

KAPITEL 4: DER WALDTEMPEL
» Im Vorhof des Tempels «

Willkommen im Waldtempel. Schau dich um – hier sind rechts Kletterpflanzen, die wir uns einmal
näher anschauen. Da sich hier unangenehme Wandskulltulas gemütlich gemacht haben, klettere am besten
links neben dem Baum. Sobald du oben Fuß gefasst hast, erledige eine weitere große Skulltula mithilfe
deines neuen Fanghakens. Versuche nun auf die andere Seite des Geästs zu gelangen. Aktiviere dort den
Schalter und schnapp dir den kleinen Schlüssel
aus der kleinen Truhe, indem du dich bequem per
Fanghaken an sie heranziehst.
» Eine Goldene Spinne «

Lass dich nun wieder zu Boden herabfallen und gehe durch die Tür. Es folgt ein schmaler Korridor
mit drei großen Skulltulas. Am Ende des Gangs kannst du im Gebüsch oberhalb der Tür links eine
Goldene Skulltula ausfindig machen. Zwei Schüsse mit dem Fanghaken genügen, um sie einzusammeln.
Anschließend gehe durch die Tür.
» Die 4 Waldgeister «

Es folgt eine kleine Sequenz: 4 Geister erscheinen, rauben das Fackellicht, sodass der
Aufzug
für dich unpassierbar ist. Nachdem die Geister verschwunden sind, bist du allein. In dieser
großen Haupthalle gibt es mehrere Ausgänge; nehme die Tür, die von deinem Standpunkt nun
gegenüber liegt.
» Ein kleiner Schlüssel «

Es folgt ein kurzer Gang mit einem Zeitfelsen, den den mithilfe der Hymne der Zeit wegflötest. Im nächsten
Raum wollen dir zwei Wolfsheimer das Leben schwer machen. Nachdem sie erlegt sind, nimmst du dir den
kleinen Schlüssel aus der kleinen Truhe. Nimm dir aus den Töpfen eine kleine rosa Fee mit und kehre
zurück in die Haupthalle.
» Ganondorfs Skelettritter «

Da die meisten Türen hier verriegelt sind, gehe nun von deiner Position nach rechts durch die Tür.
Zerschmettere den Stalfos-Ritter im folgenden Gang und passiere die Tür. Schau dich um: Links um die
Ecke findest du in einer kleinen Nische eine weitere Goldene Skulltula.
Klettere anschließend die Leiter hoch. Navi wird dich auf die Pfeile am Boden aufmerksam machen: Sie sollen dir zeigen, wie du die Blöcke, welche du gleich siehst, für die Rätsels Lösung schieben musst.
Klettere anschließend die Leiter hoch. Navi wird dich auf die Pfeile am Boden aufmerksam machen: Sie sollen dir zeigen, wie du die Blöcke, welche du gleich siehst, für die Rätsels Lösung schieben musst.
» Der Grüne Block... «

Im linken Gang siehst du gleich einen grünen Block. Ziehe ihn zu dir, sodass du dahinter den Weg entlang gehen
kannst. Dort ignoriere links die Leiter und gehe zweimal rechts um die Ecke. Hier findest du nun wieder den
grünen Block, den du nach vorne schiebst. Nehme nun die Leiter, die du eben ignoriert hast und klettere
diese hoch. Oben gehst du wieder zweimal nach rechts.
» ... und der Braune Block «

Du findest einen braunen Block. Ziehe ihn zu dir, bis es nicht mehr weitergeht. Nun geht es wieder ein
Stockwerk tiefer. Such den grünen Block und klettere ihn hoch. Oben angekommen, siehst du wieder den
braunen Block, den du nun nach vorne schieben kannst, bis er in seine Vertiefung fällt. Geschafft.
Klettere den braunen Block hoch und schlage gegen den Kristallschalter, damit Zielscheiben für deinen
Fanghaken erscheinen. Hangel dich hoch, nehme rechts die Leiter, passiere die Knochenfratzen und ab
durch die verschlossene Tür.
» Der Master-Schlüssel «

Es folgt ein längerer Korridor. Navi wird dich auf die Deckengrapscher aufmerksam machen, die von der Decke
fallen: Achte im folgenden kleinen Raum auf die schwarzen Schatten auf dem Boden auf. Erwischt dich diese,
so trägt sie dich zum Anfang des Waldtempels zurück. Du erkennst sie, wenn du ein sausendes Geräusch hörst
und sich unter dir ein größerer Schatten bildet. Bleibe in diesem Fall in Bewegung, damit sie dich nicht bekommt.
Springe hier nach unten, um aus der blauen Truhe den Master-Schlüssel zu nehmen. Springe anschließend in das Loch im Boden, damit du in einen anderen Raum gelangst.
Springe hier nach unten, um aus der blauen Truhe den Master-Schlüssel zu nehmen. Springe anschließend in das Loch im Boden, damit du in einen anderen Raum gelangst.
» Von Teufelskrallen und Untoten «

Dort lauert eine Teufelskralle, die jedoch am Boden herumläuft. Verfärbt sie sich grün,
so nehme dein Schild und wehre ihren Angriff ab. Zerschlage sie, damit sie sich in drei Minikrallen auflöst.
Besiege diese 3 kleinen Biester zügig, bevor sie dich angreifen um dein Blut zu saugen und wieder zu einer
neuen großen Teufelskralle zu werden. Tipp: Wenn du sie in 3 Biester geteilt hast, setze mit
Dins Feuerinferno nach. Ist sie besiegt, wird die Tür zum Innenhof entriegelt.
Springe nicht in den Garten hinab, sondern bleib auf dem Mauersims. Wende dich nach rechts und du findest zwei Türen. Eine ist geradeaus vor dir, die andere wieder rechts in einer Art Nische. Wir interessieren uns für die Letzte. Spiele dort die Hymne der Sonne, um den Untoten zügig zu erledigen. Zum Dank erhältst du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
Springe nicht in den Garten hinab, sondern bleib auf dem Mauersims. Wende dich nach rechts und du findest zwei Türen. Eine ist geradeaus vor dir, die andere wieder rechts in einer Art Nische. Wir interessieren uns für die Letzte. Spiele dort die Hymne der Sonne, um den Untoten zügig zu erledigen. Zum Dank erhältst du eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.
» Der Feen-Bogen «

Nun eile zur anderen Tür und aktiviere dahinter den Kristallschalter. Ein dir bekannter Korridor
wird nun verdreht. Der Glasblock vor dir ist nun verschwunden. Im Folgenden musst du wieder den Weg
auf dich nehmen, um oben an den Knochenfratzen vorbei zum verwinkelten Korridor zu gelangen. Gehe
wieder in den Raum, wo du den Master-Schlüssel an dich genommen hast (denke an den Deckengrapscher).
Hier springst du über die Plattformen zur verschlossenen Tür, die du nun passierst.
Du gelangst zu einem Treppengeländer. In den Bildern hält sich ein Geist versteckt, den du im Moment nichts anhaben kannst. Gehe die Treppen hinab und schließlich durch die Tür. Erlege die drei Stalfos-Ritter zügig, damit sie nicht wieder aufstehen. Als Belohnung erscheint eine große Truhe: Der Feen-Bogen ist nun dein.
Du gelangst zu einem Treppengeländer. In den Bildern hält sich ein Geist versteckt, den du im Moment nichts anhaben kannst. Gehe die Treppen hinab und schließlich durch die Tür. Erlege die drei Stalfos-Ritter zügig, damit sie nicht wieder aufstehen. Als Belohnung erscheint eine große Truhe: Der Feen-Bogen ist nun dein.
» Die Labyrinth-Karte «

Den wollen wir gleich mal ausprobieren: Eile zurück ins Treppengelände davor, und widme dich den Bildern.
Kommst du ihnen zu nahe, flüchtet der Geist in ein anderes Bild. Auch solltest
du nicht zu lange in ein Bild schauen.
Ziele also aus sicherer Entfernung einen Pfeil ins Bild, um es zu vernichten. Wiederhole dies bei den anderen Bildern, damit der Geist zum Angriff über geht. Bekämpfe ihn wie ein gewöhnliches Irrlicht, damit es am Ende das rote Fackellicht freigibt. Nimm dir aus der großen Truhe die Labyrinth-Karte.
Ziele also aus sicherer Entfernung einen Pfeil ins Bild, um es zu vernichten. Wiederhole dies bei den anderen Bildern, damit der Geist zum Angriff über geht. Bekämpfe ihn wie ein gewöhnliches Irrlicht, damit es am Ende das rote Fackellicht freigibt. Nimm dir aus der großen Truhe die Labyrinth-Karte.
» Der Kompass «

Eile nun zurück in den Raum, wo du den Feen-Bogen erhalten hast und passiere die gegenüberliegende Tür. Es
folgt ein zweites Treppengeländer mit einem zweiten Geist. Wieder ist es deine Aufgabe, alle Bilder mit
Pfeilen zu spicken, damit du den Geist bekämpfen kannst. Hast du das getan, so wird nun auch das blaue
Fackellicht wieder an seinen gewohnten Platz zurückfinden. Eine weitere große Truhe erscheint:
Der Kompass ist Dein.
» Im Innenhof des Tempels «

Leider wirst du oben nicht mehr weiterkommen, da dir ein kleiner Schlüssel fehlt. Trete nun den Rückweg an, bis
wieder in der Haupthalle stehst. Wie du dort erkennen kannst, brennen dort bereits zwei Fackeln. Schau dich um.
Du entdeckst im Gang oben-links ein Goldenes Auge, dass du mit einem Pfeil abschießen kannst. Dahinter erwartet
dich der Garten. Erlege dort erst einmal die Riesen-Dekuranha.
Schau dich um und du findest oberhalb der Tür auf einer Zielscheibe eine Goldene Skulltula. Ziele dort mit dem Fanghaken und klettere den Sims hoch.
Schau dich um und du findest oberhalb der Tür auf einer Zielscheibe eine Goldene Skulltula. Ziele dort mit dem Fanghaken und klettere den Sims hoch.
» Die Macht der Ocarina «

Anschließend stelle dich dort auf die rechte Seite, sodass Navi grün aufleuchtet. Spiele die
Hymne der Zeit, sodass zwei Zeitfelsen erscheinen. Springe zu diesen. Auf dem zweiten Block
spielst du erneut die Hymne der Zeit, sodass ein weiterer Block erscheint. Anschließend erreichst
du so eine Kletterwand. Schieße zuvor eine lästige Wandskulltula ab, bevor du zu den Flechten
herüber springst und hochkletterst. Du erreichst eine Einbuchtung, in der eine kleine Truhe steht:
Ein kleiner Schlüssel ist Dein.
» Eine Goldene Spinne «

Du kannst nun hier oben auf der anderen Seite eine weitere Zielscheibe erkennen. Zieh dich dorthin, um auf einem
Mauersims zu landen. Gehe durch die Tür. Erledige dahinter die große Skulltula, dann schieße einen Pfeil so,
dass er durch das Fackellicht das Spinnennetz wegbrennt. Passiere dahinter die Tür. Du erreichst den anderen Teil
des Gartens. Erlege auch hier kurz die Skulltula, dann springe hinab. Suche hier den Brunnen auf. Klettere die
Pflanzen hoch, um eine weitere Goldene Skulltula zu erlegen.
» Das Wasser des Brunnens «

Da der Brunnen voller Wasser ist, kommst du hier vorerst nicht weiter. Zum Glück führen hier Kletterpflanzen
zum Mauersims, wo du eben hergekommen bist. Klettere diese hoch und eile anschießend durch die Tür. Passiere
den Raum und eile zum anderen Garten. Suche dort den Brunnen auf. Du entdeckst dort an einer Innenwandseite
ein Goldenes Auge, dass du natürlich abschießt. Das Wasser senkt sich daraufhin und du kannst in den Brunnen steigen.
Hier unten findest du eine weitere kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Springe danach in den Kanal, damit du am Ende an einem Gitter noch eine Goldene Skulltula aufsammeln kannst.
Hier unten findest du eine weitere kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Springe danach in den Kanal, damit du am Ende an einem Gitter noch eine Goldene Skulltula aufsammeln kannst.
» Durchs Feuer direkt ins Auge «

Da es hier nichts mehr gibt, kehre in die große Haupthalle zurück. Du musst nun wieder den ganzen Weg
zum Treppengeländer zurücklegen, wo du vorhin den zweiten Geist mit der blauen Fackel erlegt hast.
Da du nun einen kleinen Schlüssel besitzt, kannst du dort die Tür entriegeln und hindurch gehen.
Eile den Korridor mit den grünen Knochenfratzen entlang und entriegle die zweite Tür.
Du gelangst zu einem Raum mit beweglichen Podesten. Gehe erst einmal hinab und suche die Plattform auf, wo eine kleine Kiste und ein vereistes Goldenes Auge sind. Mithilfe von Dins Feuerinferno kannst du das Eis um das Auge schmelzen. Der Korridor vor diesem Raum wird verdreht.
Solltest du nicht über Dins Feuerinferno verfügen, lege die kleine Kiste auf den blauen Schalter, sodass die Fackel daneben aufleuchtet und du über einen Pfeil durchs Feuer das Auge abschießen kannst. Nimm anschließend die Kiste weg, um zurück zum Korridor zu gelangen. Eile durch den Korridor und springe unten in das Bodenloch.
Du gelangst zu einem Raum mit beweglichen Podesten. Gehe erst einmal hinab und suche die Plattform auf, wo eine kleine Kiste und ein vereistes Goldenes Auge sind. Mithilfe von Dins Feuerinferno kannst du das Eis um das Auge schmelzen. Der Korridor vor diesem Raum wird verdreht.
Solltest du nicht über Dins Feuerinferno verfügen, lege die kleine Kiste auf den blauen Schalter, sodass die Fackel daneben aufleuchtet und du über einen Pfeil durchs Feuer das Auge abschießen kannst. Nimm anschließend die Kiste weg, um zurück zum Korridor zu gelangen. Eile durch den Korridor und springe unten in das Bodenloch.
» Ein riesiges Schachbrett «

Du landest ein einem Raum, das dich an ein Schachbrett erinnert. Hinter dir im kleinen Gang ist
eine Tür, diese ist jedoch verriegelt. Navi wird dich darauf aufmerksam machen, dass die Decke im
regelmäßigen Zeitabstand herunterfällt. Allerdings besitzt diese ein paar Löcher, in denen
Skulltulas hängen. Schieße sie mit Pfeilen ab, dann bahne dich deinen Weg zum nächsten Schalter
(der andere birgt eine kleine Truhe mit Pfeilen). Er wird dir die Tür im kleinen Gang entriegeln.
Gehe dorthin und passiere sie, um wieder im Garten zu landen. Springe zur kleinen Insel hinab (aber nicht ins Wasser, da du sonst den Weg nochmal machen musst!) und schnappe dir aus der kleinen Truhe einen weiteren kleinen Schlüssel.
Gehe dorthin und passiere sie, um wieder im Garten zu landen. Springe zur kleinen Insel hinab (aber nicht ins Wasser, da du sonst den Weg nochmal machen musst!) und schnappe dir aus der kleinen Truhe einen weiteren kleinen Schlüssel.
» Mysteriöse Zeitfelsen «

Klettere anschießend auf den Zeitfelsen. Schau dich um, warte bis Navi grün aufleuchtet und spiele hier
mehrmals die Hymne der Zeit, damit du über weitere Zeitblöcke wieder nach oben klettern kannst. Zurück
im Raum mit dem Schachbrett, schau dir den anderen Schalter an für eine
kleine Truhe mit Pfeilen. Nun
kannst du die verschlossene Tür am Ende des Raumes öffnen.
» Puzzlespiel mit dem dritten Waldgeist «

Im kommenden Saal erwartet dich ein weiterer Geist, den du erst einmal per Pfeil aus dem Bild lockst.
Spielklötze fallen hinab, die du innerhalb einer Minute nun so zusammenschieben musst, dass sie dem Geist
auf dem Bild entsprechen. Hast du es geschafft, erscheint der dazugehörige Geist mit der grünen Fackel.
Erledige ihn wie die anderen beiden Geister zuvor. Anschließend eile durch die entriegele Tür.
» Der vierte Waldgeist «

Du gelangst zurück zum Hauptsaal. Drei Fackeln brennen nun; ein Geist bleibt noch über. Dieser wartet
schon auf dich. Eile zu ihm, damit er sich in vier gleiche Abbilder teilt, um dich zu verwirren. Nur
einer ist der Richtige. Schadest du dem Richtigen, verschwindet er kurz. Dann wird er erneut mit seinen
drei Abbildern um dich herum erscheinen.
Du erkennst den echten Geist daran, dass er sich zu Anfang einmal zusätzlich um sich selbst dreht, ehe alle 4 Geister dich einheitlich umkreisen. Nach 5 Treffern mit deinem Bogen oder deinem Fanghaken ist er erledigt. Das violette Fackellicht nimmt seinen Platz ein. Der Aufzug wird wieder für dich zugänglich.
Du erkennst den echten Geist daran, dass er sich zu Anfang einmal zusätzlich um sich selbst dreht, ehe alle 4 Geister dich einheitlich umkreisen. Nach 5 Treffern mit deinem Bogen oder deinem Fanghaken ist er erledigt. Das violette Fackellicht nimmt seinen Platz ein. Der Aufzug wird wieder für dich zugänglich.
» Auf der Bühne des Grauens «

Benutze den Aufzug und fahre nach unten. Es erwartet dich ein allerletztes Schieberätsel. Zwei Wandseiten ragen im
Raum hervor. Schiebe die Wandseite im Westen nach Süden (einfach gegen schieben, die Wand bewegt sich dann von alleine).
Du verschaffst dir Zugang zum ersten Gang im Nordwesten. Schnapp dir aus der kleinen Truhe ein paar Pfeile.
Schiebe die Wand weiter, damit du den Gang im Osten freilegst. Schieße den Kristallschalter ab, damit das Gitter entriegelt wird und du einen Bodenschalter aktivieren kannst. Schiebe wieder die Wand, sodass ein weiterer Gang im Südwesten freigelegt wird. Dort befinden sich ledig paar Töpfe und eine große Skulltula. Schiebe die Wand ein letztes Mal, sodass du den Gang im Süden freilegst. Dort ist ein Goldenes Auge, dass du mit einem Pfeil abschießt.
Du kannst nun im Norden den längeren Gang zum Endgegner des Waldtempels erkennen. Eile durch die Tür. Im Raum des Endgegners, gehe die Treppen hoch und schau dich um: Viele Bilder hängen hier an den Wänden. Sobald du die Plattform verlassen willst, wirst du in ihr eingeschlossen und Phantom Ganon erscheint.
Schiebe die Wand weiter, damit du den Gang im Osten freilegst. Schieße den Kristallschalter ab, damit das Gitter entriegelt wird und du einen Bodenschalter aktivieren kannst. Schiebe wieder die Wand, sodass ein weiterer Gang im Südwesten freigelegt wird. Dort befinden sich ledig paar Töpfe und eine große Skulltula. Schiebe die Wand ein letztes Mal, sodass du den Gang im Süden freilegst. Dort ist ein Goldenes Auge, dass du mit einem Pfeil abschießt.
Du kannst nun im Norden den längeren Gang zum Endgegner des Waldtempels erkennen. Eile durch die Tür. Im Raum des Endgegners, gehe die Treppen hoch und schau dich um: Viele Bilder hängen hier an den Wänden. Sobald du die Plattform verlassen willst, wirst du in ihr eingeschlossen und Phantom Ganon erscheint.
» ENDGEGNER: Reitendes Unheil Phantom-Ganon «

Treffer: 3x zu Pferd, und bis zu 10x als Magier
Strategie: Phantomganon verschwindet zunächst mit Ross in den Bildern. Achte darauf, aus welchen Bildern er wieder zurückkommt. In zwei Bildern wirst du ihn anrennen sehen, doch nur aus einem wird er tatsächlich hinaus treten.
Es ist gut sich zuvor in die Mitte der Plattform zu stellen und den Bogen zu spannen, sodass du von Bild zu Bild herumwandern kannst. Spanne dabei den Pfeil. Sobald er aus einem Bild hinaustritt, ziele auf ihn, selbst wenn Navi ihn noch nicht mit der Zielerfassung findet. Schaffst du es nicht, wird er Blitze über dich schleudern.
Nach 3 Treffern wird Phantomganon als Magier umherfliegen und die Bilder verlassen. Er schleudert nun Energiekugeln nach dir, die du mit dem Schwert zurückwerfen musst. Manchmal reagiert Phantomganon auf dein Geschoss und wirft den Ball ein weiteres Mal zu dir zurück. Das kann mehrere Male hin und her gehen, wobei die Kugel an Geschwindigkeit zunimmt.
Wird Phantomganon von seiner eigenen Attacke getroffen, sinkt er kurz keuchend zu Boden, sodass du ihn mit deinem Schwert angreifen kannst. Nach etwa 10 Treffern ist er besiegt. Ganondorf persönlich wird ihn aus Enttäuschung in den Hades bannen, ehe der Spuk dann ein Ende findet. Nehme den Herzcontainer an dich und folge dem Licht.
Strategie: Phantomganon verschwindet zunächst mit Ross in den Bildern. Achte darauf, aus welchen Bildern er wieder zurückkommt. In zwei Bildern wirst du ihn anrennen sehen, doch nur aus einem wird er tatsächlich hinaus treten.
Es ist gut sich zuvor in die Mitte der Plattform zu stellen und den Bogen zu spannen, sodass du von Bild zu Bild herumwandern kannst. Spanne dabei den Pfeil. Sobald er aus einem Bild hinaustritt, ziele auf ihn, selbst wenn Navi ihn noch nicht mit der Zielerfassung findet. Schaffst du es nicht, wird er Blitze über dich schleudern.
Nach 3 Treffern wird Phantomganon als Magier umherfliegen und die Bilder verlassen. Er schleudert nun Energiekugeln nach dir, die du mit dem Schwert zurückwerfen musst. Manchmal reagiert Phantomganon auf dein Geschoss und wirft den Ball ein weiteres Mal zu dir zurück. Das kann mehrere Male hin und her gehen, wobei die Kugel an Geschwindigkeit zunimmt.
Wird Phantomganon von seiner eigenen Attacke getroffen, sinkt er kurz keuchend zu Boden, sodass du ihn mit deinem Schwert angreifen kannst. Nach etwa 10 Treffern ist er besiegt. Ganondorf persönlich wird ihn aus Enttäuschung in den Hades bannen, ehe der Spuk dann ein Ende findet. Nehme den Herzcontainer an dich und folge dem Licht.