Magie: Unterschied zwischen den Versionen
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In der [[Welt von Hyrule]] gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die [[Zitadelle der Zeit]], die [[Tempel der Weisen]] oder die [[Feenquelle|Feenquellen]] sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte. | In der [[Welt von Hyrule]] gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die [[Zitadelle der Zeit]], die [[Tempel der Weisen]] oder die [[Feenquelle|Feenquellen]] sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte. | ||
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Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den [[Goronen]] ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden. | Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den [[Goronen]] ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden. | ||
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Aktuelle Version vom 22. Februar 2019, 17:44 Uhr
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Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Das Themengebiet der Magie reicht von der reinen Theorie, der sich viele Gelehrte seit jeher widmen, über die Anwendung bis hin zu ihrem Missbrauch. Dennoch gibt es eine Vielzahl an Grundlagen, die in allen Bereichen der Magie Beachtung finden und für die es einen Konsens an Grundbegriffen gibt, derer sich die meisten Magieanwender und Forscher um das Thema Magie bedienen.
Magisches Geflecht
Das Magische Geflecht ist ein allgegenwärtiges Gefüge magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen.
Magische Energie
Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann.
Magische Reserve
Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie entleert und Zeit braucht, um zu regenerieren.
Magische Prinzipien und Gesetze
Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind: Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden
- Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes und einer Magiequelle manipuliert werden.
- Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt Magische Energie aus dem Geflecht selbst.
- Um die Magische Energie zu nutzen, muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden.
- Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen.
- Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren wie Dauer und Entfernung ab.
Magische Wahrnehmung
Jeder Magier hat eine etwas andere Magische Wahrnehmung.
Magiequellen und Zaubergegenstände
Magiequellen sind ein Schlüssel zum magischen Geflecht und dessen Manipulation. Zaubergegenstände besitzen einen festgelegten Effekt, der magische Energien freisetzen kann.
Magische Orte, Wesen und Materialien
In der Welt von Hyrule gibt es eine Menge Orte, an denen die Konzentration der magischen Energie besonders hoch ist. Die Zitadelle der Zeit, die Tempel der Weisen oder die Feenquellen sind nur einige der über das ganze Land verteilte Ortschaften, an denen eine geradezu fühlbare Präsenz der Magie die magischen Kräfte verstärkt oder besondere Verbindungen zu den Göttinnen begünstigt. Ebenso gibt es verfluchte, finstere Orte, an denen furchtbare schwarzmagische Rituale durchgeführt wurden, und den Ort so mit dunkler, verwerflicher Magie beflecken. Auch hier wird eine Anwendung ebenjener dunklen Künste verstärkt und verleiht dem Ort neue finstere Mächte.
Viele Wesen, die in Hyrule leben, sind entweder magisch begabt oder sogar dem magischen Geflecht selbst entsprungen. Die Einteilung der Wesen erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien, wie etwa der Verbindung zum Göttlichen, wie bei den Feen oder Lichtgeistern, oder dem Todbringer, wie bei den Dämonen oder Monstern, oder der generellen magischen Natur, die weder gut noch böse ist, wie bei den Elementargeistern oder den Horrorkids.
Die Magiequellen der Alten Zeit sind häufig mit einem magisch besonders aktiven Material, wie z.B. Erze, Hölzer, Edelsteine, geschaffen worden, doch das Wissen um diese Materialien ist einerseits verloren gegangen andererseits ist die Beschaffung überaus schwierig, sind sie doch nur äußerst selten und meist gut versteckt. Nur den Goronen ist es gelungen eine besondere Form von Erz zu nutzen, aus denen sie ihre Drachenhammer schmieden.
Magiearten
Es gilt grundsätzlich drei große Arten von Magie zu unterscheiden: Die Weißmagie, die Neutrale Magie und die Schwarze Magie. Die Unterscheidung wird anhand der Verbindung des Magiers zum Göttlichen, zum Dämonischen oder keinem der beiden Pole erklärt.
Weißmagie
Die Weißmagie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen.
Neutrale Magie
Unter die Neutrale Magie fallen sowohl die Elementarmagie wie auch die Geistesmagie. Neben diesen beiden großen Magieformen, gibt es noch einige anderer Formen der Neutralen Magie, die sich weder in die Elementar- noch in die Geistesmagie einordnen lassen.
Elementarmagie
Die Elementarmagie beeinflusst die Elemente der physische Welt.
Richtungen
Geistesmagie
Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer.
Richtungen
Sonstige Formen der Neutralen Magie
Sonstige Formen beschäftigen sich mit der Beeinflussung des Magisches Geflechts selbst und nutzen dessen Eigenschaften.
Richtungen
Schwarzmagie
Häufig geht die Schwarzmagie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen ( Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen. Die meisten Flüche werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt.
Richtungen
Besonderheiten
Verbotene Künste
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Neutralen Magie Verbotene Künste, die von Magiern gemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden.
Gaben
Gaben sind Fähigkeiten innerhalb der Magie, die nicht durch Studium erlernt werden können und häufig nicht willkürlich eingesetzt werden können.
Volksfähigkeiten
Bis auf Hylianer und Menschen besitzen die Völker Hyrules unterschiedliche Volksfähigkeiten, die mehr oder weniger magisch sind.
Magie im RPG - Regeltechnisches
Weißmagie ist von einer guten, Schwarzmagie von einer bösen Gesinnung abhängig; beide sind für Einstiegscharaktere ab Charakterlevel 2 zugänglich, zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die Magie erläutert.
Für Einstiegscharaktere
- Keine Schwarzmagie, Weißmagie, oder hohe Formen der Magie erlernbar vor Level 2 - Keine Pakte mit Dämonen, keine Tierverwandlungen und Flüche vor Level 2 - Elementarmagie/Neutrale Magie darf bis zu einem gewissen Grad bereits beherrscht werden, im besten Falle erlernt der Charakter diese aber erst im Laufe des RPGs
Für Multiaccounts
- Ist der EA bereits auf Level 2 oder höher und der User möchte eine weitere Figure im RPG erstellen, hat Erfahrung gesammelt, so lockert sich die Reglung für Schwarz/Weißmagie, wenn die Fähigkeiten dem Level entsprechend gehandhabt werden.
Besondere Formen der Magie
Es gibt Arten der Magie die besonders schwer oder auch gar nicht zu erlernen sind, da sie
a) nicht im Selbststudium gelernt werden können
b) verboten sind
c) hohe Künste, und äußerst kompliziert sind und ein langjähriges Studium erfordern und zudem nicht an jeder Ecke erlernbar sind
d) von sterblichen Völkern gar nicht erlernbar sind (zB. Chaosmagie)
Dies betrifft vorrangig:
- Schwarzmagie, Weißmagie, Geistesmagie, Siegelmagie und Illusionsmagie
Diese werden entsprechend bei einer Auflistung im Charakterbogen besonders eingehend geprüft, da mit ihnen nicht bloß große Macht, sondern auch große Verantwortung seitens des Spielers einhergeht. Inbesondere hohe Formen dieser Künste sind für Charaktere mit geringem Charakterlevel ohne Absprache* (siehe Ausnahmereglung) oder guter Erklärung nicht zulässig. Insbesondere Siegelmagie und Illusionsmagie sind im Grunde bereits Hochformen der neutralen Magie, sodass sie einem Charakter nicht ohne Weiteres zugestanden werden.
Ausnahmefälle
Wir möchten interessanten Konzepten und eigenen Ideen nicht im Wege stehen, möchte aber gleichzeitig ein angenehmes Klima schaffen und Power-Gaming vermeiden. Hast du bereits mehrere Spieler-Charaktere und möchtest einen weiteren erstellen, der eventuell besondere Fähigkeiten besitzt, die mächtiger oder außergewöhnlich sind, dann reiche uns diese Ideen vorab als Konzept ein. (Am besten per PN an einen RPG-Moderator). Voraussetzung für die Absenung dieser Konzepte ist, dass sie sich in die Welt integrieren lassen, nachvollziehbar sind, und dass der Spieler sich als zuverlässig und verantwortungsvoll erwiesen hat, sodass man ihm solche Ausnahmen auch zugestehen kann.
Beispiel: Du möchtest gerne einen alten Schwertmeister oder Magier spielen und dessen Geschichte im RPG erzählen. Natürlich müsste dieser seinen Erfahrungen und Jahren entsprechende Fähigkeiten besitzen - und solche Konzepte werden auch gern gesehen und zugelassen, vorausgesetzt es geht um die Geschichte und nicht darum, einfach nur heftige Fähigkeiten zu haben.