Arashi

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Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
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Ansprechpartner für diesen Klan: Yassi

Der Klan der Arashi ist ein ehemals kronloyaler Shiekah-Klan, der für seine Vielfalt an Elementarmagie und Magiern bekannt war. Sie kämpften im Auftrag der Krone, schützten sie und waren auch als Eskorte tätig. Der Klan gilt nun aber als geächtet.

Name, Anführer/in, Nachfolger/in

  • Name: Arashi
  • Anführer: Folgt
  • Nachfolger: Steht noch aus.

Gesinnung des Klans

Der Klan der Arashi soll traditionell und kronloyal gewesen sein.

Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah

Kronloyal. Die Arashi waren dem Königshaus stets treu ergeben und stellten diesem stets ihre Leute für Kämpfe, Eskorten oder als Leibwächter zur Verfügung.

Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah

Gespalten. Einerseits herrscht innerhalb des Klans Missmut und Groll gegenüber der Krone, lehnen die Herrschaft des Dämonenkönig Ganondorf aber ab.

Einstellung gegenüber fremden Völkern

Gegenüber anderen Völkern waren die Arashi stets neutral gegenüber eingestellt. Dies hat sich jedoch durch das Verhängnis geändert, sodass Misstrauen gegenüber Fremden herrscht. Um den Erhalt des Klans zu gewährleisten, geben sich die Mitglieder nur selten anderen Personen zu erkennen, die keine Verbündeten des Klans sind. Den Gerudos sind sie ausnahmslos feindlich gegenüber gesinnt

Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa

Die Arashi waren dem hylianischen Königshaus treu ergeben und standen Impa dementsprechend als Verbündete gegenüber. Durch das Verhängnis und die darauffolgenden Ereignisse jedoch herrscht nun Missmut und Enttäuschung gegenüber dem Königshaus, hatte man den Klan geächtet und dadurch gezwungen seine Heimat zu verlassen.

Einstellung gegenüber Ganondorf

Durch die Feindschaft mit den Gerudos sind die Arashi deren König gegenüber ebenfalls feindlich gesinnt und würden sich diesem auch nicht anschließen.

Hauptsitz des Klans

Früher war der Klan in Alt-Kakariko angesiedelt. Durch das Verhängnis zerstreute sich der Klan. Der Großteil zog sich nach Caladon zurück, der Aufenthaltsort der restlichen Mitglieder ist ungewiss.

Geschichte zum Klan

Zurückzuführen ist der Klan auf die Blutlinie Arabantas, Mutter der Nacht. Geprägt wurde der Klan durch sieben Urahnen, die in langen Selbststudien großes Wissen über verschiedene Arten der Elementarmagie anhäuften und große magische Fähigkeiten aneigneten. Dem Königshaus schon immer treu ergeben, wollten sie dadurch ihre Herren besser schützen und verteidigen können. Seit Bestehen des Klans stellten die Arashi stets ihre Leute dem Königshaus zur Verfügung, sei es für Kämpfe gewesen oder aber als Schutz für wichtige Personen. Die sieben Urahnen entwickelten je eigene Techniken, ihrer Magieart entsprechend und gaben diese an ihre Nachkommen weiter, damit sie mit diesen weiterhin dem Königshaus gute Dienste leisten konnten. Wie auch bei den meisten anderen Klans hielten auch die Arashi ihre Blutlinie rein, heirateten nur innerhalb des Klans und lange Zeit auch nur innerhalb der Linien der Urahnen. Direkte Nachfahren zeigten hohe Begabung in jeweiligen Magiearten und wurden dementsprechend vermählt. Irgendwann stellte man jedoch fest, dass es auf Grund der engen Verwandtschaftsgrade immer öfter zu Missbildungen kam und beschloss daher die Linien teilweise miteinander zu vermischen. Man teilte die Linien mit der Zeit schließlich in Häuser auf, in denen die jeweiligen Magiearten und Techniken der Urahnen gelehrt wurden. In frühen Jahren versuchte man bereits festzustellen, zu welcher Magieart die Nachkommen eine größere Affinität zeigten, da dies durch die Vermischung der Linien nicht mehr im Vorfeld bestimmt werden konnte. Dies wurde zur Tradition und wird bis heute noch so weitergeführt. Das Verhängnis der Shiekah führte zu großen Verlusten innerhalb des Klans und sorgte für großen Groll bei manchen Mitgliedern. Bei dem versuchten Attentat auf den damaligen König waren dadurch einzelne Klanmitglieder beteiligt und hatten eigenständig gehandelt, unabhängig vom Rest des Klans. Die weiterhin treuen Arashi versuchten zwar ihren Namen wieder reinzuwaschen, jedoch vergebens. Die Arashi mussten daraufhin Kakariko verlassen und zogen sich nach Caladon zurück, gelten seither als geächtet. Innerhalb des Klans kommt es seitdem immer wieder zu Meinungsverschiedenheiten und ist in sich gespalten. Dem Königshaus gegenüber ist man zwar nicht positiv gestimmt, die älteren Mitglieder jedoch wollen die ganze Angelegenheit aussitzen, wollen, dass das Königshaus seinen Fehler eingesteht und ihm bis dahin in keiner Form unterstützen. Die meist jüngeren Mitglieder jedoch wollen selber etwas unternehmen und Rache üben.

Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen

Größe des Klans

Da der Klan sich zerstreut hat, kann keine genaue Anzahl genannt werden. Knapp um die vierzig Mitglieder wären möglich.

Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG

Wappen der Arashi

Wappen

Das Wappen zeigt das Auge der Shiekah innerhalb einer Lotosblüte. Jedes der sieben Blätter repräsentiert eines der sieben Häuser und den dort gelehrten Techniken.

Leitspruch/Motto

Folgt.

Namhafte Personen des Klans

  • Kasai, Ahnin, entwickelte die Lehren der Feuermagie
  • Daiko, Ahne, entwickelte die Lehren der Metallmagie
  • Azeshi, Ahnin, entwickelte die Lehren der Sturmmagie
  • Yagema, Ahne, entwickelte die Lehren der Schattenmagie
  • Miaru, Ahnin, entwickelte die Lehren der Nebelmagie
  • Hika, Ahne, entwickelte die Lehren der Lichtmagie
  • Shiren, Ahne, entwickelte die Lehren der Naturmagie

Bündnisse mit anderen Klans

Folgen/stehen noch aus/auf Anfrage möglich

Feindschaften mit anderen Klans

Folgen/stehen noch aus/auf Anfrage möglich

Familientradition und Blutlinie des Klans

  • Der Klan soll von der Blutlinie Arabantas abstammen
  • Wie bei den meisten anderen Klans wird auch bei den Arashi viel Wert auf die Reinhaltung der Blutlinie gehalten, Heiraten werden daher fast nur innerhalb des Klans geschlossen und auch möglichst im Voraus festgelegt
  • Schon in frühen Jahren werden die Mitglieder des Klans einem der sieben Häuser zugeteilt, je nachdem zu welcher der Magiearten sie eine hohe Affinität aufweisen, in denen dann verschiedene Arten der Magie gelehrt werden.
  • Es wird hauptsächlich innerhalb der Häuser verheiratet, unabhängig davon, ob jemand ursprünglich in einem anderen geboren wurde
  • Ein alleiniges Oberhaupt gibt es nicht, jedes Haus hat ein Oberhaupt für sich und diese bilden einen Rat, der über den gesamten Klan entscheidet.

Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans

  • Durch die Abstammung der Linie Arabantas zeichnet sich der Klan durch eine hohe Begabung in der Magie aus.
  • Die Mitglieder des Klans werden, je nachdem in welchem Haus sie aufwachsen, zunächst in den Grundtechniken der Magiearten geschult, die nachher für das Erlernen der Spezialtechniken wichtig sind.
    • Haus des Feuers:

Auf den Lehren der Feuermagie liegt der Fokus, der für die Ausbildung hier ansässiger Klanmitglieder ist. Kasai, Ursprung dieser Linie, entwickelte eine Technik, die es ermöglicht eine hohe Konzentration an Feuermagie zu komprimieren und gezielt freizusetzen. Riesige Feuerwalzen entfalten sich bei der Freisetzung der komprimierten magischen Energien. Je erfahrener der Magier, umso höher die Dichte der Magie, die komprimiert werden kann.

    • Haus des Metalls:

Erdmagie bildet den Grundstein für die Lehren Daikos, dem Gründer dieses Hauses. Die Beeinflussung von Erde, weitergehend über immer festere Gesteine und schließlich die Manipulation und Beeinflussung verschiedenster Metalle machen die Technik dieser Linie aus. Je erfahrener der Magier, umso größer ist dessen Einfluss auf das Objekt, auf der er es abgesehen hat.

    • Haus des Windes:

Die Basis bildet die Luftmagie. Azeshi, Meisterin des Windes, gründete diese Linie. Starke Windböen und Blitze machen die Grundausbildung dieses Hauses aus. Ziel ist aber die Levitation, mit der die Mitglieder dieser Linie die eigene Geschwindigkeit und Wendigkeit steigern und über eine hohe Körperkontrolle verfügen.

    • Haus des Schatten:

Die Lehren Yagemas beziehen sich auf die Schattenmagie. Mitglieder dieses Teils des Klans üben sich Schwerpunktmäßig in der Manipulation von Schatten, aber auch in der Kreation. Ziel ist es aber das Schattengehen effektiver zu nutzen, indem Schatten an Orte gelenkt werden, an denen es keine gibt, damit andere Shiekah diese nutzen können.

    • Haus des Wassers:

Wasser- mit der dazugehörigen Eismagie waren die Spezialität der Ahnin Miaru. Ihre Lehren beziehen sich auf die Erzeugung von Nebeln, die in Kombination mit Eismagie für Gefrieren sorgen kann. Gegner werden durch die Große Kälte geschwächt und leicht angreifbar gemacht.

    • Haus des Lichts:

Der Ahne Hika widmete sich der Lichtmagie und Illusionsmagie. Den Mitgliedern dieses Hauses wird, basierend auf seinen Lehren, beigebracht die eigene Präsenz zu verschleiern und Gegner durch Reflektionen und Blendung zu verwirren und täuschen.

    • Haus der Natur:

Die Manipulation verschiedenster Gehölze wird in diesem Teil des Klans gelehrt. Naturmagie war das Fachgebiet von dem Ahnen Shiren. Auch auf dem Erschaffen von Pflanzen, insbesondere hölzernen, liegt ein großes Augenmerk, aus denen zudem auch oft Gegenstände und Waffen geformt werden.

  • Waffen: Wurfmesser, Dolche, Kurzschwerter (gerade oder gebogen), Ketten (mit und ohne Sichel/Klinge), Armbrust
  • Die Kleidung fällt meist praktisch aus, enganliegende Stoffe, mit nicht allzu schweren Rüstungsteilen dazu, oft auch ein Schaal mit kleinen Stickereien. Oder aber edel wirkende Roben, die mit Mustern versehen sind. Meist in Violett- und Blautöne, aber auch Petrol, Grautöne oder Bordeauxrot. Alle eher in dunkleren Farbnuancen.
  • Für den Klan typisch sind Hochsteckfrisuren, in die meist Schaals oder Bänder eingearbeitet werden.
  • Schminke und Bemalungen weisen die gleiche Farbpalette wie die Kleidung auf.
  • In Schmuckstücken finden sich oft Formen von Tropfen, Ringen oder Blüten wieder. Auch bei der Kleidung oder Bemalung sind diese Musterungen nicht selten.