Nintendo Direct (E3) Trailer
Neuer Trailer zu The Legend of Zelda: A Link Between Worlds @ Nintendo Direct & E3 2013. - Upload: 12.06.2013. |
// Ein neues altbewährtes Gameplay
Entgegen den Erwartungen einiger Fans kommt wieder die traditionelle Vogelperspektive zum Einsatz. Und im Gegensatz zu seinen Vorgängern auf dem Nintendo DS, steuert sich dieses Zelda auch wieder klassisch mittels Slide-Pad und Tasten. Der Touchscreen dient nun primär als Karte und Inventar.
Das Spiel setzt gezielt auf 3D-Effekte, so arbeitet es beispielsweise mit Verliesen, welche viele verschiedene Ebenen haben. Das Kernspielelement ist diesmal die Fähigkeit, sich mit einer Wand zu verschmelzen. Link wird dann zu einer Art Gemälde, welches sich frei in der Horizontalen bewegen kann.
Als lebende Wandmalerei kann Link Fallen ausweichen und Orte betreten, die andernfalls unerreichbar wären. Auch verändert sich hierfür die Kameraperspektive, wodurch man Zusammenhänge und Details in der Umgebung erkennen kann, die einem aus der Vogelperspektive entgehen. Nintendo nutzt diese Fähigkeit gekonnt, um viele kreative neue Rätsel zu entwickeln. Auch gelangt man nur als Wandmalerei nach Lorule über spezielle dunkle Risse in Wänden.
Die Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln, verbraucht eine lila Energieleiste, welche sich von alleine wieder regeneriert und von Ravios Armband erzeugt wird. Bei Ravio handelt es sich um einen geheimnisvolles Händler, der in Links Haus einen Laden eröffnet mit verschiedenen Items. Diese Gegenstände verbrauchen ebenfalls die Energieleiste. Neben klassischen magischen Items wie dem Feuerstab leert nun auch ein Schwung mit dem Hammer, ein Schuss mit dem Bogen oder eine Bombe die Leiste – dafür müsst ihr aber auch nicht mehr extra Bomben und Pfeile sammeln.
Die Gegenstände könnt ihr von Anfang an in Ravios Laden gegen eine Gebühr ausleihen und später sogar kaufen. Dadurch habt ihr erstmals die Möglichkeit euch bereits früh im Spiel Links typisches Inventar zusammenzustellen. Neben Hammer, Bogen und Bomben gehört dazu auch der Bumerang, der Enterhaken und vier verschiedene Zauberstäbe. Der Sinn dieses System ist, den Spielern wieder mehr Freiheit in Zelda zu bieten. Ihr könnt nun Dungeons in völlig beliebiger Reihenfolge spielen und die Welten von Hyrule und Lorule völlig frei erforschen.
Die Oberwelt orientiert sich nah an der aus A Link to the Past, Kenner des SNES-Originals werden sich hier sofort heimisch fühlen. Allerdings hat Link als Wandmalerei viele neue Möglichkeiten, die altbekannten Areale zu traversieren. So lassen sich erhöhte Schatztruhen und Herzteile nur erreichen, wenn man gezielt an den Felswänden entlang wandert.
Entgegen den Erwartungen einiger Fans kommt wieder die traditionelle Vogelperspektive zum Einsatz. Und im Gegensatz zu seinen Vorgängern auf dem Nintendo DS, steuert sich dieses Zelda auch wieder klassisch mittels Slide-Pad und Tasten. Der Touchscreen dient nun primär als Karte und Inventar.
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Das Spiel setzt gezielt auf 3D-Effekte, so arbeitet es beispielsweise mit Verliesen, welche viele verschiedene Ebenen haben. Das Kernspielelement ist diesmal die Fähigkeit, sich mit einer Wand zu verschmelzen. Link wird dann zu einer Art Gemälde, welches sich frei in der Horizontalen bewegen kann.
Als lebende Wandmalerei kann Link Fallen ausweichen und Orte betreten, die andernfalls unerreichbar wären. Auch verändert sich hierfür die Kameraperspektive, wodurch man Zusammenhänge und Details in der Umgebung erkennen kann, die einem aus der Vogelperspektive entgehen. Nintendo nutzt diese Fähigkeit gekonnt, um viele kreative neue Rätsel zu entwickeln. Auch gelangt man nur als Wandmalerei nach Lorule über spezielle dunkle Risse in Wänden.
Die Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln, verbraucht eine lila Energieleiste, welche sich von alleine wieder regeneriert und von Ravios Armband erzeugt wird. Bei Ravio handelt es sich um einen geheimnisvolles Händler, der in Links Haus einen Laden eröffnet mit verschiedenen Items. Diese Gegenstände verbrauchen ebenfalls die Energieleiste. Neben klassischen magischen Items wie dem Feuerstab leert nun auch ein Schwung mit dem Hammer, ein Schuss mit dem Bogen oder eine Bombe die Leiste – dafür müsst ihr aber auch nicht mehr extra Bomben und Pfeile sammeln.
Die Gegenstände könnt ihr von Anfang an in Ravios Laden gegen eine Gebühr ausleihen und später sogar kaufen. Dadurch habt ihr erstmals die Möglichkeit euch bereits früh im Spiel Links typisches Inventar zusammenzustellen. Neben Hammer, Bogen und Bomben gehört dazu auch der Bumerang, der Enterhaken und vier verschiedene Zauberstäbe. Der Sinn dieses System ist, den Spielern wieder mehr Freiheit in Zelda zu bieten. Ihr könnt nun Dungeons in völlig beliebiger Reihenfolge spielen und die Welten von Hyrule und Lorule völlig frei erforschen.
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Die Oberwelt orientiert sich nah an der aus A Link to the Past, Kenner des SNES-Originals werden sich hier sofort heimisch fühlen. Allerdings hat Link als Wandmalerei viele neue Möglichkeiten, die altbekannten Areale zu traversieren. So lassen sich erhöhte Schatztruhen und Herzteile nur erreichen, wenn man gezielt an den Felswänden entlang wandert.
// Die Entstehung von Zelda 3DS: A Link Between Worlds
Den ursprünglichen Ansporn für das Projekt gab Shigeru Miyamoto: Dieser wünschte sich die Welt von A Link to the Past, welche bereits auf dem Super Nintendo gezielt mit unterschiedlichen Ebenen gearbeitet hat, mit der Tiefenwahrnehmung des Nintendo 3DS zu erleben. Das neue Zelda für 3DS baut hierfür auf dem auf, was mit Phantom Hourglass und Spirit Tracks auf dem Nintendo DS bereits geschaffen wurde.
Für die Idee mit der lebenden Wandmalerei hat sich Aonumas Team von Phantom Ganon aus Ocarina of Time inspirieren lassen, der in der Lage war, in Gemälden zu verschwinden. Aonuma stellte sich die Frage, wie es wäre, wenn Link ebenfalls diese Fähigkeit besäße.
Den ursprünglichen Ansporn für das Projekt gab Shigeru Miyamoto: Dieser wünschte sich die Welt von A Link to the Past, welche bereits auf dem Super Nintendo gezielt mit unterschiedlichen Ebenen gearbeitet hat, mit der Tiefenwahrnehmung des Nintendo 3DS zu erleben. Das neue Zelda für 3DS baut hierfür auf dem auf, was mit Phantom Hourglass und Spirit Tracks auf dem Nintendo DS bereits geschaffen wurde.
Für die Idee mit der lebenden Wandmalerei hat sich Aonumas Team von Phantom Ganon aus Ocarina of Time inspirieren lassen, der in der Lage war, in Gemälden zu verschwinden. Aonuma stellte sich die Frage, wie es wäre, wenn Link ebenfalls diese Fähigkeit besäße.