Arashi: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Wappen ===  
 
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Das Wappen zeigt das Auge der Shieakh innerhalb einer Lotosblüte.  
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Das Wappen zeigt das Auge der Shiekah innerhalb einer Lotosblüte.  
  
 
=== Leitspruch/Motto ===  
 
=== Leitspruch/Motto ===  

Version vom 20. Februar 2019, 21:14 Uhr

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Wird von Yassi bearbeitet.

[] Spielerinhalt

Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

Ansprechpartner für diesen Stamm: [1]Yassi

Der Klan der Arashi ist ein ehemals kronloyaler Shiekah-Klan, der für seine Magier und Kämpfer bekannt war.

Name, Anführer/in, Nachfolger/in

  • Name: Arashi
  • Anführer: Folgt
  • Nachfolger: Steht noch aus.

Gesinnung des Klans

Der Klan der Arashi soll traditionell und kronloyal gewesen sein.

Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah

Kronloyal. Die Arashi stellten dem hyliansichen Königshaus stets einige ihrer Kämpfer und Magier zur Verfügung.

Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah

Gespalten. Einerseits herrscht innerhalb des Klans Groll gegen die Krone, andererseits lehnen sie den Dämonenkönig Ganondorf ebenso ab.

Einstellung gegenüber fremden Völkern

Gegenüber anderen Völkern sind die Arashi größtenteils neutral eingestellt.

Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa

Die Arashi waren dem hylianischen Königshaus treu ergeben und stellten diesem stets einige ihrer Magier und Kämpfer zur Verfügung. Nach dem Verhältnis herrscht nun aber Groll

Einstellung gegenüber Ganondorf

Durch die Feindschaft mit den Gerudos sind die Arashi deren König gegenüber ebenfalls feindlich gesinnt und würden sich diesem auch nicht anschließen.

Hauptsitz des Klans

Früher befand sich der Hauptsitz der Arashi am Fuße des umliegenden Gebirges am Verwunschenen Wald. Dann zog sich der Großteil des Klans aber nach Caladon zurück.

Geschichte zum Klan

Folgt.

Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen

Größe des Klans

Knapp zwanzig anerkannte Mitglieder.

Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG

Wappen der Arashi

Wappen

Das Wappen zeigt das Auge der Shiekah innerhalb einer Lotosblüte.

Leitspruch/Motto

Folgt.

Namhafte Personen des Klans

  • Stichpunkt 1
  • Stichpunkt 2

Bündnisse mit anderen Klans

Folgen/stehen noch aus.

Feindschaften mit anderen Klans

Folgen/stehen noch aus.

Familientradition und Blutlinie des Klans

  • Der Klan soll von den Blutlinien Arabantas und Varnors abstammen
  • Wie bei den meisten anderen Klans wird auch bei den Arashi viel Wert auf die Reinhaltung der Blutlinie gehalten, Heiraten werden daher oft schon weit im Voraus festgelegt, nicht selten in engerem Verwandtschaftskreis, hauptsächlich innerhalb des Klans. Vereinzelt kommen auch Heiraten mit anderen verbündeten Klans vor, wenn Abstammung und Fähigkeiten den Erwartungen gerecht werden.
  • Der Posten des Klanoberhauptes wird nicht durch Erbschaft weitergegeben. Alle Mitglieder der nächsten Generation haben Anspruch darauf das nächste Oberhaupt zu werden. Anspruch erhoben werden kann ab dem Erreichen der Volljährigkeit (mit sechzehn Jahren). Es kann auf den Posten verzichtet werden, andernfalls wird dies durch Kämpfe unter den jeweiligen Anwärtern entschieden. Diese müssen jeweils von einem Mitglied des Klans bezeugt werden, da sie sonst als ungültig gewertet werden. Es treten immer einer gegen einen an, gewinnen tut derjenige, der den anderen kampfunfähig gemacht hat. Nicht selten kam es dabei auch schon mal zu schwerwiegenden Verletzungen oder gar Todesfällen.

Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans

  • Durch die Abstammung der Linien Arabantas und Varnors zeichnet sich der Klan durch große Begabung im Bereich in der Magie und im Schattengehen aus.
  • Die Mitglieder des Klans werden anfangs zunächst in Magie ausgebildet, wenig später beginnt zeitgleich die Ausbildung im Kampf. Mit dem Erreichen ihrer Volljährigkeit spezialisieren sie sich auf einen der beiden Bereiche. Kämpfer verfeinern ihren Umgang mit Waffen, der in Kombination mit Magie erfolgt, Magier intensivieren ihre magischen Fähigkeiten.
  • Ob jemand sich dazu entscheidet Kämpfer oder Magier zu werden hängt oft damit zusammen, ob die sich Linie von Varnor oder Arabanta stärker hervorhebt. Je nachdem wie sehr die Fähigkeiten ausgeprägt sind, wird eine der weiterführenden Ausbildungen gewählt.
  • Die Kleidung fällt meist praktisch aus, enganliegende Stoffe, mit nicht allzu schweren Rüstungsteilen dazu, oft auch ein Schaal mit kleinen Stickereien. Oder aber weite Roben, die mit Mustern versehen sind. Meist in den Shiekahtypischen Farben, Violett- und Blautöne, aber auch Petrol oder Bordeauxrot. Alle eher in dunkleren Farbnuancen.
  • Für den Klan typisch sind Hochsteckfrisuren, in die meist Schaals oder Bänder eingearbeitet werden.
  • Schminke und Bemalungen weisen die gleiche Farbpalette wie die Kleidung auf.
  • In Schmuckstücken finden sich oft Formen von Tropfen, Ringen oder Blüten wieder. Auch bei der Kleidung oder Bemalung sind diese Musterungen nicht selten.