Quar'tar: Unterschied zwischen den Versionen

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Quar'tars Magie und Wissen über das Quar (= das Geflecht der Magie) ist in mehrere Aspekte zu gliedern:  
 
Quar'tars Magie und Wissen über das Quar (= das Geflecht der Magie) ist in mehrere Aspekte zu gliedern:  
 
  
 
* '''(i) Die Anbetung der Geister und Erhalt ihrer Kräfte (Beschwörung).''' Durch Gebete, Zeremonien oder Anrufungen gepaart mit spezifischen Ritualen werden temporäre oder dauerhafte Pakte mit Geistern geschlossen, sei es zum Angriff, Verteidigung oder einem praktischen Nutzen. Die durch die Geister erhaltenden Kräfte äußern sich in einem großem Fundus, z.B. zur Beschwörung eines Sandsturms, die Verstärkung eines Schutzzaubers oder die Fähigkeit, ein Element zu beschwören. Diese uralte Praxis - noch bevor die Priesterinnen begannen, spezifische Zweige der Magie zu studieren und ihr Wissen zu erweitern - wird noch heute ausgiebig praktiziert. <br/>
 
* '''(i) Die Anbetung der Geister und Erhalt ihrer Kräfte (Beschwörung).''' Durch Gebete, Zeremonien oder Anrufungen gepaart mit spezifischen Ritualen werden temporäre oder dauerhafte Pakte mit Geistern geschlossen, sei es zum Angriff, Verteidigung oder einem praktischen Nutzen. Die durch die Geister erhaltenden Kräfte äußern sich in einem großem Fundus, z.B. zur Beschwörung eines Sandsturms, die Verstärkung eines Schutzzaubers oder die Fähigkeit, ein Element zu beschwören. Diese uralte Praxis - noch bevor die Priesterinnen begannen, spezifische Zweige der Magie zu studieren und ihr Wissen zu erweitern - wird noch heute ausgiebig praktiziert. <br/>

Version vom 10. Januar 2019, 07:27 Uhr

[] Spielerinhalt

Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

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Diese Seite wird von Evelyn Jade bearbeitet.

Quar'tar-Ijbin ist ein Heiligtum der Gerudo und ein Tempel Mahsatis. Der Priesterkult mit mehreren Hohepriesterinnen an der Spitze ist nicht allein wegen ihrer Magie bekannt, einer Reihe entsprungener berühmter Zauberinnen (Koume & Kotake) oder der Aufbewahrung der gerudischen Gesetzesschrift. Ihren gesonderten Ruf verdanken sie vorallem mit ihren opulenten Festlichkeiten, die nicht selten mit Fruchtbarkeitsriten gefeiert werden.

In jüngerer Zeit, mit dem Zerfall einiger Tempel in der fortschreitenden Geschichte der Gerudo, beansprucht Quar'tar jüngst die Legitimation des Königs zur Gründung eines weiteren Königstamms (das Va'maraaq) für sich. Obwohl in der Geschichte immer wieder schwankend in seiner Zahl der Angehörigen, ist Quar'tar im Jahr 1150 N.HZ. mit dem Wegfall der Weise der Geister Naborus und einem Zuwachs der vorangegangenen Jahre politisch erstarkt. Quar'tar betreibt eine aktive Sklavenherrschaft, ist gegenüber Shiekah feindlich gesinnt und befolgt streng das alte, königstreue Gesetz der Gerudo.

Bis auf wenige festbedingte Ausnahmen im Jahr und dem Gerudokönig selbst, dürfen nur Frauen Quar'tar betreten.

Ansprechpartner für diese Gruppierung: Evelyn Jade

Ziele auf einem Blick

  • Gerudo = Königreich. Rückkehr der Gerudos zu einem Königreich und Akzeptanz der gerudischen Grenzen und Land alias die Wüste der Ajiem gegenüber dem Königreich Hyrule
  • Mahsatis Glaube wahren, verbreiten und diesen stärken
  • Blutschuld der Blutaugen sühnen: Hoffnung auf Mahsatis Gnade und Milde auf den Fluch der Gerudo, wenn alle Blutlinien der Verräter, d.h. die Shiekah, gefunden und für ihre Taten eingebüßt haben

Zusammenfassung des RPG-Geschehen

  • Entsteht in Kürze.

Geografische Lage

Position in der Wüste von Ajiem

Quar'tar liegt südöstlich vom Ruinenfeld Ajieam, in unmittelbarer Nähe dieser. Es ist im Nordosten von Cenabun über drei bis sechs Tagesritte und von der Gerudo-Festung über sechs bis neun Tagesritte zu erreichen. Um Quar'tar sind nennenwerte Gebiete zu nennen, durch die ein Reisender sich aus allen Richtungen zu bewähren hat. Für unwissende gerudische Reisende ist es an dieser Stelle ratsam sich (i) entweder einer der Karawanen anzuschließen, die regelmäßig nach Quar'tar pilgern oder (ii) den Wächterinnen anzuschließen, die vom Plateau an der Grenze des Moldorm-Kraters nach Quar'tar führen.

Moldorm-Krater

Ein weitläufiges abgesenktes Gebiet in der Sandwüste, in denen es nur bestimmte Wege gibt, es zu überqueren. Interessanterweise machen die Moldorms um Quar'tar einen Bogen. Eine gläubige Gerudo betrachtet dies als ein Zeichen Mahsatis Willen; eine Magiekundige kann erahnen, dass ein aktiver Zauber von Quar'tar aus aufrecht erhalten wird. Tatsächlich haben die Priesterinnen ein Pakt mit den Geistern der Wüste geschlossen, um die Moldorm fern zu halten.

Irrlichter

Eine auffallend größere Häufigkeit ist es für einen Reisenden, ein Irrlicht zu treffen - ein ähnliches Phänomen wie am Geistertempel wenn auch nicht in gleicher Stärke. Quar'tar gründet auf dem Fundament einer älteren Tempelanlage, die von den Ajiem erbaut worden war. Für die Gerudos gibt es verschiedene Erklärungen für die Anwesenheit der vielen Geister: Etwa die Macht eines Geistes oder Mahsatis götterlicher Funke oder die mächtige Magie der Ahnen in Form magischer Reliquien, welcher in den Hallen Quar'tars schlief. Vielleicht gilt auch alles Drei.

Es gibt eine schlichte These, die besagt, dass eine hohe Konzentration von Magie an einem Punkt gebündelt auch eine proportional gerichtete Anzahl an überirdischen Wesen anzieht. Im Fall der Wüste von Ajiem wären es die Geister. Um Irrlichtern zu entgehen, reicht es, tagsüber zu reisen und ggf. ein kleines Pfand von bunten Rubinen bereit zu halten.

Samum

Ähnlich wie der Geistertempel schützt sich Quar'tar gegenüber rivalisierenden Gerudostämmen oder anderen kriegerischen Verbänden mit der Beschwörung eines mächtigen Sandsturms. Dieser rotiert als stehende Windrose um den Tempel. Die Ausmaße des Samum variieren und kann an besonders trockenen Tagen die Südspitze der Ajieam Ruinen bedecken. Eine gläubige Gerudo sieht im Samum die Wut der Richterin, die sich seither in der Wüste um ihre Stätten äußern: Als die Göttin von der Schande der Blutaugen erfuhr, die es wagten, an ihren heiligen Stätten große Schande zu bereiten und sich an ihrem Eigentum zu bereichern.


"Wir brauchen noch zwei Tage. Dann sollten wir am Plateau sein, wo die alten Wächterinnen uns zum Tempel führen werden. So weiß ich es zumindest aus den Erzählungen der Vaba." - Xacada Ab’Izad Ur-Rjia

Wetterverhältnisse / Typisches Klima

Quar'tar liegt in einem besonders heißen bis trockenen Gebiet der Sandwüste, aus der die Wüste von Ajiem in großen Teilen besteht. Die Anzahl der Regenmonate liegt bei knapp eins und liegt Mitte September; diese Regenzeit variiert von drei bis vier Wochen. Temperaturen tagsüber steigen bis über die fünfzig Grad; im Schatten können sie draußen etwa vierzig bis fünfunfvierzig Grad erreichen. Nachts klettern die Temperaturen bis auf den Nullpunkt zurück; im Winter können Minusgrade erreicht werden.

Die heiße Tagesluft und die große Temperaturschwankungen im Tag-Nacht-Wechsel sind auf die raue und extreme Trockenheit zurückzuführen. Der Himmel ist in vielen Monaten tagsüber wolkenlos, was zur extremen Erhitzung der Oberfläche tagsüber führt. Das grau-kupferne Gestein, wie etwa in den Ajieam Ruinen, aus Eisen, Magnan und hohen Anteilen Kupfer führt bei Tageshitze besonders hohe Temperaturen mit sich.

Landschaftsbild und Gebäudeaufbau

Außerhalb von Quar'tar

Hinter dem bronzenen Sturmschleier des Samum erstreckt sich auch im Kern der Windrose das übliche, von sanften Wellen durchzogene Bild der Sandwüste, golden und fein der hiesige Sand. Quar'tar aus der Ferne lässt sich anhand der vier großen Obelisken erkennen, die in einem Quadrat angeordnet stehen. In ihrer Mitte liegt der eigentliche Tempel, der eine Statue der Göttin Mahsati zeigt. Das Hauptgebäude wurde sukkesiv in den letzten Jahrhunderten erweitert, sodass niedrigere, abgeflachte Nebengebäude zu erkennen sind. Je nach Lichtstand der Sonne leuchten die gold-grünen Einfassungen der Statue und die goldenen Spitzen der Obelisken gold bis kupfern. Nachts aber brennen die vier großen Feuerschalen der Obelisken in die weite Ferne.

Die Gebäude bestehen aus hellem Sandstein mit Ornamentik, gerudischen weiß gekalkten Maeändern und aufwändigen Arabesken an Toren, Türen und Toren. Eine äußere und eine innere Mauer aus Sandstein schützt die Gebäude und trennt den Tempel und die Nebengebäude voneinander ab. Balchadine verschiedener Farben von Naturgewebe bis überwiegend rotgefärbten Stoffen, die einen Großteil der Dächer der eng anliegenden Nebengebäude säumen, sind ebenfalls aus der Ferne zu erkennen.

Im Westen von Quar'tar ersteckt sich angrenzend an den Mauern die Plantagen (u.a. Hirse, Tee, Kaffee, Melonen, Feigen und Datteln, Doumfrüchte (Doumpalmen ansich), Arten von Bohnen, Linsen, Kirchererbsen, Zitusfrüchte, Granatäpfel, Mandeln, Jasmin, verschiedene Blüten, Kräuter, Schwarzwein, Gewürze und Honig). Es wird von Sklavinnen bewirtet und verfügt über ein Wasserkanalsystem.

Aufbau von Quar'tar

Die Fläche von Quar'tar, das bedeutet der Gebäudekomplex mitsamt Mauern inbegriffen, erstreckt sich etwa in einem gleichen Radius wie die Gerudofestung inklusive aller Vor- und Übungsplätze. Aus der Vogelperspektive betrachtet lässt sich Quar'tar in den (i) Tempel ansich, (ii) die mit diesem verbunden Obelisken in vier Himmelsrichtungen und der inneren Mauer, (iii) der mit den Nebengebäuden umfassende Außenbereich und (iv) die Außenmauer einteilen. Alle Elemente folgen sukessiv aufeinander und ihre Verbindungswege verhalten sich zentral gerichtet und erfolgen aus allen vier Himmelsrichtungen. Von oben betrachtet erinnert Quar'tar mit dem umschließenden inneren und äußeren Mauerwerk als zwei ineinander greifende Vierecke, die eine Sternform bilden. Der Tempel selbst als Mittelstück bildet einen kleineren Stern. Alle Gebäude sind aus hellem Sandstein erbaut und ihre Dächer zum Teil vergoldet.

Tempel Mahsatis

Der Tempel Mahsatis entspricht seiner Größe in Höhe, Breite und Tiefe die des Geistertempels, mit dem Unterschied von acht Eingängen statt einem. Die Außenmauern des Tempels werden umschlossen vom einem flachen Wasserbecken mit einem halben Meter Tiefe und platzierten Verbindungswegen. Quar'tars Tempel der Mahsati fußt auf dem Fundament der Ajiem und dieser wiederum auf eine unterirdische, heilungsspendnde Wasserquelle. Das türkise glänzende Wasser spendet nicht nur reisenden Gerudos Linderung ihrer Füße, wenn sie zu Beginn ihres Besuchs der traditionellen Fußwaschung beiwohnen. Das heilende Wasser aus dem unterirdischen Resevoir wird von den Priesterinnen zu vielen Vorteilen eingesetzt; seis zur seelischen-inneren und körperlich-äußerlichen Reinigung in den Badehallen (West- und Ost-Seitenflügel, Erdgeschoss) oder zur Bewässerung ihrer Plantagen im Westen, außerhalb der schützenden Außenmauern Quar'tars. Schlangenstatuen flankieren zu jeder Seite die Eingangstore, Tempelwächterinnen wachen über diese Bereiche.


Das Herzstück im Inneren des Tempels bildet die Haupthalle mit der Statue der Göttin Mahsati in vergoldetem Sandstein mit vergoldeten Farbgebungen ins Rote, Grüne und Blaue. Die Statue der sitzenden Göttin ist der, in der Herzkammer im Geistertempel sitzenden Figur Mahsatis identisch, nur jünger erbaut und durch die Umstände besser erhalten. Umgeben ist die Haupthalle von vier offenen anschließenden Seitenbereichen in alle Himmelsrichtungen, ausgestattet mit Akadengängen und ornamentreichen Rundbögen und Säuleneinfassungen. Einzelne kleine Wasserkanäle laufen durch den mit Mosaiken verzierten Boden; zahlreiche Sitzkissen und niedrige Tische und Öllampen in verschiedenen Farbgläsern laden zum Verweilen ein. Dieser Bereich ist - neben den beiden Badekammern - der wesentliche öffentliche, frei zugängliche Bereich im Inneren des Tempels: Auch bei Festen und Zeremonien finden die Gelage oder Fruchtbarkeitsriten zu Ehren der Göttin an diesem Ort statt. Die teils rot gefärbten Wände der Kammer und die mit Hand aufgemalten goldenen Zeichen der Ajiem oder Ornamentik erinnern an die frühen ersten Tempel der Mahsati, wie sie heutzutage kaum mehr existieren.


Alle weiteren Bereiche - der Nordflügel (Erdgeschoss) mit seinem Garten und Tieren, als auch die oberen Stockwerke (Privat- und Gemeinschaftskammern, Studierzimmer, Tanzkammern, Gebets-, Schweige- und Ruheräume, Opferaltare und abgeschirmte Bereiche, Speisesäle, der Rat der Priesterinnen und Hohepriesterinnen, Schriften- und Steintafelnarchiv, die Waffen- und Schatzkammer, Bereich zur Herstellung von Zauberpulvern und Mitteln, und die Kammern für den Nachwuchs), sind der Priesterschaft und ihren Leibsklaven vorbehalten. Wo die Priesterinnen ihre heiligen Artefakte der Ajiem aufbewahren, das heißt die sie vor dem Raub der Shiekah bewahren konnten, ist bis auf die Hohepriesterinnen nicht bekannt (Anmerkung: Es handelt sich um einen magischen Ort mit verschlüsseltem Zugang). Die unterirdischen Gewölbe (mit Sonnenkammern ausgestattet) sind auch als Schlangengruben bekannt - in ihr leben eine Vielzahl an Mahsatis Schutztiere, die, wenn sie keine zeremoniellen Opfergaben erhalten, von den Priesterinnen gepflegt und gefüttert werden.

Außenbereich (Nebengebäude)

Dem Tempel vorgelagert ist der äußere Ring mit den Nebengebäuden. Die meisten Gebäude entsprechen ihrer Funktion: Zur Beherbergung der Sklaven und Gäste (diese Wohnkomplexe sind getrennt; die der Sklaven im Westen und die der Pilgerinnen im Osten), die Schreibstube zur Übertragung von Texten, Lager- und Aufbewahrungsbereiche und Verarbeitung von Rohmaterialien (Gewinnung von Nahrungsmitteln, Getränken, Trocknung von Gewürzen und Arzneimitteln, der Herstellung von Schmuck und Textilien, Tonware, Korbflechten und anderen Alltagsgegenständen). Die in Kanälen gemantelten Wasserbäche setzen sich vom inneren Bereich des Tempelareals hier fort und versorgen die meisten Gebäude mit Wasser. An der Außenmauer wachen an den acht Eingängen, als auch über die einzelnen Prozesse die Priesterinnen über den geregelten Ablauf und Einhaltung ihrer eigenen Gesetze.

Pflanzen- und Tierwelt

In Quar'tar finden Wüstengewächse wie Doumpalmen, Dattelpalmen und andere Palmengewächse, Bromelien, Wüstenrosen, Oleander, Kakteen und Sukkulenten in allen Farben und Formen, Welwitschie, Mandel- Feigen- und Jasminbäume als Nutz- oder Zierpflanzen Beachtung.

Als Nutztiere werden Ziegen und Hühner gehalten, Schlangen sind als Schutztiere der Göttin sehr beliebt, aber auch Tiger, verschiedene Vogelarten und Pfaue leben in der Tempelanlage Mahsatis. Echsen in unterschiedlichen Farben, Schmetterlinge, Bienen und Libellen sind in Quar'tar heimisch. Anders als ihre Artsverwandten im Zentralkessel sind die hiesigen Echsen- und Insektenarten größer.

Leben in Quar'tar

Glaube Mahsatis

Sklavenherrschaft

Hierarchie

Text.

Gewandung und Schmuck

Namen der Hohepriesterinnen

  • Noch nicht festgelegt
Bei Erweiterung um eine Figur, bitte Anfrage an Evelyn Jade.

Magie

Vaai, viele Geister, sie wandeln unter uns. Die Wüste, groß sie ist und so wundersam ihre Sphären, der Tanz der Geister uns erfreut oder uns zutiefst fürchten lässt, das Geheimnis ist, ihr Wohlwollen zu erlangen. Sei es, dass sie unseren Tempel vor Niederen schützen, uns durch den Samum leiten, wir uns durch sie neue Kräfte erfahren und sie klug einsetzen oder nur um ihre Milde zu erhoffen von jenen, deren Gewalten niemand zu zähmen wagt. Das Quar (Sphäre der Magie) durchströmt uns und mit ihnen erfahren wir es. Zutiefst.
- Ashmeti, Priesterin von Quar'tar um 431. H.Z.


Quar'tars Magie und Wissen über das Quar (= das Geflecht der Magie) ist in mehrere Aspekte zu gliedern:

  • (i) Die Anbetung der Geister und Erhalt ihrer Kräfte (Beschwörung). Durch Gebete, Zeremonien oder Anrufungen gepaart mit spezifischen Ritualen werden temporäre oder dauerhafte Pakte mit Geistern geschlossen, sei es zum Angriff, Verteidigung oder einem praktischen Nutzen. Die durch die Geister erhaltenden Kräfte äußern sich in einem großem Fundus, z.B. zur Beschwörung eines Sandsturms, die Verstärkung eines Schutzzaubers oder die Fähigkeit, ein Element zu beschwören. Diese uralte Praxis - noch bevor die Priesterinnen begannen, spezifische Zweige der Magie zu studieren und ihr Wissen zu erweitern - wird noch heute ausgiebig praktiziert.
Die vier Feuerschalen der vier Obelisken sind vier Geistern der Wüste gewidmet: Urib (Feuer), Ushad (Eis), Urbos (Donner) und Uvoi (Sand). Die fünfte Feuerschale befindet sich auf dem Dach des Tempels und ist Ura (Geist) gewidmet.


  • (ii) Die fünf Elemente : Feuer, Eis, Donner, Sand und Geist. Metall wird als ein Zwischenelement von Sand und Feuer verstanden; Holz als Dreifachelement von Eis, Geist und Sand; Licht im klassischen Sinne eine abgewandelte Form von Feuer. Göttlich-Lichte oder dämonische Kräfte können nach Verständnis nicht ohne Anrufung der jeweilen Geister bzw. Dämonen angerufen werden und das Wirken dieser Kräfte fallen unter dem Element Geist. Heilmagie ist eine Anrufung von Mahsatis Kräften und untersteht ebenfalls dem Element Geist, ebenso wie die klassische Metamagie und Geistesmagie im eigentlichen Sinne. Die Siegelmagie ist in Quar'tars Verständnis stets an ein Element gebunden.
  • (iii) Wirken von Schutz- und Siegelzaubern in Form magischer Zeichen. Diese werden dem Träger aufgezeichnet und wirken auf verschiedene Weise. Das Wesen und Wirken des Zeichens ist abhängig von der Erstellerin. Wie die Beschwörung der Geister ist auch diese Praxis uralt und bereits lang mit Quar'tars Geschichte der Priesterschaft verbunden, doch nur wenige beherrschen es. Sie wird eher selten und nicht ohne entsprechende Gefälligkeit an Außenstehende aufgetragen.
  • (iv) Erschaffen von Zauberpulvern und Zaubergetränken.
Verbote der Magie

Dem Verbot von Dämonische-finsteren Kräften. Das Studieren finsterer Mächte und das Wirken mithilfe finsterer Wesen wird als schwere Sühne gegenüber der ewigen Richterin gewertet. Ihr allein ist es erlaubt, die Kräfte des (Wieder)Lebens und des Todes zu wirken.

Dem Verbot des Wirken von Magie der Sklavinnen. Sklavinnen ist das Studieren und Wirken der Magie untersagt. Erlaubt sind hingegen magische Gegenstände, die sie nutzen dürfen, um ihren Dienst gegenüber ihren Herrinnen und Mahsati selbst zu erfüllen.

Magische Artefakte

Siegel- und Schutzzauber

Bräuche und Feste

Orientieren sich Bräuche am Alltagsleben (etwa dem Speisen von Essen, die Erbittung um Segen um gutes Gelingen einer Handlung) oder nach dem Sonnenstand mit einer kleinen Grußformel oder kurzem Gebet zur ewigen Richterin; so sind die regulären Feste nach dem Mondkalender entweder monatlich oder jährlich festgelegt. Vollmond (Sor'sarq) und Neumond (Ova'sarq) sind die griffigsten Feste des Mondkalenders; Sava'sor (Fest der Sommersondenwende), Orba'sor (Fest der Wintersondenwende), das Askesh (28 Tage Fastenzeit) oder die Va'raaq (Fruchtbarkeitsfeste) sind im Kalenderjahr festgelegt. Darüber hinaus gibt es weitere Zeremonien wie Va'isiq (Nacht der Richterin), Va'kesh (Nacht des Donners) oder Iz'shet (Nacht der Finsternis), die vom Orakel Quar'tars empfangen und nach dem Willen der Göttin festgelegt werden.

Nacktheit und Körperliches werden im Frauenvolk positiv verstanden und viele Feste sind (nicht ausschließlich, aber stets freiwillig) mit körperlichen Aktivitäten verbunden, sei es um Mahsati willens oder um eine Partnerin (oder bei größeren Festen einen männliche Sklaven) für eine Nacht zu finden. Ihr Verständnis von Sinnlichkeit und Verlangen machen die gerudischen Priesterinnen darüber hinaus zu guten Lehrmeisterinnen, auch außerhalb von Quar'tar geschickten Einfluss zu nehmen, etwa um potentielle Partner zu finden oder der Durchsetzung eigener Interessen.

Va'urob (Mündigkeit)

Fest zur Mündigkeit einer Priesterin, in der sie ihren Kopfschmuck als Priesterin erhält. Sklavinnen feiern diesen Tag zeremoniel mit Erhalt eines roten Strichs auf Stirn bis Nasenrücken. Die Mündigkeit beginnt mit 13 Jahren.

Va'maraaq (Legitimation)

Zeremonie und Fest zur Eheschließung und offiziellen Stammgründung eines Gerudokönigs. Es beginnt bei Vollmond und dauert sieben Tage; davon sechs dienen der spirituellen Reinigung und Anlass zur Freude, während der siebte der Genesung und Ruhe des Königspaars dient. Es ist auch als großes Fruchtbarkeitsfest bekannt. Ein Gerudokönig kann nach gerudischer Gesetzgebung neben der Hauptfrau mehrere Nebenfrauen wählen; in diesem Fall ist es bei Wahl einer Nebenfrau das Va'soi'maraaq. Bedingung für die Wahl einer Frau ist ihre Fruchtbarkeit, hat sie entweder ein Kind geboren oder ist in guter Hoffnung. Das Ehepaar erhält zum Zeichen ein rotes Mal an der Stirn und entsprechenden Stirnschmuck, der auf ihren gesellschaftlichen Status hinweist.

Typische Hand- und Körpergesten

  • hoch gehobene Hände, beide Handflächen dicht nebeneinander, Handflächen zeigen nach Außen, äußeren zwei Finger zeigen nach Außen - Gruß zur Göttin gen Sonnen- oder Mondstand
  • Zeige- und Mittelfinger beider Hände synchron zur Stirnmitte zeigend - Schwur, Vertrauensgeste

Weitere Feste und Zeremonien

  • Sor'sarq - Vollmondsfest, monatlich
  • Ova'sarq - Neumondsfest, monatlich (Zeremonie der Geister)
  • Sava'sor - Sommersondenwende, jährlich
  • Orba'sor (Fest der Wintersondenwende), jährlich
  • Askesh (28 Tage Fastenzeit)
  • Va'raaq (Fruchtbarkeitsfeste allgemein, es gibt verschiedene zu Ehren Mahsatis)
  • Va'isiq - Anrufen der Irrlichter (Isiq) als Boten der Zwischenwelten, Erbittung um Gunst
  • Va'asai - Anrufung von Asai, einem Wüstengeist, welche Reisenden manchmal als Tierform erscheinen oder zu Stunden größerer Entscheidungen dem Betreffenden in der Wüste erscheint
  • Va'ura - Anrufung der Geister, sie milde zu stimmen
  • Va'masai - Nacht der Richterin
  • Va'kesh - Nacht des Donners
  • Iz'shet - Nacht der Finsternis
Diese Liste sind nicht vollständig und wird gegebenfalls erweitert.

Politische Verhältnisse

Im Laufe der Geschichte verhielt sich Quar'tars politischer Einfluss auf die Geschicke der Wüste - das heißt (i) zwischen den rivalisierenden Gerudo-Stämmen, (ii) den menschlichen Normandenstämmen, (iii) auf andere Tempelkulte Mahsatis und (iv) schließlich auf Cenabun und die Hylianer - stets schwankend. Eine Hochzeit Quar'tars lässt sich etwa um 460 N.HZ. bis 530 N.HZ. als auch um 740 N.HZ. bis 765 N.HZ. in der Geschichte zurück verfolgen. In dieser Zeit konnte die Priesterschaft neben einer Reihe von Handels- und Informationsaustausch Einfluss auf verschiedene Interessengruppen in der Wüste nehmen - umgekehrt suchten diese den Kontakt zu Quar'tar, etwa den Segen der Sandgöttin zu erbitten, die Orakel Mahsatis zu befragen oder sie luden im Einzelfall Priesterinnen zu sich, etwa um Ehen zu schließen oder um Beziehungen zu festigen oder diplomatische Angelegenheiten als Vermittler zu regeln.

Die zunehmende Aufspaltung der gerudischen Stämme und Rivalitäten, aber auch der zunehmende Zerfall einzelner bedeutsamer Tempel der Gerudo mit verschwindender Priesterschaft, was sich u.a. beim Mahsatikult des Geistertempels zeigte, haben Quar'tars politische Reichweite geschadet. Ihr Einfluss und Bedeutung im politischen Leben der Wüstenbewohner Ajiems verhielt sich bis um das Jahr 1000 N.HZ. soweit rückläufig, dass Mahsatis Kult von der politischen Bildfläche verschwand. Gerudische Stämme waren zu sehr mit ihren eigenen Angelegenheiten beschäftigt und das Reisen innerhalb der Wüste zwischen verfeindeten Stammgebieten machten pilgernden Gerudos oder anderen handelnden Völkern fast unmöglich.

Zur Jahrhundertwende 1100 N.HZ. trug der Frieden dreier Gerudostämme, den Ur-Rjia, den Bavot und den Anmet, in denen Quar'tar beteiligt war, zu neuer politischr Reichweite. Mündliche Überlieferungen über Mahsatis Tempelkult mit ihren spirituellen Festen führten in den folgenden Jahren zu vielen Gerudos, die in Quar'tar um Mahsatis Gunst baten (und oft auch mit dem Wunsch nach Fruchtbarkeit verbunden waren). Die treibende Kraft für den Frieden der Stämme und der Popularität Quar'tars ist der Gedanke einer spirituellen Anleitung, der gemeinsame Wunsch vieler Gerudos nach innerer Einheit, der Erhalt ihrer Gebräuche und der Akzeptanz gerudischer Stärke nach Außen gegen andere Völker in dem nach bereits mehr als neunhundert Jahren zersplitteren und geschwächten Volk der Gerudo.

Gegenwart im Jahr 1150 N.HZ.

  • Machtwechsel im Rat der Hohepriesterinnen: Die 17-Jährige Rajiu tritt als Dritte Ur-Rjia Ende Juli 1150 N.HZ. ihr Amt an. Damit sind drei von fünf Positionen in Hand eines Gerudostamms. Mit der gleichzeitigen Amtsübernahme von Xacada Ab'Izad Ur-Rjia in der entlegenen Grenzfestung der Gerudo im Osten, auch als Gerudo-Festung bekannt, stehen erstmals nach 700 Jahren wieder eine Reihe von Ur'Rjia Gerudo an der Spitze von Machtpositionen.
  • Die oben genannte Entwicklung führt zu politischen Spannungen in der Wüste: (i) zwischen den Stämmen; (ii) Quar'tars politische Zielsetzungen radikalieren sich: Die Priesterschaft ruft alle Gerudos dazu auf, ihre innenpolitischen Fehden beizulegen, sich zu einen und ihre Waffen gegen Hylianer und Shiekah zu richten, die Grenzen der Wüste zu sichern und alte Stätten ihres Volkes vor dem Zerfall zu retten oder vom Feind zurück zu fordern. Im Gegenzug verspricht Quar'tar allen jenen Gerudo Hilfe, Segnung ihres Geistes, Leibes, ihres Blutes und Waffen. Unter der günstigen Gelegenheit, die Schwäche des hylianischen Königreichs auszunutzen, wird der Plan zur Rückeroberung und Rückkehr des Königreich der Gerudo gefasst.
  • Quar'tar sehnt sich erstmals nach erweiterten Organen ihrer Macht: (i) Der Aufstellung eines aktiven Gerudo-Heers und (ii) die Übernahme weiterer Tempel, insbesondere den verlassenen Geistertempel.

Bündnisse, Handel und Feindschaften

  • Bündnis mit den Gerudostämmen: Ur-Rjia, Anmet, Bavot
  • Handelsbeziehungen mit den Deku, den Goronen vom Rhonchorosit-Stammes
  • Handelsbeziehungen mit den Oligarchen der Sklavenbucht der Ajiem
  • Feindschaft gegenüber den Shiekah (Tod und Verfolgung)
  • Feindschaft gegenüber Hylianern (Gefangennahme und Versklavung)

Einzelfakten

  • Die hylianische Rechtsprechung hat in Quar'tar keine Gültigkeit, es gilt das Ajiemisch-Gerudische Recht
  • Es ist nur Frauen erlaubt, Quar'tar zu betreten. Es gibt jedoch Ausnahme: (i) in verschiedenen zelebrierten Fruchtbarkeitsfesten ist es nicht unüblich hylianische Vooi als Sklaven anzubieten; diese werden nach Ende des Festes Mahsatis Gnade überlassen, in denen man sie in der Wüste aussetzt; (ii) der Gerudokönig selbst
  • Quar'tar und der Geistertempel, die älteste Tempelstätte der Gerudo, sind in vielen strukturellen Merkmalen und Zeichen ähnlich: Das liegt daran, dass Quar'tar eine Tochter der Priesterschaft des Geistertempels ist.

Geschichte

Vor Gründung Quar'tars

  • um 2000 V.HZ. etwa, während/gegen Ende der großen Völkerwanderung: Erste Hinweise an Vorstellungen von Mahsati
  • um 1600 - 1500 V.HZ. - Erbau des Geistertempels und Nachweis der ersten Priesterschaft der Ajiem
  • 183 N.HZ - Fund der Artefakte der Ajiem in einer Ruine nahe der Ajieam Ruinen, Fund von unentschlüsselten Steintafeln der Ajiem
  • ab 183 N.HZ. - 8 Priesterinnen = 8 Gerudokriegerinnen; sie wurden Wächter dieser Artefakte, gehörten alle einer angesehenen Familie an. Die Schriftzeugnisse gehen auseinander, ob diese Kriegerinnen Priesterinnen des Geistertempels waren

Nach Gründung Quar'tars

  • Gründung Quar'tar um 185 N.HZ - 190 N.HZ. nahe der Fundstelle der Artefakte
  • Freundschaft mit den Rhodochrosit-Stamm der Goronen, die in den Ajieam Ruinen leben
  • erster Gerudokönig Etar Shadid etwa um 283 N.HZ geboren und in der Zeitspanne 316-319 N.HZ ermordet
  • um 330 N.HZ. - Zerfall der Priesterschaft der Ajiem am Geistertempel
  • erste Hochzeit Quar'tar um 460 N.HZ. bis 530 N.HZ.: Der Einfluss der Ur-Rjia, der zweite Königsstamm der Gerudo, begünstigte Quar'tars Entwicklung. Sieben Töchter des Gerudokönigs Etar Shadid Rija wurden Priesterinnen
  • ab 500 N.HZ: Beginn mit der Niederschrift des gerudischen Gesetz
  • zweite Hochzeit Quar'tar um 740 N.HZ. bis 765 N.HZ: Hochphase und Ausbau ihrer magischen Studien, Entwicklung von tragbaren Siegel- und Schutzzaubern, Zauberpulvern; Ausbau Handelsbeziehungen und Informationsaustausch
  • 761 N.HZ. erster Versuch, den Geistertempel zu erschließen; Scheitern durch rivalisierende Gerudostämme und anderer Mahsatikulte
  • 770 N.HZ. - 1050 N.HZ. starker Rückgang der gerudischen Glaubenskultur und Zerfall einiger Tempel und andere gerudischen Bauten, bedingt durch die zunehmende Spaltung des gerudischen Volkes in viele Einzelstämme
  • 1101 N.HZ. - Frieden der drei Gerudostämme Anmet, Bavot und Ur-Rjia

(wird beizeiten ergänzt)

Wirtschaftliche Verhältnisse


Anmerkung: Besonders ausgeprägte Handelsinteressen sind fett markiert

  • Sklavenhandel mit der Sklavenbucht am Wüstenkolosseum
  • Handel mit Rubinen, Diamanten und Rhondonite mit den Rhodochrosit-Goronen in den Ajieam Ruinen
  • Handel mit Gold, Silber und Kupfer, Werkzeug (ebenfalls mit den Rhodochrosit-Goronen in den Ajieam Ruinen)
  • Handel mit Zauberschriften zum einmaligen Gebrauch, Handel von Gesetzes-Abschriften, Zauberpulver
  • Handel mit Symbolen, sogenannten Zauberverstärkern für verschiedene Zwecke
  • Handel mit Rauschkraut (insbesondere mit Dekus)
  • Selbstproduzent von Datteln, Ziegenmilch, Hirse, Kaffee, Mandeln, Tees, Melonen u.a. durch ein eigenes Wasserkanal-System im Westen, dass sich durch die unterirdische Quelle aus den Ajieam-Ruinen speist
  • Handel mit den Gerudostämmen der Ur-Rjia, Ura, Anmet und weitere

Besonderheiten, Legenden, Kurioses

  • Quar'tar ist ein Tochtertempel, u.a. gegründet von den Priesterinnen aus dem Geistertempel.
  • Es gibt Schriften, die sagen, die Priesterinnen und später acht legendären Kriegerinnen gehörten einst zu den ersten Priesterinnen von Quar'tar. Diese Quelle ist umstritten, da andere Tempelstätten um Mahsati das Gleiche behaupten.
  • Quar'tar begann um 500 N.HZ. mit dem Aufschreiben der gerudischen Gesetze und erweiterte sie in den folgenden Jahrhunderen. Es ist anzunehmen, dass neben Quar'tar noch andere Formen des gerudischen Gesetzes mit unterschiedlicher Auslegung existieren, diese sind jedoch weniger bekannt.
  • Koume & Kotake waren einst Hohepriesterinnen von Quar'tar (um 750 N.HZ. herum). Da sie sich in den späteren Jahren (an 770 N.HZ.) dem Studium von finsteren Mächten zuwanden, verbannte man sie aus Quar'tar und löschte ihre Namen aus dem Gedächtnis ihrer Geschichtsschreibung. Es ist der zweifelhafte Ruhm der Hexenzwillinge, der bis heute den Funken Wahrheit am Leben hält, dass sie einst Priesterinnen Quar'tars waren.

Mitglieder

Rajiu Metesh Ur’Rjia

Hohepriesterin von Quar'tar, Orakel, Ur-Rjia, SC

Nadhari

Hohepriesterin von Quar'tar, Schwester von Shijar

Izar

Hylianische Sklavin, Geliebte von Rajiu, SC

Rhondonga Rhodo

Goronin, Mitglied des Rhodochrosit-Stamms der Goronen in den Ajieam Ruinen, NPC

Schlüsselwörter: Quar'tar, Gerudo, Tempel, Mahsati
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