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		<title>ZELDA RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-05T07:40:46Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Magie&amp;diff=533</id>
		<title>Magie</title>
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				<updated>2017-04-09T17:27:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.231.13: /* Magische Prinzipien und Gesetze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Dies ist ein provisorischer Übersichtstext, der bei Bedarf erweitert, umgestellt, vervollständigt oder verbessert wird. &amp;lt;br/&amp;gt;Er ist noch nicht vollständig und verbindlich!&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Magie wird sowohl die in allem innewohnende Kraft und Energie bezeichnet, die seit Anbeginn der Zeit in der Welt in Form des magischen Geflechts existiert, als auch die Anwendung durch Manipulation dieser Kraft sowie deren Auswirkung auf die physische Wirklichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlagen=&lt;br /&gt;
===Magisches Geflecht===&lt;br /&gt;
Ein allgegenwärtiges Geflecht magischer Energien, die jedes Lebewesen und jede Form der Natur durchdringen. Es gibt Knotenpunkte des Geflechtes, an denen die Konzentration magischer Energien stärker ist: diese sind etwa heilige oder verfluchte Orte, der Geist eines Lebewesens oder ein magischer Gegenstand. Außerdem finden sich Verbindungen (Stränge) zwischen den Knotenpunkten, die räumlich getrennte Dinge magisch miteinander verbinden.&lt;br /&gt;
===Magische Prinzipien und Gesetze===&lt;br /&gt;
Es gibt gewisse Gesetzmäßigkeiten, denen die Magie unterworfen ist, diese sind:&lt;br /&gt;
#Alles ist im und mit dem Magischen Geflecht verbunden&lt;br /&gt;
#Um Magie zu wirken, muss das Magische Geflecht mithilfe des eigenen Geistes manipuliert werden&lt;br /&gt;
#Jede Manipulation des magischen Geflechts benötigt sowohl Magische Kraft sowie Konzentration des Magiers als auch Magische Energie aus dem Magischen Geflecht&lt;br /&gt;
#Im Magischen Geflecht finden sich Bereiche hoher Konzentration Magischer Energie&lt;br /&gt;
#Um die Magische Energie zu nutzen muss eine mindestens gleich große Menge aus der eigenen Magischen Reserve eingesetzt werden&lt;br /&gt;
#Man kann mit Magie nichts wirken, was die eigene Magische Reserve übersteigt&lt;br /&gt;
#Magische Energie kann verschiedene Formen annehmen. Diese unterscheidet man nach Art der Anwendung (Elementarmagie/Geistesmagie) und nach Art der Herkunft (Schwazmagie/Weismagie).&lt;br /&gt;
#Die Menge der benötigten Magischen Energie hängt dabei von wesentlichen Faktoren ab:&lt;br /&gt;
#*Konzentration des Magiers auf die Magie (je konzentrierter, umso weniger)&lt;br /&gt;
#*Dauer der Magiewirkung (je länger, umso mehr)&lt;br /&gt;
#*Entfernung, in der die Magie gewirkt werden soll (je weiter, umso mehr)&lt;br /&gt;
#*Die grundsätzliche physikalische Energie, die für die Wirkung benötigt wird (je mehr, umso mehr)&lt;br /&gt;
#*Die Qualität der Magiequelle (je besser, umso weniger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magische Energie und Magische Reserve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Magische Energie wird die Menge an Energie bezeichnet, die aus dem magischen Geflecht entnommen wird und je nach Magieart in eine physische oder mentale Form von Magie umgewandelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen besitzt eine Magische Reserve, die sich beim Wirken von Magie erschöpft und Zeit braucht, um sich wieder zu regenerieren. Die Magische Energie, die aus dem Magischen Geflecht gezogen wird, benötigt mindestens eine gleiche Menge an Magischer Reserve, die der Magier an das Geflecht zurückgeben muss (Magie-Energie-Erhaltungssatz). Die Magische Reserve ist abhängig von der physischen und psychischen Konstitutionen eines Lebewesens, kann trainiert werden, um mehr Magische Energie zu benutzen. Ist die Magische Reserve erschöpft, kann dies zu Ohnmacht und im schlimmsten Fall zum Tod führen.&lt;br /&gt;
===Magische Wahrnehmung===&lt;br /&gt;
Jeder Magier nimmt das ihn umgebende Magische Geflecht auf eigene Weise wahr, einige können es geradezu sehen, was sich in Lichtpunkten oder Wirbeln zeigen kann, andere vernehmen Töne oder spüren es wie jemand warme oder kalte Strömungen im Wasser empfinden kann.&lt;br /&gt;
===Magiequellen und Zaubergegenstände===&lt;br /&gt;
Für gewöhnlich sind Magiequellen Relikte aus vergangenen Zeiten, vorwiegend aus den Händen des Alten Volkes, denn ihre Erschaffung ist ausgesprochen schwierig und diese Kunst heute weitgehend vergessen. Wird eine solche Quelle modifiziert, gespalten, geschmolzen oder ähnliches, verliert sie meist ihre Kräfte. Ausnahmen bilden die raren, magischen Materialien der Natur, deren Weiterverarbeitung unter Umständen gelingt, und die Anfertigung magischer Gegenstände, indem sie durch komplexe Rituale mit Zaubern belegt werden, die sich ein einziges Mal entfalten, ehe sie erneuert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die äußere Form ist vollkommen willkürlich, sie können alles Mögliche sein: Kleinod wie ein Amulett, Ohrring, Diadem, Armreif; Musikinstrumente wie Flöte oder Harfe; Waffen wie Schwert oder Dolch; Artefakte wie ein reich verzierter Stab, Gewänder, Bücher – wenngleich das Alte Volk keine solchen kannte und allenfalls Magiequellen herstellte, die später durch andere Hand im Einband Verwendung fanden – oder schmückende Edelsteine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die einen vorgegebenen, unveränderlichen Effekt oder Zauber besitzen werden gerne als Zaubergegenstände betitelt, beispielsweise ein magischer Stein, mit dem sich ausschließlich ein Feuer entzünden lässt. Diese dürfen nicht ahnungslos eingesetzt werden, da magische Nebeneffekte auftreten können, wenn der Anwender sie nicht richtig benutzt. &lt;br /&gt;
Die Intensität der Magie wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen und die Qualität des Gegenstandes entschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magische Orte, Wesen und Materialien===&lt;br /&gt;
Blabla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Richtungen=&lt;br /&gt;
Blabla&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie beeinflusst die physische Welt. Das gängigste Prinzip ist das der 4 Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Daneben existieren noch weitere, die entweder als Unterordnung eines der Elemente gesehen werden (Eis zu Wasser, Pflanzen zu Erde etc.), als andere Elemente (Schatten, Licht etc.) oder aber als neue Konzepte innerhalb der Elementarmagie gesehen werden (Telekinese, Wettermagie etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grundformen&lt;br /&gt;
**Feuer&lt;br /&gt;
**Wasser&lt;br /&gt;
**Erde&lt;br /&gt;
**Luft&lt;br /&gt;
**Licht&lt;br /&gt;
**Schatten&lt;br /&gt;
*Manipulationsmagie, Kreationsmagie&lt;br /&gt;
*Mischformen untereinander und mit Weiß- und Schwarzmagie&lt;br /&gt;
*Telekinese&lt;br /&gt;
*Siegelmagie&lt;br /&gt;
*Elementargeister&lt;br /&gt;
*Schutz, Resistenzen===&lt;br /&gt;
===Geistesmagie===&lt;br /&gt;
Die Geistesmagie beeinflusst die mentale und emotionale Welt einzelner oder mehrerer. Es gibt Zauber, die dem Schutz des Eingriffs von außen dienen. Die Geistesmagie bietet die Grundlage der Telepathie als Kommunikation. Geistesmagie kann auch aggressiv eingesetzt werden, um Gedanken zu lesen, zu manipulieren, Gefühle zu beeinflussen und bis hin zur Illusionsmagie reichen.&lt;br /&gt;
*Telepathie&lt;br /&gt;
*Agressive Geistesmagie&lt;br /&gt;
**Gedankenlesen, -manipulation&lt;br /&gt;
**Illusionsmagie&lt;br /&gt;
*Mischformen mit Weiß- und Schwarmagie&lt;br /&gt;
*Schutz, Resistenzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwarzmagie=== &lt;br /&gt;
Die Schwarze Magie erhält ihre Kräfte aus den Niederhöllen. Häufig geht diese Magie mit der Beschwörung eines Wesens aus diesen Dimensionen (Dämon, Geist) einher. Schwarzmagische Praktiken beinhalten oft das Überschreiten moralischer Grenzen und handeln absichtlich den göttlichen Gesetzen zuwider wie z.B. ritualisierte Morde oder Blutopfer. Die meisten Flüche und Verwünschungen werden mithilfe der Schwarzmagie gewirkt. Auch die Nekromantie ist Teil der Schwarzmagie.&lt;br /&gt;
*Verbindung mit der Niederhölle&lt;br /&gt;
*Nekromantie&lt;br /&gt;
*Dämonenbeschwörung&lt;br /&gt;
*Flüche und Verwünschungen&lt;br /&gt;
*Mischformen mit Elementar- und Geistesmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weißmagie===&lt;br /&gt;
Die Weiße Magie erhält ihre Kräfte aus den göttlichen Sphären. Weißmagier müssen reinen Herzens sein und mit ihren Gebeten die Göttinnen oder deren Vertreter (Feen, Lichtgeister) anrufen, um deren Hilfe zu erlangen. Die Weiße Magie kennt viele Schutz- und Heilzauber, die durch göttliches Wirken den Magiern ihre Kräfte verleihen. Wendet sich ein Weißmagier den Künsten der Schwarzmagie zu oder handelt in anderer Weise gegen die göttlichen Gesetze, verliert er damit die Möglichkeit Weißmagie zu wirken.&lt;br /&gt;
*Verbindung mit dem göttlichen&lt;br /&gt;
*Läuterung&lt;br /&gt;
*Heilung&lt;br /&gt;
*Schutz vor Schwarzmagie&lt;br /&gt;
*Mischformen mit Elementar- und Geistesmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Besonderheiten=&lt;br /&gt;
===Verbotene Künste===&lt;br /&gt;
Neben der eindeutig bösen Schwarzmagie existieren auch in der Geistesmagie und der Elementarmagie Künste, die von Magiern allgemeinhin als schadend und bösartig angesehen werden. Dazu gehört die aggressive Geistesmagie, die das Lesen und Beeinflussen von Gedanken beinhaltet. Zusätzlich gelten die Formen der Elementarmagie, die das Ziel haben destruktiv Schaden zuzufügen oder mit den Elementen in den Körpern anderer arbeiten als verboten. Dies bedeutet, dass z.B. die schadhafte Beeinflussung des Blutes, des Atems oder der Knochen zu den verbotenen Künsten gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig ist die genaue Definition der verbotenen Künste nicht einfach und es gibt unterschiedliche Auslegungen. Beispielsweise ist die Verteidigung mit Feuermagie zwar bei dem ein oder anderem vepönt, wird aber nicht als verbotene Kunst angesehen - das absichtliche Verbrennen Unschuldiger mithilfe von Feuremagie hingegen schon.&lt;br /&gt;
===Gaben===&lt;br /&gt;
*Volksfähigkeiten&lt;br /&gt;
**Schattengehen &amp;lt;br /&amp;gt;Das Schattengehen unterscheidet sich von der elementaren Schattenmagie dadurch, dass es keine Magiequelle benötigt und ausschließlich von Shiekah genutzt werden kann, da sie diese Fähigkeit mit ihrer Verfluchung erhalten haben.&lt;br /&gt;
**Tiersprache&lt;br /&gt;
**Drachenhammer&lt;br /&gt;
**Windrose&lt;br /&gt;
**Säbeltanz&lt;br /&gt;
**Aquatik&lt;br /&gt;
*Seherische Fähigkeiten&lt;br /&gt;
*Wargen&lt;br /&gt;
===Chaosmagie===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.231.13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Religion_%26_Magie&amp;diff=532</id>
		<title>Religion &amp; Magie</title>
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				<updated>2017-04-09T16:41:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.231.13: /* Religion &amp;amp; Götter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[Welt von Hyrule]] ist durch Legenden und Mythen der Glaube an Götter, die Mächte des Schicksals und [[Magie]] allgegenwärtig. Davon sprechen vor allem das [[Triforce]], das mächtigste Artefakt, und das [[Magiegeflecht]], das alles durchdringt. Die Existenz höherer Gewalten steht außer Frage und zugleich in einem harmonischen Verhältnis mit dem Streben nach Erkenntnissen. Da sich kaum Gründe dagegen finden, ist Unglaube selten. Obwohl nicht jeder tiefgläubig ist, die Religion je nach Volk anders praktiziert und als natürlich wahrgenommen wird, sind Zweifel und Ablehnung die Ausnahme. Häufig folgt eine Abwendung davon auf besonders negative Erfahrungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion &amp;amp; Götter  ==   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drei Göttinnen [[Din]], Göttin der Kraft, [[Nayru]], Göttin der Weisheit, und [[Farore]], Göttin des Mutes, haben die Welt geschaffen und der Schöpfung mit dem Triforce einen Schutz gegen Unheil hinterlassen, wodurch sie sowohl in der Religion als auch der [[Geschichte des Königreichs Hyrule | Geschichte]] Bedeutung erlangt haben. Mit dem Glauben an sie gehen einige Vorstellungen von Moral und Gut und Böse einher und es knüpft sich die Hoffnung auf das Aufsteigen der Seele nach dem Tod daran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Die Drei Göttinnen]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Triforce]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Gut &amp;amp; Böse]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Tod &amp;amp; Jenseits]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz einer gleichen Basis variieren Glaube und Religion je nach Gegend und unterscheiden sich zwischen den [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völkern und Stämmen]]. Dadurch sind sie zwar lokal und auf die jeweiligen Gemeinschaften beschränkt, in der sie den Ursprung haben. Außenstehende, die nicht dort aufgewachsen sind oder leben, haben wenig Einblick, außer durch übergreifende Kontakte wie Freundschaft, Hochzeiten oder andere Anlässe. Aber durch ein enges Zusammenleben zwischen Gemeinschaften, den Völkern und Stämmen können sie sich auch miteinander mischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früherer Zeit soll es weitere Kulte gegeben haben: den um die [[Avatar des Lichts | Göttin Hylia]] und um den [[Avatar der Finsternis | Todbringer]], die heute beide in den Überlieferungen verloren und vergessen sind. Wenige uralte und magische Kreaturen wissen noch um sie, sonst sind die Erinnerungen in anderen Vorstellungen aufgegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Religion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magie &amp;amp; Artefakte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der [[Schöpfung der Welt | Schöpfung]] erfüllt die Magie in Form des Magiegeflecht stets und überall die Welt und ist für deren Bewohner präsent. Für einige ist sie zugänglicher als für andere und über Objekte kann sie auf verschiedene Weisen genutzt und angewandt werden. Die Lehre der Magie gilt als hohe Kunst. Gleichermaßen gibt es Artefakte, denen aufgrund der ihnen eigenen Magie fantastische und unvergleichliche Mächte nachgesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Magie]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #fff6e9; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]''' (Wahrnehmung, Aberglaube)&lt;br /&gt;
* '''[[Magiequellen]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #fff6e9; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
* '''[[Zaubergegenstände]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #fff6e9; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Artefakte}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Farblegende}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.231.13</name></author>	</entry>

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