Schloss wird zerstört. Der Große Moblin und seine Gehilfen rennen weg. Nun kommen die Goronen zu euch und schenken euch eine Donnerblume.
Anschließend meldet sich der Maku-Baum, der von einer Legende spricht, in der euer Name vorkommt. Reist in die Vergangenheit. Geht zum Baum mit den Pegasus-Kernen und von dort aus nach unten und rechts. Springt dort die Klippe herunter. Geht unten nach links und in die Höhle. Ein Gorone kommt euch entgegen und verlangt die Donnerblume. Gebt sie ihm, damit er den Goronenältesten retten kann. Somit habt ihr eben eure eigene Legende geschrieben. Ihr geht automatisch zum Ältesten, der euch den Kronschlüssel schenkt.
Folgt dann dem Pfad in der Höhle, um wieder auf den Kugelkamm zu kommen. Reist dort wieder in die Gegenwart. Dort, wo früher das Schloss vom Großen Moblin stand ist nun eine Höhle. Betretet sie. Über die großen Löcher kommt ihr, wenn ihr vor dem Sprung mit der Greifenfeder einen Pegasus-Kern einsetzt. Rechts geht es aus der Höhle wieder heraus. Draußen geht ihr nach links, wo ein Tor mit Schloss wartet. Sperrt sie mit dem Kronschlüssel auf und geht hinein.