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Version vom 14. Juni 2017, 02:45 Uhr
Er ist noch nicht vollständig und verbindlich!
Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.
Magisches Geflecht
Ein allgegenwärtiges Geflecht magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. Es gibt Knotenpunkte des Geflechtes, an denen die Konzentration magischer Energien stärker ist: diese sind etwa heilige oder verfluchte Orte, der Geist eines Lebewesens oder ein magischer Gegenstand. Außerdem finden sich Verbindungen (Stränge) zwischen den Knotenpunkten, die räumlich getrennte Dinge magisch miteinander verbinden. Um Magie zu wirken muss entweder eine Manipulation an diesen Verbindungen vorgenommen werden, oder aber magische Energie aus dem Geflecht entnommen werden.
Magische Energie und Magische Reserve
Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.
Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren. Die Magische Energie, die aus dem Magischen Geflecht gezogen wird, benötigt mindestens eine gleiche Menge an Magischer Reserve, die der Magier an das Geflecht zurückgeben muss. Ähnlich wie körperlicher Arbeit Erschöpfungserscheinungen folgen, so geht auch mit dem Verlust der Magischen Reserve eine Erschöpfung einher, die je nach Magiewirkenden unterschiedlich ausfallen kann. Ist die Magische Reserve vollends erschöpft, kann dies zu Ohnmacht und im schlimmsten Fall sogar zum Tod führen.
Magische Prinzipien und Gesetze
Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind:
- Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden
- Jeder Felsen, jedes Lebewesen, selbst die Luft und Geisterwesen sind Teil der Welt und haben neben ihrer physischen Präsenz auch immer einen magischen Anteil, der im Magischen Geflecht verankert ist. Somit lässt sich prinzipiell alles mit dem Magischen Geflecht beeinflussen.
- Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes und einem magischen Gegenstandes manipuliert werden.
- Jede Form der Manipulation benötigt die geistigen Kräfte des Zaubernden. Ob dies durch ein Zauberwort, eine Geste, einen Gedanken oder eine andere Art und Weise geschieht ist eher Nebensächlich. Wichtig ist, dass der Zaubernde ein hohes Maß an Konzentration aufwendet und seinen Wunsch, die physische Welt zu verändern, gedanklich klar manifestiert. Ebenso wichtig ist bei den meisten Völkern, dass die natürliche Verbindung zum magischen Geflecht so schwach ist, dass ohne Magiequelle kein kontrollierter Zauber gelingt.
- Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt Magische Energie aus dem Geflecht selbst.
- Im Magischen Geflecht finden sich Bereiche hoher Konzentration Magischer Energie, die zum Beispiel an besondere magische Orte oder Gegenstände wie Magiequellen gebunden sind. Der Magier kann diese reine Form der Energie nutzen, um damit Veränderungen in der Welt zu bewirken.
- Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden
- Man kann mit Magie nichts wirken, was die eigene Magische Reserve übersteigt. Allerdings sind Wirkungen möglich, die die reine physische Kraftanstrengung des Zaubernden bei weitem übersteigen würden.
- Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen.
- Es ist möglich mit Magie einfache bis sehr schwierige und komplexe Tätigkeiten zu verrichten und sogar Dinge zu tun, die physisch vollkommen unmöglich wären. Es wird beispielsweise nach Art der Anwendung unterscheiden in Geistes- oder Elementarmagie, aber auch nach der Art, wo diese Energie herkommt und wie sie genutzt wird, wie bei der Weiß oder Schwarzmagie.
- Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren ab
- Die grundsätzliche physische Energie, die für die Wirkung benötigt wird
- Je stärker der Zauber die Welt verändert, umso mehr Energie benötigt er
- Die Konzentration des Magiers auf die Magie
- Je weniger sich ein Zaubernder konzentrierter, umso mehr Energie geht verloren
- Die Dauer der Magiewirkung
- Je länger ein Zauber anhalten soll, umso mehr Energie benötigt er
- Die Entfernung, in der die Magie gewirkt werden soll
- Je weiter das Ziel des Zaubers entfernt ist, umso mehr Energie wird benötigt
- Die Qualität der Magiequelle
- Je besser die Magiequelle ist, umso weniger Energie geht verloren
Magische Wahrnehmung
Jeder Magier nimmt das ihn umgebende Magische Geflecht auf eigene Weise wahr, einige können es geradezu sehen, was sich in Lichtpunkten oder Wirbeln zeigen kann, andere vernehmen Töne oder spüren es wie jemand warme oder kalte Strömungen im Wasser empfinden kann. Häufig geht mit der Wahrnehmung eine grundlegende Sensibilisierung für die Welt um den Magier einher, so dass Magische Manipulationen in der Nähe als solche erkannt werden können. Selbst einige Nichtmagier sind in der Lage das magische Geflecht wahrzunehmen.
Magiequellen und Zaubergegenstände
Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen.
Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine. Auch profane Gegenstände wie ein Schuh oder eine Wäscheklammer sind mitunter getarnte Magiequellen, die zu eben diesem Unscheinbaren Zweck geschaffen wurden.
Gegenstände, die einen vorgegebenen, unveränderlichen Effekt oder Zauber besitzen werden gerne als Zaubergegenstände betitelt, beispielsweise ein magischer Stein, mit dem sich ausschließlich ein Feuer entzünden lässt. Diese dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. Die Intensität der Magie wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen und die Qualität des Gegenstandes entschieden.
Magische Orte, Wesen und Materialien
In der Welt von Hyrule gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der Magischen Energie besonders hoch ist. Die Zitadelle der Zeit, die Tempel der Weisen oder die Feenquellen sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.
Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum Göttlichen, wie bei den Feen oder Lichtgeistern, oder dem Todbringer, wie bei den Dämonen oder Monstern, oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den Elementargeistern oder den Horrorkids.
Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den Goronen ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.
Magiearten
Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.
Weiße Magie
Die Weiße Magie, häufig auch Lichtmagie genannt (nicht mit elementarer Lichtmagie verwechseln) erhält ihre Kräfte aus den göttlichen Sphären. Weißmagier müssen reinen Herzens sein und mit ihren Gebeten die Göttinnen oder deren Vertreter (Feen, Lichtgeister) anrufen, um deren Hilfe zu erlangen. Die Weiße Magie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen. Wendet sich ein Weißmagier den Künsten der Schwarzmagie zu oder handelt in anderer Weise gegen die göttlichen Gesetze, verliert er damit die Möglichkeit Weißmagie zu wirken. Zur Weißmagie Zählen:
- Verbindung mit dem Göttlichen
- Läuterung
- Ein geübter Lichtmagier kann es vollbringen, Verfluchte oder von Dämonen und finsteren Mächen Bessenene und Gequäte von ihrem Joch zu befreien.
- Heilung
- Weißmagische Heilung gilt als hohe Kunst und wirkt anders als die der Elementarmagie; während diese die natürlichen Heilkräfte des Körper unterstützen und beschleunigen können, vermag es Lichtmagie über diese Grenzen hinaus Heilung und bisweilen sogar Wunder zu vollbringen.
- Weihung & Segnung
- Schutz vor Schwarzmagie
- Mischformen mit der neutralen Magie
Neutrale Magie
Die Neutrale Magie ist insofern neutral, als dass sie weitgehend unabhängig von der Sphäre des göttlichen oder dämonischen agiert. Magiekundige können diese Form der Magie unabhängig von ihrer moralischen Gesinnung wirken. Unter die Neutrale Magie fallen sowohl die Elementarmagie, die sich mit den physischen Elementen der Welt beschäftigt, wie auch die Geistesmagie, die Fähigkeiten wie das Lesen und Manipulieren des Geistes anderer beinhaltet. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch eine Vielzahl anderer Magieformen.
Elementarmagie
Die Elementarmagie beeinflusst die Elemente der physische Welt. Das gängigste Prinzip ist das der vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Daneben existieren noch weitere, die entweder als Unterordnung eines der Elemente gesehen werden (Eis zu Wasser, Pflanzen zu Erde etc.), als andere Elemente (Schatten, Licht etc.) oder aber als andere Konzepte innerhalb der Elementarmagie gesehen werden (Elementargeister, Wettermagie etc.).
Elementarmagie lässt sich auf zwei verschiedene Arten wirken. Im manipulativen Ansatz versucht der Magier die physische Umwelt anhand des von ihm beschworenen Elements zu beeinflussen und zu verändern. Darunter fallen beispielsweise Aspekte wie:
- - Ein bereits brennendes Feuer zu vergrößern oder zu dämmen.
- - Wasser aus einem Bach zu beschwören und es zu bewegen.
- - Den Schein einer Lichtquelle erweitern.
- - Bereits bestehende Pflanzen bewegen, weiterwachsen zu lassen, Erdbrocken aus dem Boden reißen.
Der Schwerpunkt und der Rahmen dieses Ansatzt besteht darin, dass er hauptsächlich mit dem bereits Gegebenen arbeitet und magisch darauf Einfluss nimmt. Für viele Schulen stellt dieser Einsatz eine Grundlage der Elementarmagie dar. Im Allgemeinen ist es auch einfacher und weniger kraftaufwendig, bereits bestehende Elemente zu manipulieren, anstatt diese magisch zu erschaffen. Wichtig! Der manipulative Ansatz der Elementarmagie ist stärker an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten der Umwelt gebunden. Das heißt: Wo das zu manipulierende Elemente nicht anzutreffen ist, kann keine Magie gewirkt werden. Weiterhin treten bei manchen Elementen Einschränkungen auf, die jeweils im spezifischen Abschnitt erklärt werden.
Der kreative Ansatz der Elementarmagie, bietet Möglichkeiten, die über das Gegebene hinaus gehen und bricht an manchen stellen die Regeln der physischen Welt. Hierbei erschafft ein Magier über das Magiegeflecht das von ihm angerufene Elemente auf künstlich-magischem Wege. Dies ermöglicht ihm, Wasser zu erschaffen, wo es keines gibt, aber auch Dinge wie künstliche Lichtkugeln oder Feuerbälle aus dem Nichts zu beschwören. Ebenfalls kann er Ranken und Pflanzen aus dem Boden schießen lassen, und sogar manchen Elementen eine Substanz oder andere Zustände verleihen. Zu beachten ist, dass
- - kreative Elementarmagie grundsätzlich kraftaufwendigr und komplexer ist, als der manipulative Ansatz
- - hier magische Gesetzte und Möglichkeiten greifen, die sich auch moderner physikalischer Logik und Gesetzten stellenweise entbehren
- - die kreativen geschaffenen Elemente an vielen Stellen nur temporär existent sind: in der Regel gilt, dass das magisch geschaffene Element in dem Moment versiegt, wo der Magier selbst den Zauber einstellt.
- - Hierbei gilt: Je größer die Spannung zwischen Umwelt und Magie, desto schneller verfliegt der Zauber (z.B. geworfene Schatten, wo keine sein dürften.)
- - Dennoch gibt es Schnittpunkte, an denen magische Elemente und die physische Umwelt fortwährend miteinander verschmelzen: So wird ein Brand, der magisch geschaffen wurde, nicht aufhören zu brennen, wenn die die Umgebung bereits Feuer gefangen hat (der gezündete Punkt allerdings schon). Ebenso kann ein Wassermagier eventuell ein paar Tage durch magisch geschaffenes Wasser ohne Proviant in der Wüste überleben, jedoch mit zunehmender Zufuhr dennoch verdursten, da magisch geschaffene Substanz nur ein temporärer Lösungsweg ist.
Ein geübter Magier kann zudem in der Lage sein, beide Ansätze Elementarmagie zu wirken, zu kombinieren.
- Richtungen
- Die elem. Lichtmagie beschäftigt sich mit der physischen Beeinflussung des Lichtes. Innerhalb der Lichtmagie finden sich Zauber, die Licht an dunkle Orte bringen, Kräfte des Sonnen- oder Mondlichtes nutzen und die Umlenkung von Lichtstrahlen bzw. die Veränderung von Farben.
- Im manipulativen Ansatz ist der der elem. Lichtmagie möglich, einzelne Lichtstrahlen zu bündeln, zu erweitern, an Stellen umzulenken, und auch Intensität und Radius gewissermaßen zu vergrößern. Die kreative elem. Lichtmagie ermöglicht es hingegen auch künstlich Lichtkugeln, gleißendes Blendwerk, sowie - bei hohem Können - auch kaleidoskopartige Gebilde zu erschaffen. In der kreativen Lichtmagie ist es sogar möglich, gebündeltem Licht gewisse Formen und magische Festigkeit zuverleihen, oder sie an Gegenstände zu heften.
- Zusätlich kann die Lichtmagie mit der Weißmagie einige mächtige Zauber gegen Wesen der Dunkelheit oder der Niederhöllen erzeugen.
- Die Schattenmagie zählt, egal in welcher Form laut Gesetz zu den verbotenen Künsten.
- Jeder Elementarmagier, der gerne einen geworfenen Schatten manipulieren möchte, wird auf einen kaum zu überwindenen Widerstand stoßen, den er bei keinem anderen Element so vorfindet; ebenso stehen keine zwei Elementer in so starkem Zusammenhang, wie die des Lichtes und des Schattens. Dies liegt an einer Diskrepanz zwischen Magie und der physischen Umwelt; wollte man einen Schatten vergrößern, dessen Umfang von Lichteinfall sowie dem Objekt abhängig ist, das ihn wirft, so stößt die manipulative Elementarmagie schnell an ihre Grenzen.
- Die krea. Schattenmagie hingegen nutzt die physische Präsenz von Schatten, um daraus eine feste Substanz zu schaffen, die verschieden eingesetzt und geformt werden kann.
- Wichtig ! Voraussetzung für die Kunst der Schattenmagie ist das Vorhandensein eines geworfenen Schattens. Bloße Dunkelheit, Nacht oder die komplette Abwesenheit reichen nicht aus, um magischen Einfluss auf dieses Elementes zu nehmen. Entscheidend sind hierbei eher Kontrast, Stärke, Form und Größe des Schattens.
- Theoretisch könnten alle Magier diese Form der Magie erlernen, faktisch ist das Wissen um diese Magie und deren Anwendung den Shiekah vorbehalten und auch nur durch die Lehre dieser erlernbar. Mögliche, wenn auch nicht historsich belegte Gründe finden sich dabei unter anderem in:
- - der großen, grundsätzlichen Schwierigkeit, Schatten zu manipulieren, die es wohl vielen Gelehrten im Ansatz madig machten, sich weiter mit der Materie zu beschäftigen
- - Aberglauben und Gottesfurcht: Schattenmagie wird bis heute zu den verbotenen Künsten gezählt, selbst wenn sie sich keineswegs aus dämonischen Kräften speist. Viele Gelehrte und Magier empfanden die Beschäftigung mit der Finsternis als Element als verwerflich, deuteten den Widerstand des Elementes als Zeichen der Blasphemie; was schließlich zur Folge hatte, das die Lehre und Beschäftigung, ebenso wie die Praxis der Schattenmagie zu den verbotenen Künsten gezählt wird.
- Dennoch kann die Schattenmagie gemeinsam mit der Schwarzmagie einige mächtige Zauber gegen Wesen der Lichtes oder der Weißen Magie erzeugen.
- Mischformen untereinander und mit Weiß- und Schwarzmagie
- Elementargeister
- Schutz, Resistenzen
Geistesmagie
Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. Es gibt Zauber, die dem Schutz des Eingriffs von außen dienen. Die Geistesmagie bietet die Grundlage der Telepathie als Kommunikation. Geistesmagie kann auch aggressiv eingesetzt werden, um Gedanken zu lesen, zu manipulieren, Gefühle zu beeinflussen und bis hin zur Illusionsmagie reichen.
- Telepathie
- Agressive Geistesmagie
- Gedankenlesen, -manipulation
- Illusionsmagie
- Mischformen mit Weiß- und Schwarmagie
- Schutz, Resistenzen
Sonstige Formen der Neutralen Magie
Die wichtigsten weiteren Formen der Neutralen Magie beinhalten die Beeinflussung von Gegenständen, unabhängig von ihrem Element, sowie die Fähigkeit, Dinge schweben zu lassen, Kraftfelder zu erzeugen oder Magische Energie zu konservieren. Zur Neutralen Magie gehören also desweiteren:
- Telekinese, auch als Metamagie bezeichnet
Die Telekenise oder auch Metamagie kann sich einerseits als eine Urform aller Elementarmagie verstehen, und ist zum anderen eine eher selten gelehrte, hohe und schwierige Kunst. Schwerpunktmäßig bezeichnet diese Kunst die Magie selbst in ihrer Reinform und Energie als ihr Element. Während die Kunst, mithilfe von Magie Elemente zu bewegen eine Grundlage vieler Schulen bietet, ist die Besonderheit dieser, dies nicht über die Beschwörung eines physischen Elementes und einer spezifischen Verknüpfung zu diesem zu tun, sondern jene zu beeinflussen, indem magische Energie konserviert, geformt und gelenkt wird. Dies umfasst unter anderem:
- - Das Bewegen, Heben, Schwebenlassen kleinerer und größerer Elemente der Umwelt
- - Das Leiten und Übertragen magischer Energien
- - Das Formen und Konzentrieren magischer Energien zu einer festen, rein magisch-energetischen Substanz oder Spannungskraft (zum Beispiel: Kraftfelder, rein-magische Schutzschilde, Barrieren, Plattformen, Gebilde, Kugeln, aber auch feine und komplexe Gebilde, wie etwa waffenartige und kunstvolle.
- - Magische Kraft- und Drückschübe s.g. "Druckwellen", Entladungen, Schläge und Widerstände.
- - Kleine Sprünge, sowie großspurige und weiterräume Bewegungen (Teleportation)
- Wichtig!Der Schwierigkeitgrad wird zum einen am substanziellen Zustand des Gegenstandes bemessen; je feiner und weniger greifbar, desto schwieriger ist es, ihn mit der Magie zugreifen. Gleichzeitig gilt: Je größer der physische Kraftaufwand, desto schwieriger und kraftraubender ist der Zauber. Auch das Bündeln und Formen magischer Energiern versteht sich als keine leichte Kunst.
- Levitation
Gegenstände, Objekte, oder gar lebendige Wesen in die Lüfte zu erheben versteht sich im Grunde nicht als eingenständige Kunst, ist jedoch über verschiedene Ansätze möglich. Hierbei bieten insbesondere die Luftmagie und die Metamagie (Telekinese) naheliegende Ansätze. Mittels magischer Kraft kann ein Zauberer sich selbst oder auch Dinge schweben und fliegen lassen; oder aber er bündelt Lüfte und Winde um dies zu bewerkstelligen.
- Siegelmagie
Siegelmagie ist eine der höhesten und seltensten Formen der Neutralen Magie, die ein äußerst langes und ausgiebiges Studium erfordet und nicht leicht zu meistern ist. Sie kann als eine Hochform der Metamagie verstanden werden, da auch sie sich die Formung magischer Energien zunutze macht, um besagte Siegel zu erschaffen. Siegelmagie umfasst unter anderem:
- - Das Anheften von Zaubern an Gegenstände, Mechanismen, Orte, usw.
- - Das Versiegeln, Stabilisierung, Schützen und Konservieren von Zaubern
- - In Kombination mit Weißmagie auch das Beschwören von Bannsiegeln
- - In Kombination mit Schwarzmagie auch das Kreieren von dämonischen Siegeln.
Schwarze Magie
Die Schwarze Magie erhält ihre Kräfte aus den Niederhöllen. Häufig geht diese Magie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen (Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen und handeln absichtlich den göttlichen Gesetzen zuwider wie z.B. ritualisierte Morde oder Blutopfer. Die meisten Flüche und Verwünschungen werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt. Auch die Nekromantie ist Teil der Schwarzmagie. Mit der Beschäftigung und Ausübung von Schwarzmagie verliert man die Möglichkeit, Weißmagie zu wirken. Zur Schwarzmagie zählen:
- Verbindung mit der Niederhölle
- Nekromantie
- Dämonenbeschwörung
- Flüche und Verwünschungen
- Finstere Rituale, Blutopfer
- Mischformen mit der Neutralen Magie
Besonderheiten
Verbotene Künste
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Neutralen Magie wie der Geistesmagie oder der Elementarmagie Verbotene Künste, die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. Dazu gehört die aggressive Geistesmagie, die das Lesen und Beeinflussen von Gedanken beinhaltet. Zusätzlich gelten die Formen der Elementarmagie, die das Ziel haben destruktiv Schaden zuzufügen oder mit den Elementen in den Körpern anderer arbeiten als verboten. Dies bedeutet, dass z.B. die schadhafte Beeinflussung des Blutes, des Atems oder der Knochen zu den verbotenen Künsten gehört.
Häufig ist die genaue Definition der verbotenen Künste nicht einfach und es gibt unterschiedliche Auslegungen. Beispielsweise ist die Verteidigung mit Feuermagie zwar bei dem ein oder anderem verpönt, wird aber nicht als verbotene Kunst angesehen - das absichtliche Verbrennen Unschuldiger mithilfe von Feuermagie hingegen schon.
Gaben
Gaben verstehen sich als ein besonders selten auftrentendes Phänomen innerhalb der magischen Begabungen und werden nur den wenigsten zuteil. Oftmals sind sie entweder willkürlich, von göttlichem Geschick geleitet, oder aber sie treten durch ein Erbe vornehmlich in einer Blutlinie auf. Gaben verstehen sich als natürliche Begabungen für besondere, eingeschränkte magische Befähigungen, die unabhängig von Volk und sonstiger Begabung keine Magiequelle benötigen. Nicht selten geht dieser Vorteil jedoch auch damit einher, dass diese Gaben nur schwer, wenn überhaupt jemals, zu kontrollieren sind, wodurch sie einerseits segen, aber auch Fluch für den Betroffenen sein können. Mögliche, bereits im Rollenspiel aufgetrene Gaben sind:
- Seherische Fähigkeiten können bei manchen Individuuen überraschend auftreten, treten aber in manchen Familien, wie etwa der königlichen Blutlinie, dem Alten Volk, und auch unter dem Volk der Shiekah durchaus als vererbte Gabe auf. Seherische Fähigkeiten können unterschiedliche Ausprägungen annehmen; Vorahnungen, Visionen, Träume, Stimmen, und weitere. Vornehmlich äußern sich diese Wahrnehmung bloß vage, nicht selten bildhaft und chaotisch, können sich mitunter auf Vergangenheit und Zukunft beziehen, geben jedoch selten bis nie konkrete oder wirklich deutbare Aussagen oder Hinweise, und verlangen Feingefühl und Vorsicht in deren Interpretation.
- Bekannte Vertreter: Link | Ganondorf | Prinzessin Zelda Isilia VI. | Prinzessin Serenia Nivienne | Vari Navarje Dragmire (Hylia)| Yrelia Maurenio | Robin Kanarinn | Cain Soles | Arzu |
- Telepathische Fähigkeiten sind nicht nur über geistmagische Künste möglich, sondern werden äußerst selten auch einzelnen Individuen, Auserwählten, oder mehreren mit einer starken, magischen oder höheren Verbindung zuteil. Oftmals handelt es sich hierbei um eine Art wortlose Kommunikation miteinander, die auf gedanklicher, aber auch abstrakterer, emotionalerer Ebene stattfinden kann.
- Bekannte Vertreter:
- Während diese Gabe mitunter auch mit Techniken der Geistmagie vergleichbar wäre, stellt sie dennoch ein eigenes Phänomen dar. Hierbei löst sich ein Teil des Bewusstseins des Betroffen und wandert gezielt (oder auch unkontrolliert) durch den Raum; oftmals ermöglicht einem eine solche Gabe die Verknüpfung, Streifung oder Anheftung an einen fremden Geist und ist nicht selten auf bestimmte Wesen oder Person beschränkt.
- Als vererbte Gabe tritt diese unter dem Begriff des »Schwingenauges« innerhalb des hylianischen Adelsgeschlechtes der Familie Caponet auf. Die Gabe soll es einiger ihrer Vertreter ermöglicht haben, durch die Augen von Tieren, insbesondere Vogelartigen zu sehen.
- Bekannte Vertreter: Rostgesicht
Volksfähigkeiten
- Schattengehen
- Das Schattengehen ermöglicht einem Shiekah, die Schatten seiner Umgebung für sich zu nutzen und mit diesen zu Verschmelzen. Das Schattengehen unterscheidet sich von der elementaren Schattenmagie dadurch, dass es keine Magiequelle benötigt und ausschließlich von Shiekah genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeit mit ihrer Verfluchung erhalten haben.
- Tiersprache
- Die Kokiris sind in der Lage mit Tieren zu kommunizieren. Dies findet neben Gesten und Lauten auch auf einer Telepathischen Ebene statt, so dass es für Vertreter anderer Völker nicht möglich ist, dies in so einem Umfang zu tun.
- Drachenhammer
- Goronen sind in der Lage, den Drachenhammer zu führen. Der Drachenhammer ist ein besonderer Kriegshammer und die mächtigste traditionelle Waffe der Goronen, die dank magischem Erz magische Fähigkeiten besitzt. Die meisten Goronen schmieden sich ihren eigenen Drachenhammer oder erhalten ihn durch den Lehrmeister.
- Windrose
- Eine geheimnisvolle Technik, die sich der Kraft des Windes bedient. Die Dekus sind in der Lage, über Dekublumen kurze Stecken zu fliegen. Sie können beliebige Dekublumen nutzen oder eine eigene Dekublume säen, die innerhalb eines Tages oder durch magische Beeinflussung in Minuten wächst. Mit darin vorhandenen Flugblüten können sie durch die Lüfte gleiten.
- Säbeltanz
- Gerudos beherrschen diese zweihändige Kampftechnik, die einen Schlag beinhaltet, der den Gegner sprichwörtlich die Füße vom Boden reißt.
- Aquatik
- Zoras beherrschen diese intuitive Tauchtechnik, die auf fischartigen Bewegungen beruht. Die Aquatik ermöglicht einem Zora, viele Stunden unter Wasser zu bleiben und so tiefe Gewässer zu durchqueren, die anderen Lebewesen unerreichbar bleiben.
Chaosmagie
Bitte ergänzen.