Quar'tar
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Quar'tar-Ijbin (Quar = das magische Geflecht und Ijibin = Eigenname, die Geister der Wüste der Region), auch: Va'Quar'tar, ist ein Heiligtum der Gerudo und ein Tempel Mahsatis. Der Priesterkult mit mehreren Hohepriesterinnen an der Spitze ist nicht allein wegen ihrer Magie bekannt, einer Reihe entsprungener berühmter Zauberinnen (Koume & Kotake) oder der Aufbewahrung der gerudischen Gesetzesschrift. Ihren gesonderten Ruf verdanken sie vorallem mit ihren opulenten Festlichkeiten, die nicht selten mit Fruchtbarkeitsriten gefeiert werden.
In jüngerer Zeit, mit dem Zerfall einiger Tempel in der fortschreitenden Geschichte der Gerudo, beansprucht Quar'tar jüngst die Legitimation des Königs zur Gründung eines weiteren Königstamms (das Va'maraaq) für sich. Obwohl in der Geschichte immer wieder schwankend in seiner Zahl der Angehörigen, ist Quar'tar im Jahr 1150 N.HZ. mit dem Wegfall der Weise der Geister Naborus und einem Zuwachs der vorangegangenen Jahre politisch erstarkt. Quar'tar betreibt eine aktive Sklavenherrschaft, ist gegenüber Shiekah feindlich gesinnt und befolgt streng das alte, königstreue Gesetz der Gerudo.
Bis auf wenige festbedingte Ausnahmen im Jahr und dem Gerudokönig selbst, dürfen nur Frauen Quar'tar betreten.
Ziele auf einem Blick
- Gerudo = Königreich. Rückkehr der Gerudos zu einem Königreich und Akzeptanz der gerudischen Grenzen und Land alias die Wüste von Ajiem gegenüber dem Königreich Hyrule
- Mahsatis Glaube wahren, verbreiten und diesen stärken
- Blutschuld der Blutaugen sühnen: Hoffnung auf Mahsatis Gnade und Milde auf den Fluch der Gerudo, wenn alle Blutlinien der Verräter, d.h. die Shiekah, gefunden und für ihre Taten eingebüßt haben
Ereignisse im Rollenspiel
- Entsteht in Kürze.
Geografische Lage
Quar'tar liegt südöstlich vom Ruinenfeld Ajieam, in unmittelbarer Nähe dieser. Es ist im Nordosten von Cenabun über drei bis sechs Tagesritte und von der Gerudo-Festung über sechs bis neun Tagesritte zu erreichen. Um Quar'tar sind nachfolgende nennenwerte Gebiete zu nennen, durch die ein Reisender sich aus allen Richtungen zu bewähren hat. Für unwissende gerudische Reisende ist es an dieser Stelle ratsam sich (i) entweder einer der Karawanen anzuschließen, die regelmäßig nach Quar'tar pilgern oder (ii) den Wächterinnen anzuschließen, die vom Plateau an der Grenze des Moldorm-Kraters nach Quar'tar führen.
Moldorm-Krater
Ein weitläufiges abgesenktes Gebiet in der Sandwüste, in denen es nur bestimmte Wege gibt, es zu überqueren. Interessanterweise machen die Moldorms um Quar'tar einen Bogen. Eine gläubige Gerudo betrachtet dies als ein Zeichen Mahsatis Willen; eine Magiekundige kann erahnen, dass ein aktiver Zauber von Quar'tar aus aufrecht erhalten wird. Tatsächlich haben die Priesterinnen ein Pakt mit den Geistern der Wüste geschlossen, um die Moldorm fern zu halten.
Irrlichter
Eine auffallend größere Häufigkeit ist es für einen Reisenden, ein Irrlicht zu treffen - ein ähnliches Phänomen wie am Geistertempel wenn auch nicht in gleicher Stärke. Quar'tar gründet auf dem Fundament einer älteren Tempelanlage, die von den Ajiem erbaut worden war. Für die Gerudos gibt es verschiedene Erklärungen für die Anwesenheit der vielen Geister: Etwa die Macht eines Geistes oder Mahsatis götterlicher Funke oder die mächtige Magie der Ahnen in Form magischer Reliquien, welcher in den Hallen Quar'tars schlief. Vielleicht gilt auch alles Drei.
Es gibt eine schlichte These, die besagt, dass eine hohe Konzentration von Magie an einem Punkt gebündelt auch eine proportional gerichtete Anzahl an überirdischen Wesen anzieht. Im Fall der Wüste von Ajiem wären es die Geister. Um Irrlichtern zu entgehen, reicht es, tagsüber zu reisen und ggf. ein kleines Pfand von bunten Rubinen bereit zu halten.
Samum
Ähnlich wie der Geistertempel schützt sich Quar'tar gegenüber rivalisierenden Gerudostämmen oder anderen kriegerischen Verbänden mit der Beschwörung eines mächtigen Sandsturms. Dieser rotiert als stehende Windrose um den Tempel. Die Ausmaße des Samum variieren und kann an besonders trockenen Tagen die Südspitze der Ajieam Ruinen bedecken. Eine gläubige Gerudo sieht im Samum die Wut der Richterin, die sich seither in der Wüste um ihre Stätten äußern: Als die Göttin von der Schande der Blutaugen erfuhr, die es wagten, an ihren heiligen Stätten große Schande zu bereiten und sich an ihrem Eigentum zu bereichern.
"Wir brauchen noch zwei Tage. Dann sollten wir am Plateau sein, wo die alten Wächterinnen uns zum Tempel führen werden. So weiß ich es zumindest aus den Erzählungen der Vaba." - Xacada Ab’Izad Ur-Rjia
Wetterverhältnisse / Typisches Klima
Quar'tar liegt in einem besonders heißen bis trockenen Gebiet der Sandwüste, aus der die Wüste von Ajiem in großen Teilen besteht. Die Anzahl der Regenmonate liegt bei knapp eins und liegt Mitte September; diese Regenzeit variiert von drei bis vier Wochen. Temperaturen tagsüber steigen bis über die fünfzig Grad; im Schatten können sie draußen etwa vierzig bis fünfunfvierzig Grad erreichen. Nachts klettern die Temperaturen bis auf den Nullpunkt zurück; im Winter können Minusgrade erreicht werden.
Die heiße Tagesluft und die große Temperaturschwankungen im Tag-Nacht-Wechsel sind auf die raue und extreme Trockenheit zurückzuführen. Der Himmel ist in vielen Monaten tagsüber wolkenlos, was zur extremen Erhitzung der Oberfläche tagsüber führt. Das grau-kupferne Gestein, wie etwa in den Ajieam Ruinen, aus Eisen, Magnan und hohen Anteilen Kupfer führt bei Tageshitze besonders hohe Temperaturen mit sich.
Landschaftsbild und Gebäudeaufbau
Außerhalb von Quar'tar
Hinter dem bronzenen Sturmschleier des Samum erstreckt sich auch im Kern der Windrose das übliche, von sanften Wellen durchzogene Bild der Sandwüste, golden und fein der hiesige Sand. Quar'tar aus der Ferne lässt sich anhand der vier großen Obelisken erkennen, die in einem Quadrat angeordnet stehen. In ihrer Mitte liegt der eigentliche Tempel, der eine Statue der Göttin Mahsati zeigt. Das Hauptgebäude wurde sukkessiv in den letzten Jahrhunderten erweitert, sodass niedrigere, abgeflachte Nebengebäude mit flachen Flechtdächern zu erkennen sind. Je nach Lichtstand der Sonne leuchten die gold-grünen Einfassungen der Statue und die goldenen Spitzen der Obelisken gold bis kupfern. Nachts aber brennen die vier großen Feuerschalen der Obelisken in die weite Ferne.
Die Gebäude bestehen aus hellem Sandstein mit Ornamentik, gerudischen weiß gekalkten Maeändern und aufwändigen Arabesken an Toren, Türen und Toren. Eine äußere und eine innere Mauer aus Sandstein schützt die Gebäude und trennt den Tempel und die Nebengebäude voneinander ab. Balchadine verschiedener Farben von Naturgewebe bis überwiegend rotgefärbten Stoffen, die einen Großteil der Dächer der eng anliegenden Nebengebäude säumen, sind ebenfalls aus der Ferne zu erkennen.
Im Westen von Quar'tar ersteckt sich angrenzend an den Mauern die Plantagen (u.a. Hirse, Tee, Kaffee, Melonen, Feigen und Datteln, Doumfrüchte (Doumpalmen ansich), Arten von Bohnen, Linsen, Kirchererbsen, Zitusfrüchte, Granatäpfel, Mandeln, Jasmin, verschiedene Blüten, Kräuter, Schwarzwein, Gewürze und Honig). Es wird von Sklavinnen bewirtet und verfügt über ein Wasserkanalsystem.
Aufbau von Quar'tar
Die Fläche von Quar'tar, das bedeutet der Gebäudekomplex mitsamt Mauern inbegriffen, erstreckt sich etwa in einem gleichen Radius wie die Gerudo-Festung inklusive aller Vor- und Übungsplätze. Aus der Vogelperspektive betrachtet lässt sich Quar'tar in den (i) Tempel ansich, (ii) die mit diesem verbunden Obelisken in vier Himmelsrichtungen und der inneren Mauer, (iii) der mit den Nebengebäuden umfassende Außenbereich und (iv) die Außenmauer einteilen. Alle Elemente folgen sukessiv aufeinander und ihre Verbindungswege verhalten sich zentral gerichtet und erfolgen aus allen vier Himmelsrichtungen. Von oben betrachtet erinnert Quar'tar mit dem umschließenden inneren und äußeren Mauerwerk als zwei ineinander greifende Vierecke, die eine Sternform bilden. Der Tempel selbst als Mittelstück bildet einen kleineren Stern. Alle Gebäude sind aus hellem Sandstein erbaut und ihre Dächer zum Teil vergoldet.
Tempel Mahsatis
Der Tempel Mahsatis entspricht seiner Größe in Höhe, Breite und Tiefe die des Geistertempels, mit dem Unterschied von acht Eingängen statt einem. Die Außenmauern des Tempels werden umschlossen vom einem flachen Wasserbecken mit einem halben Meter Tiefe und platzierten Verbindungswegen. Quar'tars Tempel der Mahsati fußt auf dem Fundament der Ajiem und dieser wiederum auf eine unterirdische, heilspendende Wasserquelle. Das türkise glänzende Wasser spendet nicht nur reisenden Gerudos Linderung ihrer Füße, wenn sie zu Beginn ihres Besuchs der traditionellen Fußwaschung beiwohnen. Das heilende Wasser aus dem unterirdischen Resevoir wird von den Priesterinnen zu vielen Vorteilen eingesetzt; seis zur seelischen-inneren und körperlich-äußerlichen Reinigung in den Badehallen (West- und Ost-Seitenflügel, Erdgeschoss) oder zur Bewässerung ihrer Plantagen im Westen, außerhalb der schützenden Außenmauern Quar'tars. Schlangenstatuen flankieren zu jeder Seite die Eingangstore, Tempelwächterinnen wachen über diese Bereiche.
Das Herzstück im Inneren des Tempels bildet die Haupthalle mit der Statue der Göttin Mahsati in vergoldetem Sandstein mit vergoldeten Farbgebungen ins Rote, Grüne und Blaue. Die Statue der sitzenden Göttin ist der, in der Herzkammer im Geistertempel sitzenden Figur Mahsatis identisch, nur jünger erbaut und durch die Umstände besser erhalten. Umgeben ist die Haupthalle von vier offenen anschließenden Seitenbereichen in alle Himmelsrichtungen, ausgestattet mit Akadengängen und ornamentreichen Rundbögen und Säuleneinfassungen. Einzelne kleine Wasserkanäle laufen durch den mit Mosaiken verzierten Boden; zahlreiche Sitzkissen und niedrige Tische und Öllampen in verschiedenen Farbgläsern laden zum Verweilen ein. Dieser Bereich ist - neben den beiden Badekammern - der wesentliche öffentliche, frei zugängliche Bereich im Inneren des Tempels: Auch bei Festen und Zeremonien finden die Gelage oder Fruchtbarkeitsriten zu Ehren der Göttin an diesem Ort statt. Die teils rot gefärbten Wände der Kammer und die mit Hand aufgemalten goldenen Zeichen der Ajiem oder Ornamentik erinnern an die frühen ersten Tempel der Mahsati, wie sie heutzutage kaum mehr existieren.
Alle weiteren Bereiche - der Nordflügel (Erdgeschoss) mit seinem Garten und Tieren, als auch die oberen Stockwerke (Privat- und Gemeinschaftskammern, Studierzimmer, Tanzkammern, Gebets-, Schweige- und Ruheräume, Opferaltare und abgeschirmte Bereiche, Speisesäle, der Rat der Priesterinnen und Hohepriesterinnen, Schriften- und Steintafelnarchiv, die Waffen- und Schatzkammer, Bereich zur Herstellung von Zauberpulvern und Mitteln, und die Kammern für den Nachwuchs) - sind der Priesterschaft und ihren Leibsklaven vorbehalten. Wo die Priesterinnen die verbleibenden heiligen Artefakte der Ajiem aufbewahren, das heißt die sie vor dem Raub der Shiekah bewahren konnten, ist bis auf die Hohepriesterinnen nicht bekannt (Anmerkung: Es handelt sich um einen magischen Ort mit verschlüsseltem Zugang).
Die unterirdischen Gewölbe (mit Sonnenkammern ausgestattet) sind auch als Schlangengruben bekannt - in ihr leben eine Vielzahl an Mahsatis Schutztiere, die, wenn sie keine zeremoniellen Opfergaben erhalten, von den Priesterinnen gepflegt und gefüttert werden.
Außenbereich (Nebengebäude)
Dem Tempel vorgelagert ist der äußere Ring mit den Nebengebäuden. Die meisten Gebäude entsprechen ihrer Funktion: Zur Beherbergung der Sklaven und Gäste (diese Wohnkomplexe sind getrennt; die der Sklaven im Westen und die der Pilgerinnen im Osten), die Schreibstube zur Übertragung von Texten, Lager- und Aufbewahrungsbereiche und Verarbeitung von Rohmaterialien (Gewinnung von Nahrungsmitteln, Getränken, Trocknung von Gewürzen und Arzneimitteln, der Herstellung von Schmuck und Textilien, Tonware, Korbflechten und anderen Alltagsgegenständen). Die in Kanälen gemantelten Wasserbäche setzen sich vom inneren Bereich des Tempelareals hier fort und versorgen die meisten Gebäude mit Wasser. An der Außenmauer wachen an den acht Eingängen, als auch über die einzelnen Prozesse die Priesterinnen über den geregelten Ablauf und Einhaltung ihrer Gesetze.
Pflanzen- und Tierwelt
In Quar'tar finden Wüstengewächse wie Doumpalmen, Dattelpalmen und andere Palmengewächse, Bromelien, Wüstenrosen, Oleander, Kakteen und Sukkulenten in allen Farben und Formen, Welwitschie, Mandel- Feigen- und Jasminbäume als Nutz- oder Zierpflanzen Beachtung.
Als Nutztiere werden Ziegen und Hühner gehalten, Schlangen sind als Schutztiere der Göttin sehr beliebt, aber auch Tiger, verschiedene Vogelarten und Pfaue leben in der Tempelanlage Mahsatis. Echsen in unterschiedlichen Farben, Schmetterlinge, Bienen und Libellen sind in Quar'tar heimisch. Anders als ihre Artsverwandten im Zentralkessel sind die hiesigen Echsen- und Insektenarten größer.
Leben in Quar'tar
Das Leben inmitten in der Wüste, entfernt von jeder größeren Zivilisation (Cenabun oder Hyrule) und gleichzeitig ausgesetzt der ständigen Fehden verschiedener Gerudostämme, hat in Quar‘tar über die Jahrhunderte zu einer autonomen Gruppierung entwickeln lassen, die sich mit eigenen Gesetzen sich selbst erhält und früh in ihrer Entstehung lernen musste, sich vor anderen politischen oder religiösen Kräften zu schützen. In Hochzeiten über dreihundert Mitglieder stark und in schwachen Zeiten keine Fünfzig, hat die gerudische Priesterschaft bis heute die wechselhafte Geschichte der Gerudo überstanden, maßgeblich durch ihre Kraft und Pakte mit den Geistern und mit dem Handel der Schrift von Gebets- und Gesetzesabschriften in Gerudo. Wissen ist neben dem Glaube an die Richterin der Antrieb Quar‘tars und so hat die Tempelgemeinde nie aufgehört zu versuchen, ihr Wissen zu mehren und sich politisch aktiv einzusetzen, den Glauben Mahsatis (und damit das gerudische Volk und sie selbst nach Innen wie Außen) zu stärken.
Glaube Mahsatis
Der Glaube an die Schlangengöttin äußert sich für alle Anhänger beginnend mit der Lebensphilosophie und Moralvorstellungen bis zum Alltag. Die ewige Richterin gibt und nimmt, sie trägt das Glutauge am Tage und das kalte Silberauge bei Nacht. Diese Dualität findet sich auch in Quar'tar wieder, in der Leben und Tod, die Kräfte des Lebens und des Verderbens die der Richterin sind, über die sie allein gebietet. Quar'tars Kastensystem (siehe Punkt Gesellschaft), die Ausübung von zahlreichen Festen, die Anrufung der Geister oder die Einstellung von lichten zu finsteren Kräften sind Auslegungen ihres Glaubens.
Unfreie haben gemäß ihrer Glaubensvorstellung Mahsatis (i) in ihrem früheren Leben ein Verbrechen begangen, (ii) ihr vergangenes Leben so gelebt haben oder (iii) dieses ohne Bestreben auf Veredlung ihres spirituellen Seins gelebt, dass ihre Seele entweder (a) in Mahsatis Ungnade gefallen ist oder (b) die Göttin ihre Seele noch nicht edel genug für eine höhere Bestimmung erachtet. Ihnen ist die Lehre von Quar, das heißt das Wirken von Magie und dem Anrufen von und Eingehen mit Geistern, untersagt, da das Quar nur von denen geleitet und geführt werden darf, die die Richterin dazu auserwählt hat.
Unter gewissen Umständen können auch erwachsene Vaai als Veva in Quar'tar Aufnahme finden: Die Priesterschaft entscheidet per Mehrheitsentscheid, das Gesuch einer Gläubigen anzunehmen oder abzulehnnen. Handelt es sich um eine Gefangene, deren Seelenheil durch bisherige unedle Taten verwirkt ist und / oder um eine ungläubige Gefangene mit unedler Seele, entscheiden die Ma'baq über ihr Schicksal: Ob ihre Seele durch Mahsatis Gnade in ihrem Kreis durch Dienerschaft erhält (was meistens das Leben bedeutet) oder die Aussetzung in der Wüste (die in Quar'tar als besonders heiße und trockene Wüste ohne Wasser und Zaubermittel den schnellen Tod bedeutet).
Geister als Wächter Mahsatis
Geister sind Wesen Mahsatis, Wächter des Diesseits und des Jenseits, entweder freiwillig oder unfreiwillig, eine irdische Aufgabe nach Vorhersehung der Göttin zu erfüllen - solange, bis die Göttin ihren Wächter von der Pflicht entbindet und sie ins Paradies lässt oder sie ein neues Leben mit edler Seele beginnen dürfen.
Die Hohepriesterinnen und Priesterinnen folgen Schutzgeistern, die einem der fünf Elemente der Göttin geweiht sind. Mit acht Jahren wird eine neue Sa'baq (eine auszubildene Priesterin) von einem dieser Geister erwählt, dessen Kreis sie weiter folgt und ihr magisches Wissen weiter ausbaut.
Vaai, viele Geister, sie wandeln unter uns. Die Wüste, groß sie ist und so wundersam ihre Sphären, der Tanz der Geister uns erfreut oder uns zutiefst fürchten lässt, das Geheimnis ist, ihr Wohlwollen zu erlangen. Sei es, dass sie unseren Tempel vor Niederen schützen, uns durch den Samum leiten, wir uns durch sie neue Kräfte erfahren und sie klug einsetzen oder nur um ihre Milde zu erhoffen von jenen, deren Gewalten niemand zu zähmen wagt. Das Quar (Sphäre der Magie) durchströmt uns und mit ihnen erfahren wir es. Zutiefst.
- Ashmeti, Priesterin von Quar'tar um 431. H.Z.
Orakel Mahsatis
Das Orakel Mahsatis ist eine Gabe der Hohepriesterin des Geistes. Man sagt ihr nach, sie habe seherische Fähigkeiten, die sie durch die Anrufung von spezifischen Geistern oder Visionen erhält. Sowohl plötzlichen Eingebungen als auch die geregelte Anrufung der Göttin und Kontakt mit ihren Vermittlern haben in Quar'tar gesonderte Rollen:
- (i) der Ersuch eines göttlichen Rats bei wichtigen Entscheidungen (welche nicht selten verbunden sind mit einer Vorhersagung der Zukunft) und
- (ii) die Vorhersagung von spezifischen Festen
Anders als die anderen Hohepriesterinnen sucht sich das Orakel weder eine Nachfolge aus, noch wird sie von den Priesterinnen gewählt. Es ist Ura, der Schutzpatron des Hauses, der mit seiner violetten Flamme seine nächste Nachfolgerin bestimmt. Ob das Orakel ihre Nachfolgerin in weiser Voraussehung erkennen kann oder es konnte, lässt sich anhand verschiedener Erzählungen über die vorherigen Ma'baq nicht genau sagen - manche glaubten die Zeichen richtig gedeutet zu haben, andere hingegen nicht.
Gegenwärtig ist Vaba Yada Ohmaz vom Stamm der Ur-Rjia das Orakel Mahsatis.
Finstere Kräfte der Richterin
Finstere Kräfte als richtende-zerstörerische Kräfte der Richterin werden in Quar'tar gefürchtet, da sie selten zu kontrollieren sind. In ihrem Glauben sind sie Mahsati selbst vorbehalten. Eine Einlassung mit diesen Kräften bedeutet das Wandern auf des Säbels Klinge: Finstere Kräfte und Wesen, die im Bunde dämonischer Wesen sind oder selbst welche sind, verzehren die eigene Seele im Preis für Macht. Der Wahnsinn oder noch schlimmer, eine ewige Verdammnis, die selbst die Grenzen von Leben und Tod überschreitet, ein nie aufhörender Fluch, sind die Konsequenzen mit derart Kräften.
In der Vergangenheit hat Quar'tar vorallem an versucht, finstere Geister die ihnen gefährlich wurden, an Personen oder Gegenstände zu binden, auf diese Weise zu kontrollieren und fortzuschaffen. Die Geschichte Quar'tars lehrt, dass die Praxsis nicht immer reibungslos funktioniert hat. Aus diesem Grund ist die Beschwörung finsterer Mächte oder das Praktizieren dieser unter den Anhängern gefürchtet, Ansätze zum Studium solcher chaotischen Mächte viele Jahrzehnte in Quar'tar verboten - aus Angst, dass sich Dämonen in Quar'tar festsetzen könnten und ihren Geist verderben. Mit dieser Furcht vor Hass und Kontrollverlust, Wahnsinn und einhergehender Zerstörung verhält es sich mit dem Standpunkt der Priesterschaft bis in die heutige Gegenwart.
Gesellschaft und Hierarchie
Quar‘tar um 1150 N.HZ. zählt wieder über dreihundert Mitglieder. Die Hälfte bilden Priesterinnen, die Mabaq (Hohepriesterinnen)und Baq (Priesterinnen); die andere Hälfte sind Veva, Unfreie. Die Gemeinschaft besteht aus Frauen, das beläuft sich auch auf andere nicht-menschliche Völker, wie Dekus oder Goronen.
Die Gesellschaft versteht sich als ein Dreikastensystem', bestehend aus den Veva (Unfreien), den Baq (Priesterinnen, darunter die auszubildenen Sa‘baq, die Baq und die Wächterinnen Sav’sorq) und die Ma'baq (Hohepriesterinnen).
Das Wesen des Quar und die Ausübung dessen, der Magie, ist den Priesterkasten vorbehalten.
Lehre des Nachwuchs
Wie auch in der gerudischen Kultur verankert, kümmern sich die Alten um den jungen Nachwuchs. Dieser wächst bis zur Mündigkeit unabhängig ihrer Kaste zusammen auf, mit dem Unterschied, dass Sa'baq im Alter von fünf ihre Lehre über das Quar beginnen und ab acht zur Baq ausgebildet werden, die mit etwa sechzehn Jahren endet. Veva empfangen in dieser Zeitspanne eine intensive Ausbildung der Glaubenschrift, die neben Arbeit, Tanz und Gebet eine fundierte Lese- und Schreibausbildung beinhaltet. Arbeiten Veva nicht in einer ihr zugeteilten Unterkaste (auf dem Feld, der Aufzucht und Wache der Tiere, in der Schreibstube oder im Handwerk), dienen sie einer Baq als ihre persönliche Veva. Die Achtung vor Vaai höherer Kasten äußern sich in verschiedenen Hand- und Körpergesten, vom gesenkten Kopf, einer Handbewegung und Verbegung bis zu einer Unterwerfung auf dem Boden.
Tanze und Diene. Körper und Geist, schmücke ihn mit ihren Gaben. Und schenke ihn, hingebungsvoll, das Feuer des Lebens sprieße in deinen Adern.
Baq
Mit fünf Jahren beginnt für die Sa'vaq, Kinder der Priesterkaste ihre Lehre um das Quar, die Lehre des arkanen Geflechts:
"Das Quar... es umgibt uns. Es umfließt uns. Es ist in uns. Die Seele. Der Körper. Lerne es in deinen Händen fließen zu lassen wie Wasser - spüre seine Kraft - das Leben, die Kräfte des Elements, durchwoben vom Quar."
Die Meisterung des Quar meint im Wesentlichen eine Ausbildung in der Metamagie mit Einschüben zur defensiven Geistesmagie: (i) Beherrschung von Levitation einschließlich der Bewegung von sich selbst und dem Bewegen, Heben, Schwebenlassen kleinerer und größerer Objekte der Umwelt; (ii) Das Leiten und Übertragen magischer Energien; (iii) Das Formen und Konzentrieren magischer Energien zu einer festen, rein magisch-energetischen Substanz oder Spannungskraft; (iv) Magische Kraft- und Drückschübe alias der Erzeugung von Druckwellen, Entladungen, Schläge und Widerstände; Kleine Sprünge, sowie großspurige und weiterräume Bewegungen (Teleportation); (v) Schützen der eigenen Gedanken vor Eingriffen Fremder, Telepathie.
Unabhängig von der magischen Ausbildung entscheidet im gleichen Jahr das Orakel am Va'urbor (Tag der Richterin) über die weitere Ausbildung jeder einzelnen Kindes (unabhängig welcher Kaste), welchem der fünf Häuser des Tempels sie ihr Schicksal, Liebe und Halt finden werden: Feuer, Eis, Donner Sand oder Geist. Mit diesem Tag erhalten die Kinder eine zusätzliche, spezifische Ausbildung in ihrem Haus, eine jede junge Auszubildene eine Meisterin, die sie an die Hand nehmen und in den Folgejahren individuell ausbilden wird. Eine Ausbildung einer Priesterin beginnt mit acht Jahren und endet mit Sechszehn - durch Zustimmung ihrer Meisterin.
Sav'sorq
Sav'sorq, sogenannte Tempelwächterinnen, sind Priesterinnen aus allen Kreisen, aufgrund ihres langen Studiums und der Härte ihrer Prüfungen bis in die Zwanziger hinein eine besondere Minderheit in Quar'tar. Sie haben sich für ein Leben als Dienerinen Mahsatis Klinge aus eigener Überzeugung verschrieben und können in erster Betrachtung als erfahrene Metamagierinnen gesehen werden. Über viele Jahre stärken sie in der angrenzenden Wüste ihren Körper, schärfen ihren Geist. Der Schutz ihres Glaubens, die Verteidigung des Tempels und ihrer moralischen Grundsätze, der Schutz der Artefakte der Göttin Hand in Hand mit den Wächtern der Siqba (Wächtergeister von Quar*tar) und das Leben ihrer Mitschwestern heiligt ihnen die Mittel zum Zweck. Das Führen einer Klinge, sei es Glefe, eines Dreizacks oder eines Säbels, ist in ihrer Lehre ein Ausdruck ihrer Ideale statt Werkzeug und mit einer Kampfphilosophie verbunden.
Ma'baq
Hohepriesterinnen, eine jede aus ihrem Element, werden von den Baq ihres Hauses auf Lebzeit per Mehrheitsentscheid bestimmt, bis sie verstirbt. Eine amitierende Hohepriesterin kann auch eine Baq erwählen, die ihr Amt nach ihrem eigenen Tod antreten soll, es bedarf jedoch der Zustimmung der Mehrheit der Priesterinnen ihres Kreises. Die fünf Hohepriesterinnen treffen politsche Entscheidungen von Quar'tar, Gesetzesänderungen, definieren die Ausbildung des Nachwuchs und bilden das Gericht bei größeren Vergehen.
Hohepriesterinnen Quar'tars übernehmen ferner die größeren Außengeschäfte, d.h. sie betreiben Diplomatie (im Sinne stimmen die genauen vertraglichen Festlegungen ab), zeigen Präsenz bei bestimmten Ereignissen (z.B. zur Unterstützung ihrer Partner bei Feierlichkeiten oder Konflikten), festigen das Band zu anderen Tempeln und zollen (zusammen mit den Priesterinnen) bei großen Zeremonien, z.B. die Krönung eines Gerudokönigs, durch ihre Anwesenheit Mahsatis Willen.
Namen der Hohepriesterinnen
- Rajiu Metesh Ur-Rjia (Donner)
- Nadhari Ir'Urbasa Sav'sada (Feuer)
- Yada Ohmaz Ur-Rjia (Geist)
- Noch nicht festgelegt, Ur-Rjia (Sand)
- Ashiq (Eis)
Unfreie
Das Konzept der Unfreien ist in Quar'tar bereits lange Tradition, beginnend ab 350 N.HZ. Formaler Hintergrund war ursprünglich der verschwindene wie rasante Rückgang der verfluchten Bevölkerung, welcher wiederrum zu einem Rückgang der Mitglieder der Gemeinde von Quar'tar führte. Um den Mangel an Nachwuchs zu kompensieren und die anstehenden Arbeiten des Alltags und des Selbsterhalts willens zu erfüllen, kauften sie Sklaven. Seither werden junge Mädchen, unabhängig ob Gerudo, Hylianerinnen oder Menschen, im Kindesalter im Hinblick ihrer magischen Befähigung und Gesundheit ausgesucht und nach Quar'tar gebracht. Der Zweck aus vergangener Zeit wurde über Jahrhunderte zur Tradition, ein Symbol jener Frauen, die Mahsatis Zuwendung erhielten.
Als sogenannte Veva kommen die Kinder in den Tempel: Dort erhalten sie durch eine Hohepriesterin das Symbol der Veva als Zeichen der Aufnahme Mahsatis und schützender Umarmung. Das Symbol verläuft am Hinterkopf der Vaai zwischen Nacken und unterem Ende des Hinterkopfs; die unteren dabei angrenzenden Haare am Haaransatz an dieser Stelle werden stetig kosmetisch abgetragen, bis der Haarwuchs endet. Das magische Symbol, das mit seiner schwarzen Farbe unter der Haut einer Tättowierung zum Verwechseln ähnlich aussieht, lässt Trägerinnen ihren alten Namen und ihre Vergangenheit vergessen. Haare tragen Vevas aus diesem Grund oft mit Frisuren, die einen stolzen Blick auf ihren Nacken zulassen.
Für eigenen Nachwuchs im Tempel (oder auch seit 550 N.HZ. in den Reihen der Veva) scheut Quar'tar sich nicht davor, junge Vooi zum Zwecke ihrer Feste Mahsati zu Ehren zu kaufen und sie nach Ende des Festes Mahsati zu opfern - das bedeutet ohne Habe sie der Wüste auszusetzen und Mahsatis Gnade zu überlassen. Seither betreibt Quar'tar intensiven Sklavenhandel, ab 670 N.HZ. mit den Oligarchen des Wüstenkolosseum, im Austausch gegen Zaubermittel, Zauberspruchrollen, Abschriften und Schmuck.
Veva dürfen an allen Gebeten und Festen teilnehmen, die Schrift und das Musizieren erlernen, ihrer eingeteilten Prozession nachgehen, einen eigenen Haushalt und Besitz in der Gemeinde führen und im Segen der Baq auch gerudische Verbindungen mit anderen Vaai (der sogenannten Va'savaai) in Quar'tar eingehen. Den körperlichen Arbeiten des Alltags gegenüber stehen ihre Vielzahl an Festen, die nicht selten mit berauschenden Mitteln und gemeinsam (und miteinander) gefeiert werden.
Veva unterstehen im Recht stets dem Wort einer Baq oder Ma'baq und sind mindestens einer zugeordnet: Sei es das Haus, in dem sie wohnen oder der Profession, der sie nachgehen oder weil sie Leibeigene sind, die sich um das Wohl einer einzelnen Baq oder Ma'baq kümmern. Eine Baq kann bei unangemessenen Verhalten eine Veva strafen, sie aber in irreversibler Weise zu quälen oder gar zu töten wird in der Gemeinde als schlimmes Verbrechen gehandelt. Strafen derart, die mit dem Verlust von Teilen eines Körpers (z.B. eines Fingers bei Diebstahl) oder mit Tod enden, wird im gemeinsamen Entschluss von dem Ma'baq getroffen.
Gewandung und Schmuck
Veva, Baq und Ma'baq unterliegen im groben einer Kleider- und Schmuckordnung. Der Rang wird - üblich wie auch in anderen Gerudostämmen oder innerhalb der Gerudo-Festung - zunächst am Stirnschmuck abgelesen. Tragen Veva keinen und bei Mündigkeit einen roten Strich auf der Stirn und oberen Nasenrücken, trägt die Priesterkaste Stirnschmuck mit Juwelen. Unterschiede zwischen Baq und Ma'baq äußern sich hier in der Größe des Juwels aber auch unterhalb der Baq mit verschiedenen Befugnissen äußern sich an der Anzahl der verschlungenen Schlangenzierden (gen Nasenrücken verlaufend), zusätzlichen kleineren Juwelen unterhalb des Hauptjuwels oder der Wahl des Metalls.
Die Zugehörigkeit ihres Schutzgeistes bei Baq und Ma'baq wird anhand der Juwelfarbe gesehen: Rubin oder Rhodonit (Feuer), Saphir, Leuchtsteine und schillernd-blaue Opale (Eis), Smaragde (Donner), Topaz (Sand) oder Amethyst (Geist). Magiequellen der Trägerinnen sind geschickt mit ihrem Stirnschmuck verbunden.
Stoffe in allen Farben und aller Art stehen - bis auf Schwarz, den Ma'baq, vorbehalten - allen Anhängern frei. Typische Gewandung sind der gewickelte Unterrock, beginnend ab der Brust bis zum Fuß; durch die Auffaltung des Stoffes an der rechten oder linken Seite und offenem Seitenschlitz bis zum Schoss, entwickelt er beim Tanz oder Sprint ein entsprechendes Volumen, ohne die Trägerin in der Bewegung einzuschränken. Die Brust ist entweder frei und nur von Schmuck oder einem Halskragen bedeckt oder von einem Wickelband, das die Brust schützt. Pluderhosen trägt man hier nur selten, getragen wird gerudisches Schuhwerk aus Ziegenleder oder wer es sich leisten kann, mit Gold und Edelsteinen verziert, Bänder an Armen oder Haaren finden oft Gefallen wie Armbänder, die sich um Unter- und Oberarme schmiegen, Tuchwerk, dass mit Mustern und Perlen an Schlangenhaut erinnert und zu zeremoniellen Anlässen das Haar teils verbirgt, ist sehr beliebt unter den Schlangenpriesterinnen. Beliebt ist auf allen Stoffen das gerudische Mäander.
Veva tragen oft (aufgrund ihrer Besitztümer) ungefärbte Stoffe, welches mit weißen gerudischen Mäandern verziert sind - dagegen ist das ungefärbte traditionelle Wickelkleid mit aus hellen dünnen Moldormledern und weißgekalkten gerudischen Mäandern, so wie es einst die ersten Priesterinnen Quar'tars trugen, ein besonderes Gewand, dass von allen Kasten gerne getragen wird und zu besonderen Zeremonien der Sandgöttin Verwendung findet.
Das Tragen von buntem Schmuck, Schminke, das Bemalen der Nägel an Händen unf Füßen ist auch hier Praxis, insbesondere aber das Bemalen der Haut mit rhodonitroter oder natürlicher Hennafarbe zu zeremoniellen Anlässen oder der Schönheit wegen ist in Quar'tar besonders Gang und Gebe.
Magie
Quar'tars Magie und Wissen über das Quar (= das Geflecht der Magie, auch: das Umfließende) ist in mehrere Aspekte zu gliedern:
- (i) Die Anbetung der Geister und Erhalt ihrer Kräfte (Beschwörung). Durch Gebete, Zeremonien oder Anrufungen gepaart mit spezifischen Ritualen werden temporäre oder dauerhafte Pakte mit Geistern geschlossen, sei es zum Angriff, Verteidigung oder einem praktischen Nutzen. Die durch die Geister erhaltenden Kräfte äußern sich in einem großem Fundus, z.B. zur Beschwörung eines Sandsturms, die Verstärkung eines Schutzzaubers oder die Fähigkeit, ein Element zu beschwören. Diese uralte Praxis - noch bevor die Priesterinnen begannen, spezifische Zweige der Magie zu studieren und ihr Wissen zu erweitern - wird noch heute ausgiebig praktiziert.
- (ii) Die fünf Elemente : Feuer, Eis, Donner, Sand und Geist. Metall wird als ein Zwischenelement von Sand und Feuer verstanden; Holz als Dreifachelement von Eis, Geist und Sand; Licht im klassischen Sinne eine abgewandelte Form von Feuer. Göttlich-Lichte oder dämonische Kräfte können nach Verständnis nicht ohne Anrufung der jeweilen Geister bzw. Dämonen angerufen werden und das Wirken dieser Kräfte fallen unter dem Element Geist. Heilmagie ist eine Anrufung von Mahsatis Kräften und untersteht ebenfalls dem Element Geist, ebenso wie die klassische Metamagie und Geistesmagie im eigentlichen Sinne. Die Siegelmagie ist in Quar'tars Verständnis stets an ein Element gebunden. Die Priesterinnen studieren die ersten vier Elemente und das Fünfte losgelöst von lichten- oder schwarzmagischen Aspekten, praktizieren die Magie ansich jedoch selten lösgelöst von der Beschwörung und Erhalt von Kräften durch Geister. Es ist vielmehr ein Studium der magischen Dinge, wie sie zusammenspielen und der Verstärkung willens der bereits beschworenen und erhaltenen Kräfte.
- (iii) Wirken von Siegelzaubern in Form magischer Zeichen. Diese werden meist dem Träger aufgezeichnet und wirken auf verschiedene Weise oder enthalten eine Funktion (z.B. die Berechtigung, einen Bereich zu betreten). Das Wesen und Wirken des Zeichens ist abhängig von der Erstellerin und ihrem Element. Wie die Beschwörung der Geister ist auch diese Praxis uralt und bereits lang mit Quar'tars Geschichte der Priesterschaft verbunden, doch aufgrund der Komplexität und Schwierigkeit des Erlernens beherrschen es nur wenige. Solche Zeichen werden nicht ohne entsprechende Gefälligkeit(en) an Außenstehende aufgetragen. Siegelzauber in Form magischer Zeichen findet man auch an Durchgängen, die vor dem Zutritt Unbefugter geschützt werden sollen.
- (iv) Erschaffen von Zauberpulvern und Zaubergetränken.
Dem Verbot von Dämonisch-Schwarzmagischen Kräften. Das Studieren finsterer Mächte mithilfe finsterer Wesen wird als schwere Sühne gegenüber der ewigen Richterin gewertet. Ihr allein ist es erlaubt, die Kräfte des (Wieder)Lebens und des Todes zu wirken. Träger dieser Mächte dürfen Quar'tar unter gewissen Umständen betreten, unter der Voraussetzung, dass sie auf ihre finsteren Kräfte oder Anteile verzichten. Die Gewährleistung von Schutz gegenüber solch Kräften vollbringen Pakte mit Schutzgeistern, die in Quar'tar residieren.
Magische Artefakte
Über die ajiemischen Artefakte, die die Hohepriesterinnen im Tempel Mahsatis bewahren, gibt es bis auf die mündliche Überlieferung, dass sie im Besitz solcher sein sollen, keine weiteren Hinweise.
Das für Quar'tar typisches Artefakt ist der Sandstab: Ein dünner, etwa zwei Fuss langer Stab mit zikonischem Ende. In diesem ist eingefasst ein Levitationskristall in hellblauer Färbung. Der Sandstab ermöglicht den Trägerinnen (i) Objekte (physischer Natur, bis zu einer Reichweite von fünfundzwanzig Fuss und zu einer bestimmten Größe und Höhe) zu heben und zu versetzen und (ii) aus Sand Formen zu erschaffen, diese zu platzieren und wieder zu zerstören. Die Tempelwächterinnen und ausgewählte Sklavinnen sind im Besitz dieser Sandstäbe. Ausserhalb der Wüste sind die Sandstäbe in ihrer Funktion eingeschränkt (d.h. auf das Bewegen und Versetzen von Objekten beschränkt).
Siegel- und Schutzzauber
- Pakte mit Geistern: Der zirkulierende Sandsturm um Quar‘tar ist das Resultat einer wiederkehrenden Anrufung und Pakt mit Oq’ba, einem Schutzpatron von Quar‘tar. Nachts lassen sich weiter die Siqba, die Irrlichtwächter bei hellem Mondschein sehen - wie aus einem Geisterfeuer geschaffen, ruhen die Statuen in unterschiedlicher Gestalt auf den Mauern und wachen über die ein- und ausgehenden Quar des Tempels (und seiner Umgebung). (Anmerkung: Die Siqba sind den Wächter der Sirenwelten aus Skyward Sword nachempfunden und ähneln geisterhaften Erscheinungen von Eisenprinzen.)
- Kammer der Artefakte der Ajiem: Die Kammer der magischen Reliquien der Ajiem wird durch ein Siegelzauber geschützt. Der magische Raum befindet sich in Quar‘tar zu verschiedenen Zeiten an verschiedenen Orten und kann nur mithilfe der richtigen Worte aufgedeckt und geöffnet werden.
- Schutzzauber in Form von Zeichen: Zeichen schützen bestimmte Orte, etwa durch unerlaubtes Betreten und erwecken die Siqba, falls es doch jemand versucht. Mitglieder, die diese Orte betreten können, tragen das Zeichen auf dem linken Handrücken.
Bräuche und Feste
Orientieren sich Bräuche am Alltagsleben (etwa dem Speisen von Essen, die Erbittung um Segen um gutes Gelingen einer Handlung) oder nach dem Sonnenstand mit einer kleinen Grußformel oder kurzem Gebet zur ewigen Richterin; so sind die regulären Feste nach dem Mondkalender entweder monatlich oder jährlich festgelegt. Vollmond (Sor'sarq) und Neumond (Ova'sarq) sind die griffigsten Feste des Mondkalenders; Sava'sor (Fest der Sommersondenwende), Orba'sor (Fest der Wintersondenwende), das Askesh (28 Tage Fastenzeit) oder die Va'raaq (Fruchtbarkeitsfeste) sind im Kalenderjahr festgelegt. Darüber hinaus gibt es weitere Zeremonien wie Va'masai (Nacht der Richterin), Va'kesh (Nacht des Donners) oder Iz'shet (Nacht des Irrlichts), die vom Orakel Quar'tars empfangen und nach dem Willen der Göttin festgelegt werden.
Nacktheit und Körperliches werden im Frauenvolk positiv verstanden und viele Feste sind (nicht ausschließlich, aber stets freiwillig) mit körperlichen Aktivitäten verbunden, sei es um Mahsati willens oder um eine Partnerin (oder bei größeren Festen einen männliche Sklaven) für eine Nacht zu finden. Ihr Verständnis von Sinnlichkeit und Verlangen machen die gerudischen Priesterinnen darüber hinaus zu guten Lehrmeisterinnen, auch außerhalb von Quar'tar geschickten Einfluss zu nehmen, etwa um potentielle Partner zu finden oder der Durchsetzung eigener Interessen.
Typische Hand- und Körpergesten
- hoch gehobene Hände, beide Handflächen dicht nebeneinander, Handflächen zeigen nach Außen, äußeren zwei Finger zeigen nach Außen - Gruß zur Göttin gen Sonnen- oder Mondstand
- Zeige- und Mittelfinger beider Hände synchron zur Stirnmitte zeigend - Schwur, Vertrauensgeste
Va'urob (Mündigkeit)
Fest zur Mündigkeit einer Priesterin, in der sie ihren Kopfschmuck als Priesterin erhält. Sklavinnen feiern diesen Tag zeremoniel mit Erhalt eines roten Strichs auf Stirn bis Nasenrücken. Die Mündigkeit beginnt mit 13 Jahren.
Va'savaai (Eheschließung)
Gerudische Zeremonie zur Eheschließung (Seelenbindung) zwischen zwei Vaai und findet am Vortag vor Vollmond statt. Bindung einer Verbindung zwischen zwei Vaai ist ihre Mündigkeit. Soll es die Zustimmung einer Va'savaai zwischen zwei Vaai unterschiedlicher Kasten sein, bedarf es der Zustimmung einer Ma'baq.
Va'maraaq (Legitimation)
Zeremonie und Fest zur Eheschließung und offiziellen Stammgründung eines Gerudokönigs. Es beginnt am Tage vor Vollmond und dauert sieben Tage; davon sechs dienen der spirituellen Reinigung und Anlass zur Freude, während der siebte der Genesung und Ruhe des Königspaars dient. Es ist auch als großes Fruchtbarkeitsfest bekannt. Ein Gerudokönig kann nach gerudischer Gesetzgebung neben der Hauptfrau mehrere Nebenfrauen wählen; in diesem Fall ist es bei Wahl einer Nebenfrau das Va'soi'maraaq. Bedingung für die Wahl einer Frau eines Gerudokönigs ist ihre Fruchtbarkeit, hat sie entweder ein Kind geboren oder ist zum Zeitpunkt in guter Hoffnung. Das Ehepaar erhält zum Zeichen ein rotes Mal an der Stirn und entsprechenden Stirnschmuck, der auf ihren gesellschaftlichen Status hinweist.
Weitere Feste und Zeremonien
- Anem Ko'Ra - Sonnenandacht, täglich
- Sor'sarq - Vollmondsfest, monatlich
- Ova'sarq - Neumondsfest, monatlich (Zeremonie der Geister)
- Sava'sor - Sommersondenwende, jährlich
- Orba'sor (Fest der Wintersondenwende), jährlich
- Askesh (28 Tage Fastenzeit)
- Va'raaq (Fruchtbarkeitsfeste allgemein, es gibt verschiedene zu Ehren Mahsatis)
- Va'isiq - Anrufen der Irrlichter (Isiq) als Boten der Zwischenwelten, Erbittung um Gunst
- Va'asai - Anrufung von Asai, einem Wüstengeist, welche Reisenden manchmal als Tierform erscheinen oder zu Stunden größerer Entscheidungen dem Betreffenden in der Wüste erscheint
- Va'ura - Anrufung der Geister, sie milde zu stimmen
- Va'urbor - Tag der Richterin
- Va'masai - Nacht der Richterin
- Va'kesh - Nacht des Donners
- Iz'shet, Va'iz'shet - Nacht des Irrlicht oder des Todes (der ewigen Richterin in ihrer Rolle als Todesgöttin)
Politische Verhältnisse
Im Laufe der Geschichte verhielt sich Quar'tars politischer Einfluss auf die Geschicke der Wüste - das heißt (i) zwischen den rivalisierenden Gerudo-Stämmen, (ii) den menschlichen Normandenstämmen, (iii) auf andere Tempelkulte Mahsatis und (iv) schließlich auf Cenabun und die Hylianer - stets schwankend. Eine Hochzeit Quar'tars lässt sich etwa um 460 N.HZ. bis 530 N.HZ. als auch um 740 N.HZ. bis 765 N.HZ. in der Geschichte zurück verfolgen. In dieser Zeit konnte die Priesterschaft neben einer Reihe von Handels- und Informationsaustausch Einfluss auf verschiedene Interessengruppen in der Wüste nehmen - umgekehrt suchten diese den Kontakt zu Quar'tar, etwa den Segen der Sandgöttin zu erbitten, die Orakel Mahsatis zu befragen oder sie luden im Einzelfall Priesterinnen zu sich, etwa um Ehen zu schließen oder um Beziehungen zu festigen oder diplomatische Angelegenheiten als Vermittler zu regeln. Hier wäre die alte Beziehung zwischen dem Gerudostamm Rajah, die sich auf den Nachbau und Tragen von Eisenprinzen-Rüstungen konzentrierten, und Quar'tar zu nennen, die von ihrem gegenseitigem Wissen gemeinsam profitierten und ihre Bauten verstärkten.
Die zunehmende Aufspaltung der gerudischen Stämme und Rivalitäten, aber auch der zunehmende Zerfall einzelner bedeutsamer Tempel der Gerudo mit verschwindender Priesterschaft, was sich u.a. beim Mahsatikult des Geistertempels zeigte, haben Quar'tars politische Reichweite geschadet. Ihr Einfluss und Bedeutung im politischen Leben der Wüstenbewohner Ajiems verhielt sich bis um das Jahr 1000 N.HZ. soweit rückläufig, dass Mahsatis Kult von der politischen Bildfläche verschwand. Gerudische Stämme waren zu sehr mit ihren eigenen Angelegenheiten beschäftigt und das Reisen innerhalb der Wüste zwischen verfeindeten Stammgebieten machten pilgernden Gerudos oder anderen handelnden Völkern fast unmöglich.
Zur Jahrhundertwende 1100 N.HZ. trug der Frieden dreier Gerudostämme, den Ur-Rjia, den Bavot und den Anmet, in denen Quar'tar beteiligt war, zu neuer politischr Reichweite. Mündliche Überlieferungen über Mahsatis Tempelkult mit ihren spirituellen Festen führten in den folgenden Jahren zu vielen Gerudos, die in Quar'tar um Mahsatis Gunst baten (und oft auch mit dem Wunsch nach Fruchtbarkeit verbunden waren). Die treibende Kraft für den Frieden der Stämme und der Popularität Quar'tars ist der Gedanke einer spirituellen Anleitung, der gemeinsame Wunsch vieler Gerudos nach innerer Einheit, der Erhalt ihrer Gebräuche und der Akzeptanz gerudischer Stärke nach Außen gegen andere Völker in dem nach bereits mehr als neunhundert Jahren zersplitteren und geschwächten Volk der Gerudo.
Gegenwart im Jahr 1150 N.HZ.
- Machtwechsel im Rat der Hohepriesterinnen: Die 19-Jährige Rajiu tritt als Dritte Ur-Rjia Anfang 1150 N.HZ. ihr Amt an. Damit sind drei von fünf Positionen in Hand eines Gerudostamms. Mit der gleichzeitigen Amtsübernahme von Xacada Ab'Izad Ur-Rjia in der entlegenen Grenzfestung der Gerudo im Osten, auch als Gerudo-Festung bekannt, stehen erstmals nach 700 Jahren wieder eine Reihe von Ur'Rjia Gerudo an der Spitze von Machtpositionen.
- Die oben genannte Entwicklung führt zu politischen Spannungen in der Wüste: (i) zwischen den Stämmen; (ii) Quar'tars politische Zielsetzungen radikalieren sich: Die Priesterschaft ruft alle Gerudos dazu auf, ihre innenpolitischen Fehden beizulegen, sich zu einen und ihre Waffen gegen Hylianer und Shiekah zu richten, die Grenzen der Wüste zu sichern und alte Stätten ihres Volkes vor dem Zerfall zu retten oder vom Feind zurück zu fordern. Im Gegenzug verspricht Quar'tar allen jenen Gerudo Hilfe, Segnung ihres Geistes, Leibes, ihres Blutes und Waffen. Unter der günstigen Gelegenheit, die Schwäche des hylianischen Königreichs auszunutzen, wird der Plan zur Rückeroberung und Rückkehr des Königreich der Gerudo gefasst.
- Quar'tar sehnt sich erstmals nach erweiterten Organen ihrer Macht: (i) Der Aufstellung eines aktiven Gerudo-Heers und (ii) die Übernahme weiterer Tempel, insbesondere den verlassenen Geistertempel.
Bündnisse, Handel und Feindschaften
- Bündnis mit den Gerudostämmen: Rajah, Ur-Rjia, Anmet, Bavot
- Handelsbeziehungen mit den Deku, den Goronen vom Rhonchorosit-Stammes
- Handelsbeziehungen mit den Oligarchen der Sklavenbucht der Ajiem
- Feindschaft gegenüber den Shiekah (Tod und Verfolgung)
- Feindschaft gegenüber Hylianern (Gefangennahme und Versklavung)
Einzelfakten
- Die hylianische Rechtsprechung hat in Quar'tar keine Gültigkeit, es gilt das Ajiemisch-Gerudische Recht
- Es ist nur Frauen erlaubt, Quar'tar zu betreten. Es gibt jedoch Ausnahme: (i) in verschiedenen zelebrierten Fruchtbarkeitsfesten ist es nicht unüblich hylianische Vooi als Sklaven anzubieten; diese werden nach Ende des Festes Mahsatis Gnade überlassen, in denen man sie in der Wüste aussetzt; (ii) der Gerudokönig selbst
- Quar'tar und der Geistertempel, die älteste Tempelstätte der Gerudo, sind in vielen strukturellen Merkmalen und Zeichen ähnlich: Das liegt daran, dass Quar'tar eine Tochter (Schwester) der Priesterschaft des Geistertempels ist.
Geschichte
Vor Gründung Quar'tars
- Um 2000 V.HZ. etwa, während/gegen Ende der großen Völkerwanderung: Erste Hinweise an Vorstellungen von Mahsati
- Um 1600 - 1500 V.HZ. - Erbau des Geistertempels und Nachweis der ersten Priesterschaft der Ajiem
- Um 1500 V.HZ. - Erbau der Tempelanlage der Ajiem am Ruinenfeld von Ajeam (das ursprüngliche ajiemische Quar'tar)
- 183 N.HZ - Fund der Artefakte der Ajiem in einer Ruine nahe der Ajieam Ruinen, Fund von unentschlüsselten Steintafeln der Ajiem
- Ab 183 N.HZ. - 8 Priesterinnen = 8 Gerudokriegerinnen; sie wurden Wächter dieser Artefakte, gehörten alle einer angesehenen Familie an. Die Schriftzeugnisse gehen auseinander, ob diese Kriegerinnen Priesterinnen des Geistertempels waren
Nach Gründung Quar'tars
- Erste Namensnennung Quar'tar um 185 N.HZ - 190 N.HZ., nahe der Fundstelle der Artefakte in gerudischen Aufzeichnungen, diese Benennung wird als Gründungsdatum der Gerudischen Priesterschaft angenommen
- Gegen 190 N.HZ. Freundschaft mit den Rhodochrosit-Stamm der Goronen, die in den Ajieam Ruinen leben
- Gegen 188-194 N.HZ., zwei erfolglose Versuche Seiten Hyrules, in Quar'tar einzudringen und Artefakte zu rauben
- Erster Gerudokönig Etar Shadid etwa um 283 N.HZ geboren und in der Zeitspanne 316-319 N.HZ ermordet
- Um 330 N.HZ. - Zerfall der Priesterschaft der Ajiem am Geistertempel
- Erste Hochzeit Quar'tar um 460 N.HZ. bis 530 N.HZ.: Der Einfluss der Ur-Rjia, der zweite Königsstamm der Gerudo, begünstigte Quar'tars Entwicklung. Sieben Töchter des Gerudokönigs Etar Shadid Rija wurden Priesterinnen
- Ab 500 N.HZ: Beginn mit der Niederschrift des gerudischen Gesetz
- Zweite Hochzeit Quar'tar um 740 N.HZ. bis 765 N.HZ: Hochphase und Ausbau ihrer magischen Studien, Entwicklung von tragbaren Siegel- und Schutzzaubern, Zauberpulvern; Ausbau Handelsbeziehungen und Informationsaustausch
- 761 N.HZ. erster Versuch, den Geistertempel zu erschließen; Scheitern durch rivalisierende Gerudostämme und anderer Mahsatikulte
- 770 N.HZ. - 1050 N.HZ. starker Rückgang der gerudischen Glaubenskultur und Zerfall einiger Tempel und andere gerudischen Bauten, bedingt durch die zunehmende Spaltung des gerudischen Volkes in viele Einzelstämme
- 1101 N.HZ. - Frieden der drei Gerudostämme Anmet, Bavot und Ur-Rjia
Wirtschaftliche Verhältnisse
Anmerkung: Besonders ausgeprägte Handelsinteressen sind fett markiert
- Sklavenhandel mit der Sklavenbucht am Wüstenkolosseum
- Handel mit Rubinen, Diamanten und Rhondonite mit den Rhodochrosit-Goronen in den Ajieam Ruinen
- Handel mit Gold, Silber und Kupfer, Werkzeug (ebenfalls mit den Rhodochrosit-Goronen in den Ajieam Ruinen)
- Handel mit Zauberschriften zum einmaligen Gebrauch, Handel von Gebets- und Gesetzes-Abschriften, Zauberpulver
- Handel mit Symbolen, sogenannten Zauberverstärkern für verschiedene Zwecke
- Handel mit Rauschkraut (insbesondere mit Dekus)
- Selbstproduzent von Datteln, Ziegenmilch, Hirse, Kaffee, Mandeln, Tees, Melonen u.a. durch ein eigenes Wasserkanal-System im Westen, dass sich durch die unterirdische Quelle aus den Ajieam Ruinen speist
- Handel mit den Gerudostämmen der Ur-Rjia, Rajah, Ura, Anmet und weitere
Besonderheiten, Legenden, Kurioses
- Quar'tar ist ein Tochtertempel, u.a. gegründet von den Priesterinnen aus dem Geistertempel.
- Es gibt Schriften, die sagen, die Priesterinnen und später acht legendären Kriegerinnen gehörten einst zu den ersten Priesterinnen von Quar'tar. Diese Quelle ist umstritten, da andere Tempelstätten um Mahsati das Gleiche behaupten.
- Quar'tar begann um 500 N.HZ. mit dem Aufschreiben der gerudischen Gesetze und erweiterte sie in den folgenden Jahrhunderen. Neben den Schriften in Quar'tar gibt es noch andere Aufzeichnungen der gerudischen Gesetze, die sich in ihrer Auslegung voneinander unterscheiden. Aufgrund der aktuellen Stellung von Quar'tar sind diese jedoch weniger bekannt.
- Koume & Kotake waren einst Hohepriesterinnen von Quar'tar (um 750 N.HZ. herum). Da sie sich in den späteren Jahren (ab 770 N.HZ.) dem Studium von finsteren Mächten zuwanden, verbannte man sie aus Quar'tar und löschte ihre Namen zuerst aus ihrer Geschichtsschreibung. Mit den Illusionskriegen in diesem Jahrhundert und dem umstrittenen Ruhm der Hexenzwillinge wurde ihre Herkunft und ihre geheimnisvollen magische Fähigkeiten wieder Quar‘tar zugeschrieben und Quar‘tar selbst honorierte ihren Versuch, die Wüste wieder zu einem Königreich der Gerudo zu machen damit, sie wieder in ihre Geschichtsschreibung aufzunehmen.
Spielercharaktere
Rajiu Metesh Ur-Rjia
Hohepriesterin von Quar'tar, Ur-Rjia, SC
Nadhari Ir'Urbasa Sav'sada
Hohepriesterin von Quar'tar (Feuer), ältere Schwester von Shijar Ir'Zanab Mabahd Akbaar, NPC
Izar
Hylianische Sklavin, Geliebte von Rajiu, SC
Koume & Kotake
Ehemalige Hohepriesterinnen von Quar'tar, Ur-Rjia, ONPC
Rhondonga Rhodo
Goronin, Mitglied des Rhodochrosit-Stamm der Goronen in den Ajieam Ruinen, NPC