Magie: Unterschied zwischen den Versionen

Aus ZELDA RPG
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===Magie im RPG - Regeltechnisches ===
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Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.
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'''Für Einstiegscharaktere'''
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- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2
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- Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2
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- Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs
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'''Für Multiaccounts'''
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- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.
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'''Besondere Formen der Magie'''
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Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie
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a) nicht im Selbststudium gelernt werden können
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b) verboten sind
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c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind
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d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)
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Dies betrifft vorrangig:
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- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie
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Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.
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'''Ausnahmefälle'''
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Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator).
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Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.
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Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.
  
 
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[[Kategorie:Artefakte]]
 
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Version vom 22. Juni 2018, 22:43 Uhr

[] Zusatzwissen

Dieser Text ist optionales Wissen zum Zelda RPG. Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

Dieser Artikel ist noch unvollständig. Unsere fleißigen Feen arbeiten daran.

Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.

Grundlagen

Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.

Magisches Geflecht

Ein allgegenwärtiges Geflecht magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. Es gibt Knotenpunkte des Geflechtes, an denen die Konzentration magischer Energien stärker ist: diese sind etwa heilige oder verfluchte Orte, der Geist eines Lebewesens oder ein magischer Gegenstand. Außerdem finden sich Verbindungen (Stränge) zwischen den Knotenpunkten, die räumlich getrennte Dinge magisch miteinander verbinden. Um Magie zu wirken muss entweder eine Manipulation an diesen Verbindungen vorgenommen werden, oder aber magische Energie aus dem Geflecht entnommen werden.

Magische Energie und Magische Reserve

Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.

Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren. Die Magische Energie, die aus dem Magischen Geflecht gezogen wird, benötigt mindestens eine gleiche Menge an Magischer Reserve, die der Magier an das Geflecht zurückgeben muss. Ähnlich wie körperlicher Arbeit Erschöpfungserscheinungen folgen, so geht auch mit dem Verlust der Magischen Reserve eine Erschöpfung einher, die je nach Magiewirkenden unterschiedlich ausfallen kann. Ist die Magische Reserve vollends erschöpft, kann dies zu Ohnmacht und im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen.

Magische Prinzipien und Gesetze

Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind:

Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden
Jeder Felsen, jedes Lebewesen, selbst die Luft und Geisterwesen sind Teil der Welt und haben neben ihrer physischen Präsenz auch immer einen magischen Anteil, der im Magischen Geflecht verankert ist. Somit lässt sich prinzipiell alles mit dem Magischen Geflecht beeinflussen.
Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes und einem magischen Gegenstandes manipuliert werden.
Jede Form der Manipulation benötigt die geistigen Kräfte des Zaubernden. Ob dies durch ein Zauberwort, eine Geste, einen Gedanken oder eine andere Art und Weise geschieht ist eher nebensächlich. Wichtig ist, dass der Zaubernde ein hohes Maß an Konzentration aufwendet und seinen Wunsch, die physische Welt zu verändern, gedanklich klar manifestiert. Ebenso wichtig ist bei den meisten Völkern, dass die natürliche Verbindung zum magischen Geflecht so schwach ist, dass ohne Magiequelle kein kontrollierter Zauber gelingt.
Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt Magische Energie aus dem Geflecht selbst.
Im Magischen Geflecht finden sich Bereiche hoher Konzentration Magischer Energie, die zum Beispiel an besondere magische Orte oder Gegenstände wie Magiequellen gebunden sind. Der Magier kann diese reine Form der Energie nutzen, um damit Veränderungen in der Welt zu bewirken.
Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden
Man kann mit Magie nichts wirken, was die eigene Magische Reserve übersteigt. Allerdings sind Wirkungen möglich, die die reine physische Kraftanstrengung des Zaubernden bei weitem übersteigen würden.
Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen.
Es ist möglich mit Magie einfache bis sehr schwierige und komplexe Tätigkeiten zu verrichten und sogar Dinge zu tun, die physisch vollkommen unmöglich wären. Es wird beispielsweise nach Art der Anwendung unterscheiden in Geistes- oder Elementarmagie, aber auch nach der Art, wo diese Energie herkommt und wie sie genutzt wird, wie bei der Weiß- oder Schwarzmagie.
Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren ab
  1. Die grundsätzliche physische Energie, die für die Wirkung benötigt wird
Je stärker der Zauber die Welt verändert, umso mehr Energie benötigt er
  1. Die Konzentration des Magiers auf die Magie
Je weniger sich ein Zaubernder konzentrierter, umso mehr Energie geht verloren
  1. Die Dauer der Magiewirkung
Je länger ein Zauber anhalten soll, umso mehr Energie benötigt er
  1. Die Entfernung, in der die Magie gewirkt werden soll
Je weiter das Ziel des Zaubers entfernt ist, umso mehr Energie wird benötigt
  1. Die Qualität der Magiequelle
Je besser die Magiequelle ist, umso weniger Energie geht verloren

Magische Wahrnehmung

Jeder Magier nimmt das ihn umgebende Magische Geflecht auf eigene Weise wahr, einige können es geradezu sehen, was sich in Lichtpunkten oder Wirbeln zeigen kann, andere vernehmen Töne oder spüren es wie jemand warme oder kalte Strömungen im Wasser empfinden kann. Häufig geht mit der Wahrnehmung eine grundlegende Sensibilisierung für die Welt um den Magier einher, so dass magische Manipulationen in der Nähe als solche erkannt werden können. Selbst einige Nichtmagier sind potenziell in der Lage, das magische Geflecht wahrzunehmen.

Magiequellen und Zaubergegenstände

Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen.

Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine. Auch profane Gegenstände wie ein Schuh oder eine Wäscheklammer sind mitunter getarnte Magiequellen, die zu eben diesem unscheinbaren Zweck geschaffen wurden.

Gegenstände, die einen vorgegebenen, unveränderlichen Effekt oder Zauber besitzen werden gerne als Zaubergegenstände betitelt, beispielsweise ein magischer Stein, mit dem sich ausschließlich ein Feuer entzünden lässt. Diese dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. Die Intensität der Magie wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen und die Qualität des Gegenstandes entschieden.

Magische Orte, Wesen und Materialien

In der Welt von Hyrule gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die Zitadelle der Zeit, die Tempel der Weisen oder die Feenquellen sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.

Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum Göttlichen, wie bei den Feen oder Lichtgeistern, oder dem Todbringer, wie bei den Dämonen oder Monstern, oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den Elementargeistern oder den Horrorkids.

Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den Goronen ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.

Magie und Gefühle

[Wird ergänzt.]

Rolle der Magie und Aberglaube

[Wird ergänzt.]

Magiearten

Übersicht über die Magiearten

Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.

Weiße Magie

Die Weiße Magie, häufig auch Lichtmagie genannt (nicht mit elementarer Lichtmagie verwechseln) erhält ihre Kräfte aus den göttlichen Sphären. Weißmagier müssen reinen Herzens sein und mit ihren Gebeten die Göttinnen oder deren Vertreter (Feen, Lichtgeister) anrufen, um deren Hilfe zu erlangen. Die Weiße Magie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen. Wendet sich ein Weißmagier den Künsten der Schwarzmagie zu oder handelt in anderer Weise gegen die göttlichen Gesetze, verliert er damit die Möglichkeit Weißmagie zu wirken. Zur Weißmagie Zählen:

  • Verbindung mit dem Göttlichen
  • Läuterung
Ein geübter Weißmagier kann es vollbringen, Verfluchte oder von Dämonen und finsteren Mächten, Besessene und Gequälte von ihrem Joch zu befreien.
  • Heilung
Weißmagische Heilung gilt als hohe Kunst und wirkt anders als die der Elementarmagie; während Letztere die natürlichen Heilkräfte des Körper unterstützen und beschleunigen kann, vermag es Weißmagie über diese Grenzen hinaus Heilung und bisweilen sogar Wunder zu vollbringen.
  • Weihung & Segnung
Objekte, aber auch Personen können durch das Wirken weißer Magie Weihung und Segnung erfahren, dadurch von weißmagischer Essenz durchdrungen werden, temporären Schutz oder auch andere Wirkungen gegen Schwarzmagie erhalten; diese können von erfahrenen Weißmagiern gesprochen werden, oder aber auch von einem Lichtwesen, wie etwa Großen Feen oder Lichtgeistern vollbracht werden.
  • Schutz vor Schwarzmagie
  • Mischformen mit der neutralen Magie

Neutrale Magie

Die Neutrale Magie ist insofern neutral, dass sie weitgehend unabhängig von den Sphären des Göttlichen oder Dämonischen agiert. Magiekundige können diese Form der Magie unabhängig von ihrer moralischen Gesinnung wirken. Unter die Neutrale Magie fallen sowohl die Elementarmagie, die sich mit den physischen Elementen der Welt beschäftigt, wie auch die Geistesmagie, die Fähigkeiten wie das Lesen und Manipulieren des Geistes anderer beinhaltet. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch einige anderer Formen der Neutralen Magie, die sich weder in die Geistes noch in die Elementarmagie einordnen lassen.

Elementarmagie

Die Elementarmagie beeinflusst die Elemente der physische Welt. Das gängigste Prinzip ist das der vier Elemente: Feuer, Wasser, Erde und Luft. Daneben existieren noch weitere, die entweder als Unterordnung eines der Elemente gesehen werden (Eis zu Wasser, Pflanzen zu Erde etc.), als andere Elemente (Schatten, Licht etc.) oder aber als andere Konzepte innerhalb der Elementarmagie gesehen werden (Elementargeister, Wettermagie etc.).

Formen der Elementarmagie: Manipulation und Kreation

Elementarmagie lässt sich auf zwei verschiedene Arten wirken. Im manipulativen Ansatz versucht der Magier die physische Umwelt anhand des von ihm beschworenen Elements zu beeinflussen und zu verändern. Darunter fallen beispielsweise Akte wie:

  • Ein bereits brennendes Feuer zu vergrößern oder zu dämmen.
  • Wasser aus einem Bach zu heben und es zu bewegen.
  • Den Schein einer Lichtquelle zu erweitern.
  • Bereits bestehende Pflanzen zu bewegen, weiterwachsen zu lassen, Erdbrocken aus dem Boden zu reißen.

Der Schwerpunkt und der Rahmen dieses Ansatzes besteht darin, dass er hauptsächlich mit dem bereits Gegebenen arbeitet und magisch darauf Einfluss nimmt. Für viele Schulen stellt dieser Ansatz eine Grundlage der Elementarmagie dar. Im Allgemeinen ist es auch einfacher und weniger kraftaufwendig, bereits bestehende Elemente zu manipulieren, anstatt diese erst magisch zu erschaffen. Wichtig! Der manipulative Ansatz der Elementarmagie ist stärker an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten der Umwelt gebunden. Das heißt: Wo das zu manipulierende Elemente nicht anzutreffen ist, kann die manipulative Magie auch nicht gewirkt werden. Weiterhin treten bei manchen Elementen Einschränkungen auf, die jeweils im spezifischen Abschnitt erklärt werden.

Der kreierende Ansatz der Elementarmagie bietet Möglichkeiten, die über das Gegebene hinaus gehen und bricht an vielen Stellen die Regeln der physischen Welt. Hierbei erschafft ein Magier über das Magiegeflecht das von ihm angerufene Elemente auf künstlich-magischem Wege. Dies ermöglicht ihm, Wasser zu erschaffen, wo es keines gibt, aber auch Dinge wie künstliche Lichtkugeln oder Feuerbälle aus dem Nichts zu beschwören. Ebenfalls kann er Ranken und Pflanzen aus dem Boden schießen lassen, und sogar manchen Elementen Eigenschaften oder andere Zustände verleihen, die sie normalerweise nie annehmen würden (z.B. feste Schatten, kaltes Feuer). Zu beachten ist, dass

  • kreierende Elementarmagie grundsätzlich kraftaufwendiger und komplexer ist, als der manipulative Ansatz
  • hier magische Gesetzte und Möglichkeiten greifen, die sich auch moderner physikalischer Logik und Gesetzen stellenweise entbehren
  • die kreativ-geschaffenen Elemente an vielen Stellen nur temporär existent sind: in der Regel gilt, dass das magisch geschaffene Element in dem Moment versiegt, wo der Magier selbst den Zauber einstellt.
  • Hierbei gilt: Je größer die Spannung zwischen Umwelt und Magie, desto aufwendiger und kräftezehrender ist der Zauber (z.B. geworfene Schatten, wo keine sein dürften.)
  • Dennoch gibt es Schnittpunkte, an denen magische Elemente und die physische Umwelt fortwährend miteinander verschmelzen: So wird ein Brand, der magisch geschaffen wurde, nicht aufhören zu brennen, wenn die Umgebung bereits Feuer gefangen hat (die ursprüngliche, magische Flamme aber schon). Ebenso kann ein Wassermagier eventuell ein paar Tage durch magisch geschaffenes Wasser ohne Proviant in der Wüste überleben, jedoch mit zunehmender Zufuhr dennoch verdursten, da die magisch geschaffene Substanz nur ein temporärer Lösungsweg ist.

Ein geübter Magier kann zudem in der Lage sein, beide Ansätze der Elementarmagie zu wirken, oder auch zu kombinieren.

Richtungen

  • Feuermagie

Das Manipulieren und Beschwörung von Feuer, Glut, Flammen aller Art steht im Zentrum dieser Künste, kann sich jedoch auch auf Aspekte wie Hitze, Trockenheit, Wärme beziehen. Feuermagie eignet sich für viele praktische Zwecke, wie etwa das einfache Entzünden von Kerzen und Fackeln, kann jedoch auch zu kriegerischen Zwecken verwendet werden und erfordert durch die bloße Gefahr des Elementes große Vorsicht und Können. Ebenso gibt es läuternde und reinigende Heilkräfte, die dem Feuer nachgesagt werden. Es gibt einige Schnittmengen zur elementaren Lichtmagie, bezieht man sich auf das Leuchten des Feuers, und kann ebenso Mischformen mit anderen Formen der Elementarmagie eingehen, wie etwa Lava (gemeinsam mit der Erdmagie) oder Dampf (mit der Wassermagie).

Dem Volk der Goronen wird eine besondere Affinität für diese Art von Elementarmagie zugesprochen.

Das Manipulieren und Beschwören von Wasser aller Art steht im Zentrum dieser Künste, kann sich jedoch auch auf Aspekte wie Flüssigkeit, Feuchtigkeit, Dunst, Nebel und allerlei Säfte erweitern. Als klassische Spezialisierung der Wassermagie gilt auch die Eismagie. Oft wird sie auch in der Alchemie und Trankbrauerei verwendet, kann eine Heilkunst sein, oder auch die Grundlage für die verbotenen Künste der Blutmagie darstellen.

Dem Volk der Zoras wird eine besondere Affinität für diese Art von Elementarmagie zugesprochen.

Erdmagie, unter die auch das Spektrum der Natur- und Pflanzenmagie fällt, ist ein breites Feld innerhalb der Elementarmagie; Erde, Stein und Boden können beeinflusst werden, Pflanzen zum Gedeihen und Wachsen gebracht werden, oder sogar dort beschworen werden, wo man sie sonst nicht vorfinden würde. Die Naturmagie ist als Aspekt der Erdmagie zudem ein beliebter und erfolgreicher Ansatz für die Heilkunst, da sie es ermöglicht, die natürlichen Heilungsprozesse der Lebewesen zu stärken und anzutreiben. Viele Schnittmengen sind auch zur Alchemie und Kräuterkunde vorhanden, ebenso wie weitere Misch- und Sonderformen, wie etwa die Beeinflussung von Metall, Schlamm oder Lava.

Dem Volk der Goronen, aber auch dem der Dekus wird eine besondere Affinität für diese Art von Elementarmagie zugesprochen.

Wer die Luftmagie studiert, der befasst sich mit den Lüften und den Winden, die ihn umgeben, teils spürbar, teils gar unsichtbar. Winde und Strömungen können bewegt und erzeugt werden, Aufwinde, Windschilde, sogar wahre Wirbelwinde und Stürme können mithilfe dieses Elementes beschworen werden. Oftmals wird auch die Blitzmagie als eine Unterkategorie der Luftmagie verstanden und über ihren Ansatz gelehrt. Wie bei anderen Elementen gibt es auch hier viele mögliche Kombination, die Aspekte wie das Wetter, Dichte der Luft, Temperatur, Atem, Levitation, ebenso wie Schnee- und Feuerstürme streifen können.

Dem Volk der Dekus wird eine besondere Affinität für diese Art von Elementarmagie zugesprochen.

Die elem. Lichtmagie beschäftigt sich mit der physischen Beeinflussung des Lichtes. Innerhalb der Lichtmagie finden sich Zauber, die Licht an dunkle Orte bringen, Kräfte des Sonnen- oder Mondlichtes nutzen und die Umlenkung von Lichtstrahlen bzw. die Veränderung von Farben. Im manipulativen Ansatz ist es mit der elem. Lichtmagie möglich, einzelne Lichtstrahlen zu bündeln, zu erweitern, an Stellen umzulenken, und auch Intensität und Radius gewissermaßen zu vergrößern. Die kreative elem. Lichtmagie ermöglicht es hingegen auch künstlich Lichtkugeln, gleißendes Blendwerk, sowie - bei hohem Können - auch kaleidoskopartige Gebilde zu erschaffen. In der kreativen Lichtmagie ist es sogar möglich, gebündeltem Licht gewisse Formen und magische Festigkeit zu verleihen, oder sie an Gegenstände zu heften. Zusätlich kann die Lichtmagie mit der Weißmagie einige mächtige Zauber gegen Wesen der Dunkelheit oder der Niederhöllen erzeugen.

Die Schattenmagie zählt, egal in welcher Form laut Gesetz zu den verbotenen Künsten.

Jeder Elementarmagier, der gerne einen geworfenen Schatten manipulieren möchte, wird auf einen kaum zu überwindenden Widerstand stoßen, der bei keinem anderen Element so vorliegt. Ebenso stehen keine zwei Elemente in so starkem Zusammenhang wie Licht und Schatten. Dies liegt an einer Diskrepanz zwischen Magie und der physischen Umwelt; wollte man einen Schatten vergrößern, dessen Umfang von Lichteinfall sowie dem Objekt abhängig ist, das ihn wirft, so stößt die manipulative Elementarmagie schnell an ihre Grenzen.

Die kreierende Schattenmagie hingegen nutzt die physische Präsenz von Schatten, um diese anzureichern, oder daraus eine feste Substanz zu schaffen, die verschieden eingesetzt und geformt werden kann - oder aber auch da geformt werden kann, wo sie eigentlich nicht vorkommt.

Theoretisch könnten alle Magier diese Form der Magie erlernen, faktisch ist das Wissen um diese Magie und deren Anwendung den Shiekah vorbehalten und auch nur durch die Lehre dieser erlernbar. Mögliche, wenn auch nicht historisch belegte Gründe finden sich dabei unter anderem in:

  • der großen, grundsätzlichen Schwierigkeit, Schatten zu manipulieren, die es wohl vielen Gelehrten im Ansatz madig machte, sich weiter mit der Materie zu beschäftigen.
  • Aberglauben und Gottesfurcht: Schattenmagie wird bis heute zu den verbotenen Künsten gezählt, selbst wenn sie sich keineswegs aus dämonischen Kräften speist. Viele Gelehrte und Magier empfanden die Beschäftigung mit der Finsternis als Element als verwerflich, deuteten den Widerstand des Elementes als Zeichen der Blasphemie; was schließlich zur Folge hatte, dass die Lehre und Beschäftigung, ebenso wie die Praxis der Schattenmagie zu den verbotenen Künsten gezählt wird.

Dennoch kann die Schattenmagie gemeinsam mit der Schwarzmagie einige mächtige Zauber gegen Wesen des Lichtes oder der Weißen Magie erzeugen.

Mischformen untereinander und mit Weiß- und Schwarzmagie

Obschon die Neutrale Magie nicht mit der Gesinnung des Magiers verknüpft sein muss, kann diese trotzdem unbewusst oder gar beabsichtigt Einfluss auf diese nehmen, und sich in Mischformen mit den Kräften des Göttlichen und des Dämonischen äußern. Tendenziell sagt man der elementaren Licht- und Schattenmagie starke und auch bevorzugte Schnittstellen mit den jeweiligen Sphären von Gut und Böse nach, jedoch können auch andere Elemente mit diesen kombiniert werden. Darunter fallen beispielsweise:

'In Kombination mit Weißmagie

  • Lichtpfeile und Konstrukte ähnlicher Art
  • Läuterndes Feuer
  • Blaues Feuer, das in der Lage ist, rotes Eis zu schmelzen
  • Geweihtes Wasser

'In Kombination mit Schwarzmagie

  • finstere Blutmagie, Manipulation der Säfte andere durch die Kräfte des Bösen
  • Schattenkreaturen, (z.B. Schattenlink)
  • Schwarzes Feuer, das dämonischer Natur und nicht durch bloßes Wasser zu löschen ist
  • Rotes Eis, das durch kein natürliches Feuer, sondern nur durch blaues Feuer geschmolzen werden kann.

Elementargeister

Elementargeister zählen zu den Geisterwesen, die mitunter durch das Magiegeflecht entstehen, und auch an entsprechende Orte, Elemente und Bedingungen gebunden sind. Sie können unterschiedliche Formen, Erscheinungen und Außmaße annehmen, allerdings niemals so imposant oder mächtig wie ein Lichtgeist sein. Oftmals sind sie Hüter oder spirituelle Instanzen verschiedener Gebiete.

Sie können an den Orten, wo sie weilen, angerufen oder auch aus gewisser Ferne herbeigerufen werden. Eine spirituelle Neigung innerhalb des Magieansatzes ist notwendig, ebenso wie das Einwilligen des Elementargeistes. Sie unterliegen keinem Zwang, können nur gebeten werden, Beistand zu leisten. Selten gehen sie auch Bündnisse mit einem Magier oder Wesen ein, was jedoch durchaus möglich ist.

Die Verfügbarkeit des Elementargeistes ist auch abhängig von Entfernung und räumlicher Distanz. Ist man zum Beispiel in der Wüste und möchte einen Geist aus zu weiter Ferne (Beispiel: Zoras Reich) rufen, kann es passieren, dass dem Geist der Weg zur weit ist und er höflich (oder auch unhöflich) ablehnt, seine Gunst zu erweisen. Elementargeister können sehr transzendent erscheinen, jedoch auch durchaus eigenwillige Launen und Charakterzüge entwickeln und diese auch in ihrer Gestalt und ihrem Gehabe deutlich machen.


  • Schutz, Resistenzen

Geistesmagie

Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. Es gibt Zauber, die dem Schutz des Eingriffs von außen dienen. Die Geistesmagie bietet die Grundlage der Telepathie als Kommunikation. Geistesmagie kann auch aggressiv eingesetzt werden, um Gedanken zu lesen, zu manipulieren, Gefühle zu beeinflussen und bis hin zur Illusionsmagie reichen.

  • Telepathie

Telepathische Kommunikation ist auf verschiedenen Ebenen für einen Geistesmagier möglich. Erlaubt und anerkannt sind jedoch bloß mentale Gespräche, die auf Einvernehmen beruhen. Diese funktionieren entweder so, dass man einem Geistesmagier ausdrücklich gestattet, dass er die eigenen Gedanken lesen, und darauf eingehend eigene Gedanken zu dem geöffneten Geist übermitteln darf. Oder aber sie begründet sich einen magisch-mentalen "Treffpunkt", bei dem zwei Geistesmagier ihre Fähigkeiten verknüpfen und über das magische Geflecht kommunizieren können, ohne überhaupt in den Geist des anderen eindringen zu müssen.

  • Agressive Geistesmagie
Geistesmagische Räume

Die agressive Geistesmagie gehört zu den Verbotenen Künsten und wird bei Anwendung und Lehre schwer geahndet. Sie umfasst jedewede Einwirkung und Manipulation auf Gedanken und Gefühle anderer, die nicht ausdrücklich erwünscht und erlaubt ist, und jedwedes mutwillige Eingreifen und Verändern dieser.

    • Gedankenlesen, -manipulation

Dringt ein Geistmagier in einen anderen Geist ein, so kann er, je nach Können, dessen Gedanken lesen, erforschen und sogar so beeinflussen, dass sie in eine gewisse Richtung gelenkt, oder gar verdrängt oder verwirrt werden. Ebenso ist es möglich auf magischem Wege großen Schaden in der Gefühls- und Gedankenwelt eines Wesens zu verursachen, oder seinen eigenen Willen diesem aufzuzwingen. In der Lehre gibt es verschiedene Ebenen der mentalen Welt eines Lebewesens, vergleichbar mit aktivem Bewusstsein und Unterbewusstsein. Letzteres ist auch für einen sehr begabten Geistesmagier nur schwer bis gar nicht zu erreichen oder gar zu erfassen und zu beeinflussen.

    • Illusionsmagie

Illusionsmagie ist ein Sammelbegriff für alle Magieformen, die die Täuschung oder Manipulation eines anderen zum Ziel haben, ohne dass dieser merkt, dass er manipuliert wird. Innerhalb der Geistesmagie gibt es Künste, die sowohl dafür sorgen, dass Sinneseindrücke anders wahrgenommen werden, als auch dafür, dass Endrücke erst im Geist einer anderen Person erschaffen oder negiert werden. Dazu ist das aggressive Eindringen in den Geist eines anderen notwendig wie auch eine Verschleierung der eigenen Vorgehensweise, so dass dieser nicht bemerkt, dass er manipuliert wird.

Mit der Illusionsmagie ist es zum Beispiel möglich, jemandem eine akustische oder optische Halluzination vorzugaukeln, oder aber sein eigenes Äußeres für eine bestimmte Person so zu ändern, dass man entweder nicht erkannt wird, als sehr unscheinbar wahrgenommen oder wie jemand anderes aussieht.

Auch ein Eingriff auf tiefere Ebenen des Geistes ist möglich, so dass Gefühle, Stimmungen und Erinnerungen beeinflusst werden können. Mit der Illusionsmagie können Personen somit neben der reinen Täuschung der Sinne auch in Wut gebracht, geängstigt, geekelt, beschwichtigt, ermutigt oder in Euphorie versetzt werden.

Die geistige Disziplin der Illusionsmagie ist äußerst schwierig, da allein die Verschleierung des Eindringens einen enorm hohen magischen Kraftaufwand bedeutet und eine langjährige Übung vorrausetzt. Aus diesem Grund verlassen sich Illusionsmagier in den seltensten Fällen allein auf diese Kunst und verküpfen eine Kombination aus elemantarmagischen und geistesmagischen Zaubern mit nicht-magischen Künsten der Tarnung, Verkleidung, des Schauspiels und der Rhetorik.

  • Mischformen mit Weiß- und Schwarzmagie

Es gibt vielerlei Formen der Geistesmagie, die auch in Verknüpfung mit heiligen oder dämonischen Kräften auftreten. Positive Künste können dabei das Aufbauen von weißmagischen Resistenzen gegen dämonische oder allgemein schädliche Eingriffe sein, der Schutz anderer durch weißgeistesmagische Barrieren, sowie die Heilung und Linderung schadhafter, geistesmagischer Einwirkungen und mehr. Beispiele für schwarzmagische Mischformen sind Künste, die sich mit Besessenheit, Kontrolle, Beschwörung und Unterwerfung des Willens befassen, die mitunter durch die Kräfte der Niederhöllen gefördert oder überhaupt erst ermöglicht werden.


  • Schutz, Resistenzen

Natürlicherweise ist jedes Lebewesen von Magie durchdrungen, wodurch es sich bemerkbar macht, wenn eine fremde magische Einwirkung auf diese trifft. Vergleichbar ist dies mit einer Art Haut, die uns umhüllt und für äußere Einflüsse empfindlich ist, wenn nicht sogar mit Alarm reagiert, sollte diese Grenze mutwillig überschritten werden. Auch wenn dies keine Resistenz oder weitläufigen Schutz ermöglicht, so ermöglicht es doch ein natürliches Erkennen und Einschreiten, ganz wie wir es bei physischen Einwirkungen tun. Äußern kann sich diese Wahrnehmung unterschiedlich; kann auch, je nach Begabung, Schulung und Wissen, verschieden präzise ausgeprägt sein. So wäre auch ein Nichtmagier imstande auf verschiedene Weise zu spüren, wenn jemand Magie (zum Beispiel Geistesmagie) auf ihn wirkt, selbst wenn er nicht unbedingt in der Lage ist, sich dieser zu erwehren.

Zu diesem Zwecke werden (nicht nur) in der Geistmagie aggresive ebenso wie defensive Mechanismen gelehrt. Diese können sich auf eine intuitive, nicht-magische Konzentration und Stärkung des eigenen Willens beschränken, der sich ebenfalls als wirkungsvoll gegenüber geistesmagische Anwendung zeigt, jedoch auch konkrete magische Formen annehmen; geistige Schutzwälle, Abwehrmechanismen, das Überwältigen eines geistigen Eingriffes aber auch Abschirmung und Rückzug von diesen können darunter fallen.

Sonstige Formen der Neutralen Magie

Die wichtigsten weiteren Formen der Neutralen Magie beinhalten die Beeinflussung von Gegenständen, unabhängig von ihrem Element, sowie die Fähigkeit, Dinge schweben zu lassen, Kraftfelder zu erzeugen oder Magische Energie zu konservieren. Zur Neutralen Magie gehören also des Weiteren:

  • Telekinese, auch als Metamagie bezeichnet

Die Telekenise oder auch Metamagie kann sich einerseits als eine Urform aller Elementarmagie verstehen, und ist zum anderen eine eher selten gelehrte, hohe und schwierige Kunst. Schwerpunktmäßig bezeichnet diese Kunst die Magie selbst in ihrer Reinform und Energie als ihr Element. Während die Kunst, mithilfe von Magie ihr Element zu bewegen eine Grundlage vieler Schulen der Elementarmagie bietet, ist die Besonderheit der Telekinese, dies nicht über die direkte Beeinflussung eines physischen Elementes und einer spezifischen Verknüpfung zu diesem zu tun, sondern so auf Objekte einzuwirken, dass magische Energien konserviert, geformt und gelenkt werden. Dies umfasst unter anderem:

- Das Bewegen, Heben, Schwebenlassen kleinerer und größerer Objekte der Umwelt
- Das Leiten und Übertragen magischer Energien
- Das Formen und Konzentrieren magischer Energien zu einer festen, rein magisch-energetischen Substanz oder Spannungskraft (zum Beispiel: Kraftfelder, rein-magische Schutzschilde, Barrieren, Plattformen, Gebilde, Kugeln, aber auch feine und komplexe Gebilde, wie etwa waffenartige und kunstvolle Strukturen.
- Magische Kraft- und Drückschübe s.g. "Druckwellen", Entladungen, Schläge und Widerstände.
- Kleine Sprünge, sowie großspurige und weiterräume Bewegungen (Teleportation)


Wichtig!Der Schwierigkeitgrad wird zum einen am substanziellen Zustand des Gegenstandes bemessen; je feiner und weniger greifbar, desto schwieriger ist es, ihn mit der Magie zugreifen. Gleichzeitig gilt: Je größer der physische Kraftaufwand, desto schwieriger und kraftraubender ist der Zauber. Auch das Bündeln und Formen magischer Energien versteht sich als keine leichte Kunst.


  • Levitation

Gegenstände, Objekte, oder gar lebendige Wesen in die Lüfte zu erheben versteht sich im Grunde nicht als eingenständige Kunst, ist jedoch über verschiedene Ansätze möglich. Hierbei bieten insbesondere die Luftmagie und die Metamagie (Telekinese) naheliegende Ansätze. Mittels magischer Kraft kann ein Zauberer sich selbst oder auch Dinge schweben und fliegen lassen; oder aber er bündelt Lüfte und Winde um dies zu bewerkstelligen.


  • Siegelmagie

Siegelmagie ist eine der höhesten und seltensten Formen der Neutralen Magie, die ein äußerst langes und ausgiebiges Studium erfordet und nicht leicht zu meistern ist. Sie kann als eine Hochform der Metamagie verstanden werden, da auch sie sich die Formung magischer Energien zunutze macht, um besagte Siegel zu erschaffen. Siegelmagie umfasst unter anderem:

- Das Anheften von Zaubern an Gegenstände, Mechanismen, Orte, usw.
- Das Versiegeln, Stabilisieren, Schützen und Konservieren von Zaubern
- In Kombination mit Weißmagie auch das Erschaffen von Bannsiegeln
- In Kombination mit Schwarzmagie auch das Wirken von dämonischen Siegeln.

Schwarze Magie

Die Schwarze Magie erhält ihre Kräfte aus den Niederhöllen. Häufig geht diese Magie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen (Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen und handeln absichtlich den göttlichen Gesetzen zuwider wie z.B. ritualisierte Morde oder Blutopfer. Die meisten Flüche und Verwünschungen werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt. Auch die Nekromantie ist Teil der Schwarzmagie. Mit der Beschäftigung und Ausübung von Schwarzmagie verliert man die Möglichkeit, Weißmagie zu wirken. Zur Schwarzmagie zählen:

  • Verbindung mit der Niederhölle

Die Verbindung mit den Niederhöllen speist sich zum einen stark aus der moralischen Grundhaltung eines Zauberers und seiner Bereitschaft dazu, sich auf die dämonischen Sphären einzulassen, können jedoch auch spirituelle wie durchaus sachliche Herangehensweisen beinhalten. Die Kräfte der Niederhöllen gelten gemeinhin als unberechenbar und destruktiv; die Anwendung geht meist nicht bloß für die Betroffenen sondern auch für den Anwender selbst mit ungemeinem Risiko einher und führt nicht selten dazu, dass er diesen Mächten früher oder später anheim fällt, oder von ihnen überwältigt wird.

Nekromantie befasst sie mit der Beschwörung und Erschaffung von Untoten. Dies kann mitunter auch Kreaturen wie Wiedergänger (Knochengänger, Knochenpferde, Stalfos) ebenso wie Befehligung leichenhafter Überbleibsel wie Gibdos beeinhalten.

  • Dämonenbeschwörung

Das Beschwören eines Dämons, egal welcher Größe, ist eine der schwierigsten und höchsten Künste der Schwarzmagie. Sie erfordert nicht nur die Fähigkeit, ein Portal zu den Niederhöllen zu öffnen, um eine Kreatur aus deren Reich anzurufen, sondern auch enorme magische sowie Willenskraft. Mit den Dämonen zu paktieren stellt ein großes Risiko dar; nicht selten sind diese nicht an einem Bündnis oder einer Hilfeleistungen interessiert und unternehmen den Versuch, sich ihrem Beschwörer zu widersetzen, wenn ihn nicht gleich zu zerstören oder aufzuzehren. Die Beschwörung eines Dämons ist immer mit einem Preis verbunden, den der Schwarzmagier für die Gunst des Dämons zu bezahlen hat, und die einzig wirkliche Möglichkeit, sich seiner Dienste sicher zu sein, liegt meist darin, dem Dämon seinen eigenen Willen aufzubinden und ihn zu unterjochen. Überzeugungskünste reichen im Grunde nie, da ein Dämon selbst bei scheinbar freiwilliger Einwilligung noch immer seinem finsterem, zerstörerischen Trieb und seinen boshaften Interessen folgen wird.

  • Flüche und Verwünschungen

Wer Flüche ausspricht, der verdammt das Schicksal eines anderen. Dies kann sich auf verschiedene Aspekte des Betroffenen auswirken, unterschiedliche Gestalt annehmen und sich auf mannigfaltige Weise äußern: Verwünschungen können dem Betroffenen eine schauerliche Gestalt verleihen, ihn vom Unglück heimgesucht werden lassen, ihm krankhafte Einschränkungen angedeihen lassen, Einfluss auf körperliches, geistiges sowie emotionales Wohl nehmen. Sie können durch allerlei Rituale, Zaubersprüche und komplexere magische Konstrukte, Siegel und alchemistische Prozesse umgesetzt werden, verlangen jedoch den Willen, dem Opfer aktiv und dauerhaft zu schaden, speisen sich Erfolg und Kraft von Flüchen aus derlei Ansinnen.

  • Finstere Rituale, Blutopfer

Die Kräfte der Niederhöllen oder deren Unterstützung zu verschiedenen Zwecken und Praktiken, ob Mord, Qual, Kontrolle oder weiteres, lassen sich auch beschwören, indem man den dämonischen Sphären Opfer und Rituale darbringt, die nicht selten mit grausamen Taten und der Schädigung anderer einhergehen, um deren Unterstützung und Macht für sich einzufordern. Nicht selten gibt es hierbei Schnittmengen mit den verbotenen Praktiken der Alchemie, Blutmagie und beschwörenden Vorgängen.

  • Mischformen mit der Neutralen Magie

Siehe Beispiele bei Mischformen.

Besonderheiten

Verbotene Künste

Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Neutralen Magie wie der Geistesmagie oder der Elementarmagie Verbotene Künste, die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. Dazu gehört die aggressive Geistesmagie, die das Lesen und Beeinflussen von Gedanken beinhaltet. Zusätzlich gelten die Formen der Elementarmagie, die das Ziel haben destruktiv Schaden zuzufügen oder mit den Elementen in den Körpern anderer arbeiten als verboten. Dies bedeutet, dass z.B. die schadhafte Beeinflussung des Blutes, des Atems oder der Knochen zu den verbotenen Künsten gehört.

Häufig ist die genaue Definition der verbotenen Künste nicht einfach und es gibt unterschiedliche Auslegungen. Beispielsweise ist die Verteidigung mit Feuermagie zwar bei dem ein oder anderem verpönt, wird aber nicht als verbotene Kunst angesehen - das absichtliche Verbrennen Unschuldiger mithilfe von Feuermagie hingegen schon.

Gaben

Gaben verstehen sich als ein besonders selten auftretendes Phänomen innerhalb der magischen Begabungen und werden nur den wenigsten zuteil. Oftmals sind sie entweder willkürlich, von göttlichem Geschick geleitet, oder aber sie treten durch ein Erbe vornehmlich in einer Blutlinie auf. Gaben verstehen sich als natürliche Begabungen für besondere, eingeschränkte magische Befähigungen, die unabhängig von Volk und sonstiger Begabung keine Magiequelle benötigen. Nicht selten geht dieser Vorteil jedoch auch damit einher, dass diese Gaben nur schwer, wenn überhaupt jemals, zu kontrollieren sind, wodurch sie einerseits Segen, aber auch Fluch für den Betroffenen sein können. Mögliche, bereits im Rollenspiel aufgetretene Gaben sind:

Seherische Fähigkeiten können bei manchen Individuen überraschend auftreten, treten aber in manchen Familien, wie etwa der königlichen Blutlinie, dem Alten Volk, und auch unter dem Volk der Shiekah durchaus als vererbte Gabe auf. Seherische Fähigkeiten können unterschiedliche Ausprägungen annehmen: Vorahnungen, Visionen, Träume, Stimmen und weitere. Vornehmlich äußern sich diese Wahrnehmung bloß vage, nicht selten bildhaft und chaotisch, können sich mitunter auf Vergangenheit und Zukunft beziehen, geben jedoch selten bis nie konkrete oder wirklich deutbare Aussagen oder Hinweise, und verlangen Feingefühl und Vorsicht in deren Interpretation.
Bekannte Vertreter: Link | Ganondorf | Prinzessin Zelda Isilia VI. | Prinzessin Serenia Nivienne | Vari Navarje Dragmire (Hylia)| Yrelia Maurenio | Robin Kanarinn | Cain Soles | Arzu |
Telepathische Fähigkeiten sind nicht nur über geistesmagische Künste möglich, sondern werden äußerst selten auch einzelnen Individuen, Auserwählten, oder mehreren mit einer starken, magischen oder höheren Verbindung zuteil. Oftmals handelt es sich hierbei um eine Art wortlose Kommunikation miteinander, die auf gedanklicher, aber auch abstrakterer, emotionalerer Ebene stattfinden kann.
Bekannte Vertreter:
Während diese Gabe mitunter auch mit Techniken der Geistesmagie vergleichbar wäre, stellt sie dennoch ein eigenes Phänomen dar. Hierbei löst sich ein Teil des Bewusstseins des Betroffen und wandert gezielt (oder auch unkontrolliert) durch den Raum; oftmals ermöglicht einem eine solche Gabe die Verknüpfung, das Streifen oder die Anheftung an einen fremden Geist und ist nicht selten auf bestimmte Wesen oder Person beschränkt.
Als vererbte Gabe tritt diese unter dem Begriff des »Schwingenauges« innerhalb des hylianischen Adelsgeschlechtes der Familie Caponet auf. Die Gabe soll es einigen ihrer Vertreter ermöglicht haben, durch die Augen von Tieren, insbesondere von Vögeln zu sehen.
Bekannte Vertreter: Rostgesicht

Volksfähigkeiten

Schattengehen
Das Schattengehen ermöglicht einem Shiekah, die Schatten seiner Umgebung für sich zu nutzen und mit diesen zu Verschmelzen. Das Schattengehen unterscheidet sich von der elementaren Schattenmagie dadurch, dass es keine Magiequelle benötigt und ausschließlich von Shiekah genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeit mit ihrer Verfluchung erhalten haben.
Tiersprache
Die Kokiris sind in der Lage mit Tieren zu kommunizieren. Dies findet neben Gesten und Lauten auch auf einer Telepathischen Ebene statt, so dass es für Vertreter anderer Völker nicht möglich ist, dies in so einem Umfang zu tun.
Drachenhammer
Goronen sind in der Lage, den Drachenhammer zu führen. Der Drachenhammer ist ein besonderer Kriegshammer und die mächtigste traditionelle Waffe der Goronen, die dank magischem Erz magische Fähigkeiten besitzt. Die meisten Goronen schmieden sich ihren eigenen Drachenhammer oder erhalten ihn durch den Lehrmeister.
Windrose
Eine geheimnisvolle Technik, die sich der Kraft des Windes bedient. Die Dekus sind in der Lage, über Dekublumen kurze Stecken zu fliegen. Sie können beliebige Dekublumen nutzen oder eine eigene Dekublume säen, die innerhalb eines Tages oder durch magische Beeinflussung in Minuten wächst. Mit darin vorhandenen Flugblüten können sie durch die Lüfte gleiten.
Säbeltanz
Gerudos beherrschen diese zweihändige Kampftechnik, die einen Schlag beinhaltet, der den Gegner sprichwörtlich die Füße vom Boden reißt.
Aquatik
Zoras beherrschen diese intuitive Tauchtechnik, die auf fischartigen Bewegungen beruht. Die Aquatik ermöglicht einem Zora, viele Stunden unter Wasser zu bleiben und so tiefe Gewässer zu durchqueren, die anderen Lebewesen unerreichbar bleiben.

Chaosmagie

[Wird ergänzt.]

Magie im RPG - Regeltechnisches

Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab Charakterlevel 2 zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.


Für Einstiegscharaktere

- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2 - Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2 - Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs

Für Multiaccounts

- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.

Besondere Formen der Magie

Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie

a) nicht im Selbststudium gelernt werden können

b) verboten sind

c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind

d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)

Dies betrifft vorrangig:

- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie

Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.

Ausnahmefälle

Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator). Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.

Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.