Valhani: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 12. Mai 2019, 18:51 Uhr

[] Spielerinhalt

Dieser Text enthält Ideen von Spielern im Zelda RPG, die eigene Charaktere, Orte, Familien betreffen.
Um mitzumachen, musst du die Informationen nicht kennen.

Ansprechpartner für diesen Stamm: Ajiel.


Die Valhani, oder auch »die Ungesehenen«, waren einst ein kronloyaler Shiekah-Klan, die von der Ahnin Arabanta abstammten. Sie dienten der Krone als Spione, Infiltrationsmeister sowie Informationsbeschaffer. Mit dem Verhängnis der Shiekah verschwand der Klan von der Bildfläche und gilt heute als restlos vernichtet.


Name, Anführer/in, Nachfolger/in

  • Name des Klans: Valhani
  • Name der Anführerin: Aranea
  • Nachfolger: Vangma

Gesinnung des Klans

Die Valhani waren treue Diener der hylianischen Krone und waren durch Spionage, Infiltration und dergleichen an der Vernichtung vieler Feinde des Königreiches beteiligt.

Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah

Kronloyal. Die Valhani lieferten Informationen aus allen Winkeln des Reiches an die Krone und trugen somit maßgeblich zu dessen Sicherheit und Stabilität bei. Auch innerhalb des eigenen Volkes waren sie aufgrund ihrer Fähigkeiten und Linientreue hoch angesehen.

Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah

Zurückhaltend. Nach dem Verrat der Krone und dem Tod unzähliger Klanmitglieder gingen die Übrigen ins Exil, verschwanden spurlos und gelten heute als ausgelöscht. Den verbliebenen Mitgliedern ist daran gelegen, dass dieser Umstand beibehalten wird.

Einstellung gegenüber fremden Völkern

Ihre ehemaligen Herren sowie die Vorfahren der Shiekah waren Hylianer, somit haben sie eine (vergleichsweise) hohe Meinung von den Hylianern, Menschen sehen sie auf annähernd ähnlicher Stufe, nicht zuletzt, weil in den vergangenen Jahrhunderten eine starke Vermischung zwischen Menschen und Hylianern stattgefunden hat. Zu Dekus, Goronen und Zoras hielten sie relativ wenig Kontakt, schätzen sie jedoch als wertvolle Handelspartner. Sichtungen von Kokiris sind seltenes Gut, auch wenn der stets gut informierte Klan sich deren Existenz durchaus bewusst ist. Sie behandeln die Kinder des Waldes mit Respekt, wenngleich sie zu ihnen von allen Völkern den geringsten Kontakt hatten. Seit dem Verhängnis ist der Klan allen Völkern gegenüber skeptisch eingestellt. Man versucht, verborgen zu bleiben, nicht aufzufallen und schottet sich weitgehend ab. Vor allem vor den Angehörigen anderer Shiekah-Klans herrscht strengste Wachsamkeit. Die Gerudo sind seit jeher das Hass- und Feindbild des Volkes - die Valhani bilden hier keine Ausnahme. Die Feuerfrauen werden verachtet, gejagt und getötet, sollte die Situation es zulassen. Es wird peinlichst genau darauf geachtet, sich vor allem ihnen nicht zu zeigen.

Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa

Einst ein sehr großer Klan, sind nach dem Verhängnis nur wenige Angehörige des Klans übrig geblieben. Der Verräterkönig Catan V. wird für das Verhängnis verantwortlich gemacht, wenn auch nicht direkt dem kompletten Königshaus der Krieg erklärt wurde. Heute ist der Klan hauptsächlich mit seiner Erhaltung beschäftigt und mischt sich nicht sonderlich in die Angelegenheiten der Krone ein. Die Weise Impa wird für ihre unumstößliche Loyalität geschätzt, auch wenn aus o.g. Gründen auch zu ihr kein Kontakt hergestellt wird.

Einstellung gegenüber Ganondorf

Auch wenn es die Krone war, die dem Klan den größeren Schaden zugefügt hat, so vergessen die Valhani doch nicht, dass Ganondorf noch immer der König der Gerudo ist, und als solcher den Anführer des erklärten Erzfeindes ihres Volkes darstellt. Verhandlungen oder gar Verbrüderungen mit ihm werden strikt abgelehnt.


Hauptsitz des Klans

Ursprünglich residierte der Klan in Alt-Kakariko, nach dem Verhängnis jedoch gingen die verbleibenden Mitglieder ins Exil und ließen sich auf einem verlassenen Landsitz nahe der Stadt Labrynna nieder. Es ist nicht auszuschließen, dass es weitere Überlebende in Caladon oder anderen Regionen Hyrules gibt, jedoch gibt es darüber keinerlei Kenntnis innerhalb des Klans.


Geschichte zum Klan

Die Geschichte des Klans reicht über tausend Jahre zurück und begründet sich auf der Blutlinie von Arabanta, der Mutter der Nacht. Seit Urzeiten ansässig in Alt-Kakariko waren die Valhani treue Diener des hylianischen Königshauses. Als einer der zahlenmäßig größten Klans nahmen sie auch innerhalb der Volksgemeinschaft eine wichtige Rolle ein und waren bekannt und anerkannt, wenngleich sie stets von einer mysteriösen Aura umgeben zu sein schienen. Sie stellten das Informationsbeschaffungsorgan der Krone dar, hatten Spitzel und Informanten in allen Ecken der Welt und nutzten ihre magischen Fähigkeiten zur Übermittlung von allerlei nützlichen Informationen an ihre Herren. In Friedenszeiten beschränkte sich ihre Aufgabe auf die Stabilisation des Reiches, also der Erkennung und Meldung von Feinden oder Konfliktpotentialen. In Kriegszeiten beschäftigten sie sich hauptsächlich mit Spionage, infiltrierten die feindlichen Reihen und lieferten alle notwendigen Informationen zur Vernichtung des Feindes an die Krone und bereiteten die Vorarbeit für Anschläge, Entführungen und Morde, die zumeist von anderen Klans durchgeführt wurden.

Während des Verhängnisses befand sich der Großteil der Valhani in Alt-Kakariko und fiel dort im erbitterten Kampf gegen die heimtückischen Gerudo. Nur sehr wenige konnten sich retten, werden nun wie alle Shiekah bei Sichtkontakt gejagt und leben im Exil, versteckt vor der Außenwelt. Mittels ihrer illusionären Fähigkeiten konnten sie sich mühelos vor Verfolgern verbergen und gelten daher heute als ausgelöscht. Die bekannten Überlebenden haben sich nach Labrynna zurückgezogen; ob es noch weitere Familienzweige gibt, die das Verhängnis überlebt haben, ist ungewiss.

Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen

Größe des Klans

Einst ein äußerst großer Klan, mit fast 200 Mitgliedern vor dem Verhängnis, gibt es momentan nur noch acht bekannte Überlebende (wenngleich diese davon ausgehen, dass ein weit größerer Teil noch lebt und sich wie sie selbst mittels magischer Fähigkeiten o.ä. verbirgt).

Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG

  • Aranea Valhani (69), NPC (zukünftig), Klanherrin
  • Galathea Valitha Valhani (17), SC (Zukünftig), Tochter von Aranor und Vangma, Enkelin der Klanherrin

Weitere Mitglieder, genannt im RPG

  • Garana Valhani (72), eigentliche Klanherrin, seit dem Verhängnis schwer verwirrt, Araneas Schwester
  • Aranor III. Valhani (48), Araneas Sohn, Vater von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome
  • Vangma Valhani (46), Garanas Tochter, Mutter von Galathea, Vardaya, Vaïra und Óthome, nachfolgende Klanherrin
  • Óthome Valhani (24), Aranors und Vangmas älteste Tochter
  • Vardaya Valhani (20), Aranors und Vangmas Sohn, Zwillingsbruder von Vaïra
  • Vaïra Valhani (20), Aranors und Vangmas Tochter, Zwillingsschwester von Vardaya

Wappen

„Das blinde Auge“ - ein iriden- und pupillenloses Auge, an der Oberseite gesäumt von sieben langgezogenen Dreiecken, die Lichtstrahlen symbolisieren, vor dem Verhängnis mit drei wimperähnlichen Dreiecken an der Unterseite, nach dem Verhängnis ohne die Dreiecke, dafür mir einer Träne (Der Klan distanziert sich damit von der Krone, nicht aber von den Göttinnen). Das leere Auge symbolisiert die Ungesehenheit (Dies ist symbolisch für Verborgenheit/Tarnung gemeint und beschreibt keine vollständige Unsichtbarkeit), auf die sich der Klan spezialisiert.

Leitspruch/Motto

Nur das blinde Auge vermag, das Verborgene zu sehen – Eine Anspielung auf die Mächte der Illusion, auf die sich der Klan spezialisiert hat, sowie darauf, dass jenen, die nur mit den Augen sehen, das Verborgene entgeht.

Namhafte Personen des Klans

  • Aranea Valhani, derzeitige Klanherrin und Runenmeisterin
  • Aranor II., Araneas Mann, mächtiger Illusionsmagier, verstorben
  • Norbanga, Urahn des Klans, meisterhafter Magier und ältester bekannter Vertreter des Klans

Bündnisse mit anderen Klans

  • Vor dem Verhängnis arbeiteten die Valhani eng mit den Shezhar zusammen. Die Inquisitoren der Shezhar wurden von den Valhani mit Informationen über Zielpersonen ausgestattet, die sie für direktere Informationsbeschaffung gefangen nahmen, oder gleich liquidierten. Nach dem Verhängnis gelten die Shezhar genau wie die Valhani als ausgelöscht. Beide Seiten wissen nicht vom Überleben des anderen.
  • Weitere auf Anfrage gerne möglich!

Feindschaften mit anderen Klans

  • Noch einige Dekaden vor dem Verhängnis gelangte über Umwege die Information an die Valhani, dass der Senkah-Klan sich hinter dem Rücken ihrer Herren mit tief-schwarzmagischen und verbotenen Künsten befasste. Als die Valhani dies an die Oberhäupter der anderen Klans übermittelten, wurden die Senkah angeklagt und verurteilt, nur wenige Klanmitglieder entkamen. Einige der Hinterbliebenen schworen Rache, nicht nur an der Krone und deren Verbündeten, sondern auch an allen Familien, die an ihrem Untergang beteiligt waren.
  • Weitere auf Anfrage gerne möglich!

Familientradition und Blutlinie des Klans

  • Vor dem Verhängnis galten die Valhani als extrem konservativ. Vermischung mit anderen Blutlinien oder gar anderen Völkern stand außer Frage. Um Beziehungen zwischen Familienmitgliedern zu nahen Verwandschaftsgrades zu vermeiden (man hatte gemerkt, dass dies nicht allzu selten zu geistigen Schäden führte), waren viele Nachkommen pro Familie erwünscht und gefordert, jedoch wurden die Nachkommen strengster Auslese unterzogen, nur wer überdurchschnittlich begabt war oder herausragende Fähigkeiten an den Tag legte, durfte den Klannamen tragen, der Rest wurde verstoßen. Nach dem Verhängnis erfolgte ein Umdenken alter Strukturen, die Strenge der Auslese wurde gemildert, das Überleben des Klans steht nun an erster Stelle. Wurden Kinder vorher früh (und nur innerhalb des Klans) verheiratet, ist zum momentanen Zeitpunkt sogar die Mischung mit dem Blut fremder Klans (selbst fremden Blutlinien) denkbar (ebenso wie eine gewisse Selbstbestimmung der Nachkommen, solange diese mit den alten Traditionen vereinbar sind).
  • Der Klan der Valhani lässt sich auf die ehrwürdige Arabanta, die Mutter der Nacht, zurückführen. Die hohe magische Begabung vor allem auch Hochformen der Magie wird der Verbindung zu jener Ahnin zugeschrieben und erfüllt die Mitglieder des Klans mit Stolz. Die Blutlinie lässt sich über einen ein ganzes Jahrtausend umspannenden Stammbaum zurückverfolgen. Kinder, die vom Klan verstoßen werden, werden nicht in den Stammbaum aufgenommen, somit stellt eine Aufnahme eine große Ehre dar, ist sie doch gleichbedeutend mit einer Akzeptanz durch den Klan.

Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans

  • Die Mitglieder des Klans zeichnen sich durch hohe magische Fertigkeiten aus, die sie z.T. sogar zu Hochformen bestimmter Magiearten bemächtigen. Hier sind besonders die Illusionsmagie und die Runenmagie zu nennen. Da beide als hohe Künste gelten, wurde hier nur diejenige Form gelehrt, in der der Schüler größeres Talent zeigte. Anwender beider Magieformen traten in der Klanhistorie nur in seltenen Ausnahmefällen auf. Als spezialisierte Magier hortete der Klan eine Vielzahl an Magiequellen, um den Bedarf seiner Mitglieder zu decken.
    • Illusionsmagie: Die Hochform der Geistesmagie wurde zur Tarnung, Täuschung und Manipulation gelehrt. Meister der Illusion konnten ihr Antlitz in der Masse verbergen, Sinnestäuschungen hervorrufen, den Geist von Feinden kontrollieren sowie dessen Gedanken lesen. Alle Mitglieder des Klans wurden zudem in defensiver Geistesmagie geschult.
    • Runenmagie: Eine Sonderform der Siegelmagie, bei der Siegel mit Schriftzeichen kombiniert werden. Anwender können dies nutzen, um Fallen zu stellen (z.B. in Verbindung mit Elementarmagie), Barrieren und Schutzzonen zu errichten oder mittels klanspezifischem Code sicher geheime Informationen weiterzugeben.
    • Elementarmagie: Im Falle eines offenen Kampfes nutzten die Mitglieder des Klans hauptsächlich ihre Elementarmagie. Auffällig hierbei ist, dass die Schattenmagie als einzige Form nie wirklich innerhalb des Klans vertreten war, obwohl es sich hierbei um eine volksspezifische Fähigkeit handelt. Den Mitgliedern des Klans wurden nicht mehr als zwei Formen der elementaren Magie beigebracht, um einen möglichst hohen Grad an Spezialisierung zu erreichen. Welche das waren, hing vom jeweiligen Talent des Schülers ab. Nachfolgend werden die Elementarmagieformen absteigend in ihrer Verbreitung innerhalb des Klans aufgezählt.
      • Lichtmagie: Als komplementäre Fähigkeit zur Illusionsmagie ist die Lichtmagie sehr beliebt und verbreitet gewesen.
      • Luftmagie: Windmagie und oft auch Blitzmagie waren beliebte, besonders häufig offensiv genutzte, Magiearten.
      • Wassermagie: Durch seine Vielseitigkeit geschätzt, fand vor allem die Eismagie Einzug in das Repertoire des Klans.
      • Feuermagie: Eher seltener genutzt, griffen eher auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.
      • Erdmagie: Kaum genutzt, griffen fast ausschließlich auf Fallen spezialisierte Runenmagier auf diese Fähigkeit zurück.
  • Auftreten: Durch die Spezialisierung auf Magie trat die Notwendigkeit für praktische, leichte Kleidung, die schnelle, wendige Bewegungen ermöglichen sollte, in den Hintergrund, und es entwickelte sich eine eher unübliche Kleiderordnung bei den Valhani. Prunkvolle, mit Mäandern und Ornamenten verzierte Roben waren du den Glanzzeiten des Klans keine Seltenheit, traten jedoch aus praktikablen Gründen seit dem Verhängnis kaum noch auf. Man kleidet sich in normale hylianische Kleidung und passt sich dem gemeinen Volk an. Lediglich Kapuzen oder Kopfbedeckungen zum Verstecken der Haarfarbe sind sehr beliebt.
  • Die Valhani folgen streng dem Ahnenkult, verehren nicht zuletzt durch die immense Größe des Klans eine Vielzahl verdienter Ahnen. Die Überlebenden des Verhängnisses stehen jedoch ein wenig im Zwiespalt mit der strengen Fortführung der Blutlinie, da sie den Klan dadurch als vom Aussterben bedroht ansehen.