Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.
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Mit '''Magie''' wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des [[Magisches Geflecht | magischen Geflechts]] existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.
  
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= Grundlagen =
===Magisches Geflecht===
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Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.
Ein allgegenwärtiges Geflecht magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. Es gibt Knotenpunkte des Geflechtes, an denen die Konzentration magischer Energien stärker ist: diese sind etwa heilige oder verfluchte Orte, der Geist eines Lebewesens oder ein magischer Gegenstand. Außerdem finden sich Verbindungen (Stränge) zwischen den Knotenpunkten, die räumlich getrennte Dinge magisch miteinander verbinden.
 
===Magische Prinzipien und Gesetze===
 
Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind:
 
#Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden
 
#Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes manipuliert werden
 
#Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt sowohl Magische Kraft sowie Konzentration des Magiers als auch Magische Energie aus dem Magischen Geflecht
 
#Im Magischen Geflecht finden sich Bereiche hoher Konzentration Magischer Energie
 
#Um die Magische Energie zu nutzen muss eine mindestens gleich große Menge an eigener Magischer Reserve eingesetzt werden
 
#Man kann mit Magie nichts wirken, was die eigene Magische Reserve übersteigt
 
#Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen. Diese unterscheidet man nach Art der Anwendung (Elementarmagie/Geistesmagie) und nach Art der Herkunft (Schwazmagie/Weismagie).
 
#Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren ab:
 
#*Konzentration des Magiers auf die Magie (je konzentrierter, umso weniger)
 
#*Dauer der Magiewirkung (je länger, umso mehr)
 
#*Entfernung, in der die Magie gewirkt werden soll (je weiter, umso mehr)
 
#*Die grundsätzliche physikalische Energie, die für die Wirkung benötigt wird (je mehr, umso mehr)
 
#*Die Qualität der Magiequelle (je besser, umso weniger)
 
===Magische Energie und Magische Reserve===
 
  
Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.  
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=== Magisches Geflecht ===
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Das [[Magisches Geflecht | Magische Geflecht]] ist ein allgegenwärtiges Gefüge [[Magische Energie | magischer Energien]], die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen.  
  
Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie erschöpft und Zeit braucht, um sich wieder zu regenerieren. Die Magische Energie, die aus dem Magischen Geflecht gezogen wird, benötigt mindestens eine gleiche Menge an Magischer Reserve, die der Magier an das Geflecht zurückgeben muss (Magie-Energie-Erhaltungssatz). Die Magische Reserve ist abhängig von der physischen und psychischen Konstitutionen eines Lebewesens, kann trainiert werden, um mehr Magische Energie zu benutzen. Ist die Magische Reserve erschöpft, kann dies zu Ohnmacht und im schlimmsten Fall zum Tod führen.
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=== Magische Energie ===  
===Magische Wahrnehmung===
 
Jeder Magier nimmt das ihn umgebende Magische Geflecht auf eigene Weise wahr, einige können es geradezu sehen, was sich in Lichtpunkten oder Wirbeln zeigen kann, andere vernehmen Töne oder spüren es wie jemand warme oder kalte Strömungen im Wasser empfinden kann.
 
===Magiequellen und Zaubergegenstände===
 
Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen.
 
  
Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine.  
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Als [[Magische Energie]] wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem [[Magisches Geflecht | magischen Geflecht]] entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.  
  
Gegenstände, die einen vorgegebenen, unveränderlichen Effekt oder Zauber besitzen werden gerne als Zaubergegenstände betitelt, beispielsweise ein magischer Stein, mit dem sich ausschließlich ein Feuer entzünden lässt. Diese dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt.
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=== Magische Reserve ===
Die Intensität der Magie wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen und die Qualität des Gegenstandes entschieden.
 
  
===Magische Orte, Wesen und Materialien===
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Jedes Lebewesen besitzt eine [[Magische Reserve]], die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren.
Blabla
 
  
=Richtungen=
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=== Magische Prinzipien und Gesetze ===
Blabla
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==Elementarmagie==
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Es gibt gewisse [[Magische Prinzipien | Gesetzmäßigkeiten]], denen die Magie unterworfen ist, diese sind:
Die Elementarmagie beeinflusst die physische Welt. Das gängigste Prinzip ist das der 4 Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Daneben existieren noch weitere, die entweder als Unterordnung eines der Elemente gesehen werden (Eis zu Wasser, Pflanzen zu Erde etc.), als andere Elemente (Schatten, Licht etc.) oder aber als neue Konzepte innerhalb der Elementarmagie gesehen werden (Telekinese, Wettermagie etc.).
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Alles ist im und mit dem [[Magisches Geflecht | Magischen Geflecht]] verbunden
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* Um Magie zu wirken, muss das [[Magisches Geflecht | Magische Geflecht]] mithilfe des eigenen Geistes und einer [[Magiequellen | Magiequelle]] manipuliert werden.
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* Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt [[Magische Energie]] aus dem Geflecht selbst.
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* Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen [[Magische Reserve | Magischen Reserve]] eingesetzt werden.
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* [[Magische Energie]] kann verschiedene Formen annehmen.
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* Die Menge der benötigten [[Magische Energie | Magischen Energie]] hängt dabei von wesentlichen Faktoren wie Dauer und Entfernung ab.
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=== Magische Wahrnehmung ===
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Jeder Magier hat eine etwas andere [[Magische Wahrnehmung]].
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=== Magiequellen und Zaubergegenstände ===
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[[Magiequellen]] sind ein Schlüssel zum [[Magisches Geflecht | magischen Geflecht]] und dessen Manipulation. [[Zaubergegenstände]] besitzen einen festgelegten Effekt, der [[Magische Energie | magische Energien]] freisetzen kann.
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=== Magische Orte, Wesen und Materialien ===
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In der [[Welt von Hyrule]] gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die [[Zitadelle der Zeit]], die [[Tempel der Weisen]] oder die [[Feenquelle|Feenquellen]] sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.
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Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum [[Die Drei Göttinnen|Göttlichen]], wie bei den [[Fee|Feen]] oder [[Lichtgeist|Lichtgeistern]], oder dem [[Todbringer]], wie bei den [[Dämonen]] oder [[Monster|Monstern]], oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den [[Elementargeist|Elementargeistern]] oder den [[Horrorkid|Horrorkids]].
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Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den [[Goronen]] ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.
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= Magiearten =
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[[Datei:Magiearten02.png|miniatur|rechts|Übersicht über die Magiearten]]
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Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.
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==Weißmagie==
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Die [[Weißmagie | Weißmagie]] kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen.
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==Neutrale Magie==
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Unter die [[Neutrale Magie]] fallen sowohl die [[Elementarmagie]] wie auch die [[Geistesmagie]]. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch einige anderer Formen der Neutralen Magie, die sich weder in die Elementar- noch in die Geistesmagie einordnen lassen.
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===Elementarmagie===
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Die [[Elementarmagie]] beeinflusst die Elemente der physische Welt.
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'''Richtungen'''
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* [[Feuermagie]]
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* [[Wassermagie]]
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* [[Erdmagie]]
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* [[Luftmagie]]
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* [[Elementare Lichtmagie]]
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* [[Elementare Schattenmagie]]
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=== Geistesmagie ===
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Die [[Geistesmagie]] beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer.  
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'''Richtungen'''
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* [[Telepathie]]
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* [[Agressive Geistesmagie]]
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===Sonstige Formen der Neutralen Magie===
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Sonstige Formen beschäftigen sich mit der Beeinflussung des [[Magisches Geflecht | Magisches Geflechts]] selbst und nutzen dessen Eigenschaften.
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'''Richtungen'''
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* [[Telekinese]]
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* [[Levitation]]
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* [[Metamagie]]
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* [[Siegelmagie]]
  
*Grundformen
 
**Feuer
 
**Wasser
 
**Erde
 
**Luft
 
**Licht
 
**Schatten
 
*Manipulationsmagie, Kreationsmagie
 
*Mischformen untereinander und mit Weiß- und Schwarzmagie
 
*Telekinese
 
*Siegelmagie
 
*Elementargeister
 
*Schutz, Resistenzen===
 
==Geistesmagie==
 
Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. Es gibt Zauber, die dem Schutz des Eingriffs von außen dienen. Die Geistesmagie bietet die Grundlage der Telepathie als Kommunikation. Geistesmagie kann auch aggressiv eingesetzt werden, um Gedanken zu lesen, zu manipulieren, Gefühle zu beeinflussen und bis hin zur Illusionsmagie reichen.
 
*Telepathie===
 
*Agressive Geistesmagie
 
**Gedankenlesen, -manipulation
 
**Illusionsmagie
 
*Mischformen mit Weiß- und Schwarmagie
 
*Schutz, Resistenzen
 
 
==Schwarzmagie==  
 
==Schwarzmagie==  
Die Schwarze Magie erhält ihre Kräfte aus den Niederhöllen. Häufig geht diese Magie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen (Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen und handeln absichtlich den göttlichen Gesetzen zuwider wie z.B. ritualisierte Morde oder Blutopfer. Die meisten Flüche und Verwünschungen werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt. Auch die Nekromantie ist Teil der Schwarzmagie.
+
Häufig geht die [[Schwarzmagie]] mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen ([[Dämonen | Dämon]], Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen. Die meisten Flüche werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt.
*Verbindung mit der Niederhölle===
+
 
*Nekromantie
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'''Richtungen'''
*Dämonenbeschwörung
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*Flüche und Verwünschungen
+
* [[Nekromantie]]
*Mischformen mit Elementar- und Geistesmagie
+
 
==Weißmagie==
+
* [[Dämonenbeschwörung]]
Die Weiße Magie erhält ihre Kräfte aus den göttlichen Sphären. Weißmagier müssen reinen Herzens sein und mit ihren Gebeten die Göttinnen oder deren Vertreter (Feen, Lichtgeister) anrufen, um deren Hilfe zu erlangen. Die Weiße Magie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen. Wendet sich ein Weißmagier den Künsten der Schwarzmagie zu oder handelt in anderer Weise gegen die göttlichen Gesetze, verliert er damit die Möglichkeit Weißmagie zu wirken.
+
 
*Verbindung mit dem göttlichen
+
* [[Flüche]]
*Läuterung
+
 
*Heilung
 
*Schutz vor Schwarzmagie
 
*Mischformen mit Elementar- und Geistesmagie
 
 
=Besonderheiten=
 
=Besonderheiten=
==Verbotene Künste==
 
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Geistesmagie und der Elementarmagie Künste, die von Magiern allgemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. Dazu gehört die aggressive Geistesmagie, die das Lesen und Beeinflussen von Gedanken beinhaltet. Zusätzlich gelten die Formen der Elementarmagie, die das Ziel haben destruktiv Schaden zuzufügen oder mit den Elementen in den Körpern anderer arbeiten als verboten. Dies bedeutet, dass z.B. die schadhafte Beeinflussung des Blutes, des Atems oder der Knochen zu den verbotenen Künsten gehört.
 
  
Häufig ist die genaue Definition der verbotenen Künste nicht einfach und es gibt unterschiedliche Auslegungen. Beispielsweise ist die Verteidigung mit Feuermagie zwar bei dem ein oder anderem vepönt, wird aber nicht als verbotene Kunst angesehen - das absichtliche Verbrennen Unschuldiger mithilfe von Feuremagie hingegen schon.
+
== Verbotene Künste ==
==Gaben==
+
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der [[Neutrale Magie | Neutralen Magie]] [[Verbotene Künste]], die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden.
*Volksfähigkeiten
+
 
**Schattengehen
+
== Gaben ==
Das Schattengehen unterscheidet sich von der elementaren Schattenmagie dadurch, dass es keine Magiequelle benötigt und ausschließlich von Shiekah genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeit mit ihrer Verfluchung erhalten haben.
+
 
**Tiersprache
+
[[Gaben]] sind Fähigkeiten innerhalb der Magie, die nicht durch Studium erlernt werden können und häufig nicht willkürlich eingesetzt werden können.
**Drachenhammer
+
 
**Windrose
+
== Volksfähigkeiten ==
**Säbeltanz
+
 
**Aquatik
+
Bis auf Hylianer und Menschen besitzen die Völker Hyrules unterschiedliche [[Volksfähigkeiten]], die mehr oder weniger magisch sind.
*Seherische Fähigkeiten
+
 
*Wargen
+
= Magie im RPG - Regeltechnisches =
*Chaosmagie
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Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.
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== Für Einstiegscharaktere ==
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- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2
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- Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2
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- Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs
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== Für Multiaccounts ==
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- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.
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== Besondere Formen der Magie ==
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Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie
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a) nicht im Selbststudium gelernt werden können
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b) verboten sind
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c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind
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d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)
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Dies betrifft vorrangig:
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- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie
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Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.
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== Ausnahmefälle ==
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Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator).
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Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.
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Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.
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{{Materialien-Magie}}
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{{Materialien-Magiearten}}
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[[Kategorie:Magie]]
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[[Kategorie:Artefakte]]

Aktuelle Version vom 22. Februar 2019, 17:44 Uhr

[] Zusatzwissen

Dieser Text ist optionales Wissen zum Zelda RPG. Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

Dieser Artikel ist noch unvollständig. Unsere fleißigen Feen arbeiten daran.

Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.

Grundlagen

Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.

Magisches Geflecht

Das Magische Geflecht ist ein allgegenwärtiges Gefüge magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen.

Magische Energie

Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.

Magische Reserve

Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren.

Magische Prinzipien und Gesetze

Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind: Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden

  • Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt Magische Energie aus dem Geflecht selbst.
  • Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden.
  • Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren wie Dauer und Entfernung ab.

Magische Wahrnehmung

Jeder Magier hat eine etwas andere Magische Wahrnehmung.

Magiequellen und Zaubergegenstände

Magiequellen sind ein Schlüssel zum magischen Geflecht und dessen Manipulation. Zaubergegenstände besitzen einen festgelegten Effekt, der magische Energien freisetzen kann.

Magische Orte, Wesen und Materialien

In der Welt von Hyrule gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die Zitadelle der Zeit, die Tempel der Weisen oder die Feenquellen sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.

Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum Göttlichen, wie bei den Feen oder Lichtgeistern, oder dem Todbringer, wie bei den Dämonen oder Monstern, oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den Elementargeistern oder den Horrorkids.

Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den Goronen ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.

Magiearten

Übersicht über die Magiearten

Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.

Weißmagie

Die Weißmagie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen.

Neutrale Magie

Unter die Neutrale Magie fallen sowohl die Elementarmagie wie auch die Geistesmagie. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch einige anderer Formen der Neutralen Magie, die sich weder in die Elementar- noch in die Geistesmagie einordnen lassen.

Elementarmagie

Die Elementarmagie beeinflusst die Elemente der physische Welt.

Richtungen

Geistesmagie

Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer.

Richtungen

Sonstige Formen der Neutralen Magie

Sonstige Formen beschäftigen sich mit der Beeinflussung des Magisches Geflechts selbst und nutzen dessen Eigenschaften.

Richtungen

Schwarzmagie

Häufig geht die Schwarzmagie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen ( Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen. Die meisten Flüche werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt.

Richtungen

Besonderheiten

Verbotene Künste

Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Neutralen Magie Verbotene Künste, die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden.

Gaben

Gaben sind Fähigkeiten innerhalb der Magie, die nicht durch Studium erlernt werden können und häufig nicht willkürlich eingesetzt werden können.

Volksfähigkeiten

Bis auf Hylianer und Menschen besitzen die Völker Hyrules unterschiedliche Volksfähigkeiten, die mehr oder weniger magisch sind.

Magie im RPG - Regeltechnisches

Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab Charakterlevel 2 zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.

Für Einstiegscharaktere

- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2 - Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2 - Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs

Für Multiaccounts

- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.

Besondere Formen der Magie

Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie

a) nicht im Selbststudium gelernt werden können

b) verboten sind

c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind

d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)

Dies betrifft vorrangig:

- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie

Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.

Ausnahmefälle

Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator). Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.

Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.