KAPITEL 9: DER WÜSTENPALAST
» Sand, Sand, Sand... «
Sobald du den Tempel betreten hast, gehe gleich geradeaus und wende dich bei
folgender Kreuzung nach links. Laufe den Gang entlang (Achtung vor dem Wurm)
und betrete die Tür. Zerstöre bei Bedarf deine Feinde mithilfe von Krügen und
hebe den einzelnen Krug bei den erloschenen Fackelständern hoch. Du findest
einen Schalter für eine Truhe, die kurzherum unter dir erscheint. In dieser
findest du die Karte.
» Ramm die Fackel «
Nehme nun dieselbe Tür zurück und folge nun dem Gang weiter links. Im nächsten Bildabschnitt
nimmst du die Tür oben. Ramme den Fackelständer oben mit den Pegasussiefeln und hole dir
den kleinen Schlüssel, der nun auf dem Boden liegt.
Verlasse dann wieder diesen Raum.
» Der Kompass «
Eile nun wieder nach Rechts den Weg zurück und gehe in diese Richtung weiter. Laufe dann
im folgenden Bildabschnitt nach unten und öffne die verschlossene Tür rechts, die deinen
Weg kreuzt. In der Truhe findest du den Kompass. Besiege
anschließend deine Feinde, um die Tür oben öffnen zu können und passiere diese.
» Ein großer Schlüssel «
Weiche hier dem Kugelhagel aus, indem du schnell mit den Pegasusstiefeln hindurch rennst.
Schnapp dir den großen Schlüssel. Da es hier nichts mehr
gibt, gehst du wieder dorthin zurück, wo du eben einen kleinen Schlüssel gefunden hast
(Unten, Links, Oben, Links, Links) und nimm diesmal vor dem entsprechendem Eingang die Tür links.
» Die Krafthandschuhe «
Finde hier unter den Krügen den Schalter (Linke Seite, schräg an 2. oberer Stelle) und
öffne die Tür, um sie zu passieren. Dahinter findest du die begehrten
Krafthandschuhe: Mit ihnen kannst du endlich die lästigen
Steine hochheben, welche bisher so manches Mal den Weg versperrt haben. Verlasse diesen
Raum und den Vorherigen und begib dich nach unten, um dort im nächsten Abschnitt unten
links die Tür zu passieren.
» Etwas Frischluft tut gut «
Wenn du ein klein wenig Stärkung brauchst, kannst du in diesem Raum die Steinblöcke
ansehen; schiebe den 3. von rechts nach unten, um die Tür zur Feenquelle zu öffnen.
Gehe jetzt unten aus dem Tempel hinaus: Draußen schnapp dir unten im Süden das
Herzteil, welches von einem einsamen Geier bewacht wird.
Dann geh wieder zurück - aber nicht zurück in den Tempel, sondern hinter dem Monument befindet sich eine geheime Höhle. Nutze deine neuen Krafthandschuhe, um die Steine hinfort zu stemmen. Trete ein, um den zweiten Teil des Palasts zu erkunden.
Dann geh wieder zurück - aber nicht zurück in den Tempel, sondern hinter dem Monument befindet sich eine geheime Höhle. Nutze deine neuen Krafthandschuhe, um die Steine hinfort zu stemmen. Trete ein, um den zweiten Teil des Palasts zu erkunden.
» Eine lebende Zielscheibe «
Hast du den ersten Stock des Tempels betreten, so schiebe von oben rechts den
mittleren Stein nach unten, um den Türmechanismus zu aktivieren und passiere den frei gewordenen Durchgang.
Bleibe gleich in der Tür stehen, denn die Bodenplatten werden hier ganz schön lebendig. Schwinge stattdessen dein Schwert, bis keine lebensfrohe Platten über sind. Gleich unten links vor dir findest du unter einem Krug den nötigen Schlüssel, um dann die Treppe zum 2. Stock zu öffnen.
mittleren Stein nach unten, um den Türmechanismus zu aktivieren und passiere den frei gewordenen Durchgang.
Bleibe gleich in der Tür stehen, denn die Bodenplatten werden hier ganz schön lebendig. Schwinge stattdessen dein Schwert, bis keine lebensfrohe Platten über sind. Gleich unten links vor dir findest du unter einem Krug den nötigen Schlüssel, um dann die Treppe zum 2. Stock zu öffnen.
» Das Geheimnis der Fackeln «
Hast du die Treppen erklommen, laufe sorgenlos nach unten. Besiege im nächsten
Raum deine Feinde und gehe entsprechend nach rechts durch die Tür. Hier weiche den
Statuen aus und hole dir unter den Krügen oben einen entsprechenden
Schlüssel.
Im kommenden Zimmer werden dir noch mal die fliegenden Platten begegnen. Oben rechts liegt unter dem Krug der entsprechende Schlüssel für die Tür. Zünde im folgenden Raum alle vier Fackeln an, damit der Weg zum Endgegner freigelegt wird.
Im kommenden Zimmer werden dir noch mal die fliegenden Platten begegnen. Oben rechts liegt unter dem Krug der entsprechende Schlüssel für die Tür. Zünde im folgenden Raum alle vier Fackeln an, damit der Weg zum Endgegner freigelegt wird.
» ENDGEGNER: Lanmola «
Strategie: Deine Feinde tauchen aus dem Sand auf und schießen 4,
später sogar 8 Kugeln in alle Vier Himmelsrichtungen. Ihre Schwachstelle ist ihr Kopf. Jeden
Wurm musst du besiegen, um diesen Wächter zu bezwingen.
Es gibt zwei Möglichkeiten: Du siehst bereits im Voraus, wo die Würmer auftauchen werden. Stell dich also dort in die Nähe eines Wurms und schwing dein Schwert oder nutze eine Wirbelattacke, um ihren Kopf zu treffen. Natürlich ist dabei Gefahr von ihren Geschossen getroffen zu werden. Andere Methode: Warte bis sie in der Luft sind und versuch dann ihren Kopf zu erwischen, sobald sie hinunter kommen.
Treffer: Pro Wurm etwa 7x mit dem Schwert zuschlagen.
Gewinn: Herzcontainer und das Amulett der Kraft.
Es gibt zwei Möglichkeiten: Du siehst bereits im Voraus, wo die Würmer auftauchen werden. Stell dich also dort in die Nähe eines Wurms und schwing dein Schwert oder nutze eine Wirbelattacke, um ihren Kopf zu treffen. Natürlich ist dabei Gefahr von ihren Geschossen getroffen zu werden. Andere Methode: Warte bis sie in der Luft sind und versuch dann ihren Kopf zu erwischen, sobald sie hinunter kommen.
Treffer: Pro Wurm etwa 7x mit dem Schwert zuschlagen.
Gewinn: Herzcontainer und das Amulett der Kraft.