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		<title>ZELDA RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gut_%26_B%C3%B6se&amp;diff=1717</id>
		<title>Gut &amp; Böse</title>
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				<updated>2017-10-09T00:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völkern und Stämmen]] in der [[Welt von Hyrule]] gilt eine '''konsequente Auffassung''' von Gut und Böse, die der Interpretation des Willens der [[Die Drei Göttinnen | Drei Göttinnen]] Din, Nayru und Farore entspringt und als ein Leitfaden für ein '''rechtschaffenes Dasein''' im Sinne des göttlichen Guten dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Historische Überlieferung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge der [[Erschaffung der Welt | Schöpfung]] spalteten die Drei Göttinnen die Urkräfte des Seins in alle bekannten Gegensätze, darunter das '''Licht''', woraus das Gute entsteht, und die '''Dunkelheit''', die ''Finsternis'', die das Böse hervorbringt; sie gelten als '''beseelt''' und mit einer '''Gesinnung''' behaftet im Unterschied zu den anderen, neutralen Elementen und der elementaren Form von Licht und Dunkelheit, die sich unter anderem durch Tag und Nacht oder Sonnenschein und Schatten zeigen. Während sie das '''gute Licht''' beließen, damit alles in dessen Glanz gedieh, sperrten sie die '''böse Dunkelheit''' in die [[Niederhöllen]], um zu verhindern, dass sie alles verschlang und vernichtete. Das [[Triforce]] gaben sie der Welt als Geschenk an das Gute und Schutz gegen das Böse zugleich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''Kampf''' zwischen Licht und Dunkelheit, '''Gut''' und '''Böse''', ist '''uralt''' wie die Welt selbst. Das Böse ist zwar '''Teil''' des Universums, aber es versucht aus dem Schlund, in den es gebannt worden ist, hervorzukriechen und sich des Guten zu bemächtigen und es zu bezwingen, eine '''Gefahr''' für alle Geschöpfe und ein '''Frevel''' gegenüber den Drei Göttinnen, schändet es deren Werk und bäumt sich gegen das zugedachte Los auf. Die Völker und Stämme im Königreich Hyrule sehen sich als Kinder der Drei Göttinnen und von ihnen mit dem '''Auftrag''' ausgestattet, dem Guten zu folgen und sich dem Bösen zu widersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Licht und das Gute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Göttlichen Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Göttlichen Gesetze''' sind zehn Lehrsätze im Sinne des '''Guten''', nach denen alles Tun und Handeln zu richten ist. Im Königreich Hyrule sind sie '''allgemein bekannt''' und bilden die Grundlage sowohl von Religion als auch weltlichem Gesetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen sind drei und keine unter ihnen ist ihren '''Schwestern''' eine Herrin, so haltet auch Ihr keine der drei gering.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen schufen jede der '''Vier Früchte''' gleich an Rang, so haltet auch Ihr keines der Völker gering.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen schufen das '''Leben''' und den '''Tod''', so nehmt ihnen nicht ihre Rolle und fällt Urteil darüber.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen schufen das '''Wort''' als Mittel zur Wahrheit, so haltet auch Ihr Eure Rede frei von Lug, Täuschung und Verrat.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen gaben ihrer Schöpfung den '''Teil''', der ihr zusteht, so nehmt auch Ihr nicht, was Euch nicht gegeben ist.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen verbannten das '''Böse''' in das Reich der Niederhöllen, so haltet auch Ihr Euch fern von den Ausgeburten der Finsternis.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen wählten das '''Gute''' für die Welt, so haltet auch Ihr Euch fern von falschen Gedanken, falschen Taten und falscher Rede.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen schätzen '''Kraft''', '''Mut''' und '''Weisheit''', so sucht auch Ihr Euch in den Tugenden zu vervollkommnen.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen schufen das '''Triforce''' als Zeichen ihrer Macht und Herrlichkeit, so spottet auch Ihr nicht ihrer Macht und Herrlichkeit.&lt;br /&gt;
* Die Drei Göttinnen gaben ihrer Schöpfung das Mysterium der '''Magie''', so missbraucht auch Ihr nicht die Freiheit und die Macht, die mit ihr einhergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den drei Tugenden Kraft, Mut und Weisheit werden aus den Göttlichen Gesetzen alle möglichen '''guten Eigenschaften''' abgeleitet, wie Hilfsbereitschaft, Nächstenliebe, Vernunft, Bescheidenheit, Fleiß, Gehorsamkeit, Loyalität, Treue oder Sittsamkeit. Ein Leben nach diesen Maximen gilt als '''vorbildlich''' und soll angestrebt werden; von Verstößen dagegen, von Frevel und Sünde, und denen, die sie verüben, ist sich fernzuhalten. Obwohl sich '''jeder''' stets an dem Anspruch messen soll, wird er vor allem an die gestellt, die '''Verantwortung''' haben, einen hohen Rang bekleiden, ob vom Oberhaupt einer Familie bis zum Herrscher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussage und Bedeutung der Göttlichen Gesetze und eines guten Tuns und Denkens sind zuweilen nach der Situation abzuwägen. Die '''Motive''' sind entscheidend. Wer zum '''Schutz''' und zur '''Verteidigung''' von Leib und Leben und seines Besitzes oder dem anderer jemandem schadet, begeht '''keinen Verstoß'''. Sich gegen einen Angriff zu wehren, der eine Verletzung gegen des Gute darstellt, ist '''heldenhaft'''. Darauf beziehen sich Recht und Ordnung, das '''Verurteilen''' und '''Bestrafen''' von '''Verbrechen'''. Soldaten der [[Hylianische Armee | Hylianischen Armee]] und Ritter begehen auch keinen Mord, töten sie einen Feind, der sich gegen das Land, seine Bewohner und seinen König erhebt, die sie zu schützen gelobt haben, sondern eine '''ehrenvolle Tat''', zumal sie in Kampf und Krieg ihr eigenes Wohl für das anderer und für einen hehren Zweck riskieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemeinsamkeiten und Differenzen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den Völkern und Stämmen und je nach Region gibt es '''Unterschiede''', wie alles ausgelegt wird und letztlich zu verstehen ist. Je größer die Widersprüche zueinander, umso mehr können sie Anlass für '''gegenseitige Ablehnung''' und '''Unruhen''' sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein relativ '''ähnliches Verständnis''' teilen [[Goronen]], [[Hylianer]], [[Menschen]], die sich in deren Gesellschaft integrieren, und [[Zoras]] miteinander und alle, die sich innerhalb [[Zentralhyrule | Zentralhyrules]] als heimisch sehen, sind hier ein reger '''Kontakt''' und Austausch sowie '''Bündnisse''' vorhanden, die eine gemeinsame Basis stärken. Als Händler pflegen die [[Dekus]] etwas '''Opportunismus''' und sind weniger an einen Konsens gebunden, während das Naturell der [[Kokiris]] als ewige Kinder und durch Abgeschiedenheit sowieso zur Unschuld neigt und sie, außer Sticheleien und Streiche, das Böse in Gedanken und Tat eigentlich nicht kennen. Die [[Gerudos]] und [[Shiekah]] haben jeweils einen einerseits strengen, andererseits sehr '''eigenen Kodex''', der von den gängigen Normen häufiger abweicht und Gebote anders favorisiert. In den äußeren Regionen des Königreichs Hyrule sind lokale, '''ursprünglichere Vorstellungen''' noch vorhanden, mischen sich mit den neueren, besonders bei den dort ansässigen Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speziell die Hylianer sehen sich berufen, für das '''Gute''' einzutreten, notfalls auch mit '''Gewalt''' und '''Waffen''', und den anderen ein Vorbild zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Dunkelheit und das Böse =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Frevel''' oder eine '''Sünde''' ist ein Verstoß gegen die Göttlichen Gesetze und die aus ihnen resultierende Ordnung. Es handelt sich um Gedankengut, Worte und Taten, die ihnen nicht entsprechen und sich in verschiedenem Maß gegen die Drei Göttinnen, deren Werk und Geschöpfe wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter fallen '''geringe Verfehlungen''', wie Respektlosigkeit und Lüge, ebenso '''gravierendere''', wie ein sittenloses Dasein, Betrug und Diebstahl bis hin zu '''großem Unrecht''', wie Verrat und Mord; oder die [[Verbotenen Künste]] in der [[Magie]]. Wenngleich solches Verhalten nicht von der bösen Dunkelheit in den Niederhöllen durchtränkt sein muss und einzig auf einen schlechten Charakter zurückzuführen ist, soll es von der '''Einflüsterung''' des Bösen beeinflusst sein, durch die Klauen gelenkt, die es nach der Welt und dem Licht reckt, kann die Seele beflecken und für weitere Bosheiten prädestinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Übel sind die '''Ausgeburten der Finsternis''', das von den Drei Göttinnen in die Niederhöllen gesperrte Böse und alles und jeder, der damit im Bunde ist. Es ignoriert die Unantastbarkeit und Würde der Schöpfung. In der '''[[Schwarzmagie]]''' werden seine Methoden und Kräfte genutzt, Macht zu gewinnen, über andere, und sie zu schädigen, unter anderem durch [[Nekromantie]] oder obskure Rituale. '''[[Dämonen]]''' sind eine '''Essenz des Bösen''', die feste Gestalt angenommen hat, und sie agieren abhängig von der Intelligenz nach Trieb oder eigenem Ermessen, ohne Rücksichtnahme, und scheren sich nicht um die Göttlichen Gesetze. Jegliche Form des Kontakts mit diesen Wesen hat '''negative Konsequenzen''', und Pakte, die sie gewähren, sind voller Hinterhältigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praxis ==   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer '''schlechte Eigenschaften''' offenbart, Arroganz, Selbstsucht, Neid, Gier, Treulosigkeit, Hass, sich böse verhält oder sich sogar auf das Böse einlässt und seinen Kräften verfällt, tritt vom guten Licht in die böse Dunkelheit. Demjenigen droht, schreitet er weiter fort, dass er nicht mehr umkehren kann, sondern das Heil seiner Seele verspielt und sie unwiderruflich '''verdirbt''', worauf sie nach dem Tod in die Niederhöllen hinabfährt. '''Reue''' und '''strikte Sühne''' durch gute Taten können helfen, auf den Weg der Rechtschaffenheit zurückzufinden. Je mehr eine Seele allerdings durch Frevel und Sünde '''Schuld''' auf sich lädt und tatsächlich von der Finsternis durchdrungen, mit deren Ausgeburten verwoben ist, umso schwieriger ist eine Reinigung, ohne alles auszulöschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die '''Schwere''' der Schuld spielen die '''Motive''' eine Rolle. Zwar schützt Unwissenheit vor Strafe nicht, aber wer in Übermut oder Fahrlässigkeit einen Verstoß begeht, kann besser zur Einsicht gelangen, als bei Auflehnung und bewusster Missachtung der Göttlichen Gesetze. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Eine Frage des Standpunkts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zweck heiligt die Mittel, der Grundsatz wird mindestens geduldet, solange die Ausgeburten der Finsternis nicht darin verwickelt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Shiekah: Böses für das Gute. Gefahr: Wer eine Grenze überschreitet, verliert sie allzu bald aus den Augen. &lt;br /&gt;
Grauzone: Gerudos; Monster wie Moblins. Frage der Auslegung: Das Böse handelt aus seiner Sicht nicht böse, es wurd durch die Notwendigkeit, selbst zu bestehen, oder sogar einen Grund legitimiert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Glaube}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Modulseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Religion]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.214.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Goronia&amp;diff=1716</id>
		<title>Goronia</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Vorabversion,&lt;br /&gt;
 noch nicht endgültig.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goronia''' ist die Hauptstadt der [[Goronen]] und liegt im [[Goronisches Gebirge| Goronischen Gebirge]] am Fuße des [[Todesberg|Todesbergs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text von Yunavi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trommeln hallen von den Wänden wider, im Takt dazu das Flackern der Fackelfeuer. Bunte Malereien schmücken die Felsen, zeigen tanzende Goronen und die festgehaltenen Taten vergangener Helden. Wer sie zu lesen weiß, wird manche Ahnengeschichte darin finden. Vereinzelt dringen Sonnenstrahlen durch das Gewölbe, wo ein findiger Baumeister Platz dafür ließ oder ein Leckermaul über die Maßen naschte, werden sie nicht gerade von silbrig schimmerndem Mondlicht abgelöst und tauchen den Ort in beruhigende Grautöne. An schattigen Plätzen wachsen vereinzelt die kugelförmigen Donnerblumen, bekannt für ihre grandiose Sprengkraft – auch neugierige Wanderer sollten sich davor hüten, sie leichtfertig zu pflücken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Stadt durch das obere Tor betritt, schreitet unter einfach verzierten Wimpeln hindurch, die sachte im Bergwind flattern; ein erster Blick fällt vielleicht auf die kleine, lediglich von dickem Seil gehaltene Insel mit einem leerem Podest. Man erzählt sich, dass zu Zeiten des Helden einst der Goronen-Opal hier thronte; wie ein Mahnmal hat nun jedoch nur noch die Insel Bestand und erinnert an längst vergangene Dekaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breite und schmale Pfade schlängeln sich durch den Berg, Tunnel durchbohren ihn wie Würmer einen faul werdenden Apfel; der Geruch von Schießpulver und Rauch liegt in der Luft, weht mit dem Wind durch die ganze Stadt und kündet vom Handwerk, das seit jeher in der Stadt Tradition hat. Rasselnde Ketten, geschmiedetes Eisen, kunstvolle Tongüter schmücken nicht nur das Bild der Siedlung, vieles lässt sich auch käuflich erwerben. Wer ein gutes Schwert zu finden sucht, wird hier fündig. Mitgetragen wird auch der Duft von allerlei steinernen Leckereien aus den Garküchen und Brätereien, ein Genuss, der den Pflanzenkauern leider nur selten auffällt. Kultur wird hier ebenso gelebt wie traditionelles Speisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiralförmig windet sich der Hauptpfad, einem Schlangongo gleich, stets weiter hinab in die Tiefe, führt an Wohnstätten, Hallen und Räumen für die Gemeinschaft vorbei; auf der Hut sollte man sein, sobald man das dumpfe Grollen eines heranrauschenden Rollers wahrnimmt, sonst landet man womöglich in seinem Weg - schlimmstenfalls unter ihm. Wer rechtzeitig zur Seite springen kann, findet vielleicht auch innerhalb des verzweigten Höhlensystems einen Pfad, der ihn zur Außenseite des Berges führt, unter das Blau des Himmels, nur, um ihn einige hundert Schritte wieder hineinzugeleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hämmern der Schmieden und die kraftvollen Rufe der Händler wird lauter, je näher man dem Herzstück der Stadt kommt, wo man an den liebevoll gestalteten Ständen allerlei Besonderheiten kaufen kann, die so zu schaffen nur die Steinhäute fähig sind; edle Waffen, galante Rüstungen, extrawirkungsvolle Bomben und Felsenfilet reihen sich aneinander, umrahmt von den Wohnhöhlen der sich nach oben windenden Straßen, und in ihrer Mitte thront wie das Wahrzeichen die gigantische, tönerne Vase, die so oft während der Kriegstreiberei in Mitleidenschaft gezogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unvorsichtige sollten sich vor dem versehentlichem Tritt in die Lava hüten; die Goronen haben tief gegraben und an mancher Stelle das Lebenselixier des Todesberges angekratzt, dass es an vereinzelten Stellen leise blubbernd nur so aus den Quellen sprudelt, wo das leise Köcheln geschmolzener Erdmasse zu hören ist. Doch wo das Wasser dem Gebirge entspringt, nahe dem heißen Feuerkern anliegt, lässt es sich bisweilen gut baden; manche versteckte Stelle vermag es, auch das jahrelange Leiden eines geplagten Rückens zu mindern, setzt man sich nur lange genug in die warmen Fluten hinein und genießt das Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer weitergeht, findet den Eingang zur Häuptlingskammer, in der das Oberhaupt Darunia wohnt. Ein Teppich, geschmückt mit dem heiligem Symbol der drei Göttinnen, schmückt den Boden vor seiner Tür und gewährt denen Zutritt, die sich als würdig erachtet haben, diese Ehre wahrzunehmen. Es heißt, auch ein Zugang zum Krater, wo sich der Feuertempel verbirgt, befände sich hier - doch weiß heute kaum einer mehr darum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Goronen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.214.199</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Gerudos&amp;diff=1715</id>
		<title>Gerudos</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Als [[Spieler-Charakter]] verfügbar.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Unfertige Fassung, Ergänzungen und Änderungen folgen noch. Rückmeldungen erwünscht!&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bann und Fluch der Gerudos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Jahrhunderten sind die Gerudos in die Wüste im Westen verjagt worden, nachdem ihre Ahnen, mehrere abtrünnige Sippschaften, vorgeblich von hylianischem Geblüt, das Triforce zu stehlen versucht hatten. Damals verloren sie die spitzen Ohren, wurden Ajiem gerufen – die von der Mutter, den Göttinnen, Verstoßenen – und mit der Zeit Namensgeber für die Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange danach raubte ihnen ein Fluch die Männer – alle, außer einen, der alle hundert Jahre geboren wird, den sie noch zum König ernennen können –, und brandmarkte sie mit einem markanten Merkmal, dem roten Haar. Verantwortlich waren die Shiekah: Wegen der Uneinigkeit der Ajiem mit dem König Hyrules darüber, wer Anspruch auf alte und magische Artefakte, von ihnen in der Wüste gefunden, besäße, stahlen seine Untergebenen die Schätze. Deren Wächterinnen, acht rothaarige Schwestern, versuchten sie zurückzuholen. Als es misslang, töteten sie zur Vergeltung mehrere Fürsten der Shiekah. Diese verwünschten alle Ajiem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig später, kaum gab es keine Männer mehr unter ihnen, wurden ihre Stadt Cenabun von den Hylianer erobert, sie versprengt und sie nannten sich Gerudos: »Wohin der Wind weht« bedeutet es übersetzt. Jetzt haben sie nur noch Töchter und jede ist vom Fluch gezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heimat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen des Königreichs Hyrule harren die Gerudos unter täglicher Sonnenglut und nächtlicher Eiseskälte in der Wüste von Ajiem oder Gerudowüste, wie sie dem heutigen Namen jener Bewohner nach auch bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mehrheit der Frauen führt in Sippschaften über die Ödnis zersplittert ein Nomadenleben ohne festen Wohnsitz. Mit Diebstahl und Waffenkraft bestreiten sie es – einige Karawanen wenden sich darüber hinaus der Viehzucht zu –, zum Rasten errichten sie Lager aus Zelten. Auf der Wanderschaft transportieren sie diese mit Pferden oder Kamelen, stellen sie zeitweilig auf, brechen sie ab; die Planen sind kräftig, widerstehen Hitze, Kälte und Sandstürmen, inwendig sind sie durch Tücher, Teppiche und Kissen wohnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sesshaft sind sie selten, Ackerbau und Viehhaltung an Oasen und Handwerk kaum verbreitet. Eine Ausnahme ist die Gerudo-Festung im Gerudotal, einer Schlucht, markiert durch den Tantalafluss und das Aufeinandertreffen der Gongolberge mit dem Schattengebirge, entlang der Grenze zu Zentralhyrule im kargen Übergangsland. Die steinerne Bastion, an und in vorhandene Felswände hinein erbaut, ist eine trutzige Hochburg ihrer Zivilisation: Darin leben die, die sich dazu entschließen oder hineingeboren werden, nach ihren Regeln zusammen und besetzen die nahe Brücke über die Schlucht, Nadelöhr des schnellsten Handelsweges zwischen Königreich und Westen, um Zölle einzufordern. Zahlungsunwillige Händler – und nicht nur solche – werden in der Umgebung überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teil der Gerudo-Festung ist ein Tor, das den sichersten Pfad durch die Gespensterwüste versperrt oder eröffnet, so dass ihn hauptsächlich Gerudos kennen. Die Gespensterwüste, eine gefährliche Region im Nordosten der Wüste von Ajiem, beherbergt wiederum eine wichtige Kultstätte der Gerudos, den in einen Berg gehauenen Wüstenkoloss mit dem Geistertempel in seinem Inneren; sein Äußeres ziert ein monumentales Bildnis ihrer Wüstengottheit. Andere Tempel sind quer über die Einöde verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Treffpunkt, Versammlungsort und Schnittstelle zwischen den Gruppierungen und besonders zwischen den einzelnen Sippschaften fungiert das Versteck der Diebe, ein Lager aus Steinbauten im Schutz von Dünen und Felsformationen irgendwo im westlichen Bereich der Gespensterwüste, genährt durch Oasen. Dauerhaft hausen hier wenige, die meisten rasten dem Handel mit Beute und Verständigen untereinander wegen kurzweilig dort. Abgesehen von Gerudos kann niemand das Versteck der Diebe lokalisieren – respektive lebend erreichen und verlassen oder den Weg rekapitulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cenabun, die Erhabene, ist die Hauptstadt der Wüste von Ajiem und an der Küste zum Hylianisch-Ajiemischen Meer. Von den Ajiem errichtet, ging sie im Krieg an die Hylianer verloren, begünstigt durch die von den Shiekah ausgesprochene Verfluchung wenig vorher. Dem Verlust der Stadt folgte Uneinigkeit – wer sich nicht den Siegern unterordnete, wurde hinausgejagt, es teilte das Volk – und der Wandel der Ajiem zu den Gerudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rückeroberung scheiterte; in den Jahrhunderten nach der daraus resultierten Vertreibung kehrten einige Gerudos zurück. Obwohl der Ort ihr Zentrum war, sind sie heute in der Unterzahl gegenüber Menschen und Hylianern, verdingen sich mit Dieberei, dem Verkauf ihrer Dienste und illegalen Machenschaften. Sowohl die Gerudos außerhalb als auch die innerhalb Cenabuns betrachten die jeweils anderen mehr oder minder mit Argwohn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andernorts finden sich weitere ausgewanderte – teils sesshafte – Minderheiten, wobei sie für die Gesamtheit nicht von Bedeutung sind. Im Hylianischen Inselkönigreich sorgen Gerudos als Piraten für Unruhe. Solche, die mit Männern fortgehen oder heiraten – sich unterordnen –, verspielen jegliches Ansehen unter ihresgleichen. Weil sie überdies keine Söhne gebären können, als Ehefrauen damit unvorteilhaft und verrufen sind, sind sie rar, selbst in Cenabun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erscheinungsbild =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Überlieferung sind die Gerudos aus den Hylianern hervorgegangen. Sie teilen die körperliche Beschaffenheit mit ihnen und den Menschen. Das schwierige Leben, die Tätigkeiten bringen es mit sich, dass Gerudos athletisch sind. Hinzu kommt eine oft attraktive und hochgewachsene Figur, im Falle der Frauen mit sinnlichen Rundungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl hauptsächlich weiblich, sind sie hinsichtlich der Größe mit den Männern der Hylianer gleichauf und messen ungefähr einen Meter und fünfundsiebzig Zentimeter bis einen Meter und fünfundachtzig Zentimeter, die männlichen Gerudos alle hundert Jahre sollen das überragen; Höhen über zwei Meter und zwanzig Zentimetern oder unter einem Meter und fünfzig Zentimetern kommen bei Erwachsenen unter ihnen normalerweise nicht vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiede zu den Hylianern und Menschen bilden die typischen, stets ausgeprägten Merkmale, begründet in der Geschichte der Gerudos. Im Zuge der Vertreibung büßten sie die langen, spitzen Ohren ein, stattdessen haben sie kurze, runde, identisch mit denen der Menschen – daran ändert der Einfluss eines Hylianers als Vater nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fluch stahl ihnen nicht allein die Männer, sondern strafte sie mit rotem Haar – angelehnt an die Haarpracht jener Frauen, welche die Shiekah mordeten. Trotz möglicher Nuancen von kupfernem bis weinrotem Einschlag gilt es als feuerrot und weist eine unnatürliche, kräftige Färbung auf, die nirgendwo anders zu beobachten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet ist es, das Haar möglichst lang zu tragen, als Beweis der Freiheit und Selbstbestimmung. Damit es nicht stört, binden sie es zu Pferdeschwänzen am Hinterkopf hoch oder fassen die Haarstränge im Nacken oder am Rücken mit Spangen und Schmuck zusammen oder flechten es zu Zöpfen, einige große oder zahllose kleine – bei den Frisuren beweisen Gerudos eine extravagante Kreativität. Wird das Haar gegen den Willen gekürzt, ist das eine Demütigung und lässt eine Niederlage vermuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Sonneneinstrahlung hat ihre Haut eine signifikant zimtfarbene Bräunung und wird mit dem Alter weiter gegerbt. Selbst wenn die Väter bleich oder die Gerudos wenig der Witterung ausgesetzt sind, verblasst sie nicht allzu sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Teint prägen markante Gesichtszüge das Bild: Hohe Wangenknochen, eine fliehende Stirn und eine auffällige, teilweise adlerförmige Nase über vollen Lippen. Während sie die Zugehörigkeit zu den Bewohnern der andersartigen Region im Westen verraten, sind sie ansehnlich. Unterhalb der geschwungenen Brauen ruht ein Paar – oft mandelförmiger – Augen mit gelbem, über bernsteinfarbenem bis braunem, nahezu schwarzen Ton. Andere Farben sind angesichts der dominanten Eigenschaften der Gerudos spärlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der eigenwilligen Schönheit kann das Äußere den Betrachter fesseln. Dass die Frauen für ihre Verführungskünste berüchtigt sind, ist gleichermaßen der Attraktivität zu verdanken; Gerudos wissen voller Selbstzufriedenheit darum und strahlen das aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewänder und Schmuck ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam ist der Gewandung eines: Freizügigkeit. Um die Brust windet sich ein schmales Band aus Stoff oder ein Oberteil, das den Hals einfasst, darüber kann ein knappes, ärmelloses Jäckchen getragen werden. Tief in der Hüfte sitzt eine Pluderhose, bedeckt die Beine und mündet in Schnabelschuhen oder -stiefeln, einfachem Schuhwerk zum Schlüpfen oder Sandalen; Priesterinnen ersetzen die Hose häufig durch lange Schurze. Dazu werden Tücher in die Taille gewickelt oder Gürtel mit Waffenhalterungen oder Taschen getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über der unteren Gesichtshälfte liegt gelegentlich ein Schleier, um keinen Sand einzuatmen. Auf den Schultern sind die wallenden, groben Stoffe, teils unbearbeitete große Tücher, teils zugeschnittene Ponchos oder gewickelte Umhänge mit Kapuze, zum Schutz gedacht, durchqueren sie die Wüste oder sind anderweitig dem extremen Klima und seinen Schwankungen ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch zeichnet sich die Garderobe der Gerudos grundlegend aus, während sie nach Region, Stamm und Position variiert. Noch größere Vielfalt dominiert die Wahl des Materials und seiner Farbe. Je edler sie ausfallen und je mehr Muster darauf prangen, umso angesehener ist die jeweilige Person. Das Gewebe ist den Gegebenheiten der Heimat angepasst, leicht und für die außergewöhnlichen Temperaturen geeignet, die äußeren Überwürfe hell, um die Hitze nicht aufzusaugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterer Indikator des Rangs ist der Schmuck, meist aus Gold gefertigt und mit farbigen, bevorzugt rötlichen, Edelsteinen vollendet. Am bekanntesten davon ist der eingefasste Edelstein auf der Stirn, den sie üblicherweise mit feinen Ketten oder pflanzlichen Klebstoffen befestigt tragen, sobald sie ein erwachsenes oder vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft sind. Details am Kopfschmuck geben Auskunft über Position und Verhältnisse; die Aussagen schwanken nach örtlichen und in den Sippen verankerten Bräuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überhaupt lieben Gerudos Schmuck, egal, ob Ketten, Gürtel, Halsbänder, Armreife, Ringe, Ohrhänger oder durch die Haut gestochene Zierden. Wie exquisit sie sich damit ausstatten können, zeigt an, wie wichtig sie sind; nicht die Quantität, sondern die Qualität kann entscheidend sein. Eine, die ihren Schmuck aufgibt, trennt sich von ihrer Identität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hautbilder, welche die verschlungenen Ornamente und Zeichen ihrer Kultur aufgreifen, in Rot, Braun oder Schwarz sind gängig unter ihnen, ob am Rücken, am Bauch, den Armen, Beinen oder anderswo. Sowohl permanente Tätowierungen, deren Farbe mit Nadeln in die Haut gestochen wird, als auch temporäre Bemalungen können es sein. Letztere werden gerne zu rituellen Zwecken aufgetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich unterscheiden sich Lebenslauf und -spanne der Gerudos nicht von jener der Hylianer. Weil sie in der Wüste von Ajiem allerdings eine auszehrende Existenz führen, welkt der Großteil von ihnen vorzeitig, wird keine sechzig Jahre alt und stirbt vorher. Ein Alter darüber ist nicht unmöglich, aber erstaunlich. Die ständigen Gefahren bedingen, dass die wenigsten eines natürlichen Todes erliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem die einzigen Männer alle hundert Jahre sind durch die Anstrengungen ihrer Rolle von Kurzlebigkeit geplagt und werden selten älter als fünfzig Jahre. Der letzte männliche Gerudo Ganondorf Ajiev Shadid Etar Dragmire ist mit beinahe siebzig Jahren der bislang älteste seit der Verfluchung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachsenwerden ist unter Gerudos weniger an das Erreichen eines festen Alters geknüpft, als vielmehr an das Erfüllen gewisser Anforderungen, häufig einer Aufgabe, an ein Ritual, und in jeder Gruppe individuell. Zwölf bis sechzehn Jahre sind der Rahmen. Mit dem Alter steigt das Ansehen, ist das Überleben und Altwerden eine Herausforderung. Gerudos hegen Respekt davor, die jüngeren haben die älteren zu ehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften und Fähigkeiten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Gerudos heißt es, sie seien meisterhaft im Verführen. Nicht wenige Männer sind ihrer Schönheit und ihren Künsten für eine Nacht – oder insgeheim lebenslang – verfallen. Selbst behaupten sie von sich, die besten Reiter zu sein. Tatsächlich haben sie ein Gespür im Umgang mit heißblütigen Wüstenpferden und vermögen sie zu Höchstleistungen anzuspornen, auf weiten Strecken durch den Sand, ohne sich leicht abwerfen zu lassen. Oft wird ihr Überleben dadurch entschieden, ob sie sich auf dem Pferd halten oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Spezialität des Volkes ist das Bogenschießen – kaum eine Gerudo hat nicht wenigstens einmal im Leben einen Bogen in Händen. Geschickt und zielsicher nutzen sie ihn für ihre Unternehmungen und wissen damit umzugehen, während sie auf dem Rücken eines galoppierenden Pferdes sitzen. Berühmt wie gefürchtet sind sie dafür, sich in ihren besonderen Sätteln gen Kruppe umzusetzen, um Pfeile problemlos nach hinten zu schießen, so dass sie im Fliehen gefährlich bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell und sicher zu entwischen, ist erforderlich: Diebstahl ist für sie eine essentielle Säule des Überlebens, bietet die Wüste von Ajiem wenig Optionen, Fuß zu fassen, erschwert durch den Status als Ausgestoßene. Aus der Not heraus haben die Gerudos über Jahrhunderte gelernt, sich am Hab und Gut anderer zu bereichern und eine Kunst darin entfaltet, in welche sie hineinwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Repertoire umfasst simples Beutelschneiden, groß angelegte Überfälle auf Karawanen oder weiträumiges Plündern und Brandschatzen und Erpressen. Gestohlen wird zügig und effizient und, wenn möglich, unentdeckt: Ehe sich der Betroffene versieht oder wehrt, ist er seines Besitzes entledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Inventar der Gerudos zählen bevorzugt – alle einschneidig – die Glefe, eine mannshohe Stangenwaffe mit gebogenem Messer an der Spitze, welche Wachposten und Patrouillen nutzen, um Eindringlinge zu stellen, und der Säbel mit breiter und gekrümmter Klinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwache, wehrlose Frauen sind sie keineswegs. Sich mit ihnen anzulegen, kann für den Unvorsichtigen böse enden. Eigentlich stehen sie, ähnlich den Hylianern, der Magie näher als andere; meist verkümmert das Talent unbeachtet, haben sie wenig Möglichkeit, es zu fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Säbeltanz'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Umgang mit dem Säbel scheinen sie dafür mit der Muttermilch aufzusaugen und bringen ihn im Säbeltanz zu einer von Außenstehenden unerreichbaren Kunstfertigkeit: Mit anmutigen, zeitgleich blitzschnellen Bewegungen und Hieben entwaffnen sie mit einer oder zwei gleichzeitig geführten Klingen den Gegner und strecken ihn meterweit fortgestoßen nieder. Kann der Widersacher sich nicht schnell genug aufrichten und zur Waffe sputen, ist er besiegt und dem Willen der Gerudo ausgeliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kultur = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalität ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos sind Kämpfernaturen. Hohes Gut ist der Stolz, einhergehend mit dem Verlangen nach Unabhängigkeit. Fremden gegenüber zeigen sie sich wild, unbezähmbar und voller Eigensinnigkeit, müssen sie sich durch das harte Leben in der Wüste früh Stärke und Selbstbewusstsein aneignen, um allen Schwierigkeiten zu trotzen. Fluch und Schicksal tragen sie mit erhabener Entschlossenheit, lassen sich nicht beugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf andere, nicht von ihrem Volk und ihrer Einstellung, blicken sie mit Misstrauen, Arroganz, Hohn und Abscheu herab, insbesondere auf schwächliche Männer, die sie für unterlegen und unwürdig befinden, respektiert zu werden. Mangelnder Respekt und geringe Rücksichtsnahme bereiten die Basis für ihre Plünderungen: Wer seine Habe oder sich selbst nicht verteidigen kann, verspielt seinen Anspruch darauf und ist keiner Schonung wert. Die Wüste von Ajiem kennt ebenso wenig Mitleid. Nur, wer sich als unnachgiebig und sieghaft behauptet, verdient Achtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal, wie schroff der Umgangston scheint: Trotz der Härte sind Gerudos selten Einzelgänger. In den Gemeinschaften der Sippen und Verbände besteht ein unerwarteter Zusammenhalt, sie fühlen sich, ob im Blute oder nicht, als Schwestern miteinander verbunden. Sie teilen das Leben mit allen Bürden und Vorzügen, verstehen und unterstützen einander – solange sie geachtet sind und zur selben Gruppe zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk insgesamt ist gespalten, räumlich zerrissen, die Fraktionen – die städtische auf der einen Seite, die sesshaften und die nomadischen auf der anderen, mit zig weiteren Unterteilungen innerhalb – folgen jeweils individuellen Ansichten, die mehr oder minder unterschiedliche Auslebungen von Grundsätzen bedingen und für unterschwellige oder offene Fehden sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigermaßen geeint sind die Gerudos in Kultur und Tradition, versuchen sie ungeachtet des unsteten Lebenswandels an beiden Konstanten festzuhalten. Wichtige Träger derselben sind die Tempel und deren Priesterschaft, darum bemüht, das teilweise uralte Wissen des Volkes zu bewahren und aufrechtzuerhalten. Religiosität fügt sich nahtlos ins Dasein ein, weil sie auf ähnlich herben – und zügellosen – Pfeilern basiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verankert im Volk ist ein charakteristischer Körperkult, Gerudos sind sich ihrer Anziehungskraft bewusst und stolz darauf, Nacktheit und Körperliches werden als wichtige Elemente des Miteinanders positiv beurteilt; anderen erscheint das schamlos. Vielfältigen Arten des Verlangens frönen sie: Nach Ruhm, Status und Besitz, Vergnügen und Genuss. Sie nehmen das Leben in die Hand, um es zu ihrem Vorteil zu formen und ihre Lüste zu stillen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gepflogenheiten und Brauchtum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keiner Gerudo fällt die Rolle, die sie in der Gemeinschaft einnimmt, in den Schoß, sie ist weder erblich noch käuflich. Allenfalls wird mit Anstrengung bezahlt. Durch eigene Kraft und Stärke heißt es, sich als würdig zu erweisen, eine von ihnen zu sein, Ansehen zu besitzen, eine spezielle Aufgabe erfüllen zu dürfen. Wer Einfluss möchte, muss ihn sich verschaffen: Man wird an den Taten gemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früh tragen Gerudos einerseits die Verantwortung für sich. Jeder fällt das zu, das ihr zusteht, und es hilft, sich und die Talente und Fähigkeiten zu kennen, um den richtigen Weg einzuschlagen. Andererseits wird keine, die gewillt und fähig ist, sich anzustrengen, allein gelassen. Unterstützung findet man in der Gruppe. Dank des Rückhalts können sie sich gemäß ihrer Veranlagung relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich feit es nicht ausnahmslos vor Erwartungen und äußeren Zwängen. Sei es, dass die Mutter ihr Erbe weiterzugeben wünscht und die Tochter sich als geeignet zeigen muss oder man sich von der nächsten Generation eine bessere Zukunft erhofft. Mit der Unterstützung durch die Gemeinschaft sollte jede dem Druck standhalten und den ihr zugedachten Aufgaben gerecht werden. Scheitert sie, wird sie nicht zwangsläufig verstoßen, verliert aber Ehre und Wert, hat sie die Gunst der anderen mit Versagen und nicht mit Erfolg belohnt. Eine zweite Chance erhält niemand zufällig, sondern muss sie sich erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu kämpfen ist für Gerudos normal, wobei nicht nur Strenge und Ernsthaftigkeit dominieren. Zum Vergnügen tragen sie – bereits als Kinder – Wettstreite aus, im Zweikampf mit oder ohne Waffen, im Reiten oder Bogenschießen oder beidem zusammen und weiteren Disziplinen. Zentral ist der Spaß daran und die Möglichkeit, sich bedenkenlos erproben zu können. Das Prüfen bereitet auf Ernstes vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos siegen lieber, statt zu verlieren. Als Diebe bevorzugen sie gleichermaßen den Erfolg. Ob sie wahllos verfahren oder einer Art Ehrenkodex folgen, darüber sind sie nicht eins. Die einen konzentrieren sich auf das Stehlen und vermeiden, die Armen zu berauben, jemanden zu verletzten oder zu töten, die anderen nehmen beiläufige Schäden ungerührt in Kauf, erhalten sie, wonach es sie verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Alltag ist Geselligkeit verankert. Steht die Sonne im Zenit, verbringen die Gerudos die Stunden gemeinsam im Schatten und im Kühlen, in Zelten oder anderen Zufluchten. Den Abenden und Nächten begegnet man zusammen am Feuer oder zwischen Tüchern, Teppichen und Kissen. Sie rauchen Wasserpfeife, räuchern mit Ölen oder Kräutern, erzählen oder schweigen, musizieren, trinken und genießen Köstlichkeiten, haben sie welche; aus großen Schalen oder Platten für alle essen sie mit den Händen, haben weder Stühle und Tische noch Teller oder Besteck. Gegenseitig massieren sie sich die erschöpften Körper und vergessen die Lasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen aller Uneinigkeiten genießt die Priesterschaft überall Ansehen und darf nicht in Konflikte verwickelt werden. Durch sie leben die Riten und Sitten der Ahnen fort, die Essenz der Kultur. Diese wird in ausschweifenden Akten verherrlicht, nicht ausschließlich im religiösen Kontext.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelage zu feiern, zu genießen, sich zu vergnügen, im Tanz und Rausch von Räucherwerk und der Musik in Ekstase zu verfallen, gehört zur wenigen Zerstreuung im Leben. Anlass kann eine Geburt sein, das Heranreifen eines Mädchens zur Frau, das Nahen besonderer Nächte und der Nachhall dieser, ein erfolgreicher Raubzug, eine gesegnete Jagd; und alles zu Ehren der Göttin des Sandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist beliebt, sich Schlangen zu halten und sie bestmöglich zu umsorgen. Die als heilig geltenden Reptilien sollen Glück verheißen und stehen für die Wüstengottheit. Hochrangige Gerudos zeigen sich mit ihnen zur Untermalung der Position gerne in der Öffentlichkeit. Mit dem Gift einiger Arten bestreichen sie Pfeilspitzen und andere Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Existenz in der Wüste von Ajiem sind Karawanen, Hirten- und Bauernstämme essentiell, an deren Güter sich die Gerudos vergreifen – werden sie nicht selbst ausreichend erzeugt. Erbeutete Lebensmittel von Raubzügen bilden zusammen mit Oasen und der Flora und Fauna die Grundlage zum Überleben. Korn, darunter Hirse und Gerste, Früchte wie Datteln und Feigen, Nüsse, Wurzeln und Beeren und robuste Nutztiere, Ziegen und Schafe, liefern die Speisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleisch ist ein Luxus, weil es in der Hitze rasch verdirbt und schwer zu erlangen ist, obwohl die Gerudos zuweilen jagen, mit Pfeil und Bogen, um eines der wenigen Tiere, Antilopen, Gazellen, Steinböcke, in den gemäßigteren Regionen zu erlegen. Schlangen sind unantastbar, es sei denn, es ist ein Notfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bildung, Sprache, Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange Gerudos umherwandern, beschränken sich die Möglichkeiten zur Bildung auf ein Minimum, indem durch Erzählung und Anwendung Kenntnisse über die Welt vermittelt werden, die für das Überleben unerlässlich sind und von einer Generation zur nächsten überliefert werden. Unter den Nomaden beherrschen wenige das Lesen und Schreiben; der Anteil bei den Sesshaften ist nicht signifikant höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sonderfall sind die Tempel und deren Priesterinnen, die Höchsten unter ihnen müssen des Lesens und Schreibens mächtig sein, um die Aufgabe zu erfüllen, die alten Überlieferungen verstehen, auslegen, bewahren und vervielfältigen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Gerudos trennte sich durch den Verlust der Hauptstadt Cenabun vom Ajiemischen und ist eine Form davon. Seit beinahe tausend Jahren existiert sie mit wechselseitigem Einfluss und entfaltet sich in die lokalen Varietäten der jeweiligen Gruppen. Wie sein Ursprung fließt das Gerudische mit einem offenen, mehr hellen denn dunklen Klang über die Lippen, ist von Hauchlauten durchsetzt und kann kehlig und stockend erscheinen, wenngleich es den Zuhörer überwiegend mit seiner verwobenen Art fesselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Ajiemischen grenzt es sich durch seine zischelnde Aussprache ab, als stamme sie von Schlangenzungen. Das Ansehen teilt das Gerudische mit seinen Sprechern, niemand lernt mit Freude die Wörter der verruchten Frauen. Sie selbst sind abgeneigt, Fremde in ihre Kultur einzuweihen; um sich in der Wüste zurechtzufinden, genügt ohnehin das nahverwandte Ajiemische.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einem Wandel ist die Schrift unterworfen gewesen, hat sie in den Texten überdauert, wodurch die gerudische nahezu identisch mit der ajiemischen ist, nur marginale Unterschiede zeigen sich. Hier ein Schwung mehr, dort eine Biegung weniger. Verschlungene Zeichen mit zahlreichen Rundungen und Bogen bezeichnen die einzelnen Buchstaben. Im Umfang und der Anwendung ähnelt das Alphabet dem hylianischen, geschrieben und gelesen wird in alle Richtungen – der Symbole zeigen den jeweiligen Anfang an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften sind ein rares Gut, weil den Gerudos das Exil nicht allein die Einheit, sondern zugleich den Zugriff auf das Wissen der Ahnen nahm, gesammelt in der Bibliothek im Palast von Cenabun. Aufzeichnungen, für ein Studium geeignet, sind Ballast für die Reisenden, so dass sie solche höchstens in geringem Umfang besitzen. Letzter Quell gerudischer Schriften sind die Heiligtümer des Volkes, in denen sie bewahrt, kopiert und erweitert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musik und Kunst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Musik und Tanz sind die Runden, Feste und Religion der Gerudos schwer vorstellbar. Kennzeichnende Instrumente sind die Laute Oud, die Spießfiedel Rebab, die Flöte Nay und die Oboe Mizmar, für den Rhythmus das Tamburin Riq, die Fingerbecken der Zimbeln und die Trommel Darbuka. Die mündlich tradierten Stücke, die ruhig wie feurig sein können, stets durchdringend, instrumental oder mit rituellem Singsang, lassen Raum für Improvisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ornamentik des Volkes ist auf Symmetrie konzentriert, wechselt zwischen geometrischen Formen und Mustern und gewundenen Elementen in Ranken- oder Pflanzenoptik. Beliebt sind stilisierte Sonnendarstellungen, blüten- oder sternähnlich, in einem Netz aus Strahlen, und sich bewegende Schlangen als Boten der Göttin des Sandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speziell auf Gewändern findet sich ein charakteristischer Mäander. In Blau windet sich eine Linie kantig dahin, gleicht dem Umriss einer zinnenbewehrten Mauer, in die Zwischenräume betten sich in Rot die Konturen von Rechtecken: Die Sonne, die ins Firmament eintaucht. Die Borte kann horizontal und vertikal, die Gipfel nach oben oder unten zeigend oder anderweitig variiert auftreten. Unterbrochen kann es von einem vierzackigen, roten Stern sein, mit vier blauen Tropfen zwischen den Strahlen – die vier Winde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Architektur haben die Vorfahren früher das Imposante angestrebt, gewaltige Hallen aus Sandstein und Marmor, auf starke Säulen gestützt, mächtige Statuen und allerorts Reliefs, Gravuren, Inschriften als Dekor. Heute ist es den Gerudos aus Mangel an Rohstoffen und brauchbarem Land kaum möglich, solche Bauten zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigen und Sinken der Gestirne, der Wandel zwischen Tag und Nacht, Hitze und Kälte kontrollieren das Dasein. Das Wappen umfasst die Elemente: Über und unter einem als Balken dargestellten Horizont erheben sich zwei identisch elliptische, spitze Scheiben, Sinnbilder des Sonnenaufgangs und -untergangs, danach läuft er an beiden Enden in Sichelmonden aus, deren Arme sich um einen runden Stern schmiegen; es ist spiegelsymmetrisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest sind das verbreitete Interpretationen, Ursprung und Bedeutung der Symbolik sind nicht mehr geläufig. In der Gesamtheit wird es mit den Gerudos und deren Gottheit assoziiert. Den Balken im Zentrum ersetzen auch vier ineinander gewundene Schlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hierarchie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von alters her haben Könige die Ajiem und nachher Gerudos regiert. Ausschließlich Männer dürfen es sein, während die religiöse Autorität den Frauen obliegt. Beides verknüpft sich: Ursprünglich ist aus den hohen Familien ein König auf Lebzeit durch die Hohepriesterinnen der Tempel gewählt worden. Im Amt hat er entweder einen Sohn, Verwandten oder Freund als Nachfolger designiert; es ist nach seinem Tod in der Regel berücksichtigt worden, so dass die Königswürde annähernd erblich und lange im selben Kreis geblieben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit es kaum mehr Männer gibt, hat es sich darin erhalten, dass der eine alle hundert Jahre von Hohepriesterinnen offiziell anerkannt und gekrönt wird, sobald er sich würdig erwiesen und um sein Volk verdient gemacht hat. Der König der Gerudos wählt unter ihnen eine Hauptfrau, mit der er eine Blutlinie gründet, welche die Hohepriesterinnen als legitim bestätigen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Töchter aus der Verbindung genießen Ansehen und nach dem Ableben des Vaters kann sich die Erstgeborene jeder Generation zur Anführerin aufschwingen, besitzt sie Durchsetzungskraft und Beharrlichkeit – bis zur nächsten Krönung und einem neuen Herrschergeschlecht. Nachdem es mehrere Könige mit solchen Familien gegeben hat, konkurrieren deren Nachfahren darum, an der Spitze zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erstgeborene Ururenkelin des vorletzten Königs ist die allseits bekannte Naboru; der letzte männliche Gerudo, Ganondorf, hat keine eigene Linie gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebes- und Kriegskunst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz Aufgabenteilung in der Gemeinschaft erfahren Gerudos – mit wenigen Ausnahmen – vom Kindesalter an eine wesentliche Unterrichtung im Umgang mit den traditionellen Waffen. Das Dasein in der Wüste von Ajiem nimmt keine Rücksicht darauf, ob jemand Pferde versorgt, Gewänder näht oder sich an Raubzügen beteiligt und jede muss sich zu wehren wissen; das eigene Hab und Gut (durch Bereicherung an fremdem) mehren und verteidigen zu können, bedeutet Überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos haben keine Truppen in dem Sinne. Diejenigen der Sippschaften, deren Aufgabe in den Angriffen für die Raubzüge und der Verteidigung aller besteht, stellen Diebe und Krieger dar, die sich gegebenenfalls mit anderen von ihrem Volk verbünden, zu denen sie gute Band pflegen, stehen Kampfhandlungen und andere Situationen bevor, die den Zusammenschluss erfordern. Ragt eine Gerudo in jungen Jahren durch Talent in der Diebes- und Kriegskunst hervor, erhält sie die entsprechende Förderung, um später eine solche Position einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaftsstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stellung der Geschlechter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerschaft und Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesetz und Rechtsprechung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wahrnehmung und Position im Königreich Hyrule =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freund und Feind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gerudos im Zelda RPG =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Namen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter, Redewendungen und Redensarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwierigkeitsgrad ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gespielte Gerudo-Stämme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bereits von Spielern geschriebene Konzepte zu ihren Gerudostämmen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudostamm: Ajin]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #719ea4; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudostamm: Chalid]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #719ea4; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudostamm: Donnerläufer]][&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #719ea4; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudostamm: Ur-Rjia]] [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #719ea4; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(128, 165, 69, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;[https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?postid=480056#post480056 Hier] können weitere Gerudo-Stämme von euch angelegt werden!&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weiterführende Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Völker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.214.199</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein '''eigener Zelda-Charakter''': Unser '''Charaktertutorial''' lotst dich durch die Entwicklung deines RPG-Charakters für unser Zelda RPG. Hier erfährst du, worauf zu achten ist, welche Angaben wichtig sind, und du kannst mit unserer [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] zum Ausfüllen loslegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hinweise &amp;amp; Tipps =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein RPG-Charakter ist dein eigener Held und '''Avatar''' in unserem Zelda RPG – mit dieser Figur kannst du in die [[Welt von Hyrule]] eintauchen. Der Weg dorthin ist '''simpel''': Entwirf einen Charakterbogen (auch: Charaktervorstellung). Wir bieten dir dazu eine ''Beispielvorlage'' mit grundlegenden Punkten, in der du deine Gedanken niederschreiben kannst. Du musst keine Programme oder ähnliches benutzen. Lediglich ein Programm wie '''Word''' schadet nicht, kann es bei der Suche nach Rechtschreib- und Grammatikfehlern helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gestalte einen Bogen, in welchem der Leser die Zusammenhänge verstehen und sich deinen Charakter mit all seinen Eigenheiten ausmalen kann. Du musst keine seitenlange Texte liefern: Ein kurzer, '''prägnanter Charakterbogen''' ist besser als ellenlange, nichtssagende Ausführungen. Räume dir Zeit für die Charaktererstellung ein und überlege, wie deine Figur sein soll. Deine Fantasie und Ideen zählen. Ob du deinen Charakter nach deinem Vorbild oder Wunsch kreierst, ob er das Gegenteil zu dir ist oder anders und davon unabhängig, ist dir überlassen. Hauptsache, du bist mit ihm '''zufrieden''' und merkst nicht nach einigen Tagen, dass du ihn nicht spielen willst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kannst du dir nicht vorstellen, wie ein Charakterbogen sein soll, wirf einen Blick in [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=43 Zugelassene Charaktere]. Dort erhältst du ein Bild davon, wie ein Charakterbogen am Ende etwa ist. Und keine Panik: Du musst keine Romane schreiben! Der Inhalt ist entscheidend, nicht die Textlänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du im Verlauf '''Fragen''', kannst du in unserer [[FAQ des RPGs]] nachschlagen, dich an die [http://www.zeldaeurope.de/forum/team.php?catid=3 RPG-Moderation] wenden oder sie im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=2 RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic] äußern. Benötigst du bei der Charaktererstellung '''Hilfe''', bist du dir unsicher, möchtest du während deines Einstiegs im Rollenspiel betreut und begleitet werden, bis du dich eingewöhnt hast, oder fehlt dir ein Spielpartner – sieh dich in unserem [http://www.zeldaeurope.de/ Patenprogramm] um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Erstellung des Charakterthemas [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Ist dein Charakterbogen '''fertig''', veröffentliche ihn über den Account, mit dem du die Figur im Rollenspiel schreiben wirst, in einem '''neuen Thema''' im Forum [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=3 RPG - Charakter]. Gehe dazu über den Button [http://www.zeldaeurope.de/forum/newthread.php?boardid=3 Neues Thema]. Verwende als '''Titel''' den Namen deines Charakters und nicht irgendeine andere Bezeichnung. Dieser Name erscheint später als Link zum Thema neben deinen Beiträgen im Forum. Bei der Erstellung wird dir unter dem Eingabefeld für den Titel ein Menü angezeigt, wähle darüber das '''Volk''' deines Charakters aus. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Ist dein Charakter ein '''[[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Mehrfachaccount]]''', gib durch einen Vermerk ober- oder unterhalb der Vorstellung  deinen '''Hauptaccount''' (Erstaccount) an, damit andere deinen Charakter zuordnen können. Stelle Mehrfachaccounts online, sobald du die Voraussetzungen erreicht hast oder kurz davor bist.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Setze '''keinen unfertigen Charakterbogen''' ins Forum. Die RPG-Moderation nimmt die Arbeit daran auf, sobald du deine abgeschlossen hast, damit mögliche Kritik nicht mit Änderungen oder Ergänzungen deinerseits kollidiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Umgang mit der Beispielvorlage [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Unsere ''Beispielvorlage'' listet alle '''wichtigen Punkte''' zum '''Ausfüllen''' auf und gibt dir einen Überblick, welche Informationen der Charakterbogen beinhalten soll. Du kannst daran kontrollieren, ob du auf alles eingegangen bist.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; Die Form ist '''nicht verbindlich'''. Du kannst die Reihenfolge ändern, beispielsweise die ''Biografie'' an den Anfang stellen, die Punkte umbenennen, solange hervorgeht, worüber du dort schreibst, sie zusammenfassen oder eigenen Überpunkten zuordnen. Genauso darfst du Punkte hinzufügen, hat dein Charakter einen Aspekt, auf den du separat eingehen möchtest. '''Experimentiere''' mit den Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Fließtext oder Stichpunkte? [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Ein '''Fließtext''', ein komplett ausformulierter, abgerundeter Text, ist oft atmosphärischer als Stichpunkte und wir '''bevorzugen''' ihn. Das heißt nicht, dass du überall Romane verfassen musst. Im Charakterbogen gibt es Punkte, bei denen eine Liste mit '''Stichpunkten''' sogar '''übersichtlicher''' ist: Beim ''Inventar'' oder den ''Stärken &amp;amp; Schwächen''.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; Du kannst auch an anderen Stellen mit Stichpunkten arbeiten, möchtest du das. Bringe keine Schlagworte, sondern umreiße den jeweiligen Aspekt, werde '''informativ''' und '''anschaulich''', damit sich der Leser etwas darunter vorstellen kann.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Änderungen am Charakterbogen [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Die RPG-Moderation kontrolliert nach der Veröffentlichung, ob dein Charakterbogen '''schlüssig''' und mit den Vorgaben unseres Zelda RPGs '''konform''' ist. Möglicherweise wirst du gebeten, etwas zu änderen. '''Editiere''' den vorhandenen Charakterbogen in deinem ersten Beitrag im Thema, korrigierst du ihn. Teile entweder in einem neuen Beitrag oder, ist der letzte Beitrag im Thema von dir, durch Editieren an diesem mit, wenn du fertig bist.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; Auch nach dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist das '''Überarbeiten''' erlaubt. Bewegst du dich in einem gemäßigten Rahmen, musst du nicht Bescheid geben: Jederzeit darfst du '''Formatierung''' und '''Formulierung''' optimieren, indem du Rechtschreib- und Grammatikfehler oder sprachliche Stolpersteine beseitigst. Der '''Inhalt''' muss derselbe und mit dem im ursprünglich genehmigten Charakterbogen '''identisch''' sein. Es ist nicht notwendig, alte Versionen in einem Spoiler oder anderweitig im Thema aufzubewahren.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; '''Kontaktiere''' die RPG-Moderation, möchtest du '''Inhalte ändern''' oder bist dir wegen deines Vorhabens unsicher, und erzähle davon. Inhaltliche Änderungen sind, sobald dein Charakter im Rollenspiel aktiv ist, nur noch '''eingeschränkt''' möglich. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Ergänzungen wegen des Rollenspiels [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Wir empfehlen dir, veröffentlichst du deinen Charakterbogen, einen '''zweiten Beitrag''' als '''Platzhalter''' unter den ersten zu setzen – mit demselben Account, über den du deinen Charakter schreibst. Im Laufe der Zeit kannst du dort den '''Werdegang''' deines Charakters im Zelda RPG sowie '''neue Informationen''' einfügen.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; Als '''Alternative''' ist es möglich, Entwicklungen im ersten Beitrag im Charakterbogen selbst zu ergänzen (als kursiver oder farbiger Text oder am Ende oder wie es dir gefällt). Die ursprüngliche Vorstellung sollte möglichst erkennbar und von den Ergänzungen zu unterscheiden sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Aufbau und Gestaltung [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff9000; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;Deiner '''Kreativität''' sind keine Grenzen gesetzt und du darfst deinen Charakterbogen frei arrangieren – von Variationen an der ''Beispielvorlage'' bis hin zu unkonventionellen Ansätzen: Wieso die Vorstellung nicht als Unterhaltung zwischen zwei Personen über den Charakter darstellen? Oder als Tagebucheintrag oder Steckbrief? Du kannst eine Legende am Anfang präsentieren, ein Gespräch oder einen bedeutenden Moment aus dem Leben deiner Figur. '''Wichtig''' ist, dass ersichtlich bleibt, wo welche Information steht.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; '''Optisch''' kannst du die '''BBCodes''' unseres Forums zur Formatierung des Texts nutzen und '''Grafiken''' einfügen. Muster, Zierden, Trennbalken zwischen einzelnen Abschnitten oder illustrierte Überschriften lockern den Charakterbogen auf, ebenso ein '''Bild''' voran oder zum Aussehen deiner Figur. Beherzige bei der Verwendung von Bildern allerdings unseren Leitfaden '''[[Bilder im Charakterbogen]]''' und gegebenenfalls das '''Urheberrecht bei fremdem Bildmaterial'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Urheberrecht-Bildmaterial}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Urheberrecht-Schnittmengen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tutorial zum Charakterbogen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name, der '''Vor-''' und mitunter '''Familienname''', deines Charakters? Ein Familienname ist keine Pflicht, hat das Fehlen einen Grund, zum Beispiel pflegen nicht alle [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völker und Stämme]] diese Tradition bindend oder sie tritt hauptsächlich bei hochrangigen, wohlhabenden Familien auf. Gleiche den Namen allgemein der '''Kultur''' des Volkes deines Charakters an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Namen darfst du '''frei wählen'''. Beachte nur folgende Einschränkungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein '''bekannter Namen''' einer wichtigen Figur aus dem Universum von »'''The Legend of Zelda'''« ist eigentlich nicht erlaubt. Eventuell kannst du ihn als Zweitnamen verwenden, unter anderem als Huldigung an den Namenspatron, gibt es diesen im Rollenspiel, oder etwas geändert. Frage die RPG-Moderation, ob dein Anliegen möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nutze keinen '''Namen mit Bedeutung''', der zu prominent oder speziell und dadurch belastet ist. Einerseits kann er aus einem '''anderen fiktiven Universum''', einem Videospiel, Buch, Film oder einer Serie sein, andererseits aus einem '''realen Kontext''', von einer Person des öffentlichen Lebens, aus Politik, Geschichte oder Religion und Mythologie. Ein »Harry Potter« oder »Sasuke Uchiha« ist fehl am Platz, genauso eine »Angela Merkel«, ein »Karl der Große« oder ein »Zeus«. Nicht dazu zählt ein Name mit Bedeutung, der weniger prominent oder speziell und dadurch weniger belastet ist, oder Abwandlungen davon. Wäge ab, in welchen Bereich der Name fällt, und frage die RPG-Moderation, bist du dir unsicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(109, 144, 196, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Für [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | NPCs]] sind ''Namen mit Bedeutung'' als Persiflage zum Teil freigegeben. Bitte nutze sie auch als solche mit Bedacht.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nicht genehmigt werden Kreationen, die '''keine richtige Namen''' sind, wie »Dark_Warrior_666« oder »Twilight Princess«.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kontrolliere mithilfe der [https://www.zeldaeurope.de/forum/search.php Suche], ob ein '''anderer aktiver RPG-Charakter''' den Namen oder einen sehr ähnlichen hat und kontaktiere den Spieler. Identische Namen sind zulässig, sind beide Parteien einverstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar kann der Name deines Charakters dein '''Benutzername''' sein, muss das aber nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu welchem der '''Völker und Stämme''' gehört dein Charakter? Der Charakterbogen ist in zahlreichen Details von dieser Entscheidung abhängig. In unserem Zelda RPG stehen '''acht''' Möglichkeiten (zum Teil mit Einschränkungen) zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Dekus]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Gerudos]]''' – ''Es sind ausschließlich weibliche Gerudos zulässig und sie gelten stets als vollwertig, obwohl der Vater meist von einem anderen Volk ist; männliche Gerudos (außer [[Ganondorf]]) oder (männliche) »Halbgerudos« gibt es nicht.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Goronen]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Hylianer]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Kokiris]]''' – ''Alle haben die Gestalt eines Kindes und altern nicht.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Menschen]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Shiekah]]''' – ''Die Zahl der Shiekah, die von ihrer Herkunft wissen, ist begrenzt. Du kannst einen Shiekah nur spielen, ist ein Platz auf unserer [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=3450 Shiekahliste] frei.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Zoras]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Mischlinge]]''' sind zwischen den Gerudos, Hylianern, Menschen, Shiekah und Zoras möglich. Vergiss nicht die '''Nachteile''' eines Mischlings, dass er weder vollständig von dem einen noch dem anderen Volk ist und Ablehnung erfahren kann. Obwohl ein Mischling offiziell nicht verstoßen, sondern anerkannt ist und einen hohen Rang erwerben kann, garantiert das keine Akzeptanz seitens der Umwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlecht == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter '''männlich''' oder '''weiblich'''? In unserer '''mittelalterlich anmutenden Fantasiewelt''' kann das Geschlecht beeinflussen, wie deine Figur behandelt wird – muss es jedoch nicht. Eine Frau kann Kriegerin werden; genauso ist es denkbar, dass es dem Umfeld zuwider ist. Speziell unter '''Menschen''' und '''Hylianern''' herrscht eine '''patriarchalisch''' orientierte Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie '''alt''' ist dein Charakter? Jedes Alter hat '''Vor-''' und '''Nachteile'''. Ist er jung, hat er noch einiges vor sich und besitzt weniger Erfahrung als ein älterer Charakter, der in seinen Lebensbahnen festgelegter ist. Das Alter entscheidet, welche '''geschichtlichen Ereignisse''' eventuell Spuren in der ''Biografie'' deiner Figur hinterlassen haben (siehe dazu [[Das letzte Jahrhundert]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter muss '''mindestens zwölf Jahre''' alt sein. Frage die RPG-Moderation vorab, möchtest du das Mindestalter unterschreiten. Im Schnitt gilt eine Person im [[Königreich Hyrule]] mit sechzehn Jahren als mündig und heiratsfähig (zusätzlich haben die Völker und Stämme teilweise individuelle Altersgrenzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher ist dein Charakter? Die '''Herkunft''' kann prägend sein, ein Kind der Armenviertel von [[Stadt Hyrule]] unterscheidet sich von einem der Reichenviertel. Schreibe hier eine '''lokale Angabe''': Das Land, Gebiet, der Ort oder das Viertel, in dem dein Charakter ansässig (gewesen) ist. In der ''Biografie'' kannst du auf die (sozialen) Verhältnisse eingehen. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Ziehe unsere '''[[Karten]]''' der [[Welt von Hyrule]] zu Rate, um die Herkunft auszusuchen – unter Berücksichtigung des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter '''gut''', '''böse''' oder '''neutral'''? Gegebenenfalls ist bei der Gesinnung zwischen ''politischer'', der Haltung zu System und Gesellschaft, und ''moralischer'', der persönlichen Einstellung zu Normen und Ethik, zu unterscheiden: Beide können übereinstimmen, müssen das allerdings nicht. Nenne die, die überwiegt und das Handeln lenkt. Je nach Gesinnung kann sich dein Charakter entweder den Sympathisanten des Königreichs Hyrule (gut) oder Ganondorfs Anhängern (böse) anschließen oder zwischen den Fronten agieren (neutral).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist man ein '''Guter''', muss man der [[Königliche Familie von Hyrule]] keine Treue schwören, man lehnt die Bösen und deren Methoden ab oder hält sich an die Gesetze; als '''Böser''' muss man nicht Ganondorf bejubeln, man kann sich für Praktiken, welche in der Gesellschaft verpönt sind, beispielsweise [[Schwarzmagie]], interessieren und ihnen nachgehen; ein '''Neutraler''' schert sich nicht darum, wer an der Macht ist, und ist bereit, plötzlich und wiederholt die Seiten zu wechseln, man steht zwischen den Parteien und kann von beiden angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesinnung ist '''flexibel''' und nicht statisch: Liegt ein Anlass vor, kann sie sich innerhalb des Rollenspiels wandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher '''[[Religion &amp;amp; Magie | Religion und Göttern]]''' folgt dein Charakter? Woran glaubt er? Ist er zutiefst '''gläubig''' und '''religiös'''? Neigt er zu Zweifel oder Lästerung? Oder lehnt er das alles ab – und wieso? Der Punkt ist vom ''Volk'' deines Charakters abhängig, mit welchen religiösen Auffassungen er in Kontakt geraten ist, und auf welche Erfahrungen er in seiner ''Biografie'' zurückblickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterzüge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche '''Eigenschaften''' hat dein Charakter? Wie ist seine Art und wie äußert sich alles in seinem '''Verhalten'''? Nimm dir Zeit, da der Punkt wichtig ist. Dein Charakter handelt im Rollenspiel gemäß seiner Charakterzüge.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Persönlichkeit ist '''vielschichtig''' und '''facettenreich'''. Einige Wesensmerkmale können für jeden erkennbar sein: Hat dein Charakter zu viel Selbstbewusstsein, kombiniert mit einem losen Mundwerk, fällt das auf. Andere bleiben womöglich geheim, denn wer ahnt es, zweifelt dein Charakter an sich und verbirgt es? Egal, welche Attribute es sind, erwähne alle, die dir einfallen. Jeder hat positive und negative Seiten – ein Gleichgewicht ist nicht erforderlich, dein Charakter kann rechtschaffen oder niederträchtig sein. '''Bedenke''' nur, eine ausgewogene Mischung beschränkt dich nicht zu sehr in deinen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihe die Züge nicht aneinander; schildere, wie sie sich zeigen. Jeder ist auf '''eine eigene Weise''' zum Beispiel mutig: Dein Charakter kann in schwierigen Situationen kluge Entscheidungen treffen und Verantwortung übernehmen – oder für sich und andere das Schwert ergreifen, ohne nachzudenken. '''Verknüpfe''' Ähnliches und Zusammenhängendes und nenne alles in sinnvoller Abfolge: Die Tapferkeit deines Charakters kann ja in Leichtsinn gipfeln.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermeide '''Widersprüche''' und bringe Gegensätzliches in Einklang, indem du beschreibst, wie es parallel bestehen kann. Selbst Intelligenz und Naivität schließen einander nicht aus, meint die Intelligenz Wissen und eine rasche Auffassungsgabe, die Naivität einen arglosen Umgang mit anderen. Machen widersprüchliche Eigenschaften deinem Charakter (seelisch) zu schaffen, kann er sie natürlich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greife unter ''Charakterzüge'' '''alle psychischen''' (charakterlichen) Merkmale auf und erwähne in den ''Stärken &amp;amp; Schwächen'' keine neuen, die du zuvor unterschlagen hast. Wie dein Charakter mit dem Schwert umgeht oder was ihn physisch (körperlich) auszeichnet, hat unter ''Charakterzüge'' dagegen nichts verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenngleich die Vergangenheit die Persönlichkeit geformt hat, musst du hier '''nicht die Lebensgeschichte''' ausbreiten oder ständig darauf Bezug nehmen. Behalte die Verbindungen nur im Auge, damit die Inhalte der ''Biografie'' und ''Charakterzüge'' miteinander harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tätigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat dein Charakter einen '''Beruf''' und diesen sogar gelernt? Womit bestreitet er sein tägliches Brot?  Die '''Auswahl''' an Tätigkeiten ist '''groß''', erstreckt sich vom Bauern, Bäcker, Handwerker, Heiler, Kaufmann, Schneider, Soldaten über den wenig angesehenen Söldner, Dieb, Meuchler bis zum Barden, Gaukler, Maler, denen Glück nicht schadet – um damit einige aufzuzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine '''schulische Ausbildung''' ist in Hyrule unüblich: Schulen und Schulpflicht nach unserem Verständnis existieren nicht, bei Bedarf lassen wohlhabende Familien die Kinder gegen Bezahlung von Gelehrten unterrichten oder ein Ältester in einer Ortschaft lehrt die Jüngeren oder ein Geistlicher sorgt dafür. Meist vermitteln '''Eltern''' oder '''Verwandte''' die Kenntnisse und geben die eigene Tätigkeit an die nächste Generation weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ist es um die '''Familie''' deines Charakters bestellt? Wer sind die '''Eltern''' und mögliche '''Geschwister''' sowie der oder die '''Geliebte''', '''Verlobte''' oder '''Ehepartner''' und '''eigene Kinder'''? Merke andernfalls an, dass dein Charakter ledig und kinderlos ist. Fülle den Punkt auch aus, ist die Familie verstorben, und erwähne, dass er verwaist oder verwitwet ist. Hat dein Charakter Bezug zu anderen Verwandten oder zu Personen, mit denen er nicht blutsverwandt ist, kannst du sie aufführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst die Familie an dieser Stelle nicht genau beleuchten, dazu ist in der ''Biografie'' Gelegenheit. ''Namen'' und ''Tätigkeit'' genügen, kennt dein Charakter sie, und bei einem '''Mischling''' die Völker der Eltern, weiteres steht dir frei. Weiß er nichts über seine Familie und deren Verbleib, solltest du die Hintergründe trotzdem nicht unterschlagen – sprich es mit der RPG-Moderation ab, hat es eine besondere Bewandtnis, die du mit der Zeit offenbaren willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Mehrheit '''Waisen''' sind, kannst du dich hervorheben, lässt du die Familie am Leben. Von einer '''Liebesbeziehung''', die im Charakterbogen beginnt, ist abzuraten. Fange sie lieber mit einem anderen Spieler-Charakter oder NPC innerhalb des Rollenspiels an: Du musst den Partner nicht selbst steuern und die Reaktionen überraschen dich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierbegleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt dein Charakter ein '''Tier'''? Gehe darauf ein, welches, wie sein '''Aussehen''' – nicht jedes Tier einer Art hat dieselbe Größe oder Färbung – und '''Benehmen''' ist. Gehorcht es deinem Charakter oder hat es seinen eigenen Willen? Ist es zutraulich oder scheu? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Tierbegleiter nach Belieben besitzen. Erkläre, woher du sie hast, und vergiss nicht, dass du die '''Versorgung''' gewährleisten musst. Gängige Tiere sind Pferde, Hunde, Falken und dergleichen. Übermäßig exotische, starke und wilde Tiere, Monster oder Fantasiekreaturen, Löwen, Drachen, Riesenwürmer und ähnliches eignen sich nicht als ständige Gefährten und sind in der Regel nicht möglich. Sprechende Tiere sind in Ausnahmen zulässig, hast du einen plausiblen Grund samt Geschichte parat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missbrauche dein Tier '''nicht zum Kämpfen''': Natürlich kann ein Hund zubeißen und ein Greifvogel den Gegner mit den Krallen verletzen, der einzige Zweck sollte es nicht sein. Reittiere eignen sich zum Reisen, Vögel zum Senden von Nachrichten. Behandle sie angemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter ein Kokiri, ändere den Titel zu »'''Feenbegleiter'''«, werden sie normalerweise von einer [[Feen | Fee]] begleitet. Beschreibe sie: Wie heißt sie, sind Auftreten und Stimme männlich oder weiblich, in welcher Farbe scheint sie, wie sind die Charakterzüge und der Bezug zum Schützling?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter muss kein Tier besitzen und hat er keines, kannst du den Punkt komplett streichen. Sowohl für den Tier- als auch Feenbegleiter ist '''kein eigener Account''' nötig, binde ihn in deine Beiträge ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ist das '''Aussehen''' deines Charakters? Ausschlaggebend ist das ''Volk'', beispielsweise haben Zoras keine Haare, sondern Flossen, Tentakel oder derlei. Beziehe demnach diese '''spezifischen Merkmale''' ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Aspekte sind in jedem Fall '''relevant''': Größe, Statur (schlank? Dick? Muskulös? Hager?), Hautfarbe, Haarfarbe und -länge sowie Frisur, Augenfarbe, Gesichtszüge (weich? Fein? Kantig? Grob?), unter Umständen die Form der Ohren (ein Unterscheidungsmerkmal zwischen einigen menschlichen Völkern) und weitere Informationen, durch die dein Charakter '''individuell''' wird. Besitzt er eine Tätowierung? Wenn ja, wo und was stellt sie dar? Hat er irgendwo Narben? Wenige, viele, kleine, große?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Als Haarfarbe ist ''rot'' in den Nuancen, die ''nicht natürlich'' auftreten, den Gerudos vorbehalten; ''weiß'' und ''silber'' den Shiekah, außer es ist logisch begründet (unter anderem durch Alter)!&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasse den '''Anschein''' einfließen, den das Aussehen erweckt, und das '''Auftreten''' deines Charakters, wie er sich anderen gegenüber zeigt und wahrgenommen wird. Mutet er jünger oder älter an, als er ist? Gepflegt? Verwegen? Unauffällig? Hübsch? Freundlich? Oder blickt er finster?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekleidung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ist die '''Bekleidung''' deines Charakters? Auch sie wird zum Teil durch die '''Kultur''' des ''Volks'' beeinflusst, Goronen tragen wenig, Kokiris eine Tracht in den Farben der Natur. Weitere Faktoren sind die '''Tätigkeit''' – ein Bauer ist einfach und zweckmäßig angezogen, ein Meuchler unauffällig und praktisch, ein Soldat offiziell –, und der '''gesellschaftliche Stand''' – ein [[Hylianische Adelshäuser | Adeliger]] hat Prunkgewänder, ein Bettler Lumpen am Leib. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakterisiere die Montur deiner Figur von '''Kopf bis Fuß''', jedes Element, das zu sehen ist, selbst Schuhe oder Stiefel und Schmuck sowie das Erscheinungsbild mitsamt des '''Eindrucks''': Welche Farben haben die Materialien? Sind die Stoffe edel und gepflegt, so dass ein hoher Rang zu vermuten ist? Oder ist die Gewandung schäbig und alt, verrät Entbehrung? Ist sie locker oder eng? Sittsam oder aufreizend?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schildere es, hat dein Charakter eine '''Rüstung''' oder zumindest Teile davon. Je mehr eine Rüstung schützt, umso schwerer ist sie und beengt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche '''Ausrüstung''' und '''Besitztümer''' hat dein Charakter bei sich? Wie bewahrt er sie auf? Liste alles auf, das er mit sich trägt, ob Karte, Feder und Tinte sowie Pergament, ein Musikinstrument, Verbände, Heilkräuter, Utensilien zur Waffenpflege oder anderes. Beschreibe die Gegenstände, stechen sie durch '''Merkmale''' hervor. Proviant und Wasser sowie den Rubinbeutel mit Inhalt kannst du nennen, ohne die Menge festlegen zu müssen. Überspitze es nicht mit dem Inventar, da dein Charakter die Objekte transportieren muss und durch die Last eingeschränkt werden kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter [[Magie | Magier]], kannst du seine [[Magiequelle]] im Inventar vorstellen oder einen eigenen Punkt »'''Magiequelle'''« dazu ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waffen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit welchen '''Waffen''' kämpft dein Charakter? Wie hat er sie bei sich? Greife auf, wie die Waffen aussehen und woher dein Charakter sie hat. Es gibt keine Grenze der Menge, spätestens '''Größe''' und '''Gewicht''' beschneiden das Repertoire. Niemand kann eine Waffenkammer schultern, etwa Schwert und Schild, Pfeil und Bogen, Kampfstab, Speer, Streitaxt und Dolche gleichzeitig, und trotzdem agil bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfügt dein Charakter über Magie, kannst du sie hier erläutern und, möchtest du das, den Punkt zu »'''Magie'''« ändern. Magische Waffen sind nicht möglich, es sei denn, sie sind für eine Geschichte wichtig und dein Charakter ist sich ihrer Mächte noch nicht bewusst oder sie fungieren ausschließlich als Magiequelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gib es an, wehrt sich dein Charakter mit '''Fäusten''' oder '''Worten''' oder anderen Waffen im weitesten Sinne – oder ob er waffenlos oder sogar friedliebend ist, einen Hinweis darauf kannst du ebenso an anderer Stelle im Charakterbogen setzen und den Punkt ''Waffen'' herausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stärken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche '''Stärken''' hat dein Charakter? Wo liegen seine Begabungen und Talente? Welche Fähigkeiten beherrscht er und wovon profitiert er? Berücksichtige einerseits '''charakterliche''' und '''geistige''' Eigenschaften: Welche helfen ihm? Wodurch hat er Vorteile? Andererseits '''körperliches''' und '''handwerkliches''' Geschick: Ist er robust? Ausdauernd? Ist er in einer Hinsicht überaus fähig, eventuell ein begnadeter Handwerker – oder sogar Dieb? Rolle sein '''kämpferisches''' Können auf, hat er das: Wie weiß dein Charakter entweder mit seinen Waffen oder seiner Magie umzugehen? Liegt ihm der Angriff oder die Verteidigung? Wie ist sein Stil und was ist daran günstig für ihn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psychische (charakterliche und geistige) Stärken kannst du von den Angaben der ''Charakterzüge'' ableiten;  denke daran, dass die ''Biografie'' '''Begründungen''' für die physischen (die kämpferischen und teilweise die körperlichen und handwerklichen) Stärken beinhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Differenziere, auf welchem '''Niveau''' sich eine Stärke jeweils befindet. Vor allem am Anfang ist niemand ein Meister. Gehe mit den Stärken nicht zu weit und gestalte sie im Hinblick darauf, dass die ''Schwächen'' sie ausgleichen und dein Charakter nicht zu mächtig ist. Verwende '''keine Begriffe''' wie »exzellent«, »meisterlich« oder »perfekt«, um eine Stärke zu definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Mindestanzahl''' der Stärken ist '''fünf'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(109, 144, 196, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Fällt dir nichts für die Stärken ein, kannst du dir in unserer Liste Anregungen holen. Betrachte sie als ''Vorschläge'', welche Wege du einschlagen kannst. Übertrage sie nicht, sondern ''individualisiere'' sie deinem Charakter, seinen Eigenschaften und Fähigkeiten entsprechend. Unsere Unterteilungen musst du nicht beibehalten.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Anregungen für Stärken [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #fff6e9; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Charakterlich und geistig''&lt;br /&gt;
* Geschichtskunde&lt;br /&gt;
* Himmelskunde&lt;br /&gt;
* Intelligenz &lt;br /&gt;
* Kräuterkunde&lt;br /&gt;
* Landeskunde&lt;br /&gt;
* Lernfähigkeit&lt;br /&gt;
* Mut &lt;br /&gt;
* Neugier&lt;br /&gt;
* Orientierungssinn &lt;br /&gt;
* Rhetorik&lt;br /&gt;
* Sagenkunde&lt;br /&gt;
* Schnelle Auffassungsgabe&lt;br /&gt;
* Spurenlesen &lt;br /&gt;
* Wissbegier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Körperlich und handwerklich''&lt;br /&gt;
* Akrobatik&lt;br /&gt;
* Alchemie&lt;br /&gt;
* Diebeshandwerk&lt;br /&gt;
* Geländelauf&lt;br /&gt;
* Geschick &lt;br /&gt;
* Gute Augen&lt;br /&gt;
* Gute Ohren&lt;br /&gt;
* Guter Geruchssinn&lt;br /&gt;
* Heilkunst&lt;br /&gt;
* Jagdkunst&lt;br /&gt;
* Körperliche Stärke&lt;br /&gt;
* Maskerade&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Nautik&lt;br /&gt;
* Reiten&lt;br /&gt;
* Schleichen&lt;br /&gt;
* Schmieden&lt;br /&gt;
* Schnelligkeit&lt;br /&gt;
* Schwimmen &lt;br /&gt;
* Tarnen&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Widerstandsfähig gegen Gift ''[Keine absolute Resistenz.]''&lt;br /&gt;
* Widerstandsfähig gegen Hitze ''[Keine absolute Resistenz.]''&lt;br /&gt;
* Widerstandsfähig gegen Kälte ''[Keine absolute Resistenz.]''&lt;br /&gt;
* Widerstandsfähig gegen Magiearten ''[Keine absolute Resistenz.]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kämpferisch''&lt;br /&gt;
* Bewaffneter Kampf&lt;br /&gt;
* Doppelklinge &lt;br /&gt;
* Neutrale Magie&lt;br /&gt;
* Fähigkeiten im Angriff&lt;br /&gt;
* Fähigkeiten in der Verteidigung&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Lichtmagie ''[Ab Charakterlevel 2 anwendbar. Lichtmagie ist Charakteren guter Gesinnung vorbehalten.]'' &lt;br /&gt;
* Meucheln&lt;br /&gt;
* Rüstung&lt;br /&gt;
* Schild &lt;br /&gt;
* Schwarzmagie ''[Ab Charakterlevel 2 anwendbar. Schwarzemagie ist Charakteren böser Gesinnung vorbehalten.]''  &lt;br /&gt;
* Waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Volksspezifisch''&lt;br /&gt;
* Aquatik ''[Zoras]''&lt;br /&gt;
* Drachenhammer ''[Goronen]''&lt;br /&gt;
* Säbeltanz ''[Gerudos]''&lt;br /&gt;
* Schattengehen ''[Shiekah]''&lt;br /&gt;
* Tiersprache ''[Kokiris]''&lt;br /&gt;
* Windrose ''[Dekus]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwächen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche '''Schwächen''' bereiten deinem Charakter Probleme? Die Schwächen sind der Gegenpol zu den Stärken: Erschweren '''charakterliche''' und '''geistige''' Eigenheiten sein Dasein? Welche wunden Punkte finden sich bei seiner '''körperlichen''' Verfassung, was macht ihm zu schaffen? Ist er in einem Bereich '''handwerklich''' unfähig? Wo hat dein Charakter '''kämpferisch''' Schwierigkeiten, ob mit oder gegen Waffen oder Magie? Ist er im Angriff oder der Verteidigung schwach? Welche Lücken haben sein Stil und Vorgehen? Lege beide Seiten dar, die psychische und physische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwächen müssen ein '''Ausgleich''' zu den '''Stärken''' sein. Ein Charakter mit mehr Schwächen als Stärken hat außerdem Potenzial, sich im Rollenspiel weiter zu entfalten und kann eine '''Entwicklung''' durchlaufen, die dir Inhalte für deine Geschichte liefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Mindestanzahl''' der Schwächen ist '''fünf''', gerne dürfen es mehr sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(109, 144, 196, 0.5); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;Fällt dir nichts für die Schwächen ein, kannst du dir in unserer Liste Anregungen holen. Betrachte sie als ''Vorschläge'', welche Wege du einschlagen kannst. Übertrage sie nicht, sondern ''individualisiere'' sie deinem Charakter, seinen Eigenschaften und Fähigkeiten entsprechend. Unsere Unterteilungen musst du nicht beibehalten.&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-changeslist-legend mw-collapsible  mw-collapsed modul_klappbar&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;''' Anregungen für Schwächen [&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #fff6e9; font-size: 1.0em;&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;diams;&amp;lt;/b&amp;gt;]'''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-toggle&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-collapsible-bracket&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: block;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left: 0px; padding-right: 0px; text-align: left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top: 20px; padding-bottom: 25px; padding-right: 15px; padding-left: 15px; background-color: rgba(146, 127, 97, 0.4); border-radius: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Charakterlich und geistig''&lt;br /&gt;
* Analphabetismus&lt;br /&gt;
* Ängste aller Art&lt;br /&gt;
* Arroganz&lt;br /&gt;
* Egoismus&lt;br /&gt;
* Feigheit&lt;br /&gt;
* Kein Zeitgefühl&lt;br /&gt;
* Naivität&lt;br /&gt;
* Orientierungslosigkeit&lt;br /&gt;
* Selbstüberschätzung&lt;br /&gt;
* Tollpatschigkeit&lt;br /&gt;
* Übermäßige Extrovertiertheit&lt;br /&gt;
* Übermäßige Introvertiertheit&lt;br /&gt;
* Unerfahrenheit&lt;br /&gt;
* Wahnsinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Körperlich und handwerklich''&lt;br /&gt;
* Allergien aller Art&lt;br /&gt;
* Anfällig gegenüber Gift&lt;br /&gt;
* Anfällig gegenüber Hitze&lt;br /&gt;
* Anfällig gegenüber Kälte &lt;br /&gt;
* Anfällig gegenüber Magiearten&lt;br /&gt;
* Blindheit&lt;br /&gt;
* Körperliche Schwäche&lt;br /&gt;
* Lichtempfindlichkeit&lt;br /&gt;
* Reitunfähigkeit&lt;br /&gt;
* Schwimmunfähigkeit &lt;br /&gt;
* Stummheit &lt;br /&gt;
* Taubheit&lt;br /&gt;
* Taubstummheit&lt;br /&gt;
* Ungeschicklichkeit&lt;br /&gt;
* Unverträglichkeit klimatischer Änderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kämpferisch''&lt;br /&gt;
* Keine Rüstung&lt;br /&gt;
* Keine Waffe &lt;br /&gt;
* Keinen Schild &lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten im Angriff&lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten im bewaffneten Kampf&lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten im Fernkampf&lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten im waffenlosen Kampf&lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten in der Magie&lt;br /&gt;
* Mangelnde Fähigkeiten in der Verteidigung&lt;br /&gt;
* Schwäche bei Magieanwendung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Biografie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche '''Erlebnisse''' haben deinen Charakter gezeichnet? Fasse in der Biografie das '''Leben''' zusammen, von der Geburt, Kindheit und Jugend möglicherweise noch über das Erwachsenenalter bis zu dem Moment, in dem du seine Geschichte im Rollenspiel beginnst. Schildere '''wichtige Begebenheiten''', allgemeine und gesellschaftliche Umstände und Entwicklungen, die deinen Charakter zu dem haben werden lassen, der er heute ist. Je nachdem, wie alt er ist, können '''geschichtliche Ereignisse''' sein Dasein beeinflusst haben (siehe dazu [[Das letzte Jahrhundert]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeige seine '''individuelle Situation''' auf: Wo und wie ist er groß geworden? Haben ihn seine Eltern oder andere Verwandte erzogen? Wie ist die Bindung zu ihnen gewesen? Ist er mit Geschwistern aufgewachsen? Hat er sich mit ihnen verstanden oder haben sie miteinander konkurriert? Wie sind die Verhältnisse der Familie gewesen? Oder hat sich dein Charakter im Waisenhaus oder auf der Straße durchgeschlagen? Hat er sich Bezugspersonen anvertrauen können oder ist er auf sich allein gestellt gewesen? Sind Freunde um ihn oder ist er ein Außenseiter gewesen? In welcher Gesellschaftsschicht ist er unterwegs gewesen? Wie ist dein Charakter mit seinem Los umgegangen, wie hat er es empfunden? Welche '''Erfahrungen''' hat er gesammelt, was hat er gelernt oder nicht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ansätze sind nur eine Auswahl – es gibt noch weitaus mehr. Schreibe über alles, das in der Vergangenheit stattgefunden haben soll. Gehe '''chronologisch''' vor und erzähle vom Damals bis zum Heute darüber, das ist die simpelste Methode, den Text aufzubauen; diese Struktur ist kein Zwang, du darfst davon abweichen, fühlst du dich sicher genug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewege dich in einem '''realistischen Rahmen''' und achte auf logische Zusammenhänge und Hintergründe, so dass Motive, Handlungen, Ursachen und Wirkungen schlüssig sind. Du hast dir eine Geschichte erdacht und kennst die Details – vermittle sie dem Leser genauso verständlich und umfassend. Beherzige neben Fakten und Tatsachen die '''Empfindung''' und '''Wahrnehmung''' deines Charakters, lasse ihn und seine Art, etwas zu betrachten, anhand seiner Lebensgeschichte greifbar werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berücksichtige die '''Verknüpfung''' zwischen ''Biografie'' und ''Charakterzüge'', beide Punkte müssen zueinander passen. In der ''Biografie'' soll außerdem ersichtlich werden, wann und wie dein Charakter unter anderem seine Fähigkeiten (''Stärken'') erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen '''Gedächtnisverlust''' umgehst du die ''Biografie'' nicht. Du kannst sie zwar im Charakterbogen auslassen, musst die Inhalte aber umreißen können und die RPG-Moderation grob darüber informieren; dasselbe gilt für außergewöhnliche Details, die du nicht sofort veröffentlichen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mord an der Familie und Vergeltung sind beliebte Themen. Sei innovativ – oder habe Mut zu einer Biografie '''ohne Mord''' und '''Totschlag'''. Dadurch hältst du dir für das Rollenspiel Optionen offen und fixierst deinen Charakter nicht auf das Verfolgen seiner Rache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ''Biografie'' kann deinen '''Einstieg''' ins Zelda RPG entscheiden: Legst du am Ende einen Ort fest, an dem sich dein Charakter aufhält, musst du an diesem beginnen oder in deinem ersten RPG-Beitrag erklären, dass er in der Zwischenzeit anderswo hingegangen ist. Sonst kannst du die ''Biografie'' auch mit dem '''Aufbruch''' zu einer '''Reise''' beenden, ohne einen Aufenthaltsort zu nennen, und dir dadurch die Möglichkeit offen lassen, überall ins Rollenspiel einzusteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background: rgba(255, 232, 101, 0.4); border-radius: 10px; padding: 15px; margin-top: 10px;&amp;quot;&amp;gt;'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #4c4b48;&amp;quot;&amp;gt;In der Gegenwart ist Ganondorf an der Herrschaft und das Königreich Hyrule in Aufruhr. Entweder nimmst du im Charakterbogen am Ende der ''Biografie'' Bezug darauf oder mit dem Einstieg ins Zelda RPG am Anfang des ersten ''RPG-Beitrags'', wie es deinen RPG-Charakter möglicherweise betroffen hat (siehe dazu [[Was bisher geschah]]).&amp;lt;/span&amp;gt;'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielvorlage =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst unsere '''Beispielvorlage''' mit den '''BBCodes''' kopieren, übernehmen und die Punkte ausfüllen, um deinen Charakter vorzustellen, oder die Vorlage nach deinen Wünschen abwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: rgb(113, 101, 94); border-radius: 8px; padding: 32px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;[B]Name:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Volk:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Geschlecht:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Alter:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Herkunft:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Gesinnung:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Religion:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Charakterzüge:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Tätigkeit:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Familie:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Tierbegleiter:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Aussehen:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Bekleidung:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Inventar:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Waffen:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Stärken:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Schwächen:[/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[B]Biografie:[/B]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Modulseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Die_Drei_G%C3%B6ttinnen&amp;diff=1713</id>
		<title>Die Drei Göttinnen</title>
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				<updated>2017-10-09T00:54:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Grundwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drei Göttinnen sind '''[[Die Drei Göttinnen#Din, die Göttin der Kraft | Din]]''', die Göttin der Kraft, '''[[Die Drei Göttinnen#Nayru, die Göttin der Weisheit | Nayru]]''', die Göttin der Weisheit, und '''[[Die Drei Göttinnen#Farore, die Göttin des Mutes| Farore]]''', die Göttin des Mutes. In der religiösen Hierarchie der [[Welt von Hyrule]] stehen sie als '''oberste''' und '''letzte Instanz''' an der Spitze von allem, es gibt nichts, das sie und ihre Macht übertrifft. Zeugnis ihres Wirkens ist das heilige und göttliche '''[[Triforce]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemein =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahllose Beinamen bezeichnen die Drei Göttinnen, beliebt darunter sind ''die Großen Drei'' und ''Goldene Göttinnen''. Sie sind Schwestern, existieren von jeher und sind '''ewig''' und '''allmächtig'''. Vom [[Tod &amp;amp; Jenseits | Himmelreich]] aus, dem zeitlosen Ort ihres Seins, wachen sie '''voller Wohlwollen''' über alles. Als '''Schöpferinnen''' und Mütter der Welt und aller Bewohner sind sie die obersten Götter, der Ursprung von allem, zugleich haben sie die '''parallelen Dimensionen''' – das [[Heilige Reich]] sowie die [[Niederhöllen]] – hervorgebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vor Beginn der Zeit, da alles im Chaos versunken war, stiegen sie vom Himmelreich herab und fingen an, die Welt aus der Wirrnis zu schöpfen. Din gestaltete die '''äußere Form der Welt''', Nayru gab ihr '''Weisheit und Ordnung''' und Farore erschuf '''alle Arten des Lebens'''. Nach Vollendung des Werks und vor der Rückkehr in das Himmelreich hinterließen sie bei ihrer Zusammenkunft ein Relikt, das Triforce, welches die irdischen Essenzen, die Tugenden der Göttinnen – '''Kraft''', '''Mut''' und '''Weisheit''' – verkörpert und auch Dreimacht oder Goldene Macht genannt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''Glaube''' an die Drei Göttinnen und das Triforce ist unter den [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völkern und Stämmen]] '''überall''' in verschiedener Ausprägung verbreitet, zuweilen sogar in sehr stark abgewandelter Form. Sein '''Zentrum''' befindet sich im und um das [[Königreich Hyrule]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Din, die Göttin der Kraft =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der [[Schöpfung der Welt | Schöpfung]] breitete '''Din''' ihre flammenden Arme aus, richtete über die Urkräfte des Chaos und formte daraus die Welt in ihrer bekannten '''Gestalt''', indem sie die Gegensätze voneinander schied. Durch sie entstanden die '''fruchtbare Erde''', weitläufige Ebenen und sowohl hohe Gebirge als auch tiefe Schluchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als alles vollbracht war und sie sich mit den beiden anderen Göttinnen zum Aufbruch wandte, reichte sie der Welt im '''Triforcefragment der Kraft''' einen Teil ihrer Essenz dar. Derjenige, der das Fragment trägt, ist der Gesegnete Dins und wird von den ihm zugedachten Mächten, der Stärke, profitieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung und Symbole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemäß ihrer Tugend steht Din für die '''Kraft''', die körperliche und charakterliche Standhaftigkeit. Aufgrund ihres Wirkens wird sie in den Elementen '''Erde''' und '''Feuer''' und deren Gewalten erkannt, weshalb sie bevorzugt von jenen verehrt wird, in deren Leben diese Stoffe eine prägende Rolle spielen. Orte, die Din symbolisieren, sind vor allem '''Gebirge''' und spezieller noch '''Vulkane''', in denen sich Erde und Feuer zu anscheinenden Urkräften vereinen. '''Rot''', wie das Feuer, ist auch ihre Farbe. Daneben verbindet man sie mit dem '''Rhythmus''', der sich im zyklischen Wechsel der Jahreszeiten offenbart, in der Bewegung, im manchmal selbst feurigen '''Tanz''' und seiner Kunst, genauso im Kreis von '''Leben und Tod''': Das Feuer zerstört, um zu erneuern, und aus der reichen Erde wird alles wiederauferstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dins Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dins Wappen ist das Zeichen der göttlichen Stärke: Drei formgleiche, parallele '''Wellen''', stilisiertes '''Feuer''', deren linke Bäuche nach oben, die rechten nach unten schwingen, dazu verdichtet sich das rechte Ende der obersten und das linke der untersten zu einem nach innen geneigten '''Kreis''' – zur '''Erde'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nayru, die Göttin der Weisheit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Welt ihr Gesicht besaß, ergoss '''Nayru''' ihre reine Seele darüber und vertraute ihr die Weisheit und die '''Gesetze des Geistes''' an. Alle physischen und immateriellen '''Gesetzmäßigkeiten''', welche die Ordnung der Welt bestimmen, entsprangen ihrem Zutun. Ihre Weisheit erleuchtete das Firmament und ihre Berührung mit der Ewigkeit ließ den Fluss der Zeit quellen, so dass '''Raum und Zeit''' geboren wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im '''Triforcefragment der Weisheit''' verschloss sie anschließend ein Bruchstück ihrer Macht für die Welt, ehe sie diese mit den Schwestern verließ. Wer das Fragment besitzt, kann sich Nayrus Segen gewiss sein, und es erlaubt demjenigen mystische Kräfte und Erkenntnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung und Symbole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nayrus Tugend ist die '''Weisheit''', die Fähigkeiten des Geistes und das Wissen sind ihr Geschenk an die Schöpfung. Entsprechend ihrer reinen Seele ist ihr Element das '''Wasser''', in seinem ursprünglichen Zustand immerhin kristallklar und ungetrübt; angelehnt an eben dieses Wasser der Meere und Flüsse ist ihre Farbe '''Blau'''. Weil sie zudem die Ordnung in die Welt brachte, ist sie mit dem steten '''Lauf der Zeit''' verbunden. Einerseits ist sie daher Patronin derer, die Bezug zum Wasser haben, andererseits der '''Gelehrten''', '''Chronisten''', die von der Zeit und Geschichte erzählen, '''Richter''' und anderer, welche die Weisheit und '''Gesetze''' schätzen. Desgleichen spricht man ihr in der Musik die '''Saiteninstrumente''' zu, wie Harfe und Lyra, und den '''Gesang''', erinnern sie an ihre zarte Reinheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nayrus Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nayrus Wappen ist das Zeichen der göttlichen Weisheit: Drei identische '''Mondsicheln''', an den Rücken berühren sie sich mit einem geringen Freiraum im Zentrum, umarmen jeweils eine runde '''Sonnenscheibe'''; eine Reflexion des Himmels im Wasser, des Wechsels von Tag und Nacht und den '''Stadien der Zeit''', vom Anfang über den Höhepunkt bis zum Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Farore, die Göttin des Mutes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gen Ende fuhr '''Farore''' über die Schöpfung, hauchte ihr den '''Odem des Lebens''' ein und schuf alle Existenzen. Mit allerlei '''Gewächsen''' überzog sie die Welt, ließ blühende Gegenden voller Geschöpfe gedeihen, von weiten Graslandschaften bis hin zu dichten Wäldern, und gestaltete daraufhin jedes vernunftbegabte '''Volk''', das die Gesetze wahren sollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt gewährte sie der Welt durch das '''Triforcefragment des Mutes''' Anteil an ihren Kräften und kehrte mit den beiden anderen Schöpferinnen zurück in das Himmelreich. Als Gesegneter Farores wird der Träger des Fragments große Fähigkeiten sein Eigen nennen und zu höchstem Mut fähig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung und Symbole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser '''Mut''' ist Farores Tugend, sie ist die Göttin der Tapferkeit, des '''Heldentums'''. Angesichts ihres lebenspendenden Odems ist ihr Element der '''Wind'''. Da sie damit alles '''Leben''' erweckte und die '''Natur''' durch sie spross, ist sie deren Patronin und wird speziell von den Bewohnern der Wälder verehrt; aber auch werdende Mütter rufen sie an und sie ist die '''Schutzherrin der Kinder''', des angehenden und jungen Lebens. Allgemein ist sie ein Symbol der '''Fruchtbar-''' und '''Lebendigkeit''', wobei Din die Grundlage – die üppige Erde – dafür bereitete. Der Natur entnommen stellt die Farbe '''Grün''' Farore dar. Ferner wird sie mit dem Wahren von '''Geheimnissen''', birgt das Leben allerhand solche, und mit '''Büchern''', in welchen sie aufgezeichnet werden, assoziiert. Wegen ihres Odems sind ihr wiederum die '''Blasinstrumente''', wie die Okarina, gewidmet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farores Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farores Wappen ist das Zeichen des göttlichen Mutes: Zwei nach links geöffnete '''Sicheln''', eine größere außen und eine kleinere im Schutz dieser, schmiegen die Arme um einen '''Kreis''' als Ursprung, so dass ihre Biegung mit seiner Wölbung nach rechts harmonieren – der '''Odem der Natur''' und '''des Lebens''', Luft und Wind, von denen aller Schall getragen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Glaube}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Religion]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.201.214.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Dekus&amp;diff=1712</id>
		<title>Dekus</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heimat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wälder und sumpfige oder dschungelartige Regionen sind die ursprünglichen Lebensräume der Dekus. In ihnen errichten sie die Zentren ihrer Gesellschaft in Form von Ansiedelungen aus Holz und Laub, hegen sie eine spezielle Bindung zur Natur. Normalerweise haben sie keine Präferenzen, sind sowohl im Nadel- als auch Laub- oder Mischwald anzutreffen. Etliche Dekus verlassen diese Gemeinschaften, ziehen in die Welt hinaus, um einer Berufung wie dem Handel nachzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz der Heimat im Königreich Hyrule ist, weit im Südosten, die Stadt Amazin’kar mit dem Palast der Monarchie im Sumpfmoorwald, ein abgeschiedenes Gebiet am Rand der Verlorenen Wälder, wo ein optimales Klima herrscht – vorwiegend feucht und warm. Dort gedeiht das Volk in großer Zahl und nicht wenige Dekus sehen den Ort als paradiesisches Obdach an, wird er durch die Nähe zum Dekubaum behütet. Fremden, die nicht zu ihnen gehören, erlauben sie kaum Zutritt, bleiben sie bevorzugt unter sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben gibt es Gemeinden und Verbände von Dekus, verstreut über das Land in Wäldern und reichhaltigen Vegetationen; und nicht nur darin, sondern gleichermaßen an betriebsamen Stätten außerhalb und bei anderen Völkern, sobald vielversprechende Geschäfte locken. Wobei sie durchaus das ein oder andere Gehölz aufgrund seiner finsteren Atmosphäre oder seines schlechten Rufs meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erscheinungsbild =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem pflanzenartigen, kleinwüchsigen Aussehen erinnern Dekus an zum Leben erweckte Bäume. Ein Kind überragen sie nicht und alles an ihnen ist, einem Erwachsenen gegenüber, die Hälfte. Grundlegend ist die Anatomie mit deren vergleichbar, haben sie einen Rumpf mit zwei Armen, daran Hände und je fünf Finger, und Beine mit Füßen  – ohne Zehen –, sowie obenauf einen Kopf mit zwei Augen; anschließend werden die Unterschiede offenbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Lebensraum und Familienzugehörigkeit kann die Statur variieren, deshalb teilen sie sich untereinander zuweilen in Sorten ein. Sie können rank und schlank, mit langen Gliedmaßen, kantig wie rundlich, untersetzt mit kurzen Beinen und Armen erscheinen, Rumpf und Kopf können ohne erkennbaren Hals aufeinander sitzen oder direkt ineinander übergehen. Feststeht, dass die Proportionen nicht auf menschliche Maßstäbe beschränkt sind und Frauen und Männern sind nicht anhand spezifischer Merkmale voneinander zu trennen, an sich ist die Figur von beiden neutral, weibliche Dekus haben allenfalls weichere Formen, die männlichen kantigere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle von Haut, Fleisch, Knochen und Blut, sind Rinde, Holz und Harz die Materialien des Körpers, wenngleich er biegsam, flexibel und weitaus lebendiger ist als bei Bäumen, so dass Dekus zu allen Bewegungen in der Lage sind; dazu sind sie häufig Fliegengewichte. Werden sie verletzt, harzen sie, bis sich die Wunde verschließt und heilt – solange sie nicht tödlich ist. Der Rest im Inneren muss analog zu menschlichen Verhältnissen sein, atmen, fühlen, essen, leben sie, wie man es kennt, und verdunsten Wasser, individuell in mehr oder minder geringen Mengen, so dass es sichtbar werden und scheinen kann, als schwitzen sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blätter, Blüten, Ranken, Gräser und derlei ersetzen das Kopfhaar und türmen sich gerne zu einem ansehnlichen Schopf auf. Farbe und Artung von Rinde und Kopflaub, der Krone, fallen unterschiedlich aus, bunt wie die Pflanzenwelt. Eine Häufung von nussbrauner Rinde mit dezenter, glatter Struktur und grasgrünen Blättern ist festzustellen. Auf den ein oder anderen soll der Wandel der Jahreszeiten Einfluss haben: Der Herbst färbt das Laub, im Winter wird es spärlich, der Frühling gibt es zurück und lässt es blühen, im Sommer ist es trocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blick der Dekus erfolgt aus einem pupillen- wie wimpern- und brauenlosen Augenpaar von runder bis ovaler Form. Farbig und intensiv funkelt es, am Rand rötlich, danach orange, ehe ein sattes Gelb dominiert. Blinzeln können sie und salzige, harzige Tränen vergießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt Mund und Nase besitzen sie einen einzelnen Schlund zum Atmen, Essen und Sprechen – und Spucken –, der außerhalb in einer geringen Verdickung endet, Lippen ähnlich, welche die schwarze Öffnung umschließen und beweglich sind; mit zahnartigen Buckeln innerhalb des Mundraums und einer rankengleichen Zunge kauen sie. Exakte Größe und Gestalt davon unterliegen individuellen Schwankungen: rund oder eckig, weit oder schmal, lange Rüssel oder kurze Schnauzen. Als Ohren fungieren kreisrunde, kleine Öffnungen beidseitig auf Höhe der Augen im Haupt, ohne Ohrmuscheln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es die Dekus anderweitig gut auszugleichen wissen, sind sie den übrigen Völkern in einem Punkt unterlegen: Größe. Ausgewachsen erreichen Männer und Frauen unter ihnen ein Körpermaß von etwa einem Meter. Auch, wenn die – oft voluminöse – Haarpracht einbezogen wird, überragen wenige einen Meter und dreißig Zentimeter; unter einem halben Meter bewegen sie sich voll erblüht nicht mehr. Gleichwohl sollte sich ein Betrachter mit dem Urteil, sie als possierlich hinzustellen, zurückhalten – vor allem, äußert er es in der Gegenwart eines Dekus. Nicht jeder mag es, auf eine putzige Erscheinung reduziert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewänder und Schmuck ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie das Haar besteht die Gewandung der Dekus hauptsächlich aus Blättern, Blüten, Ranken, Gräsern und Stoffen, welche die Heimat ihnen bietet. Gerne hüllen sie sich in wallende Umhänge und Kleider aus Laub – und durch ihre Verbindung zur Natur welken sie nicht –, flechten sich etwas aus frischen oder getrockneten Halmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schmuck fungieren Blumen als Ganzes, einzelne Blütenblätter wie Blätter überhaupt, allerlei Pflanzen und deren Früchte, Nüsse, beispielsweise zu Ketten gebunden, unbearbeitet an die Kleidung angebracht oder zu anderen Accessoires für den alltäglichen Bedarf gemacht; Frauen setzen sich zur Zier unter anderem zusätzliche Blumen in das Kopflaub. Den eigenen Körper lassen Dekus eigentlich unangetastet, zumal die Rinde ohnehin Maserungen aufweist; dennoch tragen einige gelegentlich Bemalungen auf und, man munkelt, manche abgeschiedene Zivilisation soll sich Symbole einbrennen oder Schmuckelemente hineinbohren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchschnittlich leben Dekus ein Jahrhundert lang, verwurzeln sie zuvor nicht aufgrund widriger Umstände, das heißt, sterben sie, indem sie zu einem knorrigen, toten Baum werden und mit der Zeit verrotten; ab Hundert kann das Verwurzeln plötzlich eintreten, nichtsdestoweniger sollen sie gelegentlich bis zu dreihundert, vierhundert Jahre alt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mündig und heiratsfähig ist unter ihnen, wer das einundzwanzigste Lebensjahr bewältigt hat, eine Phase, in der sie gänzlich heranreifen. Rund eine Dekade später werden sie als vollwertig akzeptiert, müssen Respekt und Ansehen verdient sein. Abweichungen von den Zahlen sind von der Herkunft und Zugehörigkeit zum jeweiligen Verband abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften und Fähigkeiten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Pflanzen nahe, mögen sie ein gutes Maß an Sonne und Wärme, tanken daraus Energie, während ihnen der Herbst, ist er verregnet, und der Winter mit seiner Kälte zusetzt. Durch die Beschaffenheit aus Holz und Laub sind sie Feuer gegenüber anfällig und entflammen schnell. Darüber hinaus weichen sie im Wasser auf, sind schwimmunfähig und als bloßes Treibgut tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausgleich ist einer Großzahl der Dekus die Möglichkeit zu eigen, mit vorangehendem Anlauf geringe Strecken – zwei, drei Berührungen – über Wasseroberflächen zu hüpfen oder sich vorübergehend auf Blätter von Wasserpflanzen zu retten, sofern sie jedenfalls nicht zu schwer und nicht zu beladen mit irgendwelchen Gegenständen sind, das Gewässer ruhig genug und nicht aufgewühlt ist; zu verdanken ist es abermals der Affinität zur Natur, vom Magiegeflecht durchzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voll Wagemut sollen sich einige Dekus den Schlund verkorken und Gewässer im Treiben durchqueren, fassen sie nach Ranken, die an Ästen hängen. Weiter kursieren Geschichten darüber, manche schrumpfen und lassen sich in Flaschen tragen. Beides mag in die Welt der Mythen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dekus rühmen sich dafür mit einem außerordentlichen Geruchssinn, der sie nicht allein die besten Geschäfte wittern lässt: Düfte, die anderen Völkern verborgen bleiben, nehmen sie wahr und differenzieren sie. Achtung ist geboten, erschnüffeln sie Übeltäter, die sich unrechtmäßig an fremder Habe vergreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Gifte, aus Pflanzen extrahierte und allgemeine, haben sie eine höhere Immunität und können den Effekten besser widerstehen als andere. Indem Dekus seine Quelle in rauen Mengen verspeisen, sollen sie es auf den eigenen Körper zu übertragen versuchen. Der Erfolg ist strittig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Verteidigung und dergleichen Zwecken nutzen Dekus meist Dekunüsse, die sie in den Schlund nehmen und mit beachtlicher Wucht gegen das jeweilige Ziel feuern. Ein Treffer damit kann sehr schmerzhaft für das Opfer sein. Beherrscht ein Deku Naturmagie, kann er sogar säureartige Blasen spucken, welche ein Brennen auf der Haut verursachen. Sehr junge und allzu talentierte Sprösslinge müssen mit einem Schnuller aus Kork davor bewahrt werden, unkontrolliert Blasen zu blubbern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windrose ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind sie in der Lage, sich in vorhandenen oder zuvor in die Erde gepflanzten und gepflegten Dekublumen zu verkriechen und sich flugs aus diesen zu katapultieren – oder mit Anlauf aus großer Höhe zu springen. Mithilfe des Schwungs und besonderer Blüten können sie dadurch einige Zeit lang durch die Luft gleiten, je nach Lage der Dekublume bis zu fünf Schritte über deren Höhe aufsteigen und gut zwanzig Schritt Distanz bewältigen. Diese Technik, das Heranzüchten der Dekublumen und der Flug mit den Blüten ist unter ihnen als Windrose bekannt, wird als solche innerhalb des Volkes gelehrt und weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kultur = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalität ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je unscheinbarer, desto größer ist das Selbstbewusstsein, das mag bei einer Begegnung mit den Dekus naheliegen. Körperliche Unterlegenheit kompensieren sie häufig mit Gerissenheit. Nicht grundlos sind sie als Händler und wegen ihres ausgeprägten Geschäftssinns bekannt und üben diesen Beruf leidenschaftlich aus. Ware anzupreisen, zu feilschen, zu kalkulieren, das beseelt sie. Obwohl bei weitem nicht alle Händler sind, stellen Tüchtigkeit und Ehrgeiz wichtige Grundsätze dar. Wer fleißig ist, ist ein guter Deku – wer zusätzlich Händler ist, ist ein tadelloser Deku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Prinzipien leiten sie im Leben an, wie pflichtbewusst zu sein, die Ehre und den Stolz des Volkes zu unterstützen und die diesseitige Ordnung zu respektieren. An letzteres knüpft sich ein tiefer Aberglauben, am stärksten ausgeprägt ist er bei Unerhörtem für das Weltbild – Verstöße gegen Gesetzmäßigkeiten und bekannte Abläufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem dominanten Auftreten geht das Temperament der Dekus einher, das durchaus heikel und ungemütlich sein kann: Argwöhnisch betrachten sie ihr Gegenüber, sind aufbrausend und neigen dazu, sich aufzuregen und vorschnelle Entscheidungen zu treffen, je nach Schlag können sie sehr unfreundlich werden – oder unerwartet freundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gepflogenheiten und Brauchtum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dekus sind auf sich, die Gemeinschaft und Volksgenossen bezogen, Handlungen sind nach diesen Maximen zu richten. Wichtiges Gut ist die Präsentation nach außen, hat jeder im Gefüge eine Rolle bestmöglich auszufüllen und wer das tut, gelangt zu Ansehen und Anerkennung, welche den Wert des Einzelnen beeinflussen – der sich ebenso an der angehäuften Masse von Rubinen und dem Besitz orientieren mag. Eigene Habe soll gepflegt und gemehrt werden. Wohlstand ist Symbol, den Leitmotiven gerecht geworden zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk insgesamt und die jeweiligen Verbände sehen sich als geschlossene Gesellschaft an. Eltern geben Kenntnisse und Verantwortung an die Kinder weiter, Väter unterweisen die Söhne und Mütter die Töchter in der Tätigkeit – oder anders oder gemischt, je nachdem, wie es seit Generationen gängig und sinnvoll ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundament des Zusammenlebens ist eine funktionierende Bürokratie. Alles, worauf Anspruch erhoben werden kann, ist durch Verträge und Urkunden registriert und geregelt, damit es rechtens ist und niemand um Wohlverdientes betrogen wird. Unter den Dekus gibt es eine beachtliche Zahl an Beatmen, untergebracht nahe des Palastes in Amazin’kar, welche sich den Tag über mit dem ausführlichen Vermerken und Aufzeichnen aller möglichen Details bezüglich Besitz, dem gültigen An- und Verkauf, Tausch, sich ändernder Familienverhältnisse und dergleichen Abläufe befassen. Unentbehrlich für dekuranische Formalitäten verwaltungstechnischer Art ist der Passierschein A38.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche Verfahrensweisen bedeuten keineswegs, dass Dekus andauernd ernst sind, im Gegenteil, trotz eines unleugbaren Geizes können sie sehr feierlustig sein und versammeln sich gerne zu Anlässen und Zeremonien, bei denen zu urtümlichen Rhythmen auf hölzernen Instrumenten gesungen, getanzt und gelacht und der gemeinsamen Kultur ein Denkmal gesetzt wird, teils durch bemerkenswerte Aufmärsche. Diese Feste markieren gewichtige gesellschaftliche Ereignisse und finden regelmäßig statt, obschon versucht wird, die damit verbundenen Kosten zu umgehen oder gering zu halten; sich an den Feiern zu beteiligen, verheißt Positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde, in deren Schoß ein Setzling zum Deku sprießt, soll gleichermaßen Glück bringen und einen Teil davon tragen sie als Talisman oft bis zum Tod bei sich, abgefüllt in einem Beutel aus Naturfasern wie Hanf. Verlieren sie ihn, kann der Seele Unglück wie Rastlosigkeit drohen, wenn nicht ein Priester sie davon freispricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regelmäßig bringen Dekus allerorts, wo es ihnen geeignet erscheint, Opfergaben dar, um höhere Gewalten zu besänftigen, und beschenken sich gerne gegenseitig, ein Zeichen der Anerkennung. Weder darf ein solches Präsent abgelehnt werden – das ist eine Beleidigung – noch unerwidert bleiben, so dass es ein ständiges Geben und Nehmen zwischen ihnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insekten sind unter Dekus eine Delikatesse, werden zu Feiern serviert. Basis der täglichen Ernährung sind dagegen Pflanzen, Kräuter, Gemüse und Früchte – auch den nicht zu unterschätzenden Alkohol stellen sie aus alle dem her (wer einmal den Makuschnaps, gewonnen aus dem Harz einer raren Baumsorte, probiert, erhält schnell Respekt vor der Zähigkeit der Dekus). Sonnenlicht, über das Kopflaub absorbiert, verleiht ihnen einen Schub an Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleisch, Fisch, Eier und solche Produkte von Tieren verzehren sie lediglich, bewegen sie sich in der Gesellschaft von Völkern, wo dies üblich ist, als besonders nahrhaft oder gar schmackhaft bezeichnen sie diese selten; bei Milch ist außerdem Vorsicht geboten, einige bekommen davon Schluckauf oder Verfärbungen in der Rinde. Gegessen wird möglichst tagsüber, weil Pflanzen nachts ruhen und in den Augen der Dekus ohne Sonnenlicht weniger stärkend sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bildung, Sprache, Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verglichen mit anderen Völkern ist Bildung verbreitet bei Dekus. Angesichts des Verwaltungsapparats und da ein Händler des Lesens, Schreibens und Rechnens mächtig sein muss, wird beinahe jedes Kind darin unterrichtet. Das geschieht nicht allein im Rahmen der eigenen Familie, einzelne Gruppierungen schließen sich in der Hinsicht zusammen und lassen ihre Kinder von engagierten Lehrern in sogenannten Grundschulen ausbilden, in denen die Sprösslinge nach Alter und Wissen in Klassen eingeteilt und entsprechend gefördert werden – zumindest in Amazin’kar ist es gang und gäbe. Sie ermöglichen den Schülern Exkursionen, um sie praxisnah zu lehren und die Welt außerhalb der Heimat zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenwillig ist neben dem Temperament auch die Sprache der Dekus. Kurze, schnell zu äußernde Laute, die Dekus durch den Schlund gut artikulieren können, sind deren Kennzeichen. Nahezu scheinen sie die Worte auszuspucken, begleitet mit Zischen und Knirschen, die Geschwindigkeit erinnert an Gänseschnattern, die hohen Töne an ein Quietschen, zwischendurch tröten und pfeifen sie wie ein Teekessel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Standardsprache gilt der Dialekt in Amazin’kar, in welchem die Bürokratie abgefasst wird, zusätzlich hat jeder Verband eine lokal geprägte Variante des Dekuranischen. Für Angehörige andere Völker ist das Sprechen nicht vollständig erlernbar, höchstens das Verstehen, wobei es sich als schwierig erweist, die einander ähnelnden Töne der Dekus überhaupt auseinander zu halten, geschweige denn, nachzuahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dazugehörige, umfangreiche Schrift hat sich aus Kerben entwickelt, mit denen Mengen und Rubine gezählt worden sind, wodurch es sich um eine schroffe Keilschrift handelt, sie wird von links nach rechts und von oben nach unten geschrieben wie gelesen; mit dem abgehackten Aussehen ist sie der Sprache ähnlich. Einige der Zeichen stehen für einzelne Buchstaben, zusätzlich gibt es Symbole für besondere Laute und solche, die einen Gegenstand oder eine Angelegenheit benennen; unzählige Sachverhalte wollen bei Geschäften prägnant mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eng an den Verwaltungsapparat sind die Bibliotheken der Dekus geknüpft – gewaltige Archive, hauptsächlich mit allerlei Urkunden und Verträgen, verewigt auf Rinde, Holz und Papier, und weniger mit normalen Büchern gefüllt. Dazu kann eine Familie über entsprechende Abschriften von den Dokumenten verfügen, die sie betreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musik und Kunst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen kurz geratener und plumper Gliedmaßen, mit denen zig Dekus ausgestattet sind, bevorzugen sie Blasinstrumente – Flöten und Tröten aus Holz oder anderen Materialien der Natur, Pfeifensäcke aus Fasern geflochten und mit Harz verleimt – sowie Schlagwerk. Einsatz hat alles vornehmlich auf Feiern. Nach Noten spielen sie kaum, Aufzeichnungen fertigen sie wenige an. Es wird frei improvisiert, allein oder in der Gruppe, zumal die im Volk beliebten Märsche jedem Musiker geläufig sein sollten.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreativ zeigen sie sich mit Flechtwerk aus Laub, das zu imposanten Teppichen werden kann, Arrangements aus Blüten oder anderem, Schnitzereien, Reliefs in und Malereien auf Rinde. Typische Ornamente sind parallele Wellen und Streifen in den Farben Rot für das Leben, Weiß für die Luft und das Wasser als sein Quell, Grün für die universelle Natur, für Blätter und Ranken. Außenstehenden erscheint die Kunst der Dekus karg, weil sie in Details und der Einfachheit zu entdecken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Drei Göttinnen die Welt geschaffen haben, hat Farore sie mit ihrem Atem erweckt. Im Wappen der Dekus findet er sich in stilisierter Form wieder: Die vier Sicheln, welche sich um einen Mittelpunkt winden, stellen einen Luftwirbel dar und stehen für Natur und Leben; es ist Symbol des Weisens des Waldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stolz auf die Berufung in den Rat, welche sie lange im Volk gehalten haben, sind sie vor Jahrhunderten dazu übergegangen, das Symbol des Vertreters als das Wappen ihres Volkes zu nutzen. Vereinzelt tritt als solches noch ein stilisierter Dekukopf auf, welcher aus einer Dekublume hervorblickt – das Zeichen der Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hierarchie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Monarchie wird das in alle Lande zersplitterte Imperium der Dekus vereint. An der Spitze steht der Monarch oder die Monarchin mit Familie und verkörpert alle Tugenden, da er oder sie auf Vorgänger mit demselben Harz zurückblickt, die seit Generationen – aufgrund der hohen Position – Vermögen und Ansehen vergrößern. Die Monarchen kontrollieren die Gesetze, die Steuern und koordinieren den Staat mithilfe von Ratgebern aus Priesterschaft, Beamtentum und anderen einflussreichen Gruppierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise wird das Amt innerhalb der Familie entweder an das älteste Kind oder andernfalls an den oder die Nächstverwandte weitergegeben und das zu Recht, scheint das Glück auf die jeweilige Familie herab. Sollte sich ein Monarch dennoch als ungeeignet erweisen, kann er durch ein Votum seiner Ratgeber mit einem anderen, von ihnen ausgewählten Kandidaten ausgetauscht werden, ohne seinen eigenen Besitz einzubüßen. Bisweilen ist ein solcher Fall kaum eingetreten, die gegenwärtige Monarchenfamilie ist seit sieben Generationen an der Herrschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die monarchische Residenz, der weitläufige und prächtige Holzpalast, befindet sich im Zentrum der dekuranischen Hauptstadt Amazin’kar. Hauptsächlich ist er für hochrangige Dekus zugänglich, neben den Gärten wird die Bibliothek mit dem Archiv streng bewacht. Für das leibliche Wohl des Monarchen ist eine große, treue und aufrichtige Dienerschaft zuständig, deren bedeutsamstes Anliegen die Zufriedenheit des Arbeitgebers ist, unter ihnen hervorragende Köche wie Alchemisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramilitärische Verbände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effektivste Waffe der Dekus ist im Grunde der Geschäftssinn. Deswegen scheint es wenig verwunderlich, dass sie keine Armee im herkömmlichen Sinne besitzen, sondern unabhängige Freiwilligenverbände bewaffneter Händler. Diese widmen sich der Verteidigung des Volkes und insbesondere seines Stolzes und seiner Ehre, am bekanntesten darunter ist zweifellos die Dekuranische Volksfront, der gut jeder zweite Händler zumindest passiv angehört, so dass er im Bedarfsfall bei einer Bedrohung der Prinzipien zur Waffe gerufen werden kann. Frauen waren nie offiziell in diesen Verbänden und gehören deswegen auch künftig nicht hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gekämpft wird abseits der Gerissenheit mit Spuckangriffen mittels Dekunüssen oder Säureblasen und entsprechenden Schwertern wie dem Dekutana; obwohl sie in erster Linie aus sehr hartem Holz sind, sind sie metallenen Pendants nicht unbedingt unterlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Dekuranischen Volksfront ist die ständige Palastwache hervorgegangen, sie zählt einen geringen Anteil davon, patrouilliert in der Residenz und gelobt, den Monarchen bis zum letzten Rubin zu schützen. Unerwünschten Eindringlingen gegenüber reagieren die Wachen aggressiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaftsstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzelne Kasten setzen die Gesellschaft der Dekus zusammen. Unterschiede in der Wertigkeit der Gruppierungen sind, wenngleich vorhanden, nicht dermaßen relevant wie bei anderen Völkern, die Einteilung orientiert sich an der Tätigkeit. Familienverhältnisse und Herkunft sind dem untergeordnet – eigentlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberste Kaste ist die des Monarchen mit Verwandtschaft – eine Adelsschicht nach gängigem Verständnis existiert nicht –, danach folgt die der Priester mit Angehörigen und daran anschließend die der Beamten, darunter die der Palastwache und noch die der Händler, jeweils mit Familien; innerhalb der Händlerkaste gibt es Differenzierungen je nach Erfolg und exakter Tätigkeit. Weitere Kasten – von Herrschaft, Seelsorge, Verwaltung, Verteidigung und Handel allein können selbst Dekus nicht leben – charakterisieren andere Berufungen, welchen sie nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Nachwuchs der Gepflogenheit gemäß in die Fußstapfen der Eltern tritt, sind die Kasten relativ fest, ein Aufsteigen – oder Absinken – keine Alltäglichkeit, obwohl es keine konkreten Hindernisse gibt, die dem im Weg stehen. Wer seine Fähigkeiten mit genug Rubinen und dem Volk ehrenden Taten untermauern oder sie womöglich nicht mehr nachweisen kann, darf sich einer höheren Kaste zurechnen oder muss sich in eine niedrigere fügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laubkerle heißen Dekus außerhalb der Gesellschaft, Heimtatlose, Übeltäter und Ausgestoßene. Sie sind in keiner festen Struktur organisiert und haben offiziell keine eigene Stadt oder einen Wald, handelt es sich um eine unüberschaubare, nicht definierbare Masse. Nachdem viele Laubkerle zu Zeiten der Illusionskriege mit Ganondorfs Schergen sympathisiert haben, werden sie heute häufig damit in Verbindung gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stellung der Geschlechter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen Frauen und Männern werden innerhalb der dekuranischen Gemeinschaft keine signifikanten Unterscheidungen hinsichtlich ihrer Bedeutung und Behandlung getroffen. Einerseits sind sie somit gleichwertig; andererseits besteht eine konkrete Rollenverteilung. Jeder hat einen Platz im Gefüge, wodurch sowohl Männer als auch Frauen bei den Dekus bestimmten Aufgaben zugeteilt sind und das für Jahrzehnte ohne zwangsläufigen Wechsel. Ist der Mann Händler und trägt die Frau die Fürsorge für die Familie, wiederholt sich das Prinzip über Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerschaft und Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Volk dienlich ist ein guter Deku, indem er einmal im Leben eine Familie gründet, sobald er über die notwendigen Mittel, eine gesicherte Position verfügt. Familiengründung und -leben sind gleichsam an Richtlinien gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wild zwischen den Kasten zu heiraten ist nicht erwünscht, ein allzu ungleiches Paar nützt nichts, wobei im Falle, dass die Schichten nicht zu weit auseinanderliegen, durchaus ein Auge zugedrückt werden kann, werden die nötigen organisatorischen Schritte eingeleitet und fließen genügend Rubine. Undenkbar sind Verbindungen in der Familie ersten Grades, weil sie ein Konstrukt ist, das außen vor zu bleiben hat. Gibt es keine Hindernisse, wird zur Besiegelung der Ehe gerne in einem feierlichen Akt gemeinsam mit einem Priester und einem Beamten eine Heiratsurkunde angefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familien erhalten auf verwaltungstechnischer Ebene einige Vorteile bezüglich Steuern, Lage und Größe des Heims und offiziellen Urlaubstagen, vor allem in Amazin’kar. Als optimal werden über fünf Kinder angesehen – der Stamm eines Baumes sprießt ja zahlreiche Äste –, für deren Erziehung beide oder ein Elternteil die Verantwortung trägt, wie es die jeweilige Tätigkeit sinnvoll zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Scheidungen muss ein religiöser Würdenträger sein Einverständnis geben – und das wird er, sieht er genug Rubine – bürokratisch sind sie eine Katastrophe und zu vermeiden. Außereheliche Beziehungen und Sprösslinge sind in der herrschenden Ordnung nicht vorgesehen und für einen anständigen Deku folglich tabu, will er nicht mit völliger Ignoranz gestraft werden; derartige Taten gegen das Gefüge verheißen Unheil und man sollte einen Übeltäter nicht ansehen, andernfalls steckt man sich mit dem Pech an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exkurs: Fortpflanzung und Entwicklung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschützt unter dem Kopflaub besitzen Mann und Frau bei den Dekus jeweils eine Knospe, die normal nicht blüht. Sind sie zusammen, kann sich die Blüte durch den eigenen Wunsch gegebenenfalls öffnen; seine durch Nähe übertragenen Pollen lassen ihre Blume nach einem Monat möglicherweise einen Setzling haben, den die werdenden Eltern in eine junge Dekublume einpflanzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit viel Licht, Wasser und Fürsorge wächst innerhalb von drei weiteren Monaten aus dem Setzling ein Dekukind, in etwa mit einem menschlichen Neugeborenen zu vergleichen. Wird es versorgt, gedeiht es über die Jahre zu einem Deku, durchlebt ähnlich der menschlichen Art Kindheit und Jugend bis zum Erwachsenenalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesetz und Rechtsprechung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betreffend Güter, Besitz und deren Schutz ist das dekuranische Recht sehr streng. Durch das ausgeklügelte System von Verträgen und Urkunden und der eifrigen Arbeit der zahlreichen Beamten – viele Notare – wird sachrechtlichen Auseinandersetzungen möglichst der Nährboden geraubt: Die hiesige Ordnung muss unangetastet bleiben. Wer sich widerrechtlich bereichert oder Steuern hinterzieht, muss es doppelt vergelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Vergehen, die gegen das leibliche Wohl eines oder mehrerer Dekus oder willentlich gegen die Maximen und die Ehre des Volkes gerichtet ist und deren Heftigkeit nicht mit Rubinen abzubezahlen ist, werden in der Regel mit dem Ausschluss aus der Gesellschaft, dem Einziehen aller Besitztümer und dem Vertreiben des oder der Täter geahndet. Solche Schurken wird das eigens verschuldete Unglück heimsuchen und vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht sprechen und Urteile fällen darf unter den Dekus, wer im Rang über den Parteien steht, nicht in den Streitfall verwickelt und von den Beteiligten oder Geschädigten einstimmig hinzugezogen wird. Handelt es sich um eine anfangs einseitige Beschuldigung, wendet man sich damit an einen der Beamten, je nach Schwere des Vergehens ebenso an die Priesterschaft, bei überaus niederträchtigen Affären an den König persönlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Entrechteten eine Stimme zu geben, übt die Dekuranische Volksfront samt der Palastwache eine ordnungshütende Funktion aus, im Bemühen darum, jegliche Schandtat gegen die Dekus und deren Stolz aufzudecken und anzuklagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wahrnehmung und Position im Königreich Hyrule =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freund und Feind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit über die Heimat hinaus sind Dekus als Händler aktiv und berühmt-berüchtigt. Unmögliche Geschäfte gelingen ihnen und sie ernten Ansehen genauso wie böse Blicke, wenn ihnen jemand die Gerissenheit und gelegentlichen Wucherpreise verübelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anderer Kontakt mit den Dekus beläuft sich auf ein Minimum, in ihren Verbänden, in den Wäldern und Sümpfen führen sie ein vielmehr abgeschiedenes Leben unter sich und wenden sich kaum äußeren Belangen zu. Außer jahrhundertealten Bündnissen, welche die gegenseitige Akzeptanz und Unabhängigkeit zwischen den Völkern festgeschrieben haben, gibt es auf politischer Ebene zwischen dem Imperium der Dekus und dem Königreich Hyrule seit langem keine Berührungspunkte mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberster Volksfeind ist der Biber. Verschwörungstheoretiker unter den Dekus befürchten, dass das Imperium der Biber eines Tages die Weltherrschaft an sich reißen und sie in den gewaltigen Damm, mit dem sie alles überfluten, einbauen wird. Auch um das Verhältnis zwischen Dekus und Hunden ist es nicht sonderlich gut bestellt, die Erscheinung der Waldbewohner muss die Assoziation mit Bäumen und sich bewegenden Stöckchen wachrufen und die Tiere an andere Zwecke denken lassen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gros der Dekus ist neutral gesinnt. Einerseits aufgrund der Abgeschieden- und Zurückgezogenheit der Kultur, so dass die wenigsten Vorgänge innerhalb des Königreichs Hyrule sie unmittelbar betreffen, andererseits, weil sie überwiegend als Händler aktiv sind und eine Stellungsnahme dem Geschäft schaden kann. Ausnahmen bilden die Laubkerle, die zu ihren Gunsten mit bösen Kräften kooperieren, und der Monarch samt Umfeld mit der Dekurantischen Volksfront, die sich dem Land und dem Guten verpflichtet sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dekus im Zelda RPG =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Namen, Orte, Weiteres:''' ''Singular:'' Ein Deku (der oder die); ''Plural:'' Die Dekus; ''Adjektiv:'' Dekuranisch; ''Sprachen:'' Dekuranisch und Hylianisch; ''Hauptstadt:'' Amazin’kar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Standardgesinnung:''' Neutral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Dekus sind die '''Dritte Frucht''' der Schöpfung und gehören zum Kreis der Lichtvölker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Namen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorlage für die Namen sind Pflanzen und Insekten sowie Abkürzungen davon beliebt, sonst fügen sie sich in die Lautmalerei der Sprache der Dekus ein, die Vornamen sind kurz, mögliche Nachnamen der Natur oder den Tätigkeiten entlehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter, Redewendungen und Redensarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bis zum letzten Rubin.&lt;br /&gt;
* Da wird der Deku in der Blume verrückt.&lt;br /&gt;
* Ein Gedächtnis wie ein Wald haben.&lt;br /&gt;
* Harz ist dicker als Wasser.&lt;br /&gt;
* Lügen, dass sich die Äste biegen.&lt;br /&gt;
* Möge das Harz mit dir sein.&lt;br /&gt;
* Nicht mehr alle Blätter in der Krone haben.&lt;br /&gt;
* So eine Käferkacke.&lt;br /&gt;
* Voll im Harz stehen.&lt;br /&gt;
* Weise wie der Dekubaum sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwierigkeitsgrad ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschritten. Trotz der Ähnlichkeit zu einem Menschen oder Hylianer sind einige Aspekte, vor allem der spezielle Charakter der Dekus und die Besonderheiten durch ihre körperliche Beschaffenheit, zu berücksichtigen. Für Spieler mit Erfahrung oder Anfänger, die sich die Zeit nehmen, um sich zu informieren und hineinzudenken, geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weiterführende Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Religion der Dekus]]&lt;br /&gt;
* '''Spezielle geschichtliche Ereignisse:'''&lt;br /&gt;
** [[Gründung des Weisenzirkels]]&lt;br /&gt;
** [[Städtegründungen bei den Völkern Hyrules]]&lt;br /&gt;
** [[Umsturzkriege]]&lt;br /&gt;
** [[Bau der Zitadelle der Zeit und Gründung des Königreichs Hyrule]]&lt;br /&gt;
** [[Illusionskriege]]&lt;br /&gt;
* '''Wichtige Personen:'''&lt;br /&gt;
** [[Dekubaum]]&lt;br /&gt;
** [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8101 Dekukönig]&lt;br /&gt;
** [http://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=8110 Die Dekus]&lt;br /&gt;
* [http://www.zeldaeurope.de/forum/board.php?boardid=116 Zugelassene Charaktere der Dekus]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Völker}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Alternativer Glaube</title>
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&lt;div&gt;{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb aller [[Völker &amp;amp; Kreaturen | Völker und Stämme]] existieren neben den überlieferten und in der Gesellschaft anerkannten, gebräuchlichen Formen der Religion der [[Die Drei Göttinnen| Drei Göttinnen]] und anderer häufig noch '''Sekten''' und '''Geheimkulte''' ohne große Bedeutung für oder Einfluss auf die Allgemeinheit. Entweder stimmen die Mitglieder in diversen Aspekten mit dem offiziellen Glauben überein, in wenigen oder überhaupt nicht, und sie sehen sich berufen, das zu berichtigen, indem sie eigene Vorstellungen und Lehren entwickeln, diesen folgen und sie verkünden. Welche Themen, Götter und Praktiken sie gewichten oder eigenhändig gleich neu erdenken, ist völlig '''unterschiedlich''' und '''willkürlich'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige dieser Gruppierungen sind simple, '''alternative Anschauungen''', in Beständigkeit und Themenwahl sehr variabel; andere geben feste Regeln vor, halten an einer '''extremeren Ausrichtung''' als im religiösen Kanon fest oder formulieren die Ansichten vollkommen neu. Gelegentlich geht von letzteren Verbänden sogar '''Gefahr''' aus, weshalb sie bei Vorfällen die Aufmerksamkeit der offiziellen Religionen und jeweiligen Gesetze erregen und sogar verfolgt werden. Anhänger all dieser Gemeinschaften offenbaren sich selten als solche und gehen ihrem Glauben lieber heimlich nach, es sei denn, sie sind vollkommen überzeugt und wollen ihn unbedingt so weit wie möglich verbreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{Materialien-Religion}}&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Religion]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Alchemie</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Alchemie''' umfasst die Lehre von der Herkunft und Wirkung von Stoffen sowie die Kunst der Anwendung, Umwandlung und und Nutzung dieser Stoffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
folgender Text wird von Ero bearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Alchemie gibt es dann die unterschiedlichen Teildisziplinen, wie:&lt;br /&gt;
Stofflkunde (Kräuterkunde/Mineralkunde)etc., die eher das Wissen um die Eigenschaften der gegebenen Umwelt behandeln. Diese Eigenschaften können - sind sie magischer Natur - auch von Nichtmagiern gelernt werden.&lt;br /&gt;
Praxis(Tränke, Medizin, Gifte etc. mischen/brauen, wo der wesentliche Vorgang der nicht-magischen Alchemie im Vordergrund steht (etwa wie unsere Chemie). &lt;br /&gt;
Hier wird es auch Anwendungen geben, die magische Wirkungen haben, diese aber durch die Ausgangsstoffe enthalten und nicht durch das magische Beiwirken des Alchemisten. Wichtig hierbei ist nicht nur das Wissen um die Stoffe, sondern auch um die Verarbeitung - also einfach alles in einen Topf schmeißen und Kochen bringt nicht viel.&lt;br /&gt;
Magische Alchemie, wo ein Hauptaugenmerk auf der Kontrolle der magischen Eigenschaften und der Kombination dieser durch Magie bewirkt wird.&lt;br /&gt;
Hierzu zählen auch magische Wirkungen von Stoffen, die in unserer Welt als Aberglaube abgetan werden: wie z.B. das Haar einer Jungfrau, dem magische Eigenschaften innewohnen, aber keine bestimmten physisch-stofflichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Teildisziplinen hat natürlich Überschneidungen, und es wird üblich sein, sie in der obigen Reihenfolge zu erlernen. Dennoch muss jemand, der magische Alchemie betreibt nicht unbedingt alle Pflanzen oder Mineralien kennen, um diese Form der Alchemie zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztlich benötigt ein Alchemist zur Umsetzung seiner Kunst immer eine Kombination dieser vier Dinge:&lt;br /&gt;
Kenntnisse: Damit ist das reine Wissen um die Stoffe gemeint, die er behandelt und darum, wie diese miteinander zu mischen, zuzubereiten sind, um gewünschte Wirkungen hervorzurufen.&lt;br /&gt;
Fähigkeiten: Nicht jeder hat die gleichen Grundvoraussetzungen, um Alchemie gut zu beherrschen. Mit einer ruhigen Hand, Geduld und ausreichend Zeit und Verständnis für die Welt der Stoffe, werden die Fähigkeiten wachsen. Eigene Magische Fähigkeiten beeinflussen natürlich die magische Alchemie.&lt;br /&gt;
Erfahrungen: Ohne Übung in der praktischen Alchmie hilft auch das beste Wissen nicht, hier zählen vor allem die persönlichen Experimente und das erfolgreiche Nachstellen der Versuche von anderen.&lt;br /&gt;
Material: Ebenso benötigt ein Alchemist gewisse Gerätschaften, wie Kessel, Phiolen, Fläschchen, Mörser, Filter, Retorten, Öfen oder andere Wärmequellen, um viele seiner Versuche durchzuführen. Auch ist für die magische Alchemie eine Magiequelle unerlässlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedingt sich natürlich alles auch gegenseitig, so dass z.B. mit besserem Material auch bessere Fähigkeiten und Kenntnisse erlangt werden können, bzw. die Erfahrungen zeigen, welches Material man für diesen oder jenen Prozess gebrauchen könnte etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Hylianische Armee</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;37.201.214.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Hylianische Armee''' dient dem [[Königreich Hyrule]] und untersteht, abgesehen von der Königsfamilie selbst als ihrer höchsten Instanz, einem Kommandanten, mehreren Generälen, Hauptmännern und Soldaten. Ritter und Leibwächter nehmen dabei von vorheriger Rangordnung eine gesonderte Rolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ansprechpartner:''' Evelyn Jade / Jeanne&lt;/div&gt;</summary>
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