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		<title>ZELDA RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-04-25T20:01:12Z</updated>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Geister&amp;diff=1745</id>
		<title>Geister</title>
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				<updated>2017-10-12T04:29:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Geisterwesen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geisterwesen lalalalala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelen== &lt;br /&gt;
Metaphysische Komponente/Bewusstsein/Geist eines lebendigen Wesens. Nach dem Tod fahren diese ins Jenseits/Himmelreich, oder aber, wenn sie zur ihrem Lebtag nur Böses taten, durchaus auch mal in die Niederhöllen. Es gibt Seelen, die von den Göttern erwählt und auch &amp;quot;wiedergeboren&amp;quot; werden können (zB. Hylia, Link, etc.)&lt;br /&gt;
Die Seele ist also kein metaphysisches Konzept, sondern ein tatsächlicher Bestandteils eines Lebewesens.&lt;br /&gt;
Es gibt Wesen, wie z.B. Kokiris, und auch andere Geisterwesen, die nicht gleich mit einer Seele (wie bei den anderen Früchten der Schöpfung) geboren werden, sondern diese erst im Laufe ihrer Existenz entwickeln und anreichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geister/Gespenster==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Zwischenwesen, die den Weg ins Jenseits noch nicht gefunden haben, bzw. durch einen Fluch, Niedertracht, einen Bund oder auch eine Aufgabe noch in dieser Welt verharren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sie können über magischem Wege durchaus materielle Substanz erhalten, auf Sterbliche einwirken (zB. Irrlichter, die die Menschen in die Irre führen, aber auch führen und sogar angreifen können), jedoch niemals wieder gänzlich Teil des Diesseits werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Stehen zwischen dem Jenseits und Diesseits; ergo: Sie sind den Sterblichen dadurch überlegen, als dass sie bereits Kontakt zum Jenseits hatten (Himmel oder Hölle). (Können sie diese den Lebenden verraten??)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elementargeister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Geisterwesen, die mitunter durch das Magiegeflecht entstehen, und auch an entsprechende Orte, Elemente, Bedingungen gebunden sind. Können unterschiedliche Formen, Erscheinungen und Außmaße haben. Können allerdings niemals so imposant oder mächtig wie ein Lichtgeist sein. Oftmals Hüter oder spirituelle Instanzen verschiedener Gebiete.&lt;br /&gt;
Sie können angerufen oder auch beschworen werden. Eine spirituelle Neigung innerhalb des Magieansatze ist notwendig. Ebenso wie das Einwilligen des Elementargeistes. Sie unterliegen keinem Zwang, können nur &amp;quot;gebeten&amp;quot; werden, Beistand zu leisten. Selten gehen sie auch Bündnisse mit einem Magier/Wesen ein, ist jedoch durchaus möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;quot;Verfügbarkeit&amp;quot; des Elementargeistes ist auch abhängig von Entfernung und Co. Ist man z.B. in der Wüste und möchte einen Geist aus weiter Ferne (Zoras Reich?) beschwören, kann es passieren, dass dem Geist der Weg zur weit ist und er höflich (oder unhöflich) ablehnt, seine Gunst zu erweisen. Elementargeister können sehr transzendent erscheinen, jedoch durchaus eigenwillige Launen und Charakterzüge entwickeln und diese auch deutlich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lichtgeister==&lt;br /&gt;
Ein besondere Form der Elementargeister; von den Göttinnen eingesetzte, stets gut gesinnte und sehr mächtige Geschöpfe lichter und geisterhafter Natur. Nehmen oftmals die Gestalt eines (für ihr Gebiet üblichen?) Tieres an. Sie sind die mächtigens aller Geisterwesen, die man in dieser Welt treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]][[Kategorie:Kreaturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ganondorf&amp;diff=1744</id>
		<title>Ganondorf</title>
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				<updated>2017-10-12T04:27:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viel Kraft, pöser Mann, haut kleine Kinder. Is verheiratet, 1000 und 1 eigene Kinder.&lt;br /&gt;
Moppert die ganze Zeit herum, du weißscht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]][[Kategorie:Offizielle Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Feenkuppel&amp;diff=1743</id>
		<title>Feenkuppel</title>
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				<updated>2017-10-12T04:26:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine '''Feenkuppel''' ist ein lichtmagisches Konstrukt, dass eine Umgebung und ihre Bewohner dank einer '''[[Große Fee | Großen Fee]]''' beziehungsweise mehreren '''[[Große Fee | Großen Feen]]''' vor dämonischen Auswirkungen, wie '''[[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]]''' oder '''[[Dämon | dämonische Wesen]]''' schützt. In '''[[Welt von Hyrule | Hyrule]]''' existiert bisher nur eine Feenkupel, um und über '''[[Kakariko]]'''. Diese wird von den vier Großen Feen '''[[Myda]]''', '''[[Bomia]]''', '''[[Kayah]]''' und '''[[Woctuna]]''' geschützt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist die Feenkuppel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feenkuppel ist ein sehr mächtiges, lichtmagisches Konstrukt in Form einer schützenden Sphäre, die seit einigen Wochen (ingame) über Kakariko liegt. Die Kuppel wurde von den vier großen Feen Myda, Bomia, Woctuna und Kayah erschaffen und wird von ihnen bis auf Weiteres aufrecht erhalten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechanismus einer Feenkuppel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feenkuppel ist ein Schutz gegen böse Mächte. Sie vermag es, diese zu erkennen, und unterdrückt diese automatisch beim Betreten der Kuppel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe einer Feenkuppel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feenkuppel umfasst das komplette Stadt- bzw. Dorfgebiet Kakarikos und reicht sogar wenige Kilometer in den Umkreis des Plateaus, auf dem er liegt. Das heißt also, dass sowohl die Ort-Threads Kakariko, die Magieschule von Kakariko, der Solia See ebenso wie der Jahrmarkt der Göttinnen davon umhüllt würden. Sie reicht ein kleines Stück weit auch in den verwunschenen Wald hinein, greift jedoch nur das direkte Randgebiet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Charakter ist böse gesinnt oder handelt generell moralisch fragwürdig. Wird er deshalb Probleme bekommen oder kann er die Kuppel überhaupt betreten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die politische und moralische Gesinnung deiner Figur hindert sie nicht am Betreten der Kuppel oder dem Verweilen innerhalb Kakarikos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feenkuppel wirkt vor allem auf magischer Ebene. Daher kann sie weder böse oder kritsche Gedanken, noch händische Schandtaten abwenden. Gauner, Diebe, Verschwörer und auch Meuchler haben weiterhin Zutritt und können, solange sie sich geschickt anstellen und den Wachen und Feen entgehen, weiterhin walten, wie es ihnen beliebt. Die Feenkuppel wirkt vorrangig den Kräften der Finsternis und dem Dämonischen entgegen.&lt;br /&gt;
Wie dies im einzelnen aussieht, erfahrt ihr unter folgenden Unterpunkten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwarzmagie im Allgemeinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Reglung umfasst Schwarzmagie in ihren reinsten, aber auch umfangreichsten Formen. (Aggressive) Geistesmagie, Blutmagie, Schattenmagie, Nekromantie, Illusionsmagie, Beschwörungen von Dämonen und finsteren, schwarzmagischen Kreaturen werden durch die Feenkuppel blockiert und eingedämmt.&lt;br /&gt;
Ob der entsprechende Magier dabei unerfahren, oder sehr geschickt und mächtig ist, spielt keine Rolle.&lt;br /&gt;
Beispiel: Chantal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwarzmagische Artefakte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände, das heißt, solche die bereits an sich eine bestimmte schwarzmagische Natur bergen, oder konkret schwarzmagische Zauber erzeugen, werden ebenfalls blockiert. Gleiches gilt für dämonische oder verfluchte Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Niab (Stab mit der bösen Aura), Lucién (der dämonische Saphir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gilt das auch für Magiequellen, die gehäuft schwarze Magie verwenden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingt.&lt;br /&gt;
Da nicht zwingend definiert ist, inwiefern Magiequellen über die Zeit durch die Magie, die durch sie gewirkt wird, beeinflusst und geprägt werden, ist dies ein Aspekt, bei dem zunächst der jeweilige Spieler in der Verantwortung steht, für sich festzustellen, ob dies für seinen Magier und seinen Magieschlüssel zutreffend ist.&lt;br /&gt;
Benutzt er einen neutralen Schlüssel zu Magie (d.h. ein Schlüssel, der erstmal bloß den Zugang zur Magie und deren Geflecht ermöglicht), so muss dieser nicht zwangsläufig von dem Geflecht der Kuppel registriert werden. Man sollte sich hierbei als Spieler die Frage stellen, ob es möglich wäre, dass, wie oben beschrieben, der Magieschlüssel der Figur durch intensive oder langjährige Benutzung schwarzer Magie geprägt worden sein könnte. In letzterem Falle wäre die schwarzmagische Strukur/Natur, die sich auf dem Schlüssel der Magie niedergelassen hat, etwas, das die Kuppel erfassen würde.&lt;br /&gt;
Selbst wenn jedoch der Magieschlüssel nicht erkannt werden sollte, bedeutet dies nicht, dass er trotzdem schwarze Magie wirken kann und darf. Es geht hierbei rein um die Frage, ob die Feenkuppel den Gegenstand erkennt.&lt;br /&gt;
Sollte es hierbei Unschlüssigkeit oder Fragen geben, steht es euch natürlich jederzeit frei, diesen Punkt mit der Moderation zu besprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Muster schwarzer/dämonischer Magie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich, dass Personen und Gegenstände durch schwarze oder dämonische Magie, bzw. deren Wesen gezeichnet wurden. Auch wenn die Person selbst reinen Herzens ist und als solche weder finstere Künste bedient noch beherrscht, so werden schwarzmagische Strukturen, sollten ihr dieser in irgendeiner Form anhaften, erkannt und angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theorie-Beispiel Vari:&lt;br /&gt;
Vari selbst bietet als Avatar des Lichtes und als Wesen, das generell weder schwarze Magie noch finstere Mächte besitzt noch wirkt, keinen Grund, für die Feenkuppel auffällig zu werden. Da sie jedoch ein Kind Ganondorfs in sich trägt, das per Definition ein dämonisches Kind ist, im weiteren Sinne zumindest teilweise ein Kind der Finsternis darstellt, so würde dieses dämonische Muster/Wesen in ihr erkannt und angegriffen werden; auch wenn es bloß in seinen Grundzügen oder „unfertig“ vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dämonisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonen selbst, aber auch Charaktere, die von solchen besessen, verflucht oder gezeichnet sind, werden den Einfluss der Feenkuppel spüren. Die Magie der Großen Feen unterdrückt und blockiert ihre dämonische Natur und ihre Mächte, lässt diese leiden, stellt dadurch auch für dämonische Wesen einen lebensfeindlichen Ort dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Hawra, Kog’Maw, Lucién und Ahri’ana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flüche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt eine Person die Kuppel, der ein Fluch anhaftet, so wird dieser, ebenso wie alle weiteren Resultate finsterer Künste angegriffen und blockiert. Da es durchaus möglich ist, dass ein Verfluchter nicht zwangsläufig von seinem Fluch profitiert, sondern eventuell sogar bloß ein Leidender; Bedürftiger ist, werden gerade Flüche besonders eingehend von den Feen geprüft, um festzustellen, ob es sich bei dem Betroffenen um jemanden handelt, der verdorben ist, oder aber jemanden, dem es an Hilfe oder Unterstützung bedarf. Es ist in letzterem Fall auch möglich, dass die Feen sich darum bemühen, die Auswirkungen der Kuppel auf den Betroffenen zu lindern, beziehungsweise diesen in eine Obhut zu geben, in der ihm geholfen werden kann (Lichtmagier, Heiler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst wenn durch die Unterdrückung und Blockierung eines Fluches der Verfluchte durchaus eine Erleichterung erleben kann, so wirkt die Kuppel dennoch zunächst negativ auf den Verfluchten, egal wie sein Fluch zuletzt wirkt oder entstanden ist. Betritt man als Verfluchter die Kuppel, so wird man zunächst, je nach Ausmaß und Wirkungsweise des Fluches, auf jeden Fall ein gewisses Unwohlsein bis hin zu Schmerzen empfinden. Dies liegt dem Mechanismus der Kuppel zugrunde, alles Finstere provisorisch anzugreifen. Dadurch leidet der Verfluchte durch die Kuppel, nicht aber unbedingt durch den Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wichtig ist hierbei anzumerken, dass Flüche, egal welcher Art, durch die Magie der Kuppel nicht geheilt werden. Die Magie der Kuppel wirkt ebenso dem Dämonischen durch ihre lichte Kraft aggressiv und unterdrückend entgegen, hat aber per se keine heilenden oder heiligende Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Duncan Lemont, Daan, Marcas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedächtnis einer Kuppel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kuppel besitzt zusätzlich ein „Gedächtnis“. Die Großen Feen werden über Wiederkehr von Wesen, die in der Vergangenheit schwarzmagische oder auffällig böse Aktivitäten vollzogen haben, benachrichtigt.&lt;br /&gt;
Beispiel: Chantal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleine Feen alias Wächter der Feenkuppel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich fliegen in der Stadt kleine Feen durch die Luft, die sie über leichte bis schwerwiegende Auffälligkeiten magischer Art informieren. Grundsätzlich sind die kleinen Feen als eine Art Arm, Fühler und Erweiterung der Feen in dem Geflecht ihrer Kuppel zu verstehen, unterliegen somit nicht zwangsläufig physikalischen Komponenten. Ihr Empfindung und Wahrnehmung ist genauso sensibel wie die Kuppel selbst. Es liegt aber in ihrem Ermessen wann und wie sie darauf reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel Fee Irila (Nusma)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese genannten Formen der Schwarzmagie werden bei Eintritt von den Großen Feen erkannt, jedoch ist es von der Stärke/Macht/Größe/Form der Präsenz abhängig, wie schnell dies geschieht und eventuelle Reaktionen darauf folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig! : Wer gegen diese Regelung verstößt ist selbst verantwortlich für alle Folgen und Interaktionen mit den Großen Feen, die daraufhin geschehen! Dies kann auch zum Rausschmiss aus der Kuppel führen, oder sogar zur Gefangennahme des Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]][[Kategorie:Feen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=1742</id>
		<title>FAQ des RPGs</title>
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				<updated>2017-10-12T04:24:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als '''neuer''' als auch '''erfahrener Spieler''' erhältst du in unseren FAQ des RPGs, wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf '''häufig gestellte Fragen''' die '''Antworten''': Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserer [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=1 Zelda RPG] und [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=5 RPG – Story] im [http://www.zeldaeurope.de/forum Zelda Europe Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [http://www.zeldaeurope.de/forum/team.php?catid=3 RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bietet die [[Geschichte des Königreichs Hyrule]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Europe Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Modulseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte des Königreichs Hyrule | Geschichte]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt keinen Artikel, der als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogar das ''Grundwissen'' musst du nicht komplett lesen: Wir haben alle potentiellen und '''grundlegenden, simplen Optionen''', die du mit deinen Ansätzen einschlagen kannst, damit markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, entfällt der andere. Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. Das ''Zusatzwissen'' und die ''Spielerinhalte'' sind sowieso optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden nach dreihundert Beiträgen von der RPG-Moderation archiviert und neu eröffnet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Externes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft &amp;amp; Fortschritt]] befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [http://www.zeldaeurope.de/forum/team.php?catid=1 Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völker &amp;amp; Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]] (begrenzt möglich, siehe [http://www.zeldaeurope.de Shiekahliste]), [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst ihn als [[Vorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche ihn in einem neuen Thema im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=3 RPG – Charakter]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldaeurope.de Patenprogramm] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://www.zeldaeurope.de/forum/team.php?catid=3 RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=43 Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Präfixe? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – entweder durch zwei RPG-Charaktermoderatoren oder durch eine Charakter-Aushilfe und einen RPG-Charaktermoderator notwendig. Nicht eine einzelne Person beurteilt deinen Charakterbogen, die Kritik wird gegengeprüft. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir in ''RPG – Charakter'' Präfixe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Präfix '''[In Arbeit [...]]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [CA-AD]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. Die Charakter-Aushilfe [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=4177 Adi1004] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [CA-FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. Die Charakter-Aushilfe [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5434 Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [CA-NE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. Die Charakter-Aushilfe [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=6181 Nerzul] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [CA-RX]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. Die  Charakter-Aushilfe [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=2898 Rigé &amp;amp; Xave] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [EJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=3 Evelyn Jade] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [EL]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5197 Eliza] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=13 Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [KE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=4349 Kenzo] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [LI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=4746 Lia] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [http://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5780 Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zweite Meinung''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und benötigt die positive Rückmeldung eines zweiten RPG-Charaktermoderators.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Präfix, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Präfixe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat zwei positive Rückmeldungen oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und automatisch innerhalb der nächsten zwölf bis vierundzwanzig Stunden von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage automatisch innerhalb der nächsten zwölf bis vierundzwanzig Stunden von ''Zugelassene Charaktere'' oder [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=28 Inaktive Charaktere] oder [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=98 Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' automatisch innerhalb der nächsten zwölf bis vierundzwanzig Stunden von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' automatisch innerhalb der nächsten zwölf bis vierundzwanzig Stunden von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Präfixen befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem [[Magiegeflecht]], durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Zaubergegenstände | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [http://www.zeldaeurope.de/ Patenprogramm] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=2 RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [http://www.zeldaeurope.de/forum/pms.php Private Nachrichten] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß des Zelda RPGs; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=5142 Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Eine Liste der Charakterbogen gibt es im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=152 Offizielle NPCs] im Thema [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=3404 Verzeichnis: Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs eingetragen, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=6083 NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in ''RPG – Charakter'' in einem eigenen Thema. Gib bei der Erstellung das Suffix ''[NPC]'' hinter dem Namen an. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=151 NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=3397 Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=8 Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=97 RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Orte''' außerhalb des Forums ''Quests'' (selten innerhalb, ist es ein Ort außerhalb der Welt von Hyrule) mit dem Präfix ''[Q]'' sind entweder für die Worldquest oder für die Geschichte mehrerer Charaktere relevant. Sie sind nicht auf der Karte, nicht aus der Spielvorlage und werden mit dem Präfix von den anderen Themen unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname, ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist, eventuellen Rangwunsch) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Europe Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung''' für mehr Charaktere ist das Erfüllen unserer ''Regelung für Mehrfachaccounts'': Für jedes Charakterlevel, das irgendeiner deiner vorhandenen Spieler-Charaktere aufsteigt, kannst du dir einen weiteren erstellen. Durchschnittlich ist zwischen zwanzig bis dreißig Beiträgen in ''RPG – Story'' und nach etwa einem Monat Aktivität Charakterlevel 2 erreicht; mit dem Charakterlevel erhöhen sich diese Bedingungen. Kurzum: Dein EA muss Charakterlevel 2 haben, um dir einen MA erstellen zu dürfen; hat dein EA Charakterlevel 4 und dein MA Charakterlevel 1 oder dein EA Charakterlevel 2 und dein MA Charakterlevel 3, darfst du dir zwei weitere MAs erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschweige nicht, legst du dir einen Mehrfachaccount zu. Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogens stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nicht gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern unter Umständen nur '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich (Shiekah ausgenommen, siehe [http://www.zeldaeurope.de Shiekahliste]), indem du es ins Thema [http://www.zeldaeurope.de Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''RPG – Charakter'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (per ''Privater Nachricht'') an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Europe Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Modulseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Einstieg_ins_RPG&amp;diff=1741</id>
		<title>Einstieg ins RPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Einstieg_ins_RPG&amp;diff=1741"/>
				<updated>2017-10-12T04:24:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb von simplen '''drei Schritten''' kannst du in unser Zelda RPG einsteigen und dich mitten ins Abenteuer stürzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mitmachen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Mitspielen benötigst du einen '''Account''' im [http://www.zeldaeurope.de/forum/index.php Zelda Europe Forum]: Nutze dazu das [http://www.zeldaeurope.de/forum/register.php Registrierungsformular]. Die Mitgliedschaft ist ohne Gebühren und Risiken. Registriere dich mit einem Benutzernamen deiner Wahl – ideal ist der Name, den du für deinen RPG-Charakter verwenden möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG-Charakter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben mit '''eigens entworfenen Figuren'''. Fülle die [[Vorlage für den Charakterbogen]] mit allen wichtigen Informationen aus, im [[Charaktertutorial]] findest du Hilfe dazu. Veröffentliche deinen Charakterbogen als [http://www.zeldaeurope.de/forum/newthread.php?boardid=3 neues Thema] im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=3 RPG-Charakter]. Hast du das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Schreiben in der Spielwelt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nur Spaß am '''Lesen und Schreiben''' mitbringen. Es zählen Kreativität und Interaktion, wir erzählen ähnlich wie in einem Roman die Geschichten der Figuren über Beiträge in der Kategorie [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=5 RPG - Story] im Zelda Europe Forum. Wie das Spielen miteinander funktioniert, kannst du in den [[FAQ des RPGs]] nachschlagen, die relevanten Ereignisse des Spiels schildert dir [[Was bisher geschah]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Modulseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Farblegende}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=1740</id>
		<title>Dämonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=1740"/>
				<updated>2017-10-12T04:23:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''„Dämonen sind doch keine Menschen. Das sind Dämonen. Sie bestehen aus... anderen Energien. Aus dunklen Energien, jenseits unseres magischen Geflechts. Und Dämonen und Menschen, also die Kombination wäre neu, aber sicherlich nicht ganz typisch für das Böse, das versucht, in jedem Körper irgendwie sich zu manifestieren, aber letztendlich sind es dann nur ihre Körper, von denen sie Besitz ergreifen, wenn sie ihnen dienlich sind und diese können menschlich sein. Außer natürlich, sie... ja... hm, sie machen es halt. Wobei ob das geht? Das ist so wie die Frage, was zuerst da war. Das Huhn oder das Ei...“'' &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Aber das sind doch keine Würmer oder?“'' – [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?postid=478253#post478253 Zitat aus dem Rollenspiel: Tyris über Dämonen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerinhalte im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen]][[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekuza&amp;diff=1739</id>
		<title>Dekuza</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekuza&amp;diff=1739"/>
				<updated>2017-10-12T04:22:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Dekuza''' sind eine organisierte Gruppierung von Verbrechern. Sie besteht primär Dekus, dazu kommen die schwarzen Hände als Untergrund-Informationsträger und einige dubiose Hintermänner. Zeichen der Dekuza ist das blaue Huhn, Sitz der Dekuza ist ein kleiner Siedlungsvorort in '''[[Kakariko]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ansprechpartner:''' Yassi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gruppe]][[Kategorie:Dekus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekubaum&amp;diff=1738</id>
		<title>Dekubaum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekubaum&amp;diff=1738"/>
				<updated>2017-10-12T04:21:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dekubaum, auch Götterbaum genannt, ist so alt wie die [[Erschaffung der Welt | Schöpfung]] selbst und die unsterbliche Seele in ihm existiert, seit die [[Die Drei Göttinnen | Drei Göttinnen]] Din, Nayru und Farore alles erschaffen haben. Tief in den [[Verlorene Wälder | Verlorenen Wäldern]] ist seine Lichtung zu finden und er ist der Hüter der Wälder, ihrer Geschöpfe und Bewohner. Für die [[Dekus]] ist er ein Schutzherr und sie verehren ihn. Den sagenhaften [[Kokiris]], den Kindern der Wälder, ist er heilig und sie betrachten ihn als Vater; tatsächlich ist er stets in Kenntnis darüber, wann und wo sie geboren werden, beschützt sie, gibt ihnen Rat und stellt ihnen Feen zur Seite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verirrte Wanderer und Hilfesuchende profitieren von seiner Allwissenheit. Kein Geheimnis ist ihm verborgen, obwohl er nicht alle Informationen preisgibt, hat er Einsicht in die Zukunft und manipuliert nicht die unergründlichen Wege des Schicksals. Zugleich spielt er eine besondere Rolle für das [[Königreich Hyrule]]. Durch seine unmittelbare Verbindung mit der Welt und dem alles durchdringenden, magischen Geflecht nimmt er am Los des Landes Anteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Dekade vor den [[Illusionskriege | Illusionskriegen]] erkannte er in einem Säugling namens [[Link]], für den die schwerverletzte hylianische Mutter Obdach in den Wäldern erbat, den Auserwählten, welcher eines Tages gegen den [[Ganondorf | Dämonenkönig]] zu Felde ziehen sollte. Dank seiner weisen Voraussicht wuchs der Held der Zeit sicher unter den Kokiris heran, bevor er seine Aufgabe antrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andererseits konnte der Dekubaum seinen eigenen Tod nicht verhindern, denn der Gerudo Ganondorf Dragmire, besagter Dämonenkönig und Verursacher der Illusionskriege, wusste um die Bedeutung des Götterbaumes und belegte ihn mit einem Fluch. Trotz dem Eingreifen des Helden der Zeit verschied der Dekubaum an den Folgen, kaum dass er dem Jüngling seinen bedeutenden Auftrag zum Schutze Hyrules erklärt hatte; in seinem letzten Moment hinterließ der Hüter der Wälder ein Samenkorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wochen darauf errang Link in einer nie geschehenen Zukunft einen Sieg, Ganondorf wurde in die Hölle verbannt. Dadurch, dass die verbliebenen Schergen die Machenschaften nicht im vormaligen Ausmaß fortsetzten, konnte aus der Saat ungehindert ein Sprössling keimen, Erbe des vorherigen Dekubaums und Träger der ewigen Essenz. Das vorübergehende Ableben wirkte sich gering aus, in der kurzen Zeit entstanden zwar keine Kokiris, dem Spross gebührte aber gleich derselbe Rang und er übernahm alle Pflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der vergangenen Jahrzehnte ist er zu einem imposanten, mächtigen Baum geworden und hat in allen Belangen das Vermächtnis angetreten. Beim Dekubaum handelt es sich um eine magische, legendenumwobene Kreatur, über die man voller Ehrfurcht spricht und die kaum jemand zu Gesicht bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Kreaturen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen]][[Kategorie:Offizielle Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekubaum&amp;diff=1737</id>
		<title>Dekubaum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekubaum&amp;diff=1737"/>
				<updated>2017-10-12T04:21:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dekubaum, auch Götterbaum genannt, ist so alt wie die [[Erschaffung der Welt | Schöpfung]] selbst und die unsterbliche Seele in ihm existiert, seit die [[Die Drei Göttinnen | Drei Göttinnen]] Din, Nayru und Farore alles erschaffen haben. Tief in den [[Verlorene Wälder | Verlorenen Wäldern]] ist seine Lichtung zu finden und er ist der Hüter der Wälder, ihrer Geschöpfe und Bewohner. Für die [[Dekus]] ist er ein Schutzherr und sie verehren ihn. Den sagenhaften [[Kokiris]], den Kindern der Wälder, ist er heilig und sie betrachten ihn als Vater; tatsächlich ist er stets in Kenntnis darüber, wann und wo sie geboren werden, beschützt sie, gibt ihnen Rat und stellt ihnen Feen zur Seite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verirrte Wanderer und Hilfesuchende profitieren von seiner Allwissenheit. Kein Geheimnis ist ihm verborgen, obwohl er nicht alle Informationen preisgibt, hat er Einsicht in die Zukunft und manipuliert nicht die unergründlichen Wege des Schicksals. Zugleich spielt er eine besondere Rolle für das [[Königreich Hyrule]]. Durch seine unmittelbare Verbindung mit der Welt und dem alles durchdringenden, magischen Geflecht nimmt er am Los des Landes Anteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Dekade vor den [[Illusionskriege | Illusionskriegen]] erkannte er in einem Säugling namens [[Link]], für den die schwerverletzte hylianische Mutter Obdach in den Wäldern erbat, den Auserwählten, welcher eines Tages gegen den [[Ganondorf | Dämonenkönig]] zu Felde ziehen sollte. Dank seiner weisen Voraussicht wuchs der Held der Zeit sicher unter den Kokiris heran, bevor er seine Aufgabe antrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andererseits konnte der Dekubaum seinen eigenen Tod nicht verhindern, denn der Gerudo Ganondorf Dragmire, besagter Dämonenkönig und Verursacher der Illusionskriege, wusste um die Bedeutung des Götterbaumes und belegte ihn mit einem Fluch. Trotz dem Eingreifen des Helden der Zeit verschied der Dekubaum an den Folgen, kaum dass er dem Jüngling seinen bedeutenden Auftrag zum Schutze Hyrules erklärt hatte; in seinem letzten Moment hinterließ der Hüter der Wälder ein Samenkorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wochen darauf errang Link in einer nie geschehenen Zukunft einen Sieg, Ganondorf wurde in die Hölle verbannt. Dadurch, dass die verbliebenen Schergen die Machenschaften nicht im vormaligen Ausmaß fortsetzten, konnte aus der Saat ungehindert ein Sprössling keimen, Erbe des vorherigen Dekubaums und Träger der ewigen Essenz. Das vorübergehende Ableben wirkte sich gering aus, in der kurzen Zeit entstanden zwar keine Kokiris, dem Spross gebührte aber gleich derselbe Rang und er übernahm alle Pflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der vergangenen Jahrzehnte ist er zu einem imposanten, mächtigen Baum geworden und hat in allen Belangen das Vermächtnis angetreten. Beim Dekubaum handelt es sich um eine magische, legendenumwobene Kreatur, über die man voller Ehrfurcht spricht und die kaum jemand zu Gesicht bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Kreaturen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen]][[Kategorie:Offipielle Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Altes_Volk&amp;diff=1736</id>
		<title>Altes Volk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Altes_Volk&amp;diff=1736"/>
				<updated>2017-10-12T04:21:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Goddess Symbol.png|miniatur| Das Symbol der Göttin [[Hylia]] steht für das Alte Volk, die letzte Frucht [[Farore|Farores]] und Volk des Himmels.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Alte Volk''' war das fünfte Volk der drei Göttinnen laut dem '''[[Schöpfungsmythos]]''', aufgrund ihrer direkten Verbindung zum magischen Geflecht die ersten Meister der Magie und Schmiede magischer Artefakte, wie Letztere heutzutage in zahlreichen Formen in der Welt von Hyrule zu finden sind. Die legendären Reliquien wie das heilige Bannschwert, das '''[[Masterschwert]]''', als auch die '''[[Ocarina der Zeit]]''' sind ihr Vermächtnis an die Nachwelt gegen das '''[[Todbringer | Urböse]]'''. Als Wächter des göttlichen Relikts (dem '''[[Triforce]]''') und mit der '''Göttin [[Hylia]]''' aus ihren Reihen kämpften sie ihrerzeit vor Jahrtausenden gegen den '''Dämonenkönig, dem [[Todbringer]]'''. Viele weitere, längst in Vergessenheit geratene magische antike Technologien gehen auf sie zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Untergang des Alten Volkes vor 2000 Jahren verlor die Nachwelt das Wissen der Erschaffung magischer Gegenstände und teilweise ihren Gebrauch. Das Wissen und Glaube um die Göttin Hylia ging seither ebenfalls verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Alten Volk haben sich ihrerzeit die '''[[Hylianer]]''' und später die '''[[Ajiem]]''' (Vorkultur der '''[[Gerudos]]''') entwickelt. &amp;lt;br/&amp;gt; Bei wenigen hylianische Familien wie die '''[[Königsfamilie von Hyrule]]''' oder die Familie um den Helden '''[[Link]]''' spricht man vom '''Alten Blut''', das sinngemäß ein Verweis auf ihre Wurzeln im Alten Volk ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
''' Vermerk: Eine detaillierte Version der Geschichte lässt sich im Bereich: [[Geschichte]] nachlesen. Dieser Abschnitt beschreibt die wesentlichsten Ereignisse und Informationen bezogen auf das Alte Volk.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Goldene Land.jpeg|miniatur|Das [[Goldenes Land|Goldene Land]] wurde dem Alten Volk verheißen, in dem das Relikt der Göttinnen schliefe. Niemand weiß mehr, wie das Goldene Land aussah, denn es verschwand mit dem Untergang des Alten Volkes für immer aus der Weltgeschichte. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kammer des Triforce.jpeg|miniatur|Nach Überlieferungen zufolge bewachte das Alte Volk einst den Zugang zum göttlichen Relikt, dass in einem Tempel seinerseits im [[Goldenen Land]] ruhte. Mit ihrem Untergang verbannte das Alte Volk mit ihren letzten Kräften das Goldene Land mit dem Tempel des Lichts (Göttinnen) in eine parallele Dimension. Der Zugang befindet sich heute verborgen in der Zitadelle der Zeit von Hyrule. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Existenz des Alten Volkes lässt sich heutzutage in keinem Geschichtsbuch Hyrules nachlesen. Doch in vereinzelten uralten mündlichen Überlieferungen der [[Shiekah]], als auch in den vereinzelten Ruinen der [[Ajiem]] finden sich Hinweise auf das Wirken eines uralten Volks, die sich selbst als Bewahrer der göttlichen Vorhersehung gegen das große Weltübel (heute [[Ganon]]) verstanden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Entstehung geht wie die meisten Völker lange Zeit voraus (schätzungsweise bis spätestens ca. 5000 V.HZ.). Nachdem die vier Völker durch die [[Drei Göttinnen]] [[Din]], [[Nayru]] und [[Farore]] geformt worden waren, schuff [[Farore]] aus den Menschen ein fünftes Volk: Sie gab ihnen die Weisung, das Vermächtnis der Göttinnen an die Schöpfung zu suchen und es vor der Gier der Finsternis wahren. Das Alte Volk folgte ihrem göttlichen Auftrag und begann die Welt als Pendlervolk zu bereisen, auf der Suche nach dem [[Goldenen Land]] und unterrichtete die Völker im Glauben und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihrer Wegreise spalteten sich ein Teil der Reisenden vom Alten Volk ab und wurden im Land Hylia sesshaft  (Entstehung der [[Hylianer]], ca. 2600-2300 V.HZ.). Das Alte Volk setzte ihre Reise fort und fand das ihnen verhießene Goldene Land (ca. 1900 V.HZ.), in dem die Stätte des Triforce im Tempel der Göttinnen (später: Tempel des Lichts) ruhte. Sie ließen sich ihrerzeit dort nieder und begannen mit dem Aufbau ihrer Kultur und der Erforschung des magischen Geflechts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Anhänger des Alten Volkes widerstanden dem Wunsch, das Triforce für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Ihre Gier nach Macht verdarb sie und sie versuchten dem Relikt habhaft zu werden (ca. 1900 V.HZ.) Ihr Versuch scheiterte und zur Folge verdammte das Alte Volk ihre Sippschaft, verloren sie die Fähigkeit die Stimmen der Göttinnen zu hören und die spitzen Ohren und schickte in die Wüste. Aus ihnen wurden die '''[[Ajiem]]''' (= die Verstoßenen), welche sich mit der Zeit zu einer eigenen Kultur entwickelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig später folgte für das Alte Volk maßgeblich prägend der erste großer Krieg gegen das Urböse, dem Gott der Dämonen, auch [[Todbringer]] oder [[Dämonenkönig]] (ca. 1700 V.HZ). Es gibt keine direkten Überlieferungen an diesen Krieg durch Inschriften; jedoch sehr alte magische Geschöpfe wie die Mutter der Feen [[Ith]] oder die [[Lichtgeister]] sind direkte Zeugen der letzten großen Auseinandersetzung von Licht und Dunkelheit. Die Schmiede des [[Masterschwert]] ist Zeugnis des großen Krieges. Der [[erste legendäre Held]] als auch das der Erscheinen der Göttin [[Hylia[[ gehen aus dieser Zeit hervor. Die antiken Technologien des Alten Volkes, ihrerzeit durch gegen den [[Todbringer]] erbaut, wurden weitgehend im Krieg zerstört oder verschwanden mit ihrem Zerfall aus dem Bewusstsein der Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alte Volk und die Göttin Hylia begründeten in Erinnerung des Schreckens den [[Weisenzirkel]] (um ca. 1600 V.HZ.) und erbaute später in Hyrule die großen Tempel der Weisen (1500 - 1200 V.HZ). Jahrhundertelang war es niemandem außer dem Alten Volk möglich, ohne eine magische Quelle das magische Geflecht zu beeinflussen und Magie zu wirken. Daher weihte es die Weisen der Völker in jene Fähigkeit ein, welche fortan Seite an Seite und mit Hilfe magischer Amulette über den Frieden der lichten Völker wahren sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des mächtigen Alten Volks endete um 1000 V.HZ. mit den [[Blutkriegen]]. Das Volk der Hylianer, forciert durch den vom Bösen korrumpierten Weisen der Hylianer, erhob mit den übrigen lichten Völkern Anspruch auf das Triforce und setzte die vom Alten Volk einst im Zuge der Freundschaft geteilten magischen Relikte und Technologien gegen ihre Erschaffer ein. Der amitierende Weise des Alten Volkes [[Rauru]] verhinderte den Eintritt der Unbefugten in das Heilige Reich zum Triforce und opferte seine Lebenskraft für das Siegel. In Verzweiflung versiegelte das Alte Volk kurz vor ihrem Untergang sich selbst mitsamt Goldene Land und dem dort ruhenden Tempel des Lichts in eine parallele Dimension unter selbiger Opferung ihrer Lebenskräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
900 V.HZ. verschwand das Alte Volk und ihre Kultur vollends aus der Geschichtsschreibung. Die wenigen Überlebenden mischten sich unerkannt unter das hylianischen Volk, darunter eine Tochter der letzten Prinzessin des Alten Volks. Aus dieser Linie entstand 1000 Jahre später die Linie der '''[[Königsfamilie von Hyrule]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermächtnis an die Nachwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Hylia-Schild.png|miniatur|Nur noch der hylianische Adler ist eine stumme Überlieferung der Existenz der [[Wolkenvogel|Wolkenvögel]] und Symbol der vergessenen Göttin [[Hylia]]. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alte Volk bildete seinerseits ein Königreich, das nach heutiger '''geografischer Lage''' bei [[Stadt Hyrule]] und [[Schloss Hyrule]] liegt. Zeugnisse ihrer Kultur und Gesellschaft gibt es heute nicht mehr; das Schloss der Königsfamilie allerdings ruht auf Grundfesten des ursprünglichen Herrschaftssitz des Alten Volks. So führen die Kellerruinen von [[Schloss Hyrule]] noch in verzweigtere, ältere Stollen, deren genaues Ausmaß niemand bekannt ist. Inschriften ihrer Legenden beschreiben u.a. fliegende Formen, auf denen ihre Bewohner zeitweise gelebt haben sollen; sie bedienten sich großen '''[[Wolkenvogel|Himmelsvögeln]]''', mit denen sie in der Lage waren, den Himmel zu beherrschen. Seit ihrem Untergang wurden die Himmelsvögel nicht mehr länger gesehen; ledig der hylianischer Adler im Wappen der Königsfamilie von Hyrule und im tradionellen Schild der Hylia erinnert heute noch an ihre mythische Existenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''große Vermächtnis des Alten Volkes bilden die magischen Artefakte und [[Magiequellen | magischen Quellen]]'''. Letztere dienen als Schlüssel für die übrigen Völker des Lichts, das magische Geflecht zu berühren und nach ihrem Willen zu formen. Bekannte mächtige magische Relikte sind das [[Masterschwert|heilige Bannschwert]] oder die '''[[Lyra der Göttin]]'''. '''Technologien''', die das Alte Volk entwickelte, sind u.a. [[Zeittore]] und Speichersysteme. Diese antike Technologie wurde um 1700 V.HZ. im großen Krieg gegen den '''[[Todbringer]]''' für den Kampf erweitert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''große Problem der Nachwelt''' besteht, abgesehen vom Finden ihrer antiken Technologien sowie ihrer magischer Artefakte und Quellen, in der Reparatur und Anwendung dieser. Während die meisten magische Quellen sich leicht für die Lichtvölker erschließen, bergen viele magische Artefakte magische Mächte, deren Hervorrufung und Wirkungsweise zum Teil vergessen sind. Die Gebrauchsweise ihrer Technologien gestaltet sich noch schwieriger, da die Reparatur und dafür notwendigen Materialien ohne Zeitzeugen kaum möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie und Magische Relikte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Antike Magie der Göttin.jpeg|miniatur| Die Magie in Form von magische Quellen gewährte den übrigen Völkern des Lichts den Zugriff zum magischen Geflecht, Kraft allen Ursprungs. Es ist nicht eindeutig, ob sie ein Geschenk der Göttin Hylia an die Bewohner des Erdlandes waren.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den vier großen Völkern des Lichts sind Angehörige des Alten Volkes gleichermaßen wie magische Wesen (z.B. [[Feen]] oder [[Waldgeister]]) mit dem [[Magie#Magisches_Geflecht|magischen Geflecht]] auf ''direktem'' Wege verbunden. Der direkte Zugriff auf das magische Geflecht erlaubte ihnen früh die Entwicklung von [[Zaubergegenstände|magischen Artefakten]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den übrigen Völkern können Angehörige des Alten Volkes keine dunkle Formen von [[Magie]], d.h. alle Arten von dämonischer Magie, wirken. Bei der Magie des Alten Volkes handelt es sich um eine Unterart der weißen, göttlichen Magie, die in der Mehrheit ''bannend'' auf dunkle Magieformen auswirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Magische Gegenstände)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Göttin Hylia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen des Alten Volkes geht die erste menschliche Form der Göttin [[Hylia]] hervor, im Zusammenhang des großen Krieges des Erdlandes gegen den [[Todbringer]] (um 1700 V.HZ). Sie erwählte sich einen Helden und bekämpfte gemeinsam den Dämonengott, deren Essenz sie schließlich in das [[Masterschwert|heilige Bannschwert]] siegelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylia ist der '''[[Avatar des Lichts]]''' und die '''Göttin des Himmels'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht genau bekannt, ob die Göttin Hylia von Anfang an ein Mensch gewesen war oder sich mit der Zeit einen menschlichen Körper erwählte. Aus ihrer Linie entspringt die '''Königsfamilie des Alten Volkes''' und Jahrhunderte später die '''[[Königsfamilie von Hyrule]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alte Volk im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aussehen, Lebensalter, Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angehörige des Alten Volkes sind den heutigen [[Hylianer|Hylianern]] in ihrer Physiologie sehr ähnlich. Da sie genauso das '''Merkmal der spitzen Ohren''' tragen, können sie für gewöhnlich nicht von Hylianern unterschieden werden. Einige Angehörige des Alten Volkes weisen weißgoldenes bis goldenes Haar auf; bei anderen Angehörigen sind von Zeit zu Zeit, vorwiegend an Armen, Beinen und Rücken, leuchtende, '''weißbläuliche feine Musterungen und Linien''' auf der Haut zu erkennen, die entfernt an Sternbilder erinnern. Letzteres tritt bei Anwendung magischer Energien oder einer starken magischen Energie im Umfeld auf. Alle Angehörige des Alten Volkes besitzen gelegentlich einen '''leuchtenden Schein''', sodass sie als Lichtgestalten in der Dunkelheit wahrgenommen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Lebensspanne''' beträgt zwischen 200-450 Jahren: Altern sie als Kind und Jugendliche wie Hylianer und [[Menschen]], verlangsamt sich ihr Alterungsprozess ab Mitte 20. Sterben Angehörige des Alten Volkes, lösen sie sich in Lichtpartikel auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kultur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schriftbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altes volk schriftbild fruehstadium.jpg|miniatur| Frühes Stadium des Schriftbildes (Keilschrift). Sie wurde später noch vom Alten Volk in den magischen Speicherplatten übernommen.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schriftbild des Alten Volkes beruhte in frühen Stadium auf einer Keilschrift, die sich im Lauf ihrer Entwicklung weiterentwickelte. Schrifttafeln als auch magische Schrifttafeln (antike Technologien wie Zeittore) wurden in Keilschrift verfasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(128, 165, 69, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Anmerkung: Bei Bedarf darf mehr zum Schriftsystem des Alten Volkes überlegt und ergänzt werden.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundorte von Schriften und Schriftafeln:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften (Schrifttafeln) des Alten Volkes sind für gewöhnlich nicht ohne Weiteres offen in der heutigen Welt von Hyrule zu finden. Ausnahmen bilden die Relikte des Alten Volkes. Diese belaufen sich auf die '''Alte Bibliothek in der Wüste von Ajiem''' (siehe unten) und den '''Tempel der Hylia''' (siehe unten). In den Tiefen von Schloss Hyrule als auch in der Quelle beim Heiligen Hain (Nördlich von Kakariko) können möglicherweise im Kellergewölbe weitere Reste der alten Kultur entdeckt werden. Das zuletzt herrschende Königshaus um [[Harkinian II.]] und seiner Frau Lyviane betrieb zu ihrer Jugendzeit erste Ausgrabungen, ehe die Gebietskriege 1113 N.HZ. weitere Aktivitäten unterbanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antike Technologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Technologien des Alten Volkes entstanden im Zeitalter des großen Krieges gegen den '''[[Todbringer]]'''. Sie trugen primär dazu bei, sich gegen dämonischen Heerscharen des Dämonengottes zur Wehr zu setzen und die den Dämonen magisch unterlegenen lichten Völker im Kampf zu unterstützen oder als magische Wächter wichtige Stätten zu bewachen. Sie nutzen als Energiequelle eine lichte magisch-göttliche Kraft und kommen Form von kleinen, kubischen bis rechteckigen Speichersystemen, die wiederrum mit einem Energiesystem versorgt werden. Es ist nicht bekannt, wie das Energienetz versorgt wurde und woraus das Material der Speichersysteme besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Technologien und Apparaturen wurden im Krieg zerstört. Die verbliebenden Systeme wurden der nicht mehr vorhandenen Notwendigkeit deaktiviert und unter Aufsicht der Großen Fee [[Ith]] für die Nachwelt übergeben, sollte der Dämonenkönig eines Tages wiedererwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere längst vergessene Formen ihrer Technologien sind die inaktiven '''[[Zeittore]]'''. Gegenwärtig existieren drei von ihnen, alle defekt und inaktiv, wovon eins in der Schwarzen Bastion geborgen wurde. Das Zweite befindet sich im Osten der [[Eiswüste Aktarim]]; der Fundort des Dritten ist unbekannt. In ihrer inaktiven Form nehmen sie die Form eines langen, senkrecht stehenden schwarzen spiegelglatten Quaders an, der an einigen Stellen kubikartige Risse enthält. Die magischen Schwingungen, die solch gebündelte '''[[Zeitessenzen]]''' besitzen, führen zu gelegentlichen Schwankungen der zeitlichen Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielfiguren und Orte im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielfiguren, die direkte oder indirekte Nachfahren (''altes Blut'') des Alten Volks sind:'''&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8113 Arek Narvaje Thjien] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de Aemon Narvaje Thjien] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8858 Lia Sherie], indirekte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8086 Link von Hyrule] [ONPC], indirekter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=3177 Jeanne Lessard], indirekte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8066 Vestare Thjien XIII.] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=814 Vari (Hylia) Narvaje Dragmire], direkte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8079 Zelda Aurelia], [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8080 Serenia Nivienne], [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8087 Harkinian II.] und die Linie der Königsfamilie von Hyrule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachfahren der Königslinie ===&lt;br /&gt;
Die '''Nachfahren der Königsfamilie des Alten Volkes''' unterteilen sich einmal in die '''Hylianische Linie''' und in die '''Alte Linie'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hylianischen Linie ist mit der jüngsten Tochter der damaligen Prinzessin des Alten Volkes das alte königliche Blut in eine hylianische Familie übergegangen. 1000 Jahre später geht aus dieser indirekten Linie mit der Gründung des Königreichs Hyrule die [[Königsfamilie von Hyrule]] hervor. Noch heute sagt man der Königsfamilie von Hyrule geheimnisvolle Kräfte des Lichts nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenwärtige lebende Vertreter der Hylianischen Königsfamilie sind:'''&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8087 König Harkinian II. Hyrule] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8079 Prinzessin Zelda Aurelia Hyrule] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8080 Prinzessin Serenia Nivienne Hyrule] | [[Zelda Evianne Hyrule]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Linie der Überlebenden des Alten Volkes, der '''Alten Linie''', setzte sich das Königsgeschlecht durch den Altkönig und seine Familie über die letzten Jahrhunderte fort. '''Ihre gegenwärtigen Nachfahren bestehen heute durch drei Mitglieder, allesamt Geschwister:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8113 Prinz Arek Narvaje Thjien] | [http://www.zeldaeurope.de/ Prinz Aemon Narvaje Thjien] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=814 Prinzessin Vari (Hylia) Narvaje Thjien]). &lt;br /&gt;
[http://www.zeldaeurope.de/ König Vestare Thjien XIII.] verstarb 1143 N.HZ. durch einen direkten Angriff [[Ganon|Ganons]]. Als verlorene Seele findet er bis heute keine Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bibliothek des Alten Volkes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek des Alten Volkes ist ein '''magisches Konstrukt''', dass über einen eigenen Willen verfügt und selbst über den Zugang zum Wissen entscheidet. Dasbei ist das Wissen in Form von Erinnerungen verschlüsselt, die das Wesen der Bibliothek speichert. Die magische Bibliothek speichert u.a. das Wissen über das [[Magie#Magisches Geflecht|magische Geflecht]], insbesondere der für die das alte Volk spezifische göttlich-lichte Magie; die Herstellung [[Zaubergegenstände|magischer Relikte]] und magische Technologien sowie das verbotene Wissen über die Bannsiegel und Mechanismen zum '''[[Todbringer]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geografische Lage:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek des Alten Volkes befindet sich in einer Ansammlung von ajiemischen Ruinen inmitten in der [[Ajiemischen Wüste]]. Zwischen einem Wust von Säulen, Mauerfragmenten und ehemaligen Kammern schaut inzwischen ein pyramidales Zentrum hervor, umgeben von einem Ruinenlabyrinth, die einst vor Jahrhunderten auf eine Tempelstadt um die Pyramide deuten. Einst haben die Priesterinnen der Ajiem diesen Ort bewacht, der Zweck und Inhalt ist mit dem Untergang der Ajiem vor 1000 Jahren verloren gegangen. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser der Anlage misst fast 1200 Schritt und ist aus kupferfarbenen bis hellen Sandstein erbaut, während der Kern der Bibliothek aus weißem glatten Marmor besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Pyramide befindet sich die Bibliothek in einem weitläufig angelegten kreisrunden Saal mit glatten Wandoberflächen ohne Reliefs und ohne Schriftzeichen. Ursprüngich hat ein Wasserbassin in der Mitte gestanden; nach der letzten Auseinandersetzung zwischen den Fragmenten des widerauferstandenen Dämonenkönigs existiert heute eine gewaltige '''grün bis leicht bläuliche Lichtsäule''' aus magischer Energie, die bei Nacht aus der Ferne zu sehen ist. Magiekundige betrachten den Lichtstrahl als eine deutliche '''Verletzung des magischen Geflechts''' mit unbekannter Ausdehnung und Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der Hylia und ihre Ritter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel der Hylia war einst der  '''Göttin [[Hylia]]''' gewidmet und ist bereits über 2500 Jahre alt. Der Tempel ist weiterhin der Quellensitz der '''Mutter der Feen [[Ith]]''' und Sitz der '''[[Ritter der Hylia]]''', ursprünglich Helden aller Völker, die der Göttin einst dienten. Zu Zeiten des Krieges gegen den '''[[Todbringer]]''' diente der Tempel der Hylia als wichtige Festung gegen diesen und kontrollierte die antiken Technologien des Alten Volkes. Weil der Tempel und das Umland um die Tempelanlage von seinen Erbauern mit einem starken göttlichen Schutzzauber belegt wurde, können '''[[Dämonen]]''' die Anlage nicht ohne Weiteres betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geografische Lage:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel der Hylia liegt heute im Norden von [[Hymon]] und ist als Solcher aus dem Bewusstsein der heutigen Welt vergessen. Die eigentliche Anlage liegt vergraben unter einer großen weitläufigen Kirchenruine, die sich in einem kleinen Mischwald befindet. Vor der Kirchenruine erinnern Wiesen und zersprungene Steinplatten an eine größere Stätte. Der unterirdisiche Tempel der Hylia erstreckt sich weitläufig und ist heute durch den Zerfallsprozess weitgehend verschüttet. Die Quelle der Mutter der Feen ist noch intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.215.14</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Altes_Volk&amp;diff=1734</id>
		<title>Altes Volk</title>
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				<updated>2017-10-12T04:19:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.215.14: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Goddess Symbol.png|miniatur| Das Symbol der Göttin [[Hylia]] steht für das Alte Volk, die letzte Frucht [[Farore|Farores]] und Volk des Himmels.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Alte Volk''' war das fünfte Volk der drei Göttinnen laut dem '''[[Schöpfungsmythos]]''', aufgrund ihrer direkten Verbindung zum magischen Geflecht die ersten Meister der Magie und Schmiede magischer Artefakte, wie Letztere heutzutage in zahlreichen Formen in der Welt von Hyrule zu finden sind. Die legendären Reliquien wie das heilige Bannschwert, das '''[[Masterschwert]]''', als auch die '''[[Ocarina der Zeit]]''' sind ihr Vermächtnis an die Nachwelt gegen das '''[[Todbringer | Urböse]]'''. Als Wächter des göttlichen Relikts (dem '''[[Triforce]]''') und mit der '''Göttin [[Hylia]]''' aus ihren Reihen kämpften sie ihrerzeit vor Jahrtausenden gegen den '''Dämonenkönig, dem [[Todbringer]]'''. Viele weitere, längst in Vergessenheit geratene magische antike Technologien gehen auf sie zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Untergang des Alten Volkes vor 2000 Jahren verlor die Nachwelt das Wissen der Erschaffung magischer Gegenstände und teilweise ihren Gebrauch. Das Wissen und Glaube um die Göttin Hylia ging seither ebenfalls verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Alten Volk haben sich ihrerzeit die '''[[Hylianer]]''' und später die '''[[Ajiem]]''' (Vorkultur der '''[[Gerudos]]''') entwickelt. &amp;lt;br/&amp;gt; Bei wenigen hylianische Familien wie die '''[[Königsfamilie von Hyrule]]''' oder die Familie um den Helden '''[[Link]]''' spricht man vom '''Alten Blut''', das sinngemäß ein Verweis auf ihre Wurzeln im Alten Volk ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
''' Vermerk: Eine detaillierte Version der Geschichte lässt sich im Bereich: [[Geschichte]] nachlesen. Dieser Abschnitt beschreibt die wesentlichsten Ereignisse und Informationen bezogen auf das Alte Volk.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Goldene Land.jpeg|miniatur|Das [[Goldenes Land|Goldene Land]] wurde dem Alten Volk verheißen, in dem das Relikt der Göttinnen schliefe. Niemand weiß mehr, wie das Goldene Land aussah, denn es verschwand mit dem Untergang des Alten Volkes für immer aus der Weltgeschichte. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kammer des Triforce.jpeg|miniatur|Nach Überlieferungen zufolge bewachte das Alte Volk einst den Zugang zum göttlichen Relikt, dass in einem Tempel seinerseits im [[Goldenen Land]] ruhte. Mit ihrem Untergang verbannte das Alte Volk mit ihren letzten Kräften das Goldene Land mit dem Tempel des Lichts (Göttinnen) in eine parallele Dimension. Der Zugang befindet sich heute verborgen in der Zitadelle der Zeit von Hyrule. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Existenz des Alten Volkes lässt sich heutzutage in keinem Geschichtsbuch Hyrules nachlesen. Doch in vereinzelten uralten mündlichen Überlieferungen der [[Shiekah]], als auch in den vereinzelten Ruinen der [[Ajiem]] finden sich Hinweise auf das Wirken eines uralten Volks, die sich selbst als Bewahrer der göttlichen Vorhersehung gegen das große Weltübel (heute [[Ganon]]) verstanden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Entstehung geht wie die meisten Völker lange Zeit voraus (schätzungsweise bis spätestens ca. 5000 V.HZ.). Nachdem die vier Völker durch die [[Drei Göttinnen]] [[Din]], [[Nayru]] und [[Farore]] geformt worden waren, schuff [[Farore]] aus den Menschen ein fünftes Volk: Sie gab ihnen die Weisung, das Vermächtnis der Göttinnen an die Schöpfung zu suchen und es vor der Gier der Finsternis wahren. Das Alte Volk folgte ihrem göttlichen Auftrag und begann die Welt als Pendlervolk zu bereisen, auf der Suche nach dem [[Goldenen Land]] und unterrichtete die Völker im Glauben und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihrer Wegreise spalteten sich ein Teil der Reisenden vom Alten Volk ab und wurden im Land Hylia sesshaft  (Entstehung der [[Hylianer]], ca. 2600-2300 V.HZ.). Das Alte Volk setzte ihre Reise fort und fand das ihnen verhießene Goldene Land (ca. 1900 V.HZ.), in dem die Stätte des Triforce im Tempel der Göttinnen (später: Tempel des Lichts) ruhte. Sie ließen sich ihrerzeit dort nieder und begannen mit dem Aufbau ihrer Kultur und der Erforschung des magischen Geflechts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Anhänger des Alten Volkes widerstanden dem Wunsch, das Triforce für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Ihre Gier nach Macht verdarb sie und sie versuchten dem Relikt habhaft zu werden (ca. 1900 V.HZ.) Ihr Versuch scheiterte und zur Folge verdammte das Alte Volk ihre Sippschaft, verloren sie die Fähigkeit die Stimmen der Göttinnen zu hören und die spitzen Ohren und schickte in die Wüste. Aus ihnen wurden die '''[[Ajiem]]''' (= die Verstoßenen), welche sich mit der Zeit zu einer eigenen Kultur entwickelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig später folgte für das Alte Volk maßgeblich prägend der erste großer Krieg gegen das Urböse, dem Gott der Dämonen, auch [[Todbringer]] oder [[Dämonenkönig]] (ca. 1700 V.HZ). Es gibt keine direkten Überlieferungen an diesen Krieg durch Inschriften; jedoch sehr alte magische Geschöpfe wie die Mutter der Feen [[Ith]] oder die [[Lichtgeister]] sind direkte Zeugen der letzten großen Auseinandersetzung von Licht und Dunkelheit. Die Schmiede des [[Masterschwert]] ist Zeugnis des großen Krieges. Der [[erste legendäre Held]] als auch das der Erscheinen der Göttin [[Hylia[[ gehen aus dieser Zeit hervor. Die antiken Technologien des Alten Volkes, ihrerzeit durch gegen den [[Todbringer]] erbaut, wurden weitgehend im Krieg zerstört oder verschwanden mit ihrem Zerfall aus dem Bewusstsein der Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alte Volk und die Göttin Hylia begründeten in Erinnerung des Schreckens den [[Weisenzirkel]] (um ca. 1600 V.HZ.) und erbaute später in Hyrule die großen Tempel der Weisen (1500 - 1200 V.HZ). Jahrhundertelang war es niemandem außer dem Alten Volk möglich, ohne eine magische Quelle das magische Geflecht zu beeinflussen und Magie zu wirken. Daher weihte es die Weisen der Völker in jene Fähigkeit ein, welche fortan Seite an Seite und mit Hilfe magischer Amulette über den Frieden der lichten Völker wahren sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des mächtigen Alten Volks endete um 1000 V.HZ. mit den [[Blutkriegen]]. Das Volk der Hylianer, forciert durch den vom Bösen korrumpierten Weisen der Hylianer, erhob mit den übrigen lichten Völkern Anspruch auf das Triforce und setzte die vom Alten Volk einst im Zuge der Freundschaft geteilten magischen Relikte und Technologien gegen ihre Erschaffer ein. Der amitierende Weise des Alten Volkes [[Rauru]] verhinderte den Eintritt der Unbefugten in das Heilige Reich zum Triforce und opferte seine Lebenskraft für das Siegel. In Verzweiflung versiegelte das Alte Volk kurz vor ihrem Untergang sich selbst mitsamt Goldene Land und dem dort ruhenden Tempel des Lichts in eine parallele Dimension unter selbiger Opferung ihrer Lebenskräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
900 V.HZ. verschwand das Alte Volk und ihre Kultur vollends aus der Geschichtsschreibung. Die wenigen Überlebenden mischten sich unerkannt unter das hylianischen Volk, darunter eine Tochter der letzten Prinzessin des Alten Volks. Aus dieser Linie entstand 1000 Jahre später die Linie der '''[[Königsfamilie von Hyrule]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermächtnis an die Nachwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Hylia-Schild.png|miniatur|Nur noch der hylianische Adler ist eine stumme Überlieferung der Existenz der [[Wolkenvogel|Wolkenvögel]] und Symbol der vergessenen Göttin [[Hylia]]. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alte Volk bildete seinerseits ein Königreich, das nach heutiger '''geografischer Lage''' bei [[Stadt Hyrule]] und [[Schloss Hyrule]] liegt. Zeugnisse ihrer Kultur und Gesellschaft gibt es heute nicht mehr; das Schloss der Königsfamilie allerdings ruht auf Grundfesten des ursprünglichen Herrschaftssitz des Alten Volks. So führen die Kellerruinen von [[Schloss Hyrule]] noch in verzweigtere, ältere Stollen, deren genaues Ausmaß niemand bekannt ist. Inschriften ihrer Legenden beschreiben u.a. fliegende Formen, auf denen ihre Bewohner zeitweise gelebt haben sollen; sie bedienten sich großen '''[[Wolkenvogel|Himmelsvögeln]]''', mit denen sie in der Lage waren, den Himmel zu beherrschen. Seit ihrem Untergang wurden die Himmelsvögel nicht mehr länger gesehen; ledig der hylianischer Adler im Wappen der Königsfamilie von Hyrule und im tradionellen Schild der Hylia erinnert heute noch an ihre mythische Existenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''große Vermächtnis des Alten Volkes bilden die magischen Artefakte und [[Magiequellen | magischen Quellen]]'''. Letztere dienen als Schlüssel für die übrigen Völker des Lichts, das magische Geflecht zu berühren und nach ihrem Willen zu formen. Bekannte mächtige magische Relikte sind das [[Masterschwert|heilige Bannschwert]] oder die '''[[Lyra der Göttin]]'''. '''Technologien''', die das Alte Volk entwickelte, sind u.a. [[Zeittore]] und Speichersysteme. Diese antike Technologie wurde um 1700 V.HZ. im großen Krieg gegen den '''[[Todbringer]]''' für den Kampf erweitert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''große Problem der Nachwelt''' besteht, abgesehen vom Finden ihrer antiken Technologien sowie ihrer magischer Artefakte und Quellen, in der Reparatur und Anwendung dieser. Während die meisten magische Quellen sich leicht für die Lichtvölker erschließen, bergen viele magische Artefakte magische Mächte, deren Hervorrufung und Wirkungsweise zum Teil vergessen sind. Die Gebrauchsweise ihrer Technologien gestaltet sich noch schwieriger, da die Reparatur und dafür notwendigen Materialien ohne Zeitzeugen kaum möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie und Magische Relikte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Antike Magie der Göttin.jpeg|miniatur| Die Magie in Form von magische Quellen gewährte den übrigen Völkern des Lichts den Zugriff zum magischen Geflecht, Kraft allen Ursprungs. Es ist nicht eindeutig, ob sie ein Geschenk der Göttin Hylia an die Bewohner des Erdlandes waren.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den vier großen Völkern des Lichts sind Angehörige des Alten Volkes gleichermaßen wie magische Wesen (z.B. [[Feen]] oder [[Waldgeister]]) mit dem [[Magie#Magisches_Geflecht|magischen Geflecht]] auf ''direktem'' Wege verbunden. Der direkte Zugriff auf das magische Geflecht erlaubte ihnen früh die Entwicklung von [[Zaubergegenstände|magischen Artefakten]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den übrigen Völkern können Angehörige des Alten Volkes keine dunkle Formen von [[Magie]], d.h. alle Arten von dämonischer Magie, wirken. Bei der Magie des Alten Volkes handelt es sich um eine Unterart der weißen, göttlichen Magie, die in der Mehrheit ''bannend'' auf dunkle Magieformen auswirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Magische Gegenstände)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Göttin Hylia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen des Alten Volkes geht die erste menschliche Form der Göttin [[Hylia]] hervor, im Zusammenhang des großen Krieges des Erdlandes gegen den [[Todbringer]] (um 1700 V.HZ). Sie erwählte sich einen Helden und bekämpfte gemeinsam den Dämonengott, deren Essenz sie schließlich in das [[Masterschwert|heilige Bannschwert]] siegelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylia ist der '''[[Avatar des Lichts]]''' und die '''Göttin des Himmels'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht genau bekannt, ob die Göttin Hylia von Anfang an ein Mensch gewesen war oder sich mit der Zeit einen menschlichen Körper erwählte. Aus ihrer Linie entspringt die '''Königsfamilie des Alten Volkes''' und Jahrhunderte später die '''[[Königsfamilie von Hyrule]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alte Volk im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aussehen, Lebensalter, Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angehörige des Alten Volkes sind den heutigen [[Hylianer|Hylianern]] in ihrer Physiologie sehr ähnlich. Da sie genauso das '''Merkmal der spitzen Ohren''' tragen, können sie für gewöhnlich nicht von Hylianern unterschieden werden. Einige Angehörige des Alten Volkes weisen weißgoldenes bis goldenes Haar auf; bei anderen Angehörigen sind von Zeit zu Zeit, vorwiegend an Armen, Beinen und Rücken, leuchtende, '''weißbläuliche feine Musterungen und Linien''' auf der Haut zu erkennen, die entfernt an Sternbilder erinnern. Letzteres tritt bei Anwendung magischer Energien oder einer starken magischen Energie im Umfeld auf. Alle Angehörige des Alten Volkes besitzen gelegentlich einen '''leuchtenden Schein''', sodass sie als Lichtgestalten in der Dunkelheit wahrgenommen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Lebensspanne''' beträgt zwischen 200-450 Jahren: Altern sie als Kind und Jugendliche wie Hylianer und [[Menschen]], verlangsamt sich ihr Alterungsprozess ab Mitte 20. Sterben Angehörige des Alten Volkes, lösen sie sich in Lichtpartikel auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kultur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schriftbild ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altes volk schriftbild fruehstadium.jpg|miniatur| Frühes Stadium des Schriftbildes (Keilschrift). Sie wurde später noch vom Alten Volk in den magischen Speicherplatten übernommen.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schriftbild des Alten Volkes beruhte in frühen Stadium auf einer Keilschrift, die sich im Lauf ihrer Entwicklung weiterentwickelte. Schrifttafeln als auch magische Schrifttafeln (antike Technologien wie Zeittore) wurden in Keilschrift verfasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(128, 165, 69, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Anmerkung: Bei Bedarf darf mehr zum Schriftsystem des Alten Volkes überlegt und ergänzt werden.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundorte von Schriften und Schriftafeln:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften (Schrifttafeln) des Alten Volkes sind für gewöhnlich nicht ohne Weiteres offen in der heutigen Welt von Hyrule zu finden. Ausnahmen bilden die Relikte des Alten Volkes. Diese belaufen sich auf die '''Alte Bibliothek in der Wüste von Ajiem''' (siehe unten) und den '''Tempel der Hylia''' (siehe unten). In den Tiefen von Schloss Hyrule als auch in der Quelle beim Heiligen Hain (Nördlich von Kakariko) können möglicherweise im Kellergewölbe weitere Reste der alten Kultur entdeckt werden. Das zuletzt herrschende Königshaus um [[Harkinian II.]] und seiner Frau Lyviane betrieb zu ihrer Jugendzeit erste Ausgrabungen, ehe die Gebietskriege 1113 N.HZ. weitere Aktivitäten unterbanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antike Technologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Technologien des Alten Volkes entstanden im Zeitalter des großen Krieges gegen den '''[[Todbringer]]'''. Sie trugen primär dazu bei, sich gegen dämonischen Heerscharen des Dämonengottes zur Wehr zu setzen und die den Dämonen magisch unterlegenen lichten Völker im Kampf zu unterstützen oder als magische Wächter wichtige Stätten zu bewachen. Sie nutzen als Energiequelle eine lichte magisch-göttliche Kraft und kommen Form von kleinen, kubischen bis rechteckigen Speichersystemen, die wiederrum mit einem Energiesystem versorgt werden. Es ist nicht bekannt, wie das Energienetz versorgt wurde und woraus das Material der Speichersysteme besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Technologien und Apparaturen wurden im Krieg zerstört. Die verbliebenden Systeme wurden der nicht mehr vorhandenen Notwendigkeit deaktiviert und unter Aufsicht der Großen Fee [[Ith]] für die Nachwelt übergeben, sollte der Dämonenkönig eines Tages wiedererwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere längst vergessene Formen ihrer Technologien sind die inaktiven '''[[Zeittore]]'''. Gegenwärtig existieren drei von ihnen, alle defekt und inaktiv, wovon eins in der Schwarzen Bastion geborgen wurde. Das Zweite befindet sich im Osten der [[Eiswüste Aktarim]]; der Fundort des Dritten ist unbekannt. In ihrer inaktiven Form nehmen sie die Form eines langen, senkrecht stehenden schwarzen spiegelglatten Quaders an, der an einigen Stellen kubikartige Risse enthält. Die magischen Schwingungen, die solch gebündelte '''[[Zeitessenzen]]''' besitzen, führen zu gelegentlichen Schwankungen der zeitlichen Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielfiguren und Orte im Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielfiguren, die direkte oder indirekte Nachfahren (''altes Blut'') des Alten Volks sind:'''&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8113 Arek Narvaje Thjien] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de Aemon Narvaje Thjien] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8858 Lia Sherie], indirekte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8086 Link von Hyrule] [ONPC], indirekter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=3177 Jeanne Lessard], indirekte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8066 Vestare Thjien XIII.] [NPC], direkter Nachfahre&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=814 Vari (Hylia) Narvaje Dragmire], direkte Nachfahrin&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8079 Zelda Aurelia], [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8080 Serenia Nivienne], [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8087 Harkinian II.] und die Linie der Königsfamilie von Hyrule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachfahren der Königslinie ===&lt;br /&gt;
Die '''Nachfahren der Königsfamilie des Alten Volkes''' unterteilen sich einmal in die '''Hylianische Linie''' und in die '''Alte Linie'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hylianischen Linie ist mit der jüngsten Tochter der damaligen Prinzessin des Alten Volkes das alte königliche Blut in eine hylianische Familie übergegangen. 1000 Jahre später geht aus dieser indirekten Linie mit der Gründung des Königreichs Hyrule die [[Königsfamilie von Hyrule]] hervor. Noch heute sagt man der Königsfamilie von Hyrule geheimnisvolle Kräfte des Lichts nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenwärtige lebende Vertreter der Hylianischen Königsfamilie sind:'''&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8087 König Harkinian II. Hyrule] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8079 Prinzessin Zelda Aurelia Hyrule] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8080 Prinzessin Serenia Nivienne Hyrule] | [[Zelda Evianne Hyrule]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Linie der Überlebenden des Alten Volkes, der '''Alten Linie''', setzte sich das Königsgeschlecht durch den Altkönig und seine Familie über die letzten Jahrhunderte fort. '''Ihre gegenwärtigen Nachfahren bestehen heute durch drei Mitglieder, allesamt Geschwister:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8113 Prinz Arek Narvaje Thjien] | [http://www.zeldaeurope.de/ Prinz Aemon Narvaje Thjien] | [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=814 Prinzessin Vari (Hylia) Narvaje Thjien]). &lt;br /&gt;
[http://www.zeldaeurope.de/ König Vestare Thjien XIII.] verstarb 1143 N.HZ. durch einen direkten Angriff [[Ganon|Ganons]]. Als verlorene Seele findet er bis heute keine Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bibliothek des Alten Volkes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek des Alten Volkes ist ein '''magisches Konstrukt''', dass über einen eigenen Willen verfügt und selbst über den Zugang zum Wissen entscheidet. Dasbei ist das Wissen in Form von Erinnerungen verschlüsselt, die das Wesen der Bibliothek speichert. Die magische Bibliothek speichert u.a. das Wissen über das [[Magie#Magisches Geflecht|magische Geflecht]], insbesondere der für die das alte Volk spezifische göttlich-lichte Magie; die Herstellung [[Zaubergegenstände|magischer Relikte]] und magische Technologien sowie das verbotene Wissen über die Bannsiegel und Mechanismen zum '''[[Todbringer]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geografische Lage:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek des Alten Volkes befindet sich in einer Ansammlung von ajiemischen Ruinen inmitten in der [[Ajiemischen Wüste]]. Zwischen einem Wust von Säulen, Mauerfragmenten und ehemaligen Kammern schaut inzwischen ein pyramidales Zentrum hervor, umgeben von einem Ruinenlabyrinth, die einst vor Jahrhunderten auf eine Tempelstadt um die Pyramide deuten. Einst haben die Priesterinnen der Ajiem diesen Ort bewacht, der Zweck und Inhalt ist mit dem Untergang der Ajiem vor 1000 Jahren verloren gegangen. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser der Anlage misst fast 1200 Schritt und ist aus kupferfarbenen bis hellen Sandstein erbaut, während der Kern der Bibliothek aus weißem glatten Marmor besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Pyramide befindet sich die Bibliothek in einem weitläufig angelegten kreisrunden Saal mit glatten Wandoberflächen ohne Reliefs und ohne Schriftzeichen. Ursprüngich hat ein Wasserbassin in der Mitte gestanden; nach der letzten Auseinandersetzung zwischen den Fragmenten des widerauferstandenen Dämonenkönigs existiert heute eine gewaltige '''grün bis leicht bläuliche Lichtsäule''' aus magischer Energie, die bei Nacht aus der Ferne zu sehen ist. Magiekundige betrachten den Lichtstrahl als eine deutliche '''Verletzung des magischen Geflechts''' mit unbekannter Ausdehnung und Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der Hylia und ihre Ritter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel der Hylia war einst der  '''Göttin [[Hylia]]''' gewidmet und ist bereits über 2500 Jahre alt. Der Tempel ist weiterhin der Quellensitz der '''Mutter der Feen [[Ith]]''' und Sitz der '''[[Ritter der Hylia]]''', ursprünglich Helden aller Völker, die der Göttin einst dienten. Zu Zeiten des Krieges gegen den '''[[Todbringer]]''' diente der Tempel der Hylia als wichtige Festung gegen diesen und kontrollierte die antiken Technologien des Alten Volkes. Weil der Tempel und das Umland um die Tempelanlage von seinen Erbauern mit einem starken göttlichen Schutzzauber belegt wurde, können '''[[Dämonen]]''' die Anlage nicht ohne Weiteres betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geografische Lage:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel der Hylia liegt heute im Norden von [[Hymon]] und ist als Solcher aus dem Bewusstsein der heutigen Welt vergessen. Die eigentliche Anlage liegt vergraben unter einer großen weitläufigen Kirchenruine, die sich in einem kleinen Mischwald befindet. Vor der Kirchenruine erinnern Wiesen und zersprungene Steinplatten an eine größere Stätte. Der unterirdisiche Tempel der Hylia erstreckt sich weitläufig und ist heute durch den Zerfallsprozess weitgehend verschüttet. Die Quelle der Mutter der Feen ist noch intakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kategorie:Völker&lt;/div&gt;</summary>
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