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Zelda: A Link to the Past Infobox
Titel des Spiels: Zelda: A Link to the Past
Original: Kamigami no Toraifosu
Plattformen: SNES, GBA, Wii (VC)
USK: Ab 6 Jahren | PEGI: Ab 7 Jahren
Releasedaten A Link to the Past
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KAPITEL 5: DER OST-PALAST
» Durch den Kugelhagel «
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Willkommen im Ost-Palast: Gehe hier gleich geradeaus und heb die Vase hoch,
um den Schalter darunter zu aktivieren. Gehe durch die mittlere Tür. Laufe über die hervorgehobene Bodenplatte und passiere einen weiteren Durchgang. Laufe die Treppen runter, eile geradeaus und weiche dem Kugelhagel aus.

Wenn du willst, kannst du erst nach links gehen, um am Ende des Ganges eine Truhe mit 100 Rubinen einzusacken. Gehe anschließend oben durch die Tür. Du erreichst einen neuen Raum. Eile nach rechts und hebe die Krüge hoch. Lauf über die dahinter liegende Bodenplatte, dann gehe durch die geöffnete Tür.
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» Die Labyrinth-Karte «
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Auf der anderen Seite gehst du nach oben rechts, um die offene Tür zu passieren. Hebe in der folgenden Kammer den Krug in der Mitte hoch, dann lauf über den Schalter und nehme unten die Tür. Hole dir in diesem Raum die Karte in der kleinen Truhe. Sie wird dir helfen, dich zurecht zu finden. Benutze sie, um einzusehen wie viele Räume noch vor dir liegen - und wo du vielleicht etwas vergessen haben könntest. Spring den kleinen Abgrund runter, um dann links durch die untere Tür zu gehen.
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» Der Kompass «
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Gehe in diesem, dir bereits bekannten Raum wieder nach Links durch die Tür. Halte dich weiter links und zerstöre am Ende beide Krüge. Laufe über die dahinter liegende Bodenplatte und gehe durch die entriegelte Tür. Eile nach unten links und besuche den folgenden Raum: Hier musst du alle Gegner besiegen (werfe die Krüge auf ihren Kopf), dann renne nach oben durch die Türe.

In der folgenden Schatztruhe findest du den Kompass: Auch dieser Gegenstand wird dir bei deiner Orientierung helfen, denn er zeigt die Position des Endgegners an. Anschließend wende dich nach links, gehe die wenigen Stufen hinab und passiere die Tür auf der anderen Seite.
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» Verstecken im Dunklen «
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Gehe wieder durch die rechte Türe. Lasse hier die große Truhe erst mal stehen und gehe nach rechts weiter. Im Nächsten Raum eilst du nach unten. Jetzt wird's dunkel: Gehe nach rechts, dann nach unten, besieg den Gegner zügig um über die Bodenplatte zu laufen und nehme dann rechts die Türe. Im nächsten Raum findest du unter einem der Krüge einen kleinen Schlüssel. (Genauer: Der Krug an der rechten Wand, oben). Gehe zurück, halt dich gleich nach links und öffne mit dem Schlüssel die Tür.
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» Der große Schlüssel «
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Halte dich weiter links und passiere so die Brücke. Im folgenden Raum musst du wieder alle Gegner besiegen: Für den grünen einäugigen Koloss nehme einen Krug, um es gegen sein Auge zu werfen, sobald er es öffnet.

Sobald alle Gegner besiegt sind, geben die Antifeen (im Moment unbesiegbar) einen Krug frei. Unter dem befindet sich ein Schalter. Es erscheint eine Truhe oben auf dem Podest, in ihm ist der große Schlüssel versteckt:

Mit ihm bist du in der Lage, Türen zu öffnen, wofür kleine Schlüssel versagten. Auch die großen Truhen lassen sich mit diesem Schlüssel öffnen. Eile nun nach oben durch die Tür, welche mit einem solchen großen Schloss markiert ist.
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» Ein neuer Bogen gefällig? «
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Schiebe den rechten Stein nach oben, um das Hindernis zu beseitigen. Entscheide dich anschließend für die rechte Tür. Zurück im großen Truhensaal schnappst du dir die große Truhe mit dem Hyliabogen - endlich kannst du auch die Pfeile benutzen, die du in Kakariko gefunden hast. Mit diesem Bogen werden manche Gegner wesentlich leichter zu besiegen sein. Aber achte auf deinen Pfeilvorat.

Gehe jetzt nach oben zur Türe - aber halt: lass dich vorher in die großen Krüge fallen, indem du vom Sims hinunter springst. Du landest in einem versteckten Raum. Hier kannst du mit dem Schmetterlingsnetz Feen einfangen und in deine Flasche tun. Sie werden deine Herzen auffüllen, sollten diese dir ausgehen. Um in den Truhensaal zurück zu kehren, benutze einen der hiesigen Teleporter zu beiden Seiten.
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» Versteckte Rubine «
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Hinter der Türe hast du die Wahl nun links die Teppen zu nehmen oder rechts dein Geldbeutel aufzustocken: Wie deine Wahl auch fällt - es ist dunkel und ein paar unangenehme Gegner erwarten dich. Nutze deine Lampe, um die Fackeln anzuzünden. Besiege deine Gegner für einen kleinen Schlüssel.

Weiter rechts befindet sich ein Raum mit einigen blauen Rubinen - aber gib Acht: Die Antifeen haben es in sich. Solche Räume wirst du in künftigen Dungeons wieder finden. Hast du alles eingesackt, begib dich ins erste Stockwerk. Zerstöre den Krug links unten, um die Tür links zu öffnen.
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» Die letzten Hindernisse «
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Locke den untersten Wächter weg, um über die Bodenplatte die nächste Tür zu öffnen. Im nächsten Raum weichst du dem Kugelhagel aus, läufst über die Bodenplatte links oben und gehst durch die Tür. Besiege in den letzten zwei Räumen deine einäugigen Feinde und gehe durch die große Türe. Wappne dich - es folgt jetzt der Endgegner des Tempels.
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» ENDGEGNER: Die 6 Armosritter «
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Strategie: Du kannst sie mit Pfeilen, Schwert oder Bomben treffen. Mit den Pfeilen brauchst du sogar jede Statue nur dreimal Treffen ehe eine von ihnen besiegt ist. Der Bumerang ist dagegen nutzlos.

Sobald du 5 von ihnen besiegst, wird der letzte wütend und ändert seine Farbe (Rot). Diesen kannst du entweder 12 Mal mit dem Schwert treffen, indem du seinem Sprung ausweichst und dann zuschlägst, oder du erledigst ihn mit 3 Pfeilen. Dieser Gegner dürfte keine große Schwierigkeit darstellen. Du kannst sie am besten ins Visir nehmen, wenn die Ritter sich in einer Reihe aufstellen.

Treffer:
Blaue: 6x Schwert oder 3x Pfeil pro Statue
Roter: 12 Schwert oder 3x Pfeil

Gewinn: Ein Herzcontainer und das Amulett des Mutes.
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