Draq'mêreh: Unterschied zwischen den Versionen

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(Besonderheiten und Schwerpunkte des Stammes)
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* '''Traditionelle Stammeswaffe ist der Dreizack''': Bedingt durch ihr Leben im Norden der [[Wüste von Ajiem]] und den [[Säbelschluchten]] stehen sie seit knapp drei Jahrhunderten in Fehde mit den Sandechsen. Die Abnahme ihrer Dreizack-Waffen und der bewährte praktische Nutzen dieser haben sie zur Tradition der Draq'mêreh gemacht.
 
* '''Traditionelle Stammeswaffe ist der Dreizack''': Bedingt durch ihr Leben im Norden der [[Wüste von Ajiem]] und den [[Säbelschluchten]] stehen sie seit knapp drei Jahrhunderten in Fehde mit den Sandechsen. Die Abnahme ihrer Dreizack-Waffen und der bewährte praktische Nutzen dieser haben sie zur Tradition der Draq'mêreh gemacht.
 
* Ihr '''Äußeres''' richtet sich in der Regel nach praktischem Nutzen
 
* Ihr '''Äußeres''' richtet sich in der Regel nach praktischem Nutzen
* '''Tradition zur Reifeprüfung''' ist die Abnahme und Gewinnung eines Dreizacks von einem [[Sandechsal]]
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* '''Tradition zur Reifeprüfung''' ist die Abnahme und Gewinnung eines eigenen Dreizacks von einem [[Sandechsal]]
 
* '''Existenzwirtschaft''' primär durch Raubzug, sekundär von Substistenzwirtschaft und Handel mit der [[Gerudo-Festung]]
 
* '''Existenzwirtschaft''' primär durch Raubzug, sekundär von Substistenzwirtschaft und Handel mit der [[Gerudo-Festung]]
 
* '''Glaube an Mahsati''' und Ersuchung ihrer Gnade am [[Geistertempel]]
 
* '''Glaube an Mahsati''' und Ersuchung ihrer Gnade am [[Geistertempel]]

Version vom 31. Januar 2019, 16:00 Uhr

[] Spielerinhalt

Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
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Draq'mêreh oder auch im Hylianischen Dragmire ist ein Familienstamm der Gerudos, der nach dem gerudischen Gesetz als ein nicht bestätigter Königsstamm bekannt ist. Aus ihm ging 1083 N.HZ. der neunte und grenzübergreifend bekannteste Gerudokönig, Ajiev Shadid Etar 'Ganondorf' Draq'mêreh hervor. Die Gerudos der Draq'mêreh zeichnen sich durch ihre ascherne, dunkelbraune bis graue Hautfarbe sowie ihrer stechend-goldenen Augen aus; ihre Traditionswaffe ist der Dreizack, den sich eine junge Draq'mêreh nach Tradition durch einen Kampf mit einem Sandechsal verdienen muss.

Im Ursprung eine kleine normadische Familiensippe im Norden der Wüste von Ajiem; gelten die verlassenen Säbelschluchten den Draq'mêreh als ihr einzig von anderen Gerudostämmen anerkanntes Territorium. Dank des unstetigen Lebens und Verbannung ihres Königs im Jahr 1123 N.HZ. ist es den Draq'mêreh bislang nicht gelungen, ihre Position als Königsstamm im Volk der Gerudo zu verankern und ihre Herrschaftsansprüche geltend zu machen.

Name, Anführer, Nachfolgerin

Name des Gerudostamm:
Draq'mêreh, hylianisch Dragmire
Derzeitiger Klanherr:
Shadid Etar Ajiev Ganondorf Draq'mêreh
Nachfolgerin in Spe: Nicht eindeutig bestimmt; gegenwärtig hat in Abwesenheit Ganondorfs die Älteste des Stammes, Vaba Asrejêb, das Sagen über die Sippe.

Geschichte zum Stamm

Die Draq'mêreh bilden den mit dem 1083 N.HZ geborenen und heute noch lebenden Gerudokönig Ganondorf den neuten Königsstamm der Gerudos, wenn gleich auch aufgrund von fehlendem Ehegelübnis und geregelter Nachkommenschaft vom gerudischen Gesetz aus kein bestätigter Königsstamm.

Im Vergleich zu anderen Königsstämmen zeichnen sich die Draq'mêreh weder durch gesondere magische oder kriegerische Eigenschaften aus, noch haben sie sich als Bauherrinnen, Händlerinnen oder durch Ruhm und Taten im politischen oder im religösen Kontext innerhalb ihres Volks hervorgetan. Dem entgegen haben sich die Anhängerinnen der Draq'mêreh in den Säbelschluchten, in der angrenzenden Wüste von Ajiem sowie im Norden des Gerudotals einen Namen als heimtückische und erfolgreiche Räuberinnen gemacht.

Die Ausnahme zu obriger Darstellung bildet ihr dem Volk der Gerudos gestellter König: Im Kindesalter zugunsten der rechtmäßigen Erziehung zum Regenten in die Gerudo-Festung und später in Händen der Hexenzwillinge gegeben, hat Ganondorf als Gerudokönig auf politischer Ebene sowohl innenpolitisch als auch grenzübergreifend, teils verbundenen mit verheerenden Konsequenzen für sein Volk und mit der Auslösung der Illusionskriege 1123 N.HZ., mächtige Beinamen, Titel und Ruf erhalten. Wenig davon schmeichelt diesem, wird er von Seiten der Hylianer und den meisten Anhängern der Lichtvölker heutzutage als Wüstenteufel, Teufel aus der Wüste, Großmeister des Bösen und Dämonenkönig betitelt und soll in Verbindung mit den Mächten der Niederhöllen stehen. Andere - vorwiegend Gerudos - erkennen ihren König als meisterhaften Dieb und Magier an, der Hyrule herausgefordert hatte.

Obwohl Ganondorf als König der Gerudos unzählig viele Nachkommen zählt, hat er gemäß der gerudischen Gesetzesbestimmungen weder eine Frau geheiratet und mit seinem Blut eine königliche Nachfolge bestimmt, noch seine Nachfolge nach den Regelungen seines Volkes schriftlich festgehalten.

Ursprüngliche Sippe der Draq'mêreh

Die Draq'mereh bestehen in etwa seit knapp 300 Jahren und bewohnen, weitgehend von anderen Gerudos abgeschieden, seit vielen Jahrzehnten die Säbelschluchten. Wurden sie in (durch die letzten Kriege zu großen Teilen bereits verloren) Schriftdokumenten hylianischer Reisenden oder hylianischer Einheimischen als Gerudos festgehalten, die durch Tücke und liederlichen Zungen in unregelmäßigen Abständen in den nördlichen Tälern des Gerudotals Wegreisenden auflauern, so halten die Draq'mêreh an keinerlei schriflichen Aufzeichnungen fest.

Eine Reihe von individuellen (Kreide)zeichen, an Felsen und Passagen gemalt, dienen ihnen als Wegweiser oder als Ausdruck einzelner Begriffe oder Gefahren; wie diese zu erkennen sind, werden zusammen mit Geschichten, dem Erinnern ihrer Ahnen und das Festhalten eigener Traditionen mündlich an die jüngeren Generationen weitergegeben. Die gerudischen Schrift ist den Meisten fremd, nur die Allerwenigsten finden im Verlauf ihres Lebens die Gelegenheit, fernab Heimat und Stamm das Lesen und das Schreiben zu erlernen.

Nachdem die Gebietskriege zu Beginn des zwölften Jahrhunderts die Rotlanden verwüstet und ein Großteil der hylianischen Bevölkerung aus der Region verschwunden ist, haben die Überfälle im Norden der Gerudotal abgenommen. Seither leben die Draq'mêreh stärker durch Selbstwirtschaft, plündern einheimische Nomaden in der angrenzenden Wüste von Ajiem und betreiben Handel mit den Feuerschwestern in der Gerudo-Festung.

Wappen

Dreizack über einem gerudischen Mäander, in der Regel aus Kalk oder Echsalblut gewonner Farbe auf Felsen oder gespannten Ledern gezeichnet. Diese simple Darstellung beruht auf den grundlegenden Aspekt, dass eine jede Draq'mêreh sie mit Fingern in den Sand zeichnen kann.

Gesinnung des Stammes

Politische Einstellung generell

Unabhängig gegenüber anderen Gerudos und dem Gerudokönig loyal ergeben. Die Draq'mêreh können in ihrer Denk- und Lebenweise als konservativ und traditionell eingestellt beschrieben werden und befolgen das Gesetz der Gerudo.

Gegenüber anderen Gerudos und gerudischen Stämmen verhalten sich die Draq'mêreh neutral. Rivalitäten anderer Gerudostämme haben sie im Nordosten in den unwegsamen und gefährlichen Einöden der Säbelschluchten bislang nicht betroffen und empfinden daher keine Notwendigkeit der Einmischung in ihre Konflikte. Unter Gerudos heißt es, als Sippe bleiben in der Regel unter sich. Ausnahme bilden ihre wiederkehrenden Wanderungen über den Raaq Amara zur Gerudo-Festung zum Treiben von Handel. Gelegentlich kommt es vor, dass sich eine einzelne Draq'mêreh für ein Leben an der Grenzfestung entscheidet und anderen Gerudos als Vermittlerin zwischen ihrem Stamm und ihnen einnimmt.

Einstellung gegenüber fremden Völkern

Resultierend aus dem uralten Konflikts und dem gespannten Verhältnis zwischen Hylianern und Gerudos eignen sich Spitzohren in Augen der Draq'mêreh als primäre Beute für die Ausübung an Raubzüge und den Verkauf der Gefangenen an die Sklaverei. Neben ihnen überfallen sie auch einheimische menschliche Völker in der angrenzenden Umgebung in der Wüste von Ajiem. Der stetige Kampf mit den ebenfalls in ihrer Heimat lebenden Sandechsal hat zur eigenen Traditionen geführt, unter anderem das Gewinnen des eigenen Dreizacks als Bestandteil ihrer Reifeprüfung.

Durch den fehlenden Kontakt zu Goronen oder Zoras wissen Draq'mêreh nicht anders zu verfahren als mit Spitzohren. Dekus sind ihnen aus der Gerudo-Festung geläufig, allerdings in freier Wildnis nicht vor ihren Angriffen geschützt. Die Überlieferung, dass Blutaugen ihnen Ahnen großes Leid angetan haben, hat sich in ihrer Mitte erhalten: Gelten Shiekah neben Hylianern als ein mächtige Zaubervolk, das mit Vorsicht zu begegnen sei, sind sie wenn möglich gefangen zu nehmen und zur Gerudo-Festung zu bringen, auf dass sie durch das Gesetz ihres Volkes ihre rechtmäßige Strafe unter dem Auge der ewigen Richterin erhalten.

Einstellung gegenüber Ganondorf

Die Mehrheit, insbesondere die Älteren der Sippe, halten an ihrem König und dem alten Gesetz der Gerudo fest, kommt die Verbannung Ganondorfs als eine Schande und Unfähigkeit ihres Volkes gleich. Das Lager der Jüngeren ist hingegen gespalten; einige von ihnen haben sich nach der Verbannung Ganondorfs Naboru angeschlossen; andere hielten weiter an der Rückkehr ihres Königs fest und sehnten sich nach Vergeltung der Verräter unter ihren eigenen Reihen.

Mit der Rückkehr ihres Königs und der Vertreibung der Verräterinnen kehrten einzelne königstreue Draq'mêreh in die Gerudo-Festung ein, um ihre Dienste anzubieten; diejenigen, die Naboru die Treue geschworen haben, sind zum Geistertempel geflohen bzw. befinden sich auf der Flucht.

Einstellung gegenüber Naboru

Mit der Begründung, Naboru habe sich mit den Hylianern und Blutaugen verbündet und ihren eigenen König aus ihrer Mitte verbannt, sehen viele Ältere der Draq'mêreh in ihr eine Volksverräterin. Die Jüngeren betrachten ihre Situation mit gemischten Gefühlen, da ihr Stamm bis heute vom Austausch mit der Gerudo-Festung und dem Geistertempel als religiöse Stätte ihres Glaubens lebt; die mächtige Naboru regierte bis 1149 N.HZ. über beides und ein Verscherzen ihrer Gunst erschien ihnen als Ausschluss aus ihrem eigenen Volk. Es heißt, einzelne jüngere der Draq'mêreh haben sich Naboru angeschlossen, andere Draq'mêreh halten weiter am alten Gesetz und ihren König fest. Die Vertreibung Naborus und ihrer Anhänger sehen die Konserativen als Willen der Wüstengöttin über die Schande des Verrats an ihrem König.

Größe des Stammes, Namhafte Bauten, Personen

Größe des Stammes

Die Sippe der Draq'mêreh besteht aus 40-50 Anhängerinnen. Ihr König Ganondorf hat im Sinne der Gesetzgebung des Königsstamms keine legitimen Nachfolgerinnen, die sich auf sein Blut berufen können.

Namhafte Bauten

In den Säbelschluchten besitzen sie innerhalb der Felssenengpässe eine Reihe Verstecke, die ihnen als sicherer Unterschlupf für den Winter, aber auch als Versteck zur Bergung ihrer Schätze dienen. Als Nomadenvolk ist ihnen das klassiche Bauwesen fern; leben die Draq'mêreh in Zelten oder innerhalb der Felsenhöhlen. Einzelne Vorposten im Norden des Gerudotals können benannt werden, in denen Nischen oder kleinere Höhlen mit Holzbrettern als Wachposten und Ausguck dienen.

Namhafte Personen des Stammes

Bündnisse mit anderen Stämmen

Keine.

Gebiet und Territorium

Die Säbelschluchten entsprechen aus gerudischer Sicht dem Herrschaftsanspruch der Draq'mêreh. Im Sommer leben sie auf dem Hochplateau im Osten der Säbelschluchten, an der Grenze zum Gerudotal. Im Winter ziehen sie sich in den Westen in die Engpässe der Felsen nahe der Wüste von Ajiem zurück oder wandern südwärts durch die Gespensterwüste und den Raaq Amara hinunter zur Gerudo-Festung. Nach Abnahme Reisender durch den Norden des Gerudotals gen Wüste haben die jüngeren Draq'mêreh ihre Raubzüge ins nahe Umland der Wüste von Ajiem ausgeweitet; geeigneter Unterschlupf und Bergung ihrer Schätze bietet der Irrgarten der Säbelschluchten.

Besonderheiten und Schwerpunkte des Stammes

  • Feuerschwestern der Draq'mêreh zeichnen sich durch ihre ascherne, dunkelbraune bis graue Hautfarbe sowie ihrer stechend-goldenen Augen aus
  • Versierte Diebinnen und Räuberinnen, Überlebenskünstlerinnen bei rauen und extremen Temperaturen, erfahrene Jägerinnen und Alchemistinnen bzgl. Monsterkreaturen, sehr ausdauernd und zäh im Naturell, angepasste Lebensweise sowohl auf die extremen heißen Temperaturen der Wüste als auch auf Schnee und Frost im Hochgebirge
  • Herstellung von Sand- und Schneestiefeln
  • Traditionelle Stammeswaffe ist der Dreizack: Bedingt durch ihr Leben im Norden der Wüste von Ajiem und den Säbelschluchten stehen sie seit knapp drei Jahrhunderten in Fehde mit den Sandechsen. Die Abnahme ihrer Dreizack-Waffen und der bewährte praktische Nutzen dieser haben sie zur Tradition der Draq'mêreh gemacht.
  • Ihr Äußeres richtet sich in der Regel nach praktischem Nutzen
  • Tradition zur Reifeprüfung ist die Abnahme und Gewinnung eines eigenen Dreizacks von einem Sandechsal
  • Existenzwirtschaft primär durch Raubzug, sekundär von Substistenzwirtschaft und Handel mit der Gerudo-Festung
  • Glaube an Mahsati und Ersuchung ihrer Gnade am Geistertempel

Schlüsselwörter: Dragmire, Ganondorf, Gerudo, Gerudostamm, Stamm