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		<title>ZELDA RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9302</id>
		<title>FAQ des RPGs</title>
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				<updated>2021-03-26T21:44:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Wofür sind die Labels? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metainformation}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als neuer als auch erfahrener Spieler erhältst du in unseren '''FAQ des RPGs''', wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf häufig gestellte Fragen die Antworten: Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserem [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/172-zelda-rpg/ Zelda RPG] und [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/5-rpg-story/ RPG – Story] im [https://www.zeldachronicles.de/forum Zelda Chronicles Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bieten [[Geschichte &amp;amp; Legenden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Chronicles Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Themenseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte &amp;amp; Legenden]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt nichts, das als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Spezial:Linkliste/Vorlage:Zusatzwissen Zusatzwissen] und die [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Spielerinhalt  Spielerinhalte] sind '''optional'''. Als ''Zusatzwissen'' haben wir alle potentiell für dich wichtigen und hilfreiche Informationen markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, kann außerdem der andere entfallen: Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. ''Spielerinhalt'' sind die zahlreichen Details, die unsere Spieler beisteuern, um die Welt facettenreich und lebendig zu machen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden von der RPG-Moderation erstellt und verwaltet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Aufgrund einer neuen Forensoftware muss das EZELO komplett erneuert werden, dadurch entfallen temporär Funktionen. Die neue Version befindet sich noch in der Betaphase und wird schrittweise erweitert.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Eingebautes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft]] und Fortschritt befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher im RPG geschah | Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen#Völker &amp;amp; Stämme | Völker und Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]], [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst unsere [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche deinen Charakterbogen in einem neuen Thema im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/175-charakterbewerbung/ Charakterbewerbung]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldachronicles.de Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/43-zugelassene-charaktere/ Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Labels? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – durch einen RPG-Charakter-Moderator notwendig. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir in ''RPG – Charakter'' Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Label '''In Arbeit [...]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [AJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/13-jeanne/ Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [YA]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5586-yassi/ Yassi] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5434-fiadora/ Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5780-ôra/ Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Labels, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat eine positive Rückmeldung oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage von ''Zugelassene Charaktere'' oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/28-inaktive-charaktere/ Inaktive Charaktere] oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/98-charakterarchiv/ Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Labels befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem '''Magiegeflecht''', durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Magie#Magiequellen_und_Zaubergegenst.C3.A4nde | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Charaktertutorial#Gesinnung | Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [https://www.zeldachronicles.de/ Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden. Respektiere die körperliche und seelische '''Unversehrtheit''' anderer Charaktere, zum Beispiel kannst du versuchen, jemandem die Faust ins Gesicht zu schlagen – ob und wie du einen Treffer landest, das muss der Spieler des betroffenen Charakters mitentscheiden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/174-rpg-allgemein-off-topic/ RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?conversation-list/ Konversationen] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß am Zelda RPG; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/13909-gef%C3%A4hrtensuche/ Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Die Charakterbogen befinden sich im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/152-offizielle-npcs/ Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs einsehbar, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/6083-npc-anmeldung/ NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in der ''Charakterbewerbung'' in einem eigenen Thema. Wähle bei der Erstellung das Label ''NPC'' aus. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/151-npcs/ NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/3397-quest-anmeldung/ Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/8-quests/ Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/97-rpg-events-gruppen/ RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname und ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Chronicles Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung''' für mehr Charaktere ist das Erfüllen unserer ''Regelung für Mehrfachaccounts'': Für jedes Charakterlevel, das irgendeiner deiner vorhandenen Spieler-Charaktere aufsteigt, kannst du dir einen weiteren erstellen. Durchschnittlich ist zwischen zwanzig bis dreißig Beiträgen in ''RPG – Story'' und nach etwa einem Monat Aktivität Charakterlevel 2 erreicht; mit dem Charakterlevel erhöhen sich diese Bedingungen. Damit ergibt sich ungefähr die folgende Liste an Bedingungen (etwa +/- 5 Beiträge sind je nach individuellen Umständen, etwa der Länge eines Beitrags, möglich):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 1:''' 0 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 2:''' 25 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 3:''' 50 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 4:''' 100 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 5:''' 150 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 6:''' 200 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 7:''' 300 Beiträge.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzum: Dein HA muss Charakterlevel 2 haben, um dir einen ersten MA erstellen zu dürfen; hat dein HA Charakterlevel 4 und dein erster MA Charakterlevel 1 oder dein HA Charakterlevel 2 und dein erster MA Charakterlevel 3, darfst du dir zwei weitere MAs erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschweige nicht, legst du dir einen Mehrfachaccount zu. Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogen stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nie gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern bleiben erhalten. Unter Umständen werden deine Spieler-Charaktere nur inaktiv und damit '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/12733-charakter-reaktivierung/ Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''Charakterbewerbung'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''Charakterbewerbung'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;'''Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldachronicles.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (über die ''Konversationen'' oder einen Messenger) an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Chronicles Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9301</id>
		<title>FAQ des RPGs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9301"/>
				<updated>2021-03-26T21:42:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Wofür sind die Labels? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metainformation}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als neuer als auch erfahrener Spieler erhältst du in unseren '''FAQ des RPGs''', wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf häufig gestellte Fragen die Antworten: Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserem [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/172-zelda-rpg/ Zelda RPG] und [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/5-rpg-story/ RPG – Story] im [https://www.zeldachronicles.de/forum Zelda Chronicles Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bieten [[Geschichte &amp;amp; Legenden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Chronicles Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Themenseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte &amp;amp; Legenden]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt nichts, das als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Spezial:Linkliste/Vorlage:Zusatzwissen Zusatzwissen] und die [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Spielerinhalt  Spielerinhalte] sind '''optional'''. Als ''Zusatzwissen'' haben wir alle potentiell für dich wichtigen und hilfreiche Informationen markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, kann außerdem der andere entfallen: Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. ''Spielerinhalt'' sind die zahlreichen Details, die unsere Spieler beisteuern, um die Welt facettenreich und lebendig zu machen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden von der RPG-Moderation erstellt und verwaltet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Aufgrund einer neuen Forensoftware muss das EZELO komplett erneuert werden, dadurch entfallen temporär Funktionen. Die neue Version befindet sich noch in der Betaphase und wird schrittweise erweitert.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Eingebautes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft]] und Fortschritt befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher im RPG geschah | Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen#Völker &amp;amp; Stämme | Völker und Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]], [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst unsere [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche deinen Charakterbogen in einem neuen Thema im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/175-charakterbewerbung/ Charakterbewerbung]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldachronicles.de Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/43-zugelassene-charaktere/ Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Labels? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – durch einen RPG-Charakter-Moderator notwendig. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir in ''RPG – Charakter'' Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Label '''In Arbeit [...]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [AJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/13-jeanne/ Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [YA]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5586-yassi/ Yassi] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5434-fiadora/ Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5780-ôra/ Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Labels, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat zwei positive Rückmeldungen oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage von ''Zugelassene Charaktere'' oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/28-inaktive-charaktere/ Inaktive Charaktere] oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/98-charakterarchiv/ Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Labels befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem '''Magiegeflecht''', durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Magie#Magiequellen_und_Zaubergegenst.C3.A4nde | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Charaktertutorial#Gesinnung | Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [https://www.zeldachronicles.de/ Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden. Respektiere die körperliche und seelische '''Unversehrtheit''' anderer Charaktere, zum Beispiel kannst du versuchen, jemandem die Faust ins Gesicht zu schlagen – ob und wie du einen Treffer landest, das muss der Spieler des betroffenen Charakters mitentscheiden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/174-rpg-allgemein-off-topic/ RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?conversation-list/ Konversationen] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß am Zelda RPG; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/13909-gef%C3%A4hrtensuche/ Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Die Charakterbogen befinden sich im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/152-offizielle-npcs/ Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs einsehbar, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/6083-npc-anmeldung/ NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in der ''Charakterbewerbung'' in einem eigenen Thema. Wähle bei der Erstellung das Label ''NPC'' aus. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/151-npcs/ NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/3397-quest-anmeldung/ Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/8-quests/ Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/97-rpg-events-gruppen/ RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname und ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Chronicles Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung''' für mehr Charaktere ist das Erfüllen unserer ''Regelung für Mehrfachaccounts'': Für jedes Charakterlevel, das irgendeiner deiner vorhandenen Spieler-Charaktere aufsteigt, kannst du dir einen weiteren erstellen. Durchschnittlich ist zwischen zwanzig bis dreißig Beiträgen in ''RPG – Story'' und nach etwa einem Monat Aktivität Charakterlevel 2 erreicht; mit dem Charakterlevel erhöhen sich diese Bedingungen. Damit ergibt sich ungefähr die folgende Liste an Bedingungen (etwa +/- 5 Beiträge sind je nach individuellen Umständen, etwa der Länge eines Beitrags, möglich):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 1:''' 0 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 2:''' 25 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 3:''' 50 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 4:''' 100 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 5:''' 150 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 6:''' 200 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 7:''' 300 Beiträge.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzum: Dein HA muss Charakterlevel 2 haben, um dir einen ersten MA erstellen zu dürfen; hat dein HA Charakterlevel 4 und dein erster MA Charakterlevel 1 oder dein HA Charakterlevel 2 und dein erster MA Charakterlevel 3, darfst du dir zwei weitere MAs erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschweige nicht, legst du dir einen Mehrfachaccount zu. Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogen stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nie gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern bleiben erhalten. Unter Umständen werden deine Spieler-Charaktere nur inaktiv und damit '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/12733-charakter-reaktivierung/ Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''Charakterbewerbung'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''Charakterbewerbung'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;'''Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldachronicles.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (über die ''Konversationen'' oder einen Messenger) an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Chronicles Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9300</id>
		<title>FAQ des RPGs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=FAQ_des_RPGs&amp;diff=9300"/>
				<updated>2021-03-26T21:38:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Wofür sind die Labels? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Metainformation}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl als neuer als auch erfahrener Spieler erhältst du in unseren '''FAQ des RPGs''', wie der englische Name ''Frequently Asked Questions'' verrät, auf häufig gestellte Fragen die Antworten: Welche Bedeutung gängige Abkürzungen und Begriffe haben oder wie alles funktioniert und abläuft. Wähle den Punkt aus, zu dem du mehr wissen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= RPG, Rollenspiel – was ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zelda Chronicles''' ist unser Zelda RPG, ein Foren-Rollenspiel auf Textbasis, das im Universum von »The Legend of Zelda« und nach »Ocarina of Time« angesiedelt ist. Es ist eine simplere Variante eines ''P&amp;amp;P-RPGs'' (kurz für ''Pen-&amp;amp;-Paper-Role-Playing Game''), das aus dem Englischen übersetzt Stift-&amp;amp;-Papier-Rollenspiel heißt. '''Mitmachen''' kannst du jederzeit, egal, ob du »Ocarina of Time« kennst oder nicht: Alle Informationen erfährst du in unserem [[Hauptseite | Zelda RPG Wiki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG findet in der gleichnamigen Kategorie [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/172-zelda-rpg/ Zelda RPG] und [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/5-rpg-story/ RPG – Story] im [https://www.zeldachronicles.de/forum Zelda Chronicles Forum] statt. Dort erstellen sich die Spieler über die Accounts '''eigene RPG-Charaktere''' und '''schreiben''' über die Beiträge Geschichten mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Spielleiter, der dich und deine Figur durch ein Abenteuer führt, gibt es nicht, stattdessen kannst du frei nach deinen Ideen agieren. Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Moderation] gestaltet als Spielleitung einen Rahmen und achtet darauf, dass sich alle Inhalte innerhalb bewegen und mit der Fantasiewelt von »The Legend of Zelda« sowie der mittelalterlich anmutenden Atmosphäre von »Ocarina of Time« harmonieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gegebenheiten der Spieltwelt und Orte kannst du in der [[Welt von Hyrule]] nachschlagen. Grundwissen über die Ereignisse vor und im Rollenspiel und umfangreiches Zusatzwissen bieten [[Geschichte &amp;amp; Legenden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zelda Chronicles'' benötigt '''keine Software''' und ist kostenlos. Du musst nichts herunterladen oder installieren. Zum Mitmachen ist nur ein Account im Zelda Chronicles Forum Voraussetzung. Siehe dazu den Schritt ''Mitmachen'' bei '''[[Einstieg ins RPG]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hilfe! Muss ich alles lesen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nein''': Keine Panik, du musst in unserem Zelda RPG Wiki '''nicht alles''' lesen. Und du musst keine Sorge haben, dich in der Menge zu verlieren und irgendetwas nicht zu finden. Alle '''wichtigen Informationen''', um mitzumachen, haben die '''Markierung''' ''Grundwissen'' und sind vollständig auf den sechs Themenseiten [[Völker &amp;amp; Kreaturen]], [[Welt von Hyrule]], [[Religion &amp;amp; Magie]], [[Regelwerke &amp;amp; Tipps]], [[Geschichte &amp;amp; Legenden]] und [[Gruppierungen &amp;amp; Charaktere]] aufgeführt und darüber zu erreichen. Es gibt nichts, das als ''Grundwissen'' markiert ist, und nicht dort steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Spezial:Linkliste/Vorlage:Zusatzwissen Zusatzwissen] und die [https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vorlage:Spielerinhalt  Spielerinhalte] sind '''optional'''. Als ''Zusatzwissen'' haben wir alle potentiell für dich wichtigen und hilfreiche Informationen markiert. Sobald du dich an einer Gabelung für einen Weg entscheidest, kann außerdem der andere entfallen: Das heißt, möchtest du als RPG-Charakter einen [[Hylianer]], musst du dich nicht mehr unbedingt mit den anderen Völkern und Stämmen beschäftigen. Oder: Bewegst du dich in [[Zentralhyrule]], musst du nicht über das [[Hylianisches Inselkönigreich | Hylianische Inselkönigreich]] Bescheid wissen. ''Spielerinhalt'' sind die zahlreichen Details, die unsere Spieler beisteuern, um die Welt facettenreich und lebendig zu machen. In unserem Nachschlagewerk sollst du dich über ein Thema informieren können, sobald du im Zelda RPG damit '''in Berührung gerätst''' und das Gefühl hast, mehr Informationen zu benötigen – oder es dich persönlich interessiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel '''innerhalb des Zelda RPGs''' musst du nicht alles mitverfolgen. Du solltest zumindest das lesen, das dich und deine Figur betrifft: die letzten und aktuellsten RPG-Beiträge dort, wo du schreibst, die deiner Mitspieler, mit denen du interagierst, eventuell einzelne Passagen in den Charakterbogen, gehst du auf das Aussehen deines Gegenübers ein, und gegebenenfalls Hinweise und Ankündigungen der RPG-Moderation, die als solche markiert und leicht zu entdecken sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du '''entscheidest selbst''', was und wie viel du liest, abhängig von deinen Konzepten und Ideen für deinen Charakterbogen und deine Geschichte im Rollenspiel. Natürlich hast du jederzeit die Möglichkeit, abseits davon noch nach Lust und Laune überall zu schmökern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie läuft das Rollenspiel ab? =&lt;br /&gt;
== Was für ein System habt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Zelda RPG haben wir vier grundlegende Prinzipien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ortstrennung:''' Nicht die Geschichten, sondern die Orte, an denen Szenen der Geschichten stattfinden, sind voneinander abgegrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Accounttrennung:''' Pro Account wird eine Figur gespielt. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was ist ein NPC? | Was ist ein NPC?]] und [[FAQ des RPGs#Kann ich weitere Charaktere spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ingame-Outgame-Trennung:''' RPG-Beiträge nehmen nur auf die Spielwelt Bezug (sie sind auf Englisch ''ingame'', kurz ''ig''), es gibt kein ''out of character'', kurz ''ooc'', auf Deutsch meint es das Verlassen der Rolle des Charakters. Absprachen und Planungen finden außerhalb statt (englisch ''outgame'', kurz ''og''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Gegenseitiges Einverständnis:''' Solange im Rahmen der Regelwerke, einigen sich Spieler untereinander, was sie möchten und was nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Prinzip der '''Ortstrennung''' bedeutet: Wir schreiben in der Kategorie ''RPG – Story'' in Themen, den ''Threads''. Die Themen stehen für Orte, die Gebäude wie die [[Zitadelle der Zeit]] oder Landstriche wie die [[Hylianische Steppe]] meinen. Sie sind größeren Gebieten zugeordnet, in denen sie liegen. Diese Gebiete sind Foren innerhalb der Kategorie und deren Namen sagen, was sie umfassen. Zum Beispiel ist die Hylianische Steppe ein Ort und hat ein Thema, das zum Gebiet und Unterforum ''Zentralhyrule'' gehört. Ortsthemen werden von der RPG-Moderation erstellt und verwaltet. In ''RPG – Story'' ist die Signatur automatisch ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setze Beiträge ins Thema des Orts, an dem dein Charakter ist – natürlich kann er nicht an zweien gleichzeitig sein. Du kannst zwischen den Orten reisen und die Themen wechseln. Verlässt du einen Ort, gib am Ende deines Beitrags im alten Thema an, wohin du gehst. Betrittst du einen Ort, gib am Anfang deines Beitrags im neuen Thema an, woher du kommst. Solche '''Ortswechsel''' werden sowohl am Ende als auch am Anfang des Beitrags mit dem Zusatz ''&amp;gt;&amp;gt; Hylianische Steppe'' (Beispiel) angezeigt. Dadurch können andere deine Geschichte besser mitlesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Bedarf kannst du im '''Titel''' deines Beitrags den exakten Aufenthalt, Tageszeit und Begleiter vermerken, zum Beispiel, dass dein Charakter am Mittag in einem Wirtshaus in [[Kakariko]] in der Gesellschaft des Charakters eines anderen Spielers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder haben wir Reihenfolgen, wer wann einen Beitrag schreiben muss, noch Runden oder Züge. Du darfst spielen, wann du willst und wie oft und wo – allerdings kann ein Bettler nicht plötzlich vor dem [[König Harkinian II. | Hylianischen König]] erscheinen, Handlungen sollen realistisch sein. Spieler, deren Charaktere eine Gruppe bilden, können freiwillig und individuell vereinbaren, wer schreibt; häufig ergibt sich das durch die Geschichte selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mehrfachbeiträge''' (''Doppelpostings'') sind in den Foren von ''RPG – Story'' erlaubt, haben sie einen Grund: Liegt dein letzter Beitrag in einem Thema einige Zeit zurück und ist seitdem kein anderer Spieler dort aktiv gewesen oder ist eine Aufteilung des Inhalts aufgrund eines Zeitsprungs, einer Bewusstlosigkeit oder anderer Ursachen sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist das EZELO? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Aufgrund einer neuen Forensoftware muss das EZELO komplett erneuert werden, dadurch entfallen temporär Funktionen. Die neue Version befindet sich noch in der Betaphase und wird schrittweise erweitert.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Namen [[EZELO]] kürzen wir unser ''Eingebautes Zentrum für Einstellungen und langfristige RPG-Organisation'' ab, ein System, über das im Hintergrund das Zelda RPG mit seinen Funktionen auf '''technischer Ebene''' verwaltet wird. Es erleichtert der RPG-Moderation die Arbeit und dir das Spielen durch automatisierte Vorgänge, unter anderem errechnet es dein [[FAQ des RPGs#Wann werde ich stärker? | Charakterlevel]], aktualisiert die Anzeige deines Standorts und organisiert die Accountverknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie schreibt ihr? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zelda RPG schreiben wir in der '''dritten Person Singular''' (er, sie, es) und im '''Präteritum''' (erste Vergangenheitsform). Wir haben einen ''Romanstil'' und schildern die Ereignisse mit Beschreibung äußerer Vorgänge, die Umwelt betreffend, und innerer, Gedanken und Gefühle. Unser Rollenspiel hält sich neben dem Spiel allgemein an die Realität, denke zum Beispiel daran, dass eine Reise Zeit und der Charakter Schlaf benötigt. Spezielle Regeln für das Handeln, Sprechen und Denken haben wir nicht. Du kannst entscheiden, wie du es umsetzt, und dich in deinen Beiträgen relativ frei entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich nicht machen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tätige innerhalb kurzer Zeit nicht '''mehrere Ortswechsel''' und springe bei einer langen Reise nicht vom Aufbruchs- zum Zielort, lasse den Weg und Zwischenstationen nicht außen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Welt von Hyrule kennt man weder Latein, Englisch noch andere '''unserer Sprachen''', greife sie nicht namentlich auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kein ''Sternchenstil'': Schreibe die Handlungen deines Charakters nicht als '''*Tut etwas*-Sätze'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Benutze '''keine Smilies''', stelle Mimik mit Worten dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verzichte auf '''Abkürzungen''' und schreibe alles komplett aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verwende '''keine Farben''', um Aussagen verschiedener Figuren zu kennzeichnen, sind sie nicht in allen Forenstyles gut lesbar, hebe es innerhalb des Textes hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vermeide '''Grafiken''' und '''übermäßige Textformatierung''' (fette und kursive Schrift, andere Schriftarten), erschweren sie in Massen das Lesen. Verboten sind Trennlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Füge keine '''Off-Topic-Bemerkungen''' (''OT'') an, Sätze, die nicht zum Thema zählen, hier: den Ereignissen innerhalb des Rollenspiels. Für Absprachen und Unterhaltungen ist außerhalb Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was soll ich beachten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist das Trennen zwischen '''Spieler-''' und '''Charakterwissen'''. Der Horizont deines Charakters ist ein anderer, begrenzt durch seine Lebensumstände und Wahrnehmung. Du kannst alles über Spielwelt und Figuren erfahren; deinem Charakter sind die Informationen unbekannt, hat er nicht eine Quelle, durch die er daran gelangt. Überdenke, was er woher wissen kann und was nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übertrage '''unserer Moderne''' nicht unreflektiert auf die Spielwelt: Mittelalterlich anmutende Verhältnisse beherrschen diese. Behalte es bezüglich Denkweise und Wortschatz im Auge. Als Anrede ist entweder das »Du« oder das distanziertere oder höflichere »Ihr« (eine alte Form des Siezens) gängig. Nicht alle heutigen (wissenschaftlichen) Kenntnisse sind in der Welt von Hyrule vorhanden – bekannt ist, was sich anfassen, zweifellos beobachten lässt. Medizinische Begriffe wie Hormone oder Gene, für uns selbstverständlich, gibt es nicht. [[Wissenschaft]] und Fortschritt befinden sich auf einem anderen Stand.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gehe in deinen Beiträgen mit '''Gewalt-''' und '''Erotikdarstellungen''' nicht zu weit, da im Rollenspiel auch Minderjährige aktiv sind. Ein dramatischer Kampf verlangt keine ausufernde Schilderung von Grausamkeiten. Auf ein Liebesleben muss dein Charakter nicht verzichten: Du darfst eine erotische Handlung andeuten, solange du das eigentliche Liebesspiel ausblendest; pornographische Details sind nicht erlaubt. Zur Orientierung: Unser Forum ist ab dreizehn Jahren freigegeben. Bist du volljährig und möchtest solche Szenen ohne Zensur spielen, frage bei der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ Administration] wegen des Zugangs zu einem entsprechenden Bereich an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über gelegentliche '''Rechtschreib-''' und '''Grammatikfehler''' sehen wir hinweg. Wie schnell du schreibst, ist egal, Hauptsache, deine Beiträge sind verständlich. Zu viele Fehler stören das Lesen, kontrolliere den Text, bevor du ihn absendest. Wir empfehlen, deine Beiträge durch Word oder ein vergleichbares Programm prüfen zu lassen. Es hilft dir mit der Kontrolle, aktivierst du die Funktion, und kann Flüchtigkeitsfehler markieren. Deine eigene Sorgfalt ersetzt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie ist das mit der Zeit, Umwelt und Ereignissen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Zeitmessung &amp;amp; Kalender | Zeit]] im Zelda RPG entspricht nicht der Zeit in der Realität (Echtzeit), sondern orientiert sich zum einen am Fortschritt der Geschichte innerhalb der Welt von Hyrule, dadurch musst du lange Szenen nicht in einem Zug vollenden. Zum anderen sind die '''Jahreszeiten''' in Intervalle von je zwei eingeteilt, die sich überschneiden und in einem individuellen Rhythmus in Echtzeit ändern: Auf das Intervall von Winter und Frühling folgt Frühling und Sommer, darauf Sommer und Herbst und zuletzt Herbst und Winter. Mit den Intervallen werden unterschiedliche Schreibgeschwindigkeiten einkalkuliert. [[Was bisher im RPG geschah | Was bisher geschah]] informiert über das aktuelle Jahr und die Jahreszeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der '''Ortszeit''' im Rollenspiel kannst du dich an der realen Tageszeit orientieren – musst du aber nicht. Vergiss nicht, deine Umwelt ist belebt, lies und berücksichtige darum die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler'''. Willst du zum Beispiel einen anderen Charakter treffen, müsst ihr beide dieselbe Tageszeit im Rollenspiel haben (und euch selbstverständlich am selben Ort befinden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Reisen oder anderen Gelegenheiten ist es praktischer, '''keine exakten Zeiten''' zu nennen und vage zu bleiben, zum Beispiel statt von »drei Stunden« von »ein paar Stunden« oder statt von »fünf Tagen« von »einigen Tagen« zu sprechen. So kannst du dich leichter anderen Charakteren nähern und musst nicht grübeln, ob für dein Gegenüber dieselbe Zeit seit einer (für euch) wichtigen Begebenheit vergangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Ereignisse''', die sich weiträumig über die Welt von Hyrule erstrecken, wie ein strenger Winter oder ein Vulkanausbruch, werden von der RPG-Moderation angekündigt. Beherzige solche Umstände. Siehe dazu [[FAQ des RPGs#Was sind Events, Worldquests, Quests? | Was sind Events, Worldquests, Quests?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wie erstelle ich einen Charakter? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Account in unserem Forum, kannst du dir einen RPG-Charakter, einen Spieler-Charakter, zulegen (kurz ''SC'', oder selten ''PC'', vom englischen ''player character''). Obwohl es gerne gesehen ist, muss der Name deiner Figur nicht mit deinem Benutzernamen identisch sein. Wir spielen mit '''eigenen Zelda-Charakteren''' der [[Völker &amp;amp; Kreaturen#Völker &amp;amp; Stämme | Völker und Stämme]] im [[Königreich Hyrule]]: [[Dekus]], [[Gerudos]], [[Goronen]], Hylianer, [[Kokiris]], [[Menschen]], [[Shiekah]], [[Zoras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang deiner Reise hast du dich noch zu beweisen. Haupt- wie Nebenfiguren aus »Ocarina of Time« oder anderen Teilen der Reihe tauchen zwar auf und du kannst ihnen begegnen, als Spieler-Charaktere oder für eine sehr nahe Verwandtschaft sind sie aber nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erstellung deines RPG-Charakters führt unser [[Charaktertutorial]]. Dort findest du den '''Charakterbogen''', unser Formular, mit allen wichtigen Punkte. Du kannst unsere [[Charaktertutorial#Beispielvorlage | Beispielvorlage]] nutzen und ausfüllen. Bist du fertig, veröffentliche deinen Charakterbogen in einem neuen Thema im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/175-charakterbewerbung/ Charakterbewerbung]. Bei Schwierigkeiten, die nicht durch das Charaktertutorial gelöst werden, kannst du dir im [http://www.zeldachronicles.de Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] Unterstützung holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?team/ RPG-Charaktermoderation] liest deinen Charakterbogen und gibt eventuell Kritik. Erteilt sie dir das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''', kannst du loslegen. Die Schreibrechte in ''RPG – Story'' sind freigeschaltet, sobald deine Figur in einem Forum von [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/43-zugelassene-charaktere/ Zugelassene Charaktere] ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wofür sind die Labels? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' ist die positive Rückmeldung – ohne oder mit geringen Hinweisen, etwas zu korrigieren – entweder durch zwei RPG-Charaktermoderatoren oder durch eine Charakteraushilfe und einen RPG-Charaktermoderator notwendig. Nicht eine einzelne Person beurteilt deinen Charakterbogen, die Kritik wird gegengeprüft. Zur '''Koordination''' der RPG-Charaktermoderation nutzen wir in ''RPG – Charakter'' Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritikfreigabe''' – Dein Charakterbogen ist von dir aus fertig und eine Kritik wird folgen. Du kannst ihn noch bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bearbeite deinen Charakterbogen nicht mehr, sobald das Label '''In Arbeit [...]''' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [AJ]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/7986-ajiel/ Ajiel] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [JE]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/13-jeanne/ Jeanne] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [YA]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5586-yassi/Yassi] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [FI]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5434-fiadora/ Fiadora] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''In Arbeit [ÔR]''' – Eine Kritik ist in Arbeit. [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?user/5780-ôra/ Ôra] wird sie verfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kritisiert''' – Dein Charakterbogen ist kritisiert worden. Du hast Gelegenheit, ihn entsprechend der Hinweise zu überarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Unvollständig''' – Dein Charakterbogen ist entweder verfrüht veröffentlicht worden oder unfertig oder wird von dir grundlegend bearbeitet; er wird kritisiert, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind oder du deine Bearbeitung abgeschlossen hast; gib dazu Bescheid. Jeder Charakterbogen, der nach ''RPG – Charakter'' verschoben wird, erhält automatisch dieses Labels, bis es manuell geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Foren von ''RPG – Charakter'' haben wir in Verbindung mit dem ''EZELO'' weitere Labels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zugelassen''' – Dein Charakterbogen hat zwei positive Rückmeldungen oder wird auf deine Anfrage hin aus der Inaktivität reaktiviert (siehe [[FAQ des RPGs#Wann werde ich inaktiv? | Wann werde ich inaktiv?]]) und von ''RPG – Charakter'' oder ''Inaktive Charaktere'' in das entsprechende Forum des Volks nach ''Zugelassene Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktualisieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage von ''Zugelassene Charaktere'' oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/28-inaktive-charaktere/ Inaktive Charaktere] oder [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/98-charakterarchiv/ Charakterarchiv] nach ''RPG – Charakter'' verschoben, da du ihn grundlegend bearbeiten willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Archivieren''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Archivierung'' von ''RPG – Charakter'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Inaktiv''' – Dein Charakterbogen wird auf deine Anfrage vor Eintreten der ''Regelung zur Inaktivität'' von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich nicht mit den Labels befassen, die RPG-Charaktermoderation stellt sie um. Gib Bescheid, tritt ein Fehler auf. Hast du Fragen zur Kritik, empfehlen wir, denjenigen, der daran arbeitet, zu kontaktieren, wobei auch die anderen reagieren werden oder dich weiterleiten. Wir bemühen uns, möglichst zeitnah auf deinen Charakterbogen zu antworten. Im Durchschnitt ergibt sich eine '''Wartezeit''' von bis zu einer Woche. Sollten Verzögerungen auftreten, versuchen wir dich auf dem Laufenden zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gibt es Magie? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Hyrule ist überall von '''[[Magie]]''', dem '''Magiegeflecht''', durchzogen. Daher kannst du dir einen RPG-Charakter mit Fähigkeiten in der Magie gestalten. Bist du daran interessiert, gibt es einige Aspekte zu beachten: Heutzutage kann keiner mehr unmittelbar auf die Magie zugreifen. Ausnahme bilden die Kokiris als magische Geschöpfe, obwohl deren Fähigkeiten nicht unbegrenzt sind. Wollen Angehörige der anderen Völker und Stämme Magie anwenden, benötigen sie eine '''[[Magiequellen | Magiequelle]]''', einen Gegenstand, der sozusagen als Schlüssel fungiert – oder einen '''[[Magie#Magiequellen_und_Zaubergegenst.C3.A4nde | Zaubergegenstand]]''', ein Objekt, das einen stets gleichen, unveränderlichen magischen Effekt hervorruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahl ist dir überlassen: Es kann ein Instrument, Schmuckstück, Stab, Schwert oder etwas anderes sein. Um kontrolliert Magie zu nutzen, muss dein Charakter  mindestens eine Magiequelle besitzen – oder mehrere, erklärst du den seltenen und wertvollen Besitz plausibel. Da wir keine festen Sprüche oder Riten für Magier haben, kannst du dir solche überlegen. Das ist kein Freibrief, alles mit einem Fingerschnalzen auszulöschen. Du musst abwägen, ob die Magie zu mächtig ist, wodurch ein Magier '''schwierig''' zu spielen ist. Bist du dir im Einzelfall unsicher, kannst du die RPG-Moderation fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magie#Weiße_Magie | Weißmagie]] ist von einer guten, [[Magie#Schwarze_Magie | Schwarzmagie]] von einer bösen [[Charaktertutorial#Gesinnung | Gesinnung]] abhängig; beide sind ab ''Charakterlevel 2'' zugänglich (siehe dazu [[FAQ_des_RPGs#Wann_werde_ich_stärker? | Wann werde ich stärker?]]), zuvor sind nur das Lernen und Experimentieren möglich. Funktion, System, Verständnis und Lehre werden in unserer Abhandlung über die [[Magie]] erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo kann ich im Rollenspiel anfangen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo du ins Zelda RPG einsteigst, ist von deinem Charakterbogen abhängig. Hat sich dein Charakter zuletzt an einem '''konkreten Ort''' aufgehalten, liegt es nahe, dort anzufangen. Andernfalls musst du erklären, wieso er plötzlich woanders ist. Daher ist es sinnvoll, deinen Charakterbogen im Hinblick auf deinen Einstieg abzurunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen dir, an einem gut besuchten Ort aktiv zu werden, an dem du auf andere Spieler triffst und dich mit dem Ablauf vertraut machen kannst. Dafür eignen sich '''Ortschaften''' wie '''Städte''' (lässt die Gesinnung deines Charakters das Betreten jeweils zu), insbesondere in [[Kakariko]] herrscht häufig reges Treiben. Allein unterwegs zu sein kann langweilig werden; es ist jedoch keine Pflicht, mit anderen zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Unterstützung beim Einstieg und dich von einem erfahrenen Spieler einweisen lassen möchtest, indem du gemeinsam mit ihm die Welt von Hyrule erkundest, kannst du einen Blick in unser [https://www.zeldachronicles.de/ Patenprogramm] [aktuell nicht verfügbar] werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Andere Charaktere und ich – wie ist das? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die '''RPG-Beiträge deiner Mitspieler''' zu lesen, damit du auf sie reagieren kannst. Allgemein gilt: Sei '''spontan''' und bringe dich ein, das macht unser Zelda RPG lebendig. Achte bei der Interaktion einfach darauf, andere Charaktere nicht mitzusteuern. Niemand liest gerne, wie die eigene Figur etwas tut, das man selbst weder geschrieben hat noch will, oder ihr Worte in den Mund gelegt werden. Respektiere die körperliche und seelische '''Unversehrtheit''' anderer Charaktere, zum Beispiel kannst du versuchen, jemandem die Faust ins Gesicht zu schlagen – ob und wie du einen Treffer landest, das muss der Spieler des betroffenen Charakters mitentscheiden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass deinen Mitspielern genug Freiheit und Zeit, um auf dich einzugehen, hast du ihren Charakter angesprochen oder anders Aufmerksamkeit erregt. Du kannst, musst allerdings nicht, das Treffen mit deinem Schreibpartner oder deiner Gruppe außerhalb von ''RPG – Story'' regeln: In der Kategorie ''Zelda RPG'', für ''Off-Topic / Diskussionsforen'', gibt es Themen für Absprachen und Planungen, zum Beispiel das Thema ''Rollenspiel Off-Topic'' im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/174-rpg-allgemein-off-topic/ RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic]. Alternativ geht das über [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?conversation-list/ Konversationen] in unserem Forum oder einen ''Messenger'' wie ''Skype'' oder ''Discord''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicherweise erhältst du das '''Einverständnis''' und Informationen, um den anderen Charakter in deinen Beiträgen agieren zu lassen. Bei vorübergehender Abwesenheit kannst du die Kontrolle über deinen Charakter einem Mitspieler geben. Das Töten des Charakters eines Mitspielers ist verboten. Hast du das Einverständnis des Spielers, informiere die RPG-Moderation darüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bist du nicht damit einverstanden, was ein Spieler in Bezug auf deinen Charakter schreibt, kannst du ihn freundlich darauf hinweisen, es zu ändern, und er wird deine Bitte natürlich umsetzen. Erfülle solche Aufforderungen auch selbst, wendet sich jemand an dich. Frage die RPG-Moderation um Hilfe, solltest du mit anderen zu keiner Einigung gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gemeinsam''' eine Geschichte zu schreiben, ist der Spaß am Zelda RPG; obwohl das kein Muss ist. Mitspieler findest du auf verschiedene Weise: Sieh dich im Rollenspiel um und kontaktiere andere Spieler, mit denen du schreiben möchtest. Ist dir das zu direkt, kannst du unsere [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/13909-gef%C3%A4hrtensuche/ Gefährtensuche] nutzen, indem du dich entweder auf eine Anzeige meldest oder eine eigene einsendest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist ein NPC? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ''non-player character'', kurz ''NPC'', ist auf Deutsch ein ''Nicht-Spieler-Charakter'', kurz ''NSC''. Neben den Spieler-Charakteren füllen sie die Welt von Hyrule mit Leben. Im Zelda RPG erkennst du sie am Rangzeichen. Wir unterscheiden zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Offizielle NPCs''' (kurz ''ONPCs'') sind Figuren aus »Ocarina of Time«, zum Beispiel [[Link]] und [[Ganondorf]]. Sie haben eigene Accounts, werden bei Bedarf von der RPG-Moderation geschrieben und handeln unabhängig. Einige sind in Geschichten eingebunden. Wende dich an die RPG-Moderation oder den jeweiligen Verantwortlichen, möchtest du einen ONPC treffen. Die Charakterbogen befinden sich im Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/152-offizielle-npcs/ Offizielle NPCs]. Dort sind weitere ONPCs einsehbar, die wir für unser Zelda RPG erstellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''NPCs''' sind Figuren ohne Accounts, welche die Welt von Hyrule bevölkern. Sie erscheinen, wann und wo sie benötigt werden und du kannst überall auf eine Vielzahl von ihnen treffen. Ein NPC kann die Mutter deines Charakters, der Händler auf dem Markt oder der Wegelagerer an der Straße sein. Du kannst sie jederzeit in deinen Beiträgen auftreten lassen und mitsteuern. Behandle sie mit Respekt. Es ist nicht gestattet, sie ohne Grund oder in großer Zahl zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen NPC vorübergehend unabhängig handeln zu lassen, stehen die '''Volks-NPCs''' zur Verfügung (da sie von der RPG-Moderation verwaltet werden, werden die Accounts als ONPCs geführt). Schreibe den Beitrag selbst und gib ihn zum Einfügen an die RPG-Moderation weiter oder frage die RPG-Moderation, ob sie den NPC für dich steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein NPC eine '''wichtige Rolle''' in deiner Geschichte, zum Beispiel als Rivale oder Vorbild, begegnet er häufig deinem Charakter, begleitet ihn oder ist ein Akteur in einer '''Quest''', kannst du einen Account und Charakterbogen für ihn erstellen, hältst du es für sinnvoll (zum Anlegen eines Accounts siehe [[FAQ_des_RPGs#Kann_ich_weitere_Charaktere_spielen? | Kann ich weitere Charaktere spielen?]]). Im Gegensatz zu einem Spieler-Charakter ist ein NPC für einen Zweck gedacht und soll weder kontinuierlich eine Geschichte im Rollenspiel haben noch gespielt werden, sondern als Nebenfigur Anstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/6083-npc-anmeldung/ NPC-Anmeldung] steht die Vorlage mit Tipps bereit. Veröffentliche den Charakterbogen in der ''Charakterbewerbung'' in einem eigenen Thema. Wähle bei der Erstellung das Label ''NPC'' aus. Die RPG-Charaktermoderation wird den NPC beurteilen und, ist nichts mehr anzumerken, das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' erteilen und ihn ins Forum [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/151-npcs/ NPCs] verschieben, in dem alle NPC-Charakterbogen sind. Damit sind die Schreibrechte für ''RPG – Story'' freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was ist Powergaming? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Powergaming'' (kurz ''PG'') bezeichnet den Versuch, dem eigenen Spieler-Charakter '''maximale Fähigkeiten''' zu geben und '''so mächtig wie möglich''' zu machen. Es ist ein Verstoß gegen unsere Regelwerke: Der Spieler, in dem Fall ein ''Powergamer'', schreibt seiner Figur übermächtige Fähigkeiten zu, zuungunsten der (logischen) Geschichte. Was das heißen kann, zeigen folgende Beispiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter geht durch Feuer, ohne den geringsten Schaden zu nehmen (und ohne Grund für die Immunität).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter beschwört als Magier riesige Naturgewalten herauf oder bringt mit einem Zauber eine Welle der Zerstörung über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist von einer Horde Gegnern umzingelt, nimmt es ohne Schwierigkeiten und Verletzungen mit ihnen auf und besiegt sie alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter ist Anfänger und hat plötzlich meisterhafte Fähigkeiten, ohne einen angemessenen Werdegang beschritten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter tötet die Figur eines Mitspielers oder einen NPC ohne Grund und Einverständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter agiert im Kampf oder mit Magie wie ein Roboter ohne Anzeichen von Erschöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles sind Kennzeichen von Powergaming. Unser Zelda RPG ist '''realistisch''' gestaltet, es gilt: Alle deine Taten haben Konsequenzen, fordern einen Tribut und '''niemand ist perfekt''' und kann seine Fähigkeiten dermaßen optimieren, dass sie ihm ohne jegliche Anstrengung von der Hand gehen. Wer jemanden umbringt, muss die Verantwortung tragen und ihn erwartet eine Strafe. Dein Charakter kann nie allmächtig sein, egal, wie sehr er sich bemüht. Jeder hat '''Schwächen''' und begeht '''Fehler''', sogar Link oder Ganondorf sind trotz beeindruckender Fähigkeiten besiegbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Was sind Events, Worldquests, Quests? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Event''' bezeichnet ein wichtiges Ereignis mit größerem Einfluss auf die Welt von Hyrule. Wütet zum Beispiel ein Feuer in Kakariko, betrifft das die Anwesenden und hat Folgen für das Land, Reisende erspähen Rauch und Feuerschein in der Ferne und Händler umgehen den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stehen Events in Zusammenhang miteinander, sind sie Teil der '''Worldquest'''. Die Worldquest erzählt die Rahmenhandlung des Zelda RPGs, die voranschreitet, während die Charaktere die Welt von Hyrule erleben: So ist die Geschichte um Link und Ganondorf aus »Ocarina of Time« eine Worldquest. Durch die Ausmaße betrifft sie alles und jeden und kann einen langen Verlauf haben. Geleitet wird sie von der RPG-Moderation. Themen mit Inhalten der Worldquest haben das Präfix ''[WQ]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagegen behandelt eine '''Quest''' ein in sich geschlossenes Abenteuer. Die Geschichte kann flexibel und muss nicht statisch sein. Eine Gruppe Abenteurer will zum Beispiel einen Schatz bergen oder reist in ferne Ländereien außerhalb des Königreichs Hyrule und tritt einer Bedrohung entgegen. Quests haben wenig bis keinen Einfluss auf das Rollenspiel allgemein, normalerweise nur auf beteiligte Spieler-Charaktere und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler kannst du dich für eine Quest '''anmelden''' oder eine eigene '''erstellen'''. In diesem Fall übernimmst du die Leitung und Verantwortung. Du kannst eine Quest für dich oder mit anderen Spielern zusammen durchführen; mit wie vielen, ist deine Entscheidung, je mehr teilnehmen, umso größer wird der Aufwand für dich. Eine zeitliche Begrenzung, innerhalb der du mit der Quest fertig werden musst, gibt es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Abenteuer beantragen und aktuelle suchen, kannst du in der [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/3397-quest-anmeldung/ Quest-Anmeldung]. Die RPG-Moderation wird sich deine Idee durchlesen, gegebenenfalls etwas anmerken und sie dir mit dem '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' genehmigen. Hast du es erhalten, darfst du loslegen. Eröffne in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/8-quests/ Quests] dein Thema mit dem Präfix ''[Q]''. Zusätzlich darfst du in [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?board/97-rpg-events-gruppen/ RPG – Quests &amp;amp; Events] ein eigenes Off-Topic erstellen, wähle als Titel den Namen deiner Quest, das Suffix ''OT'' ist optional; dort kannst du deine Mitspieler über den Verlauf informieren und ihr euch darüber austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Leiter genauso wie Teilnehmer gelten folgende Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss ein '''stellvertretender Leiter''' vorhanden sein, der die Quest fortsetzt, ist der eigentliche abwesend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ist keiner der beiden Leiter innerhalb von '''vierzehn Tagen''' erreichbar, um etwas im Rollenspiel oder Off-Topic voranzubringen, und stockt die Geschichte, wird entweder ein '''neuer Leiter''' von der RPG-Moderation und den Teilnehmern ausgewählt oder die Quest '''beendet'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich stärker? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willst du eine '''Stärke''' fördern oder eine '''Schwäche''' tilgen, musst du daran arbeiten. Dasselbe gilt, wenn du eine '''neue Fähigkeit''' erlernen möchtest. Das kannst du entweder bei einem Lehrmeister, einem Spieler-Charakter oder NPC, oder im zeitaufwendigeren Selbststudium. Berücksichtige das Training in deinen Beiträgen im Zelda RPG und füge dir das Können nicht hinzu, ohne einen '''Lernprozess''' oder anderen Grund vorzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand deiner RPG-Beiträge wird automatisch dein '''Charakterlevel''' ermittelt. Es spiegelt die Erfahrung und Stärke deines Charakters wider, auf welchem Stand er ungefähr ist. Das Charakterlevel ist ein Richtwert zur '''Orientierung''' und '''nicht absolut'''; eine Figur kann unter Umständen besser oder schlechter in etwas sein, als das Charakterlevel eigentlich anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 1:''' Allgemeine Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 2 – 3:''' Fortgeschrittene Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 4 – 5:''' Gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Charakterlevel 6 – 7:''' Sehr gute Kenntnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Woher bekomme ich Rubine? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Hyrule gibt es den '''Tauschhandel''' mit Naturalien und Waren oder als Währung zum Bezahlen [[Rubine]], deren Wert an der Farbe zu erkennen ist (basierend auf den Modellen aus »Ocarina of Time« und »Majora’s Mask«). Wir legen keine Preise fest und du hast die Freiheit, Rubine zu haben, benötigst du sie, solange es realistisch ist. Frönt dein Charakter der Prasserei, wird sein Vermögen schwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Spielen erwarten dich keine Rubine, zerschlägst du Büsche oder Krüge. Stattdessen musst du eine '''Tätigkeit''' ausüben (Handwerker, Händler, Müller, Bäcker, Soldat ...) oder '''Gelegenheitsarbeiten''' übernehmen, zum Beispiel Botengänge erledigen, Gegenstände verkaufen oder deinen Lebensunterhalt notfalls mit Stehlen bestreiten. Du kannst Rubine zufällig finden, weil sie jemand verloren oder versteckt hat; nutze diese Option nicht mehrmals und überspitze es nicht mit der Menge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo gibt es bessere Waffen und Ausrüstung? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen angemessenen Betrag von Rubinen oder eine vergleichbare Leistung kannst du in größeren Orten bei '''Händlern''' oder '''Herstellern''', einem Schmied, Bogenbauer oder Schneider, Waffen und Ausrüstung erwerben. Einige Spieler-Charakter beherrschen diese Handwerke und können dir auf Absprache etwas anbieten. Je nach Qualität sind die Gegenstände '''nicht billig''' und die Investition geht an das Vermögen deines Charakters. Sie können hochwertig, nicht legendär oder magisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legendäre''' oder '''magische''' Waffen, Ausrüstung und Artefakte gibt es weder zu kaufen noch wirst du sie zufällig in irgendeiner Ruine entdecken. Anfangs werden dir solche Gegenstände nicht zugänglich sein. Bist du länger im Rollenspiel, kannst du dir eine angemessene Geschichte überlegen, wie, wann und warum du ein solches Objekt ergatterst, und dir die Erlaubnis der RPG-Moderation besorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kann ich weitere Charaktere spielen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du darfst im Zelda RPG so viele Spieler-Charakteren schreiben, wie du möchtest und kannst. Vergiss nur nicht, dass du für alle Zeit und Ideen aufbringen musst, sollen sie aktiv sein. Beschränke dich lieber auf wenige oder einen, bevor du alle vernachlässigst und es dir den Spaß verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro Account''' ist ein Charakter möglich, für jeden weiteren musst du dir jeweils einen neuen Account erstellen. Hast du keine Mail-Adresse frei, kannst du der Administration die Informationen mitteilen (Accountname und ob es ein Spieler-Charakter oder NPC ist) und dir den Account anlegen lassen. Dein vorhandener Account, mit dem du sonst überall im ''Zelda Chronicles Forum'' aktiv bist, ist automatisch dein ''Hauptaccount'' (kurz ''HA'' – verbreitet ist auch ''Erstaccount'', kurz ''EA''). Alle weiteren Accounts werden als '''Mehrfachaccounts''' (oder ''Multiaccounts'', kurz ''MA'') bezeichnet. Ein Charakter muss permanent auf demselben Account gespielt werden, ein Wechsel ist nicht möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung''' für mehr Charaktere ist das Erfüllen unserer ''Regelung für Mehrfachaccounts'': Für jedes Charakterlevel, das irgendeiner deiner vorhandenen Spieler-Charaktere aufsteigt, kannst du dir einen weiteren erstellen. Durchschnittlich ist zwischen zwanzig bis dreißig Beiträgen in ''RPG – Story'' und nach etwa einem Monat Aktivität Charakterlevel 2 erreicht; mit dem Charakterlevel erhöhen sich diese Bedingungen. Damit ergibt sich ungefähr die folgende Liste an Bedingungen (etwa +/- 5 Beiträge sind je nach individuellen Umständen, etwa der Länge eines Beitrags, möglich):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 1:''' 0 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 2:''' 25 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 3:''' 50 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 4:''' 100 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 5:''' 150 Beiträge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 6:''' 200 Beiträge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Level 7:''' 300 Beiträge.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzum: Dein HA muss Charakterlevel 2 haben, um dir einen ersten MA erstellen zu dürfen; hat dein HA Charakterlevel 4 und dein erster MA Charakterlevel 1 oder dein HA Charakterlevel 2 und dein erster MA Charakterlevel 3, darfst du dir zwei weitere MAs erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschweige nicht, legst du dir einen Mehrfachaccount zu. Die Nennung deines '''Hauptaccounts''' sollte spätestens nach dem Charakterbogen stehen. Sonst kannst du normal verfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Beitrag mit dem '''falschen Account''' (Charakter) ins Rollenspiel gesetzt, ist das kein Problem: Schreibe ihn im Anschluss ein zweites Mal mit dem richtigen Account in das Thema und editiere in den falschen Beitrag, dass er zu löschen ist. Gib am besten einem RPG-Moderator den Link dorthin, damit das Löschen gleich erfolgt und nicht übersehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann werde ich inaktiv? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Beiträge in unserem Zelda RPG werden '''nie gelöscht''', auch wenn deine Abwesenheit länger ist, sondern bleiben erhalten. Unter Umständen werden deine Spieler-Charaktere nur inaktiv und damit '''archiviert''', so dass sie bei deiner Rückkehr noch vorhanden sind und zurückgeholt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit aktive Figuren in ''Zugelassene Charaktere'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Inaktivität''. Unter deinem Charakterbogen erscheint das '''&amp;lt;b style=&amp;quot;color: #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;Zulassung verloren&amp;lt;/b&amp;gt;''', das heißt, er wird von ''Zugelassene Charaktere'' nach ''Inaktive Charaktere'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vier Wochen''' lang hast du keinen Beitrag in der Kategorie ''RPG – Story'' geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deiner inaktiven Figur ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema [https://www.zeldachronicles.de/forum/index.php?thread/12733-charakter-reaktivierung/ Charakter-Reaktivierung] schreibst. Nach längerer Abwesenheit solltest du dich informieren, ob und wie die Rahmenhandlung im Rollenspiel vorangeschritten ist. Häufig kannst du deine Geschichte ohne großen Zeitsprung oder ähnliches fortsetzen. '''NPCs''' sind von der ''Regelung zur Inaktivität'' ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit unfertige Charakterbogen, an denen aktiv gearbeitet wird, in ''Charakterbewerbung'' ohne Probleme zu finden sind, haben wir eine ''Regelung zur Archivierung''. Dein unfertiger Charakterbogen (der '''noch kein &amp;lt;b style=&amp;quot;color: #008000;&amp;quot;&amp;gt;Zugelassen&amp;lt;/b&amp;gt;''' hat) wird von ''Charakterbewerbung'' ins ''Charakterarchiv'' verschoben, sobald die Bedingung zutrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zwei Wochen''' lang hast du nicht am Charakterbogen gearbeitet; die Frist orientiert sich daran, wann du den Charakterbogen das letzte Mal editiert oder die letzte Kritik der RPG-Charaktermoderation erhalten hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Reaktivieren''' deines unfertigen Charakterbogens ist jederzeit möglich, indem du es ins Thema ''Charakter-Reaktivierung'' schreibst oder durch einen Beitrag im Thema mit dem Charakterbogen, sobald du die Arbeit wiederaufnimmst. Unfertige Charakterbogen von '''NPCs''' sind in die ''Regelung zur Archivierung'' eingeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Ideen – was muss ich bedenken? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;'''Aktuell gilt eine Sonderregel für Ideen und Konzepte zu Flüchen und Dämonen: [http://www.zeldachronicles.de/forum/thread.php?threadid=13526 Neue Regelung für Erstaccounts]'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Zelda RPG gedeiht durch die '''Ideen und Konzepte der Spieler'''. Einerseits werden deine Vorstellungen durch Spielwelt – bleibe der Welt von Hyrule treu – und Realität begrenzt. Andererseits müssen sie sich mit unserem Rahmen vereinbaren lassen. Das bezieht sich nicht nur auf die Hinweise der ''FAQ des RPGs'' und des ''Charaktertutorials''. Achte darauf, dass du dich in einer '''gemäßigten Dimension''' bewegst, und stelle nichts als einzige, absolute und allgemeingültige Wahrheit dar, beschneidest du sonst die Möglichkeiten deiner Mitspieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel können die Vorfahren deines Charakters berühmte Magier gewesen sein, die durch eine Verschwörung ihrer Feinde in Ungnade gefallen sind. Sie dürfen dagegen nicht die einzigen berühmten Magier (ihrer Zeit) gewesen sein, die Bekanntheit muss sich auf eine lokale Ebene und die Feindschaft auf die Beteiligten beschränkt und keinen Krieg oder ähnliches ausgelöst haben. Auch kann dein Charakter seine Familie bei einem Feuer verloren haben. Das Feuer darf aber höchstens die Nachbarschaft vernichtet haben oder einen Ort, über den du frei verfügst, weil du ihn für dich erdacht hast (Haus, Hof oder Anwesen der Familie, Ortschaft), und keine Stadt oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Königreichs Hyrule lässt dir die '''Freiheit''' für eigene Ansätze. Sobald diese jedoch eine große Personenzahl beträfen oder deine Mitspieler zwangsläufig Bescheid wissen müssten und keine eigenen Ideen dieser Art mehr entwickeln könnten, müssten wir jedes Mal die Informationen überarbeiten. Weder ist das ständig möglich noch möchten wir es. Wir haben einen '''Rahmen''' vorgegeben, in dem jeder kreativ sein darf. Eventuell wollen andere Spieler sogar freiwillig eine Verbindung zwischen deinen und ihren Vorstellungen herstellen. Auch wir freuen uns, nimmst du Bezug auf unsere Hintergründe und verknüpfst deine Ideen und Konzepte damit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere große Rolle spielt der '''Kontext'''. An und für sich kann ein besonderer Ansatz möglich sein, während er abgelehnt wird, kombinierst du ihn mit mehreren Besonderheiten, weil es dadurch zu viel des Guten ist. Hier ist es sinnvoll, dich auf weniger zu beschränken. Genauso kann ein besonderer Ansatz an und für sich abgelehnt werden, weil er in der Form zu absurd ist, trotzdem wird er möglich, setzt du ihn in einen Kontext, der alles mäßigt und glaubwürdiger macht. Hier hilft es, die Verhältnisse unserer mittelalterlichen Fantasiewelt einfließen zu lassen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann ich Konzepte anmelden? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigene Ideen und Konzepte dürfen '''außergewöhnlich''' erscheinen und können Themen betreffen, die in unseren Informationen nicht behandelt werden. Bevor du sie endgültig innerhalb deines Charakterbogens ausarbeitest oder in deiner Geschichte im Rollenspiel aufgreifst, empfehlen wir dir '''anzufragen''', ob sie möglich sind. Verfasse dazu einen Text, in dem du alles Wesentliche schilderst, und gib ihn (über die ''Konversationen'' oder einen Messenger) an die ''RPG-Moderation'' weiter. Gemeinsam mit dir werden wir alle Punkte durchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist mit eigenen Orten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haus, Anwesen, Hof, Burg, kurzum: ein '''Zuhause''' für die Familie deines Charakters kannst du in einen der Orte im Königreich Hyrule integrieren, solange die Umgebung geeignet ist: Zum Beispiel kannst du in Stadt Hyrule ein Haus oder Anwesen platzieren, das sich in den Stil der vorhandenen Fachwerkhäuser fügt; für einen Hof mit Tieren und Feldern oder eine Burg als Sitz eines Adelsgeschlechts ist dort kein Raum, dafür eignet sich die Hylianische Steppe oder ein vergleichbarer Landstrich.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orte mit '''geringer Größe''' – Höfe, Weiler, Dörfer – in ausgedehnten und wirtlichen Landstrichen wie der Hylianischen Steppe kannst du dir erdenken, gibst du ihnen keine große Bedeutung. Bezeichne sie nicht als Stadt, liegen sie innerhalb der Ländereien, welche die Karte des Königreichs Hyrule zeigt. Alle Orte, welche als Stadt gelten, sind darauf eingezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst Inseln, Länder und Königreiche kreieren, die '''weit entfernt''' sind, und sie unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Fantasiewelt und ohne großen Einfluss auf das Rollenspiel frei gestalten. Überlege, ob du das in einem Zelda RPG willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aber …! Wohin mit meinen Fragen? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die '''FAQ''' nicht alle deine Fragen beantwortet oder beschäftigt dich ein anderer Gedanke, schreibe uns im Thema ''Allgemeine Fragen zum RPG'' im ''RPG – Allgemein &amp;amp; Off-Topic'' des ''Zelda Chronicles Forums''. Dort kümmern wir uns um dein Anliegen und reißen dir auch nicht den Kopf ab, sollte dir etwas unklar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dich bis zu diesem Punkt durch die FAQ unseres Zelda RPGs gekämpft, dürftest du bestens für die Abenteuer gewappnet sein, die dich erwarten. '''Auf nach Hyrule!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regelwerke}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Themenseiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shiekah&amp;diff=9046</id>
		<title>Shiekah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shiekah&amp;diff=9046"/>
				<updated>2019-07-08T23:38:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Teambearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Verfügbarkeit-SC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heimat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ehemalige Heimstatt des Schattenvolkes war jener Ort, der heute unter Impas Führung als das Flüchtlingsdorf [[Kakariko]] bekannt ist. Im Osten der [[Hyrule-Stadt | Königsstadt]] auf einem Plateau gelegen, das an den [[Verwunschener Wald |Verwunschenen Wald]] und das [[Goronisches Gebirge | Goronische Gebirge]] grenzt, war die damalige Stadt der Shiekah nicht nur ein strategisch günstig gewählter Ort: Die erhöhte Lage, die Unzugänglichkeit sowie das umgebende Gebirge schützte und verbarg ihn gut. Auch die Nähe zur königlichen Familie, die damals wie heute in Hyrule-Stadt residierte, ebenso wie günstige Handelsmöglichkeiten, machten die einstmalige Heimat der Shiekah zum Herzen von Volk und Kultur , welche auch damals den größten Teil deren Population umfasste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das [[Verhängnis der Shiekah]] vor etwa zweiunddreißig Jahren wurde die damalige Stadt jedoch dem Erdboden gleich gemacht. Jene Wenigen, die der Zerstörung entgehen konnten, flohen und verstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, suchten vereinzelt Obdach und Schutz in den umstehenden Bauernhöfen und Dörfern, oder aber sie machten sich auf den Weg zu ihren wenigen verbliebenen Unterschlüpfen, allen voran die verborgene Stadt [[Caladon]], die bis heute ihr letzter, sicherer Zufluchtsort blieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage gilt die geheime Festung [[Caladon]] als letzte Bastion und Zentrum des Schattenvolkes, wenn sie auch nicht mit einer offiziellen, anerkannten Heimat zu vergleichen wäre. Die bloße Existenz dieses Ortes ist ein Geheimnis, das von den Shiekah zum eigenen Schutze streng gehütet, und nur unter den ihren weitergegeben wird. Allein jene wissenden Shiekah sind in der Lage, die Stadt zu finden und zu betreten, oder Unwissende dorthin zu führen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen, nach dem Verhängis verblieben Shiekah leben heute entweder noch in Caladon, oder sind weitgehend über das Kernland des [[Königreich Hyrule | hylianischen Königreiches]] verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erscheinungsbild =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Ursprung des Schattenvolkes in der [[Königliche Familie | Königsfamlie]] und damit dem Volk der [[Hylianer]] liegt, lassen sich viele Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Völkern finden, sodass es bisweilen auch schwer ist, eine genaue Grenze zu ziehen. Für gewöhnlich haben Shiekah ebensolche spitzen Ohren, helle Haut und weisen mit einer Durchschnittsgröße von sechs [[Reisen#Einheiten | Fuß]] (1,80 m) einen ähnlichen Wuchs wie die Hylianer auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals finden sich konkrete Unterschiede erst auf den zweiten Blick. Gerade reinblütigen Shiekah wird starke Blässe und porzellanartige Haut nachgesagt. Zudem sind die Shiekah nicht selten von einer grundlegend athletischeren Gestalt als die Hylianer. Es scheint, ihre Körper sein dazu ausgelegt, für Kriegshandwerk und anspruchsvolle Körperkünste zu taugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Ähnlichkeiten und Unterschiede hinaus, ist das Erkennungsmerkmal des Schattenvolkes seit jeher das Erbe seines Fluches. Rote Augen und weißes bis silbriges Haar gelten als typische, ausweisende Merkmale der Shiekah. Sie werden durch die Verwünschung an jede neue Generation weitergegeben und sind in vielen Fällen dominierend, vertreiben bisweilen sogar Erbe wie dunkleres Haar und Augenfarben, die sich gewöhnlich durchsetzen. Seltener findet man unter den Vertretern des Schattenvolkes auch Träger von blondem bis weißgoldenen Haar. Die Nuancen können variieren, ebenso wie die des Rottons der Augen. Letztlich treten aber andere Farben vorrangig bei Mischlingen auf. Als rein und wertvoll gelten unter den Shiekah besonders solche, die sich durch ihr Auftreten als strikte Träger ihres Erbes ausweisen. So spricht man von Shiekah, die neben einem nachweisbaren Stammbaum sehr blasse Haut, rein-weißes Haar und blutrote Augen aufweisen nicht selten von Reinblütern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewänder und Schmuck ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kleidung der Shiekah ist eigen, oftmals traditionell und sehr volksspezifisch und lässt sich trotz sonstiger Schnittmengen kaum mit denen anderer Menschenvölker vergleichen. Bäuerliche ebenso wie adelstypische Trachten wie etwa Wamse, Schärpen, Tuniken, Hemden und hylianische Standards findet man bei ihnen kaum, und auch die weiblichen Vertreter des Volkes trifft man traditionsgemäß weder in Röcken, Kleidern, Miedern, Rüschen oder Ähnlichem an. Ebenso lag ihnen seit jeher das Tragen schwerer Rüstungen, bulliger und wulstiger Metalle und sperriger Kleidung fern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im engeren Sinne tragen sie eher Gewänder, Anzüge und Roben. Nicht selten handelt es sich dabei um enganliegende Kleidung, die oft große Teile oder auch den ganzen Körper bedeckt und aus elastischen, aber widerstandsfähigen Stoffen besteht. Üblicherweise tragen sie zudem weite Schals, Umhänge, Tücher, oder auch Bindungen aus gefärbten Bandagen, die sie vorrangig um den Kopf, oder auch um Arme und Beine wickeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah bevorzugen dabei oft gedeckte, dunkle Farben. Dunkelblau, Schwarz, Grau, Anthrazit oder schattige Nuancen anderer Töne findet man bei ihnen vorrangig, während grelle, auffällige oder übertrieben helle Farben und Muster ihnen – nicht zuletzt aus praktischen Gründen - zuwider sind. Rot, Blau, Purpur und Violett – beliebte und wiederkehrende Farben unter den Shiekah – werden bevorzugt zur Akzentuierung bestimmter Elemente verwendet, oder um Symboliken auf Gewändern und Schmuck zu verewigen oder auch hervorzuheben. Allem voran ist dabei das Auge der Shiekah – Symbol des Volkes – das am meisten verwendete Symbol, welches oft auch auf Brust und Rücken der Kleidung, oder vernäht in Tüchern, ebenso wie eingraviert in Rüstungsteilen und Waffen zu finden ist. Elegante Bahnen und verbindende Linien, ebenso wie Dreieckssymbole oder Tränen, sind beliebte Muster unter den Vertretern des Schattenvolkes und werden kunstvoll wie nützlich in die Kleidung verarbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt lassen sich die Gewänder der Shiekah als zweckdienlich, pragmatisch und zunächst unauffällig, dabei jedoch durchaus als kultisch, traditionell und kunstfertig bezeichnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben typischen Gewändern pflegt das Schattenvolk zudem einige Traditionen, was Schmuck und Zierde angeht. Prunkvolles Geschmeide, Juwelen und Gold wird man bei ihnen nicht finden. Dafür verzieren sie ihre Körper, ihre Kleidung und Haar gern mit Perlen, Bändern und auch Federn. Diese werden nicht selten ins Haar und Zöpfe gesteckt oder an Tücher gebunden; Bänder werden um Hälse oder Arme gewickelt, und Federn dienen oft als Zierde für den Hinterkopf, aber auch als Schmückung für Waffen. Auch Ohrringe sind ein beliebtes Accessoire unter den Shiekah. Als Zeichen der Mündigkeit und Reife stechen sie ihren Nachkommen in entsprechendem Alter ihren ersten Ohrring, der mit Stolz getragen und nach Geschmack oder Zweck um weitere erweitert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zierde, die am Körper und im Alltag getragen wird, haben die Shiekah überdies eine Vorliebe, aber auch vielfältige Verwendung und Traditionen für [[Masken]]. Auch auf diesen finden sich ethnische Symbole, wie das große Auge, aber auch Fratzen oder Symbole verschiedener Klans. Die Masken werden nicht nur zum Schmuck getragen, sondern finden auch bei Festivitäten, Riten, aber auch bei verschiedenen Diensten zur Tarnung Einsatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere ausgeprägte Traditionen des Schattenvolkes umfassen deren Körperbemalungskünste und Lehren. Während sich viele Völker entweder zur Maskerade oder zur Verschönerung die Gesichter bemalen oder andere Körperstellen verzieren, sind die Hautbemalungen der Shiekah Zeichen ihres Standes oder weisen sie auch als Vertreter bestimmter Familien oder auch Handwerke aus. Weiß, Rot, Blau oder andere Farben ihres üblichen Spektrums finden dabei Gebrauch, werden auf Lippen, oftmals aber in der Augen- und Wangenregion aufgetragen. Auch dort kehrt die Symbolik der Augen und der Tränen wieder, zeigen Siegel, Muster, klanspezifische Symbole, aber auch göttliche und rituelle Formen, wie etwa die Fragmente der heiligen Drei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Haar tragen die Shiekah in der Regel lang, sowohl Mann als auch Frau, dabei jedoch fast nie offen oder ungebunden. Strenge, scharfkantige Frisuren, zu Knoten hochgesteckte Haare, einzelne oder mehrere Zöpfe - auch in komplizierten Flechtungen - prägen den Stil ihrer Haartracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was Rüstung und Dienstkleidung betrifft, legen die Shiekah seit jeher Wert auf Beweglichkeit, Agilität, Präzision und Lautlosigkeit. Tragen sie auch keine Kettenhemden und schwere Rüstung, so wissen sie doch ihre Kleidung entsprechend auszustaffieren, sodass ein Feind ihnen nicht einfach schaden kann. Innerhalb ihrer Kleidungen und Kampfuniformen finden sich oft integrierte Panzerungen, eingearbeitet in den Stoff und präzise und biegsam geformt, sodass sie optimal mit Kleidung und Bewegungsfreiheit harmonieren; nicht einschränken, und dennoch Schutz gewährleisten. Neben diesen Protektoren sieht man Shiekah in ihrer Montur oft Bein- und Armschienen aus Metall oder Holz tragen, oder kleinere Harnische, die ihre Brustregion schützen. Ihr Schuhwerk ist selten schwer und klobig. Den Traditionen nach tragen viele Shiekah den sogenannten Stachelschuh: Enganliegend und mit verstärkten, aber lautlosen Sohlen, zeichnen diese sich durch eine besondere Form aus. Der Stoff zeigt zwischen großem Zeh und den Rest einen kleinen Spalt, dessen Zentrum eine besondere Haltung und Flexibilität ermöglicht. Manche Shiekah verstärken diese durch metallene Spitzen oder auch integrierte Klingen, die als Waffe verwendet werden können. Die Kampfkleidung der Shiekah galt seit jeher als erlesene und gehütete Kunst, nicht zuletzt durch die geschickte Verwendung von geeignetem Material, aber auch durch ihre gefürchtete Unberechenbarkeit. Es heißt sie liege geschmeidig und passgenau wie der eigene Schatten am Körper, und verberge in seinem Dunkel unvorhersehbare Gefahren und Trümpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alter =&lt;br /&gt;
Im Durchschnitt ist die Lebenserwartung der Shiekah ähnlich wie bei den Hylianeren und liegt bei etwa achtzig Jahren. Lebt es sich als Shiekah heutzutage bisweilen gefährlich, so galt das Schattenvolk damals als eines der Menschenvölker, die viele Vertreter hohen Alters vermerken konnte. Opferten die Shiekah auch oft ihr Leben für das ihrer Herren oder starben in deren Dienst, lebten sie den Umständen entsprechend eher wohlhabend und profitierten als geschlossene Gemeinschaft einer gehobenen Gesellschaft. Sie profitierten von der guten Wirtschaft und Ernte der [[Hylianer]] und deren Abgaben, was sich schließlich auch auf ihre Gesundheit auswirkte und nicht selten ein langes und gutes Leben versprach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften und Fähigkeiten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten wird man unter den Shiekah »einfache« Leute finden. Grund ihrer Existenz ist ihr Fluch, und ihrer Erbe war seither damit verbunden, der Königsfamilie zu dienen und sie zu beschützten. Über Generationen hinweg entwickelten sie sich dadurch zu einem Volk, das die Fähigkeiten, die es für seine Dienste benötigte, schließlich zu ihren Eigenheiten kürte. Daher besitzen die meisten Shiekah auch eine gute, physische Voraussetzung und eine Befähigung zu köprerlich anspruchsvollen und kriegerischen Tätigkeiten. Disziplin und Loyalität werden ihnen früh eingeschärft, dementsprechend verfügen die meisten von ihnen ebenso über ausprägte Sinne, einen wachen Verstand, sowie ein grundsätzliches Maß an Sorgfalt und Bedachtsamkeit, wie man es nur bei wenig anderen Völkern finden wird. Ebenfalls finden sich durch ihr Erbe vergleichsweise viele Magiebegabte im Kreise der Shiekah. Deren Befähigungen reicht von gängigen Magiearten bishin zu besonderen Künsten des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wahrer und Hüter von Geheimnissen haben sie zudem über die Generationen hinweg Mechanismen und Wege erforscht und und entwickelt, wie es kein anderes Volk seither vermochte, sodass ihre Fähigkeiten auch in dieser Hinsicht bezeichnend sind. In der Vergangenheit galten sie nicht nur als hohe, kultivierte und geschlossene Gesellschaft, sondern waren auch am Hofe, in der Politik und im Militär als Elite tätig, und wurden demenentsprechend eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere aber was die Magie betrifft, zeichnen sich die Shiekah durch gewisse Schwerpunkte, aber auch durch einige, volksspezifische Besonderheiten aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schattenmagie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe zu: [[Schattenmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint ist damit die magische Beeinflussung sowie Beschwörung der Schatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die [[Elementarmagie | elementare Magie]] der Schatten in Wahrheit nicht einzig den Shiekah vorbehalten ist, so ist deren Praxis wie Lehre doch eines ihrer größtgehüteten Geheminisse, das auch nur unter ihresgleichen weitergegeben und gelehrt wird. Ohne sie an derlei Wissen zu gelangen, ist kaum bis gar nicht möglich, und unter den Shiekah galt es seit jeher als hoher Frevel, wenn nicht Hochverrat, auch nur mit Fremden über dieses Thema zu sprechen. Weiterhin wird die Schattenmagie oftmals von anderen Völkern als blasphemisch und verpönt dargestellt und angesehen. Obwohl allerdings Schnittstellen mit der Schwarzmagie durchaus möglich sind und auch existieren, gehörte die Schattenmagie seit jeher zu den Künsten der Elementarmagie (auch wenn das nur die Wenigsten wissen) und entbehrt sich einer Verbindung mit den Kräften des Bösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seherische Gaben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als direkte Abkömmlinge der Königsfamilie spricht man den Shiekah bisweilen auch seherische Fähigkeiten zu. Diese reichen von Wähnungung bis über machvolle Gaben: Traumdeutern, Orakeln und Zukunftsehern. Unter den Shiekah gab es ganze Klane, die sich dieser Fähigkeiten rühmten oder sich auch durch solch ein Erbe hervortaten. Oftmals führten sie dies auf das Erbe Galias zurückführen, der Tochter des Truges und erste direkte Nachfahrin des Königshauses, die dadurch oftmals als Quell dieser Gabe betrachtet wird.&lt;br /&gt;
Obschon oftmals besonnen, vernünftig und nicht abergläubisch, halten die Shiekah jene mit seherischen Fähigkeiten oft hoch und behandeln jene achtungsvoll, da sie derlei Gaben äußerst ernst nehmen und als Göttliches Geschenk, als eine Art Zuwendung und Gunst des Schicksals erachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schattengehen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schattengehen ist eine für die Shiekah absolut spezifische Volksfähigkeit. Kein anderes Volk vermag es, sie zu erlenen oder zu praktizieren. Dem zu Grunde die liegt das Erbe des Schattenvolkes - ihr Fluch - der es ihnen ermöglicht, wortwörtlich mit den Schatten ihrer Umgebung eins zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl aber im Grunde jeder vom Blut des Schattenvolkes eine Veranlagung für die Fähigkeit besitzt, so muss sie erst erlernt werden. Kein Shiekah erkennt oder beherrscht sie intuitiv und ohne Anleitung. Dadadurch erfordert das Schattengehen auch eine bewusste Erprobung wie Anwedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätztlich dazu wird unter den Shiekah gesagt, dass besonders begabte Schattengänger meistens auch mit einem besonders reinem Erbe einhergehen. Nicht selten spricht man sie der Linie Varnors, dem Vater der Schatten und ersten Schattengänger zu. Ebenso wird angenommen, dass das individuelle Potenzial eines Shiekahs, diese Fähigkeit zu nutzen, mit der Reinheit seines Erbes einhergeht. Oft wurde beobachtet, dass insbesondere Mischlinge oder solche, die zu bunten Verbindungen entspringen, weniger begabt darin sind. Dies ist jedoch eine traditionelle Auffassung unter den Shiekah und es ist nicht belegt, ob dies faktisch der Wahrheit entspricht, und ob dies tatsächlich am Blut oder doch am Fluch selbst liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Hinsicht ist das Schattengehen eine wundersame, aber auch besondere Fähigkeit, die einem viel ermöglicht, aber auch besondere Voraussetzungen mit sich bringt.&lt;br /&gt;
So vermögen es die Shiekah nicht einfach in der Dunkelheit zu verschwinden, oder werden gar eins mit der Nacht. Voraussetzung für erfolgreiches Schattengehen ist das vorhanden sein eines echten, pyhsischen, geworfenen Schattens, der zudem eine entsprechende Größe besitzt. (Weshalb dies so ist, konnte nie geklärt werden, denn die Auffassungen und Lehren zu den Grenzen von Schatten, Dunkelheit und Licht im allgemeinen schwanken unter den Gelehrten: Fakt ist jedoch, dass keine andere Möglichkeit funktioniert, sodass das Prozedere dementsprechend verinnerlicht und schließlich hingenommen wurde.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus wird die Leichtigkeit, mit der ein Shiekah in diesen Schatten hinein zu tauchen vermag, von der »Stärke« des jeweiligen Schatten bestimmt. Sprich: Je konkreter die Konturen, je dunkler und satter der Schatten, desto besser. Ein schwacher, kaum geworfener Schatten, wird auch einem noch so guten Schattengänger  Schwierigkeiten bereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eintauchen in die Schatten ist zudem kein übermäßig rascher Prozess. Ein geübter Schattengänger wird es vermögen, recht schnell mit den Schatten zu verschmelzen, jedoch gleicht das Schattengehen in jeder Hinsicht mit einem Eintauchen: Der Shiekah verschwindet also Stück für Stück im Schatten, vergleichbar mit jemandem, der nach und nach im Treibsand versinkt.  In jeder Hinsicht versucht ein Schattengänger daher zu vermeiden, beim Eintauchen gesehen zu werden und muss sich daher Raum und Zeit dafür verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch was passiert dann? Verschmilzt ein Shiekah mit einem Schatten, so betritt er die sogenannte Welt der Schatten: Ein Spiegelbild des Diesseits, jedoch still und unbeweigt und ohne Farben, in den kaum Geräusche oder Bewungen der eigentlichen Welt geraten. Nicht wahrlich zuzuordnen, bewegt sich die Dimensionalität der Schattenwelt voranging über ebensolche physischen Schatten, sodass räumliche Gesetzte, wie sie bisweilen vorhanden sind, außer Kraft gesetzt werden. Diese Welt, manchmal auch als eigenes Reich bezeichnet, stellt ein Kuriosum da, dessen Erforschung allerdings unmöglich ist. Denn obwohl ein Shiekah die Fähigkeit hat, die Schattenwelt zu betreten, so scheint es ihm nicht vergönnt, dort auch länger zu weilen, denn die Schatten stoßen jeden Eindringling unweigerlich ab, oder aber versuchen gar, in ganz zu verschlingen, sollte er ihnen zu lange trotzen. Dies macht das Schattengehen zudem zu einem krauftaufwendigen wie riskanten Prozess, denn ein Shiekah, der in die Schatten eindringt, muss sich ständig gegen die ihm widerstrebenden Kräfte auflehnen: Hohe Konzentration ist gefordert, damit die Schatten einen nicht gleich wieder ausspucken, doch zu lange harren sollte man ebenso nicht, da sich die Schatten zuletzt das einverleiben, was zu lange bei ihnen weilt.&lt;br /&gt;
Ein Aufenthalt kann dadurch individuell anstrengend für einen Shiekah sein, dürfte jedoch in jeder Hinsicht keine Annehmlichkeit bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneller geht es bisweilen, wenn ein Shiekah wieder aus den Schatten heraustreten will: Die die abstoßenden Kräfte der Schatten verstoßen diese den Eindringling rascher, als dass sie ihn einkehren lassen, was die Shiekah nicht selten für taktische Manöver zu nutzen wissen. Allerdings muss ein Shiekah dabei ebenso den Überblick darüber behalten, wo er wieder rauskommt, da es für ihn ansonsten mit einigen Risiken verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Gesetzmäßigkeit des Schattengehens besagt, dass man bedingt Dinge mit in den Schatten mitnehmen kann: Ein Shiekah, der in die Schatten geht, verliert dabei nicht seine Kleidung oder das, was er am Leibe trägt. Zumdem kann er kleinere Objekte und Ähnliches, sofern er es bei sich hat, dorthin mitnehmen. Schwieriger wird es bei anderen Lebewesen, die nicht wie er selbs die gleiche Gabe besitzen; diese werden unweigerlich von den Schatten abgestoßen und erhalten keinen Zutritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Eigenschaften aufgrund häufig gestellter Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schattenmagie sowie Schattengehen sind taktiv kombinierbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Man kann Shiekah dazu zwingen, heraus zu kommen, oder aber auch sie in der Schattenwelt einsperren, indem man Einfluss auf die Schatten nimmt, in denen sie sich verstecken (zB. durch eine Lichtquelle bzw. elementarer Lichtmagie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere folgen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kultur = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalität ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisvoll, mystisch, wachsam, unnahbar und stolz - das sind die Shiekah. Man nennt sie das Schattenvolk; sie sind Wächter und Hüter, Wahrer von Geheimnissen und dienen der Königsfamilie seit Generation aus dem Schatten heraus, der ihr Element darstellt und sie zu verstecken weiß, wenn sie es wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein geschlossenes, diskretes und heimlichtuerisches Volk, das über sich und die seinen, ebenso über ihre Lebensweisen und Bräuche ungern Dinge preisgibt. Wachsen sie unter ihresgleichen auf, so werden sie bereits früh in ihre Traditionen und Wege eingeführt, werden streng erzogen und in Disziplin geübt. Sie sind ein frommes, aber ergeiziges Volk; nicht großtuerisch, doch durchaus stolz und darauf bedacht, Status und Achtung, ebenso wie die Erhaltung ihrer Werte und Bräuche zu wahren. Schon früh werden ihre Nachkommen mit dem Umstand vertraut gemacht, dass sie kein einfaches freies Volk, sondern Diener und Beschützer sind. Ihre Herren sind die Mitglieder des Königshauses, und der Shiekah größte Ehre ist, sie zu schützen und ihnen loyal zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Pflicht kamen die Shiekah seit vielen Generationen voller Demut und Beharrlichkeit nach. Entsprungen aus der Königsfamilie selbst, waren sie bereits bei ihrer Entstehung und vor ihrer Verbreitung und ihres Wachstums Abkömmlinge hoher Geburt und nobler Hintergründe - und dies hat sich auch bis heute so fortgetragen. Sie sind keine einfachen Fußsoldaten, keine Kämmerer, Bediensteten, Bauern oder gar Sklaven, sondern verstanden sich stets gehobenes, edles Volk, dem besondere Aufgaben und Pflichten zukamen, die auch nur von jenen ausgeübt werden konnten, die ihre Abstammung und ihre Würde teilen. Obwohl ihre Existenz auf einer Verwünschung gründet, sehen sie sich weder als Verdammte noch als niederes Volk, sondern betrachten sich viel mehr als privilegiert und durch Blut und Schicksal daran gebunden und verpflichtet, der ehrenvollen Aufgabe nachzukommen, jene königlichen Bluts zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So galt es zumindest in der Vergangenheit bei den meisten Vertretern des Volkes. Heutzutage lässt sich schwer von einer allgemeinen Mentalität sprechen. Das Volk der Shiekah ist gespalten, in Gesinnung wie Weltsicht, und ihr jeweiliges Umfeld - meist gute oder dunkel gesinnte Shiekah - prägen dieses Bild maßgeblich. Doch ob königstreu oder -feindlich; die Shiekah blieben ihrem Wesen und ihren Traditionen weitestgehend treu.&lt;br /&gt;
Trotz des Verhängnis weiß man heute nicht mehr über sie als früher, im Grunde sogar noch weniger, da sie als ausgestorben bezeihungsweise verschwunden gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Volk versteht so viel von Demut und Treue, ebenso wie Diskretion und Wege, all diese Dinge zu wahren. Im Laufe der Zeit brachten sie hervorrangende Krieger hervor, ebenso wie Magier, Leibwächter und Spione. Sie galten als Augen und Ohren des Königs, ebenso wie ihre Hände und - befiehlt man es ihnen - auch ihre Klingen. Auch wenn die Shiekah dabei stets ehrenvoll und fromm zu handeln gedachten, so scheuten sie sich nicht davor, sich auf Verbotenes und dunkle Mächte einzulassen, konnten sie damit ihren Herren dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Shiekah seinen Freund oder Verbündeten nennen kann, der hat einen loyalen und starken Gefährten an der Seite, der bereit sein wird, sich für diese Ehre oder auch für die Gunst an sich zu opfern. Man muss damit rechnen, dass sie trotz aller Nähe und Zuwendung, die sie einem entgegenbringen können, dennoch immer auf gewisse Weise distanziert und kühl wirken werden - was ihnen jedoch meistens von Kindesbeinen an eingeschärft wurde, und den meisten von ihnen zu eigen ist. Insbesondere, wenn es um ihre Künste und Bräuche geht, schweigen die Shiekah gerne beharrlich. Unter ihnen gilt der Grundsatz, dass nur Mitglieder des Schattenvolkes in die Geheimnisse dessen eingeweiht werden dürfen, und so halten sie es auch, sodass auch Aspekte wie etwa die Kunst der Schattenmagie noch heute eine ihnen vorbehaltene magische Praxis ist. Neben dieser eher volkstypischen Art können aber sowohl Gemüt als auch Naturell bei einem Shiekah ebenso variieren wie bei jedem anderen Volk. Sie können niederträchtig oder nobel, sanft oder streng, kurzsichtig oder weise sein, wobei Gesinnung, Umfeld und Umstände dabei eine maßgebliche Rolle spielen. Je enger ein Shiekah jedoch unterseinesgleich aufwächst, desto mehr lassen sich die eher typischen Verhaltensweisen erwarten.&lt;br /&gt;
In der Öffentlichkeit bevorzugen sie es unauffällig und leise zu sein; manchmal von berufswegen, aber auch weil es oftmals einfah ihre Art ist, wodurch sich deren geheimnisvolle und schattenhafte Aura und ihr Ruf noch verstärkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gepflogenheiten und Brauchtum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihre Ernährung und Nahrungsbeschaffung angeht, unterschieden sich die Shiekah kaum von den Hylianern oder anderen Menschenvölkern Hyrules. Ihre Ernährungsweise war ähnlich, wobei anzumerken ist, dass die Shiekah kein Volk waren und sind, das sich sebst großartig mit Landwirdschaft und Anbau beschäftigt hat, da ihr kultureller und gesellschaftlicher Schwerpunkt auf anderen Aspekten lagen. Sie galten als Elite und gehobene Gesellschaft, unter denen derlei Tätigkeiten als niederes Handwerk galten und nicht praktiziert wurden. Derlei Aufgaben fielen vorrangig Bauern anderer Völker zu, hauptsächlich Hylianern und Menschen, die die Shiekah mit ihren Erträgen belieferten und versorgten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Shiekah gibt es jedoch durchaus Fastenkulte und asketische Dogmen, die jedoch eher im Rahmen der Priesterschaft Anwendung und Praxis finden. Gemeinhin galt und gilt das Volk der Shiekah als wohlhabend und elitär, sodass sie sich im Großen und Ganzen eine Versorgung von Auswärts angedeihen ließen, dadurch aber auch im Vergleich mehr Fleisch und kostspieligere und hochwertige Lebensmittel konsumierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bildung, Sprache, Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sehr gebildetes, diszipliniertes Volk, viele Gelehrte&lt;br /&gt;
- Jedes Mitglied ein verpflichtendes Mindestmaß an Bildung&lt;br /&gt;
- Weitere Ausbildung je nach Klan, Erbe und Handwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hylianisch als Amtssprache, eigener Dialekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Klanspezifische Geheimsprachen und Schriften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOLGT!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musik und Kunst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind nicht unbedingt ein Volk, das sich durch große Ausgelasenheit oder übermäßig fröhliches und heiteres Verhalten in der Öffentlichkeit hervortat. Gelten sie als unauffällig, ernst, diskret und schweigsam, so findet man auch hier einige Bräuche, die sie innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft und unter sich praktizieren, während sie dem allgemeinen Wissen verborgen bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schöngeist ist für sie eher Beiwerk und Teil von Ritus und Zweck, als dass sie Unterhaltung und Ästhetik als bezeichnendes Gut betrachten. Sie wissen Unterhaltung, Tänze, aber auch Musik zu schätzen, haben dabei aber eigene Vorstellungen und Geschmäcker, sind eher zeremoniell und gediegen, als sonderlich exessiv oder haltlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musikalische Künste finden hauptsächlich bei Zeremonien und Festivitäten Einsatz, dabei sind bevorzugte Instrumente kleine Trommeln, Glöckchen, Flöten, Holz-und Hautinstrumente, was der Musik der Shiekah etwas ursprüngliches und Rituelles, dafür aber weniger Epochales oder Monumentales verleit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige unter ihnen haben jedoch auch eine Vorliebe für Saiteninstrumente, und sie erfreuen sich an den sanften, harmonischen Klängen von Hafe und Lyra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erlernen eines Musikinstrumentes gilt bei ihnen eher als Zeitvertreib oder sogar Luxus, der von anderen Pflichten ablenkt, oder aber es stellt Teil der Ausbildung in priesterlichen Zünften dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feiern die Shiekah jedoch, so betreiben sie großen Aufwand, kleiden sich in traditionelle Gewänder, schmücken und bemalen sich, oder gestalten speziell dafür entworfene Masken. Der Maskenkult unter ihnen ist ausgeprägt und verbreitet, nicht selten auch magischen Ritualen verknüpft, verbindet aber auch kämpferische und tänzerische Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst und Malerei findet sich bei ihnen auch mehr als integratives Element verschiedener Traditionen. Pinsel und Leinwand sind ihnen weitgehend fremd, dafür bemalen sie ihre Körper, temporär wie langfristig (Tatauierungen), oder sie stellen hochwertige Schminke oder Gestaltungen für ihre Gesichter her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig in der Architektur und dem Aufbau und der Gestaltung von Bauten, Skulpturen und Bildhauerer findet sich ein deutlich künsterlischer und symbolischer Ansatz. Tempelanlagen werden durch Mosaike und Wandmalerein geschmückt, und in ihren Gewölben und Kultstätten bauen sie Schreine mit Skulpturen die entweder ihre Ahnen oder auch ihre Götter zeigen. Ein bekanntes, wiederkehrendes Werk shiekahtypischer Bildhauerei sind die Mythensteine, die sie sich über das gesamte Königreich verstreut finden und zudem ein komplexes Netz volksspezifischer Kommunkation darstellen. Auch als Flüster- oder Gerüchtesteine bezeichnet, wird ihnen nachgesagt, dass sie geheimes Wissen und Legenden bergen, sich jedoch nur den Shiekah oder jenen mitteilen, die über die entsprechenden Mittel zur Entschlüsselung, wie etwa der Maske der Wahrheit, verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Ästhetik hinaus galten sie aber auch als Bauer raffinierter Gewölbe, Gefängnisse und geheimer Kammern und Systeme. Obschon ihnen niedere Handwerksarbeit nicht liegt und sie sie meist an Bauernvolk oder geringere Arbeiter, die nicht ihrem Volk angehören abgaben, war dies ein Aspekt, bei dem die Shiekah absolut eigenständig und auch sehr geheiminiskrämerisch vorangingen; keinem einfachen Außenstehenden, mochte er auch noch so geschätzt sein, wurde es zugestanden, ihre Geheimnisse oder die Ideen hinter ihren Künsten zu erfahren. Noch heute sprechen verwaiste Relikte dieser Konstrukte von den hochentwickelten Künsten der Shiekah, die dabei intellegente und gutdurchdachte, ebenso wie teils magische durchtränkte Gewölbe konstruierten, von denen auch heute noch Überbleibsel in Kakariko stehen. Das berühmsteste Beispiel ihrer Baukunst stellt wohl der Schattentempel selbst dar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Shiekah ist berühmt wie berüchtigt. Das große Auge, Symbol der Weisheit und Mystik, aber auch Referenz zu ihrem Ursprung und den roten Augen des Fluches, stellt den zentralen Aspekt des Wappens da. Meist trohnen über ihm, mit Wimpern vergleich bar, drei Dreiecke, die jedoch ebenso eine Referenz zum Triforce bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Träne, die vom Auge hinabführt, ist jüngerer Aspekt des Wappens, wurde hinzugefügt als symbolisches Denkmal an das Verhängnis der Shiekah und die tiefe Trauer über die Verluste und den Verrat, die damit einhergegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit großem Stolz tragen bzw. trugen die Shiekah ihr Wappen, schmückten Rüstung, Kleidung, Schmuck, Architektur, aber auch ihre Haut damit und verwegten es als Symbol auf vielen anderen Dingen; Masken, handwerklichen Konstrukten, Waffen, und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch klanspezifische Wappen stellen oft Abwandlungen des Auges dar, oder greifen dessen Aspekte auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hierarchie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah unterstehen wie alle Völker des Königsreiches in erster Linie der Herrschaft des Königshauses und werden auch im größeren persönlichen Rahmen dadurch bestimmt.&lt;br /&gt;
Als Volk dienten sie der Krone stets am nähesten und treuesten, hatten dadurch auch über viele Generationen hinweg engegen Kontakt zum hylianischen Hof und dem hohen Adel, sowie den höfischen Ämtern und militärischen Positionen.&lt;br /&gt;
Als Elite in fast jeder Hinsicht genoßen sie meist gesonderte Stellungen, ob nun in militärischer und kultureller Hinsicht, und ihr Wort hatte ein anderes Gewicht, als das eines Hylianers in derselben Position, wodurch nicht immer klar war, wessen Wort und Stand schließlich mehr wog. Letztlich waren die Shiekah jedoch vornehmlich den Hylianern unterstellt, verstanden sich als Diener und Behüter, sodass sie dies auch in jeglichen Belangen vor allem anderen stellten und mitunter als bescheiden galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft gibt es keinen einzelnen Anführer oder Oberhaupt, sondern vielmehr ein Zusammenschluss einflussreicher Vertrer großer Familien und Zünfte, die die Politik innerhalb der Shiekah-Gesellschaft seit jeher bestimmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage trifft dies natürlich in diesem Rahmen nicht mehr zu. Die Gesellschaft ist zu verstreut und zerstritten, und einzig in Caladon gibt es noch etwas, was einer Verwaltung nahe kommt, die jedoch nicht so zentral und maßgebend war, die in Altkakariko vor dem Verhängnis. Indes gilt Impa (inoffiziell) als Anführerin und Sprecherin der Interessen der guten Shiekah, nicht zuletzt, da sie durch ihre gute Stellung mit dem Königshaus und ihrer Position als Weise der Schatten einiges an Einfluss genießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaftsstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur der Shiekah-Gesellschaft ist ungewöhnlich und vergleichsweise andersartig als die übrigen Menschenvölker. Obwohl sie eng mit den Hylianern verwandt und verbunden sind, funktionieren ihre Hierachien und Stände deutlich anders, zumindest wenn es um die Struktur innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft geht. Führen die Shiekah auch ein Leben unter den Hylianerin beziehungsweise als Teil deren Gesellschaft und Strukturen, so verstehen sie sich trotz allem als eigenes, geschlossenes Volk, das unabhängig davon anderen Regeln folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen wirklichen Adel, ebenso wie damit zusammenhängende Titel gibt es kaum bis gar nicht, wobei es durchaus möglich ist, dass ein hochrangiger Shiekah, wandelt er in Hylianergesellschaft, von diesen mit entsprechenden Titeln oder Entsprechungen bedacht oder auch versehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reichtum des Einzelnen speist sich bei ihnen nicht aus Länderein, Titeln, Erbschaft oder Anzahl von Vasallen oder riesigen Rubinsummen, sondern viel mehr aus dem allgemeinenden Ansehen, der Stellung und den Erfolgen des Klans, dem er zugehört, ebenso wie persönlichen Errungenschaften, Position innerhalb von Familie und Gesellschaft, den jeweiligen Fähigkeiten und Können des Handwerks, das er ausübt. Pflichtbewusstsein und Ehre ebenso wie Beharrlichkeit geht den Shiekah über alles. Taugenichtse oder faule Eier finden in ihrer Gesellschaft - strenger als bei jedem anderen Volk - wenig Anklang und werden rasch mit Verachtung, Enteignung oder sogar Ausschluss sanktioniert. Mit niemandem sind die Shiekah so streng wie mit sich selbst und den ihren, und beurteilen den Wert des Einzelnen auch danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politisch und gesellschaftlich setzt sich deren Hierache aus Verbänden großer und einflussreicher Klans zusammen. Diese haben, beziehungsweise hatten innerhald es Volkes das Sagen, wählten Vertreter, nicht selten das Oberhaupt der Linie, die ihre Interessen auf Versammlungen oder Räten vertraten. Meist sprachen diese nicht nur im Sinne ihres Klans oder besprachen alltäglicher Belange, sondern vertraten oft auch das Handwerk, mit dem sich die jeweiligen Familien rühmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hüter und Wächter setzten sich diese nicht aus bekannten Schichten wie etwa Adel, Klerus, Bürgerliche und Bauernstand zusammen, sondern stellte einen Verband gleichweitiger Zünfte dar, bei dem sowohl Gelehrte, wie auch Priesterschaft, Archivare, Assassinen, Spione, Leibwächter, Magier, Inquistoren, Krieger und Forscher zusammenkamen. Meist waren es Vertreter des Klans, der in den jeweiligen Bereich die größten Erfolge, die längste Linie oder den weitreichendsten Einfluss zu verbuchen hatte, die diese Leute stellten, was zuletzt nicht selten mit ihrer Macht und Stellung einherging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über dies hinaus werden Alte und Weise in der Gesellschaft der Shiekah hoch geschätzt und mit höchstem Respekt behandelt. Auch sie bilden einen eigenen Rat, der nicht nur als Anlaufstätte für Jüngere dient, die in ihrer Weisheit und Erfahrung Leitung, Lehren und Untersütztung suchen, sondern ebenso wie der Veband der Oberhäupter innerhalb der Gesellschaft großen Einfluss genießt. Mitunter wird die Meinung und das Urteil der jeweiligen Ältesten über die der Oberhäupter ihres eigenen Klans gestellt, auch wenn diese längst das Erbe und die führende Position entnommen haben, wodurch es nicht selten Diskrepanzen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den großen Klans, die seit jeher die Geschicke und Linien des Volkes bestimmten, gab es darum herum auch viele kleinere Familien und Klans, die sich deren Führung größtenteils beugen mussten, dafür jedoch auch den Vorteil besaßen, als weniger einflussreiche Mitglieder innerhalb ihrer eigenen Familien Traditionen zu pflegen, die sich nicht immer den gängsten Normen anpassen mussten.&lt;br /&gt;
Prinzell lässt sich sagen, dass mehr Macht auch mit mehr Entscheidungsgewalt und volksübergreifendem Einfluss einherging, dafür jedoch den Preis fordertete, sich ständig den jeweiligen Anforderungen zu beugen, während kleinere Klans in dieser Hinsicht - zuindest unter sich - etwas freier waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin waren auch nicht immer dieselbe Klans an der Macht, beziehungs schwankte ihr Einfluss im Laufe der Geschichte, je nachdem welche Ereignisse, ob von außen oder klan-intern Einfluss darauf nahmen. Es gibt jedoch vereinzelte Linien, die so alt und beständig sind, beziehungsweise waren, dass sie auch heute noch großen Einfluss nehmen, der selbst über lange Zeiten und Krisen nicht versiegte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im RPG bekannte Klans:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Impas Klan : Alte Linie, dem Königshaus sehr nahe, brachte viele berühmte und fähige Leibwächter hervor.&lt;br /&gt;
* Klan der Arashi: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Cantharis: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Ira: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Jellarhim:  Alte Linie, traditionell, Grabwächter der Königsfamilie, Nekromanten&lt;br /&gt;
* Klan der Masacra: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Senkah:  Geächtert und böse-gesinnter Klan, der hauptsächlich aus Schwarz- und Schattenmagiern besteht&lt;br /&gt;
* Klan der Shezhar : Sehr alter, traditioneller und einflussreicher Klan, treue Diener der Krone, berühmt für seine Foltermeister und Inquistoren.&lt;br /&gt;
* Klan der Varaya : Alter Linie, nicht traditionell, hervorgegangen aus Bastardlinien, wenig Ansehen, dafür viel Divergenz an Fähigkeiten und Vetretern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stellung der Geschlechter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Hinsicht war und ist das Volk der Shiekah wohl den meisten anderen Gesellschaften um einiges voraus. Patriarchische oder matriarchische Muster gibt es bei ihnen nicht, ebenso ist eine Frau nicht weniger wert oder hat weniger in der Gesellschaft zu sagen, als ein männlicher Vertreter des Volkes oder auch andersherum. Geschlechtspezifische Aufgaben, Pflichten oder Handwerk finden sich kaum, werden von allen Mitgliederin des Volkes in gleichen Anteilen getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah beurteilen einander vielmehr nach Rang, Ansehen, Ruf und Fähigkeiten, ebenso wie sie einander Anhand von Ahnen, Linien und Erbe respektieren. Achtung verdient man sich unter ihnen jedoch zunächst weder aufgrund des Geschlechtes oder des Namens, sondern muss seinen Wert für Volk und Herren als einzelner unter Beweis stellen und sich somit erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerschaft und Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Familienstrukturen der Shiekah sind komplex und in den meisten Fällen streng, ebenso wie akribisch dokumentiert. Partner werden auch heute hauptsächlich nach Blut, Erbe und Ansehen gewählt, wobei stets versucht wird, das Beste aus allem herauszuholen, sodass die Shiekah sich meistens innerhalb derselben Familie, desselben Klans, zumindest aber des selben Ranges vermählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gesellschaft galten Ehen oder auch nur Verbindungen zu anderen Völkern nicht selten als Frevel, waren für manche Familien sogar Grund für Enterbung, Verbannung oder Mord. Einzig die Verbindung zu den Hylianern, bevorzugt vornehmer und namhafter Herkunft, guten Blutes oder Verbindung zum Königshaus galt als unproblematisch, wurde zu gewissen Zeiten sogar aktiv gepflegt und galt als Standard. Die Shiekah sind jedoch seit jeher über derlei Belange uneins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele traditionell veranlagte Vertreter des Schattenvolkes sahen zudem die Gewährleistung der Erhaltung  und Reinhaltung von Blut, Fähigkeiten und Erbe darin, die Familiengrade besonders eng zu halten. Nicht selten gab (und gibt es) daher Vermählungen unter Geschwistern, oder auch Vettern und Basen ersten oder engen Grades.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Völkern gelten diese Weisen als verpönt, mitunter als skandalös, da den teilweise inzestuösen Familienstrukturen Shiekah Schande, Blashphemie aber auch Krankheit nachgesagt wurde, nicht zuletzt, da Inzest als unnatürliche Fortpflanzug galt, die nicht zuletzt oft Deformierung, Schwäche, Verkrüppelungen oder Wahn- sowie Schwachsinn zufolge hatte. Ob dies bei den Shiekah tatsächlich in dieser Form auftrat und zum Problem wurde, ist nicht dokumentiert, ebenso wie das Schattenvolk dies wohl niemals öffentlich gemacht hätte. Stattdessen rühmen sie sich viele Vertreter noch heute mit diesen alten Wegen und sprechen von der Wahrhaftigkeit des reinen Blutes, sehen es als einzig richtigen Weg an, um das Volk zu erhalten und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele große Familien der Shiekah rühmen sich einer reinen Erbschaft, eines langen und über viele Generationen hinweg nachvollziehbaren Stammbaumes, der im besten Falle in direkter bis zu den Urahnen zurückzuführen ist und heben entsprechende Bindungen hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind die Shiekah daher sehr wählerisch und akribisch, was Partnerwahl und Familie angeht und geben sich nicht mit geringerem zufrieden. Ähnlich wie im hylianischen Adel bestimmen oft deren Familien und Klanoberhäupter bereits in jungen Jahren oder auch schon vor der Geburte, welche Verbindungen am rentablesten und eherenvollsten sind und knüpfen daher Bande, noch bevor der Einzelne selbst Mitspracherrecht bekommt. Pflichtehen und Zwangsheirat sind daher unter den Shiekah nichts Ungewöhnliches, werden jedoch zumeist als Sache der Pflicht und Ehre betrachtet und dementsprechend vollzogen. Familie, Pflicht und Volk stehen ingesamt über den Belangen des Einzelnen und prägen dadurch auch deren Familien- und Gesellschaftspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Beschreibung auch bezeichnend und repräsentativ für einen Großteil des (ehemaligen) Volkes der Shiekah, wie es einst seine Weisen pflegte, so traten auch bereits damals Ausnahmen auf, die entweder klanspezifisch oder individuell waren, in jeder Hinsicht allerdings eines Minderung des Ansehens oder auch des Einflusses innerhalb der Gesellschaft zur Folge hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Details folgen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesetz und Rechtsprechung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Nähe zu den Hylianerin und als Diener der Krone, waren die Shiekah seit jeher der hylianischen Rechtsprechung unterworfen und teilen und befolgen deren Gesetze grundlegend im gleichen Maße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb ihrer Gesellschaft und unter sich gibt es jedoch durchaus eigene Weisen, wie sie mit gewissen Rechtsfragen umgehen. Dies betrifft insbesondere ihre Handhabung von Erbe und Anrecht, Ruf und (Blut)-Rache, sowie das Praktizieren verbotener und gar finsterer Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»Was die Shiekah betrifft, sollte auch unter den Shiekah bleiben von diesen be- oder auch verurteilt werden.« Sie mögen es nicht, wenn es Außstenstehnde sich einmischen, und klären kleinere wie größere Belange bevorzugt im Rahmen von Klan und Familie, oder aber sich suchen sich Rat bei den Ältesten und Weisen ihres Volkes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ERBE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während nach hylianischen Adelsrecht in den meisten Fällen eine Erbschaft nicht nur dem Erstgeborenen sondern vorrangig dem männlichen Erben zufällt, handeln die Shiekah dort anders und nach eigenem Ermessen und galten in dieser Hinsicht als Ausnahme-Fall, der jedoch vor dem Gesetz nie hinterfragt oder diskutiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SIPPE, EHRE UND BLUT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zusammenhang damit gab und gibt es unter den Shiekah wiederkehrende Fälle, in deren Ehrenmorde oder Blutrache verübt wurden/werden. Beschmutzte ein Shiekah die Ehre seines Klans durch Verbrechen, Rufmord oder indem er sich und seiner Linie Schande bereitete, wurde dies selten mit Gnade, dafür aber mit Rache vergolten, um die geschädigte Ehre wieder herzustellen. Es heißt, diese Praxis wurde meistens von den Geschwistern oder nahen Verwandten des Betroffenen verübt, da nur ihnen das Recht von blutswegen zustand, auch wenn dies oft zur Folge hatte, dass sie im Zuge der Tat selbst ins Exil geschickt wurden oder es wählten, da sie sich als Mörder ebenso schuldig machten. Das Exil oder der Ausschluss werden dabei jedoch nicht selten als Akt und Behandlung großer Ehre gesehen, wobei es Unterschiede von Klan zu Klang gibt, in welchem Rahmen sie konkret die Konsequenzen handhaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MAGISCHE PRAKTIKEN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind nicht nur Hüter verborgerner und streng gehüteter magischer Künste, sondern galten als jeher (inoffiziell) auch als ein Volk, das sich in vierlei Hinsicht auf die Dunklen Künste verstand und dabei nicht nur im Rahmen der verbotenenen Künste praktizierte, sondern sich auch der Kräfte der Niederhollen bediente. Obwohl dies prinzipiell vor dem Gesetz und dem Auge der Götter als Verbrechen und Blasphemie geahndet und schwer verurteilt wurde, wurden den Shiekah in dieser Hinsicht größere Freiheiten und Privilegien zugestanden; nicht zuletzt, da sie diese Künste vorrangig nutzten, um ihren Herren damit zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wahrnehmung und Position im Königreich Hyrule =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit werden die Shiekah vielerorts geächtet und gefürchtet, wobei man sie aber im Großen und Ganzen für ein ausgestorbenes Volk hält. Nicht jedem Landsmann sind die Wörter &amp;quot;Shiekah&amp;quot; oder &amp;quot;Schattenvolk&amp;quot; überhaupt ein Begriff. Gerade die jüngeren Generationen, die nach dem Verhängnis kamen, wuchsen ohne das Bewusstsein auf, dass die einst ehrwürdigen Schattengänger überhaupt noch existieren. Mitunter bilden sie Stoff für Erzählungen und Legenden, gerade in größeren Orten wie Hyrule-Stadt und Kakariko ist das Wissen über ihre Existenz und Geschichte allerdings durchaus verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf politischer Ebene stellen die Shiekah ein umstrittenes Volk dar und werden generell mit extremen Positionen in Verbindung gebracht, sodass sich im Grunde bloß zwei Parteien hervortun: Jene, die trotz der Verhängnisses der Krone die Treue halten und ihr Volk und ihre Herren schützen und wiederaufbauen wollen, wobei Impa als deren größte Vertreterin und Anführerin gilt. Und jene, die aufgrund des Verrates ihren Peinigern ewige Rache schworen und alles daransetzen, das Königshaus und auch die Hylianer zu vernichten, um an ihnen Vergeltung für ihren Verrat zu üben. Nicht selten profitieren diese auch von einem Bündnis mit dem Dämonenkönig und seinen Schergen, wenn sie nicht bereits zuvor dessen Seite suchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis genossen die Shiekah bei allen Völkern (mit Ausnahme der Gerudo), hohes Ansehen, galten als elitäres, stolzes, mächtiges und hochentwickeltes Volk, das sowohl auf politischer, kriegerischer und magischer Ebene als machtvolle Instanz galt. Noch heute werden ihnen diese Qualitäten zugesprochen, doch treten mittlerweile die negativen Aspekte deutlich in den Vordergrund. Sie gelten als verfluchtes Volk, das am Rande des Abgrundes wandelt; Kontakt zu ihnen ist verpönt und gilt vielerorts als Frevel und Risiko, da die Shiekah als unberechenbar, geheimniskrämerisch, falsch und nicht selten als üble Leute mit Hang zu Okkultem und Hexenwerk gesehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freund und Feind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind heutzutage ein Volk, das sich nicht vieler Verbündeter, dafür umso mehr Widersacher und offener Feindschaften ruhmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einerseits sind sie untereinander gespalten, oft durch ihre politische Gesinnung verfeindet, und begegnen selbst jedem eigenen Volksgenossen mit grundsätzlichem Misstrauen - was trotz aller Unannehmlichkeiten nicht unklug ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engster Verbündeter war ursprünglich seit jeher das Volk der Hylianer gewesen, insbesondere das Königshaus, deren Verwandte und der Hof, und gleich danach kamen wohl die Menschen als Handels- und Geschäftspartner. Das Verhängnis der Shiekah ist jedoch in dieser Hinsicht dafür verantwortlich, dass sich diese Verhängnisse weitgehend geändert haben. Zwischen einigen, gut gesinnten Shiekah, allen voran Impa, besteht nach wie vor ein enges und loyales Verhältnis zwischen Verbündeten, doch ist dieses Vertrauen eher ein seltenes Gut, das sich nur bei wenigen Vertretern finden lassen würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den anderen Völkern gegenüber waren die Shiekah zu jeder Zeit vorrangig neutral eingestellt. Durch räumliche Nähe kamen sie mit den Goronen des anliegenden Gebirges in Kontakt, doch beschränkten sich deren Beziehung zumeist auf den Bezug von Erzen und Schmiedearbeiten, für die sie die Goronen respektierten und schätzen, darüber hinaus jedoch keine besonderen Verbindungen zu ihnen pflegten. Gleichmaßen verhält es sich mit Zoras und Dekus; die als Handelspartner und zum Austausch stets geschätzt und heran gezogen würden, worauf sich der Großteil des Kontakt jedoch auch beschränkt hat. Kokirs sind ihnen ebenso geläufig und als frommes Volk begegnen sie den Kindern des Waldes mit Respekt und Achtung, doch, wie bei allen anderen auch, ist es eher eine Seltenheit, einem Kokiri zu begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich lässt sich zu den Beziehungen zu den anderen Völkern jedoch auch noch anmerken, dass die Shiekah ihnen (ganz ähnlich wie die Zoras) mit einer gewissen Eitelkeit und Geringschätzung begegnen. Sie selbst erachten sich als wertvolles, hochkultiviertes und elitäters Volk, das seinesgleichen sucht, und alle, die nicht zu ihnen gehören, schnell geringer schätzt. An respektvollem Umgang hinderte sie dies nie, da die Shiekah, wiederum im Vergleich zu den Zoras, mit dieser Arroganz und nicht großartig hausieren. Viele halten sich durchaus für etwas besseres, doch sind die Shiekah in dieser Hinsicht, wie auch in vielen anderen, diskret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als '''ärgster Feind''' der Shiekah gelten seit damals bis heute die [[Gerudo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feindschaft zwischen ihnen ist gravierend. Es gab nicht nur die Verfluchung vor einigen Jahrhunderten - im Auftrag des Königshauses haben die Shiekah zuvor einige Schätze aus der Wüste gestohlen, welche die Gerudos (damals noch Ajiem) als rechtmäßiges Erbe betrachtet haben. Daraufhin haben sich die Gerudos gerächt und Fürsten der Shiekah gemeuchelt, was wiederum zur Verfluchtung des Wüstenvolkes geführt hat. Die Rache der Gerudos für den Fluch kam spät - innerhalb der Gebietskriege. Sie haben mit List mehr oder weniger dafür gesorgt, dass sich das Königshaus und die Shiekah gegenseitig verraten haben und das Schattenvolk dem Untergang nahe und verbannt ist.&lt;br /&gt;
Prinzipiell besteht  daher zwischen den beiden Völkern eine tiefe Feindschaft, die auch offen geäußert und ausgelebt wird. Kontakt und Umgang zwischen ihnen ist daher unwahrscheinlich, wenn auch unter jüngeren Generationen nicht gänzlcih ausgeschlossen. Die Missachtung dieser Verhältnisse und Fehden haben jedoch in den meisten Fällen zur Folge, vom jeweiligen Volk verstoßen oder als Verräter betrachtet und ausgeschlossen zu werden (oder auch schlimmeres).  &lt;br /&gt;
Freundschaft oder gar Liebe zwischen Gerudos und Shiekah ist der Ausnahmefall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VERGANGENHEIT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit galten die Shiekah als '''gut gesinntes''', streng loyales und unbestechliches Volk. Sie waren '''Diener der Krone,''' die Wächter, Augen und Hände und engsten Verbündedsten des Königshauses, dem sie ihren Schwur geleistet hatten und seit Generationen dienten und über sie wachten. Keinem Volk wurde solch große Königstreue, solch immense Ergebenheit und Opferbereitschaft nachgesagt wie den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso war es in der Vergangenheit unüblich, diese Gesinnung infrage zu stellen. Die Gesellschaft der Shiekah war sehr geschlossen und wurde von einem festen Kern bestimmt. Wer sich als Andersgesinnter, Häretiker oder gar Abtrünniger hervortat, wurde rasch von der Gesellschaft und Nähe des Volkes ausgeschlossen, oder sogar als Verräter verurteilt. Die Shiekah, stets bedacht ihre Treue zu wahren und ihre Geheimnisse zu hüten, erlaubten keine Zweifler in ihren Reihen. Wer seinen Unmut an den Weisen von Volk oder Krone äußerte, hatte es schwer, in der Gesellschaft Anklang oder Überhaupt noch Ansehen zu finden, und Konsequenzen waren für die Äußerungen solch eines Gedankengutes unweigerlich, denn das Volk und seine Vertreter wollten ihr Ansehen und ihre Ehre bewahren, und nicht riskieren, dass feindlich Gesinnten Parteien Macht oder Einfluss zufiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die königstreue und dem Licht ergebene Gesinnung unter den Shiekah damals dominierte und als definierend für das Volk galt, hab es jedoch auch schon zu älteren Zeiten Abtrünnige gegeben, oder gar Gruppierungen, die anderen, durchaus finsteren Gesinnungen folgten. Diese mussten sich jedoch meistens ohne jeglichen Zuspruch und Unterstützung ihres Volkes durchschlagen, wurden nicht selten auch aktiv gejagt, um die durch sie bestehende Gefahr zu beseitigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HEUTE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage ist es sehr schwer, noch von einer Standardgesinnung zu sprechen. Das Volk ist '''sehr gespalten''', nicht nur politisch sondern auch unter sich, und der Umstand, dass sie zu großen Teilen verstreut im Königreich oder sogar verdeckt und zurückgezogen leben, erschwert es ihnen, größere Zusammenschlüsse oder klare und verbindliche Linien zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen werden die einzelnen Shiekah, insbesondere solche jüngerer Generation, von dem Bild gesprägt, das ihre Eltern oder Klans ihnen vermitteln und vorgeben. Und diese sind - als Überlebende des Verhängnis - meist deutlich negativ oder aber reumütig durch diese Ereignisse geprägt. Manche Shiekah, die den Verrat des damaligen Königs als unverzeilich empfinden, sinnen auf Rache und legen derlei Gedanken auch ihren Nachkommen meist bereits mit in die Wiege, um sie so für den Weg der Rache vorzubereiten und sie zu prägen. Die derzeitige Situation nützt ihnen dabei, denn unter der Macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Shiekah wiederrum haben es ebenso nicht einfach. Trotz unerschütterlicher Treue und ihren Bemühungen, müssen sie meist ein zurückgezogenes und vorsichtiges Dasein wählen. Nur wenige von ihen werden öffentlich anerkannt oder gar geduldet, wird das Schattenvolk gemeinhin vom Rest der Bevölkerung als gefährlich und heikel betrachtet. Auch wird ihre Treue und Aufrichtigkeit in vielerlei Hinsicht infrage gestellt und muss unter großem Aufwand immer wieder bewiesen werten, um Anerkennung zu erfahren, denn die Vergangenheit hat die Krone und die Hylianer ebenso wie alle anderen misstrauisch gemacht. Selbst offenkundig gute Shiekah werden schnell kritisch betrachtet; ob gut oder böse, es gilt als großes Risiko, mit ihnen Umgang zu pflegen oder sich gar auf ihr Wort oder ihre Taten einzulassen.&lt;br /&gt;
Weiterhin sind auch gute und königstreue Shiekah dem ständigen Risiko ausgesetzt, von der Opposition angegriffen zu werden, denn fast mehr noch als das Königshaus und die Hylianer, verachten übel gesinnte Shiekah jene Vertreter ihres Volkes, die sich weiterhin als kronloyal bekennen und machen oftmals Jagd auf diese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen, ob gut oder böse, lebt es sich als Shiekah heutzutage gefährlich und sie haben es nicht leicht, ihren Gesinnung zu folgen, ohne dafür infrage gestellt, verurteilt oder sogar gejagt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral gesinnte Shiekah giebt es wiederrum kaum, weder damals noch heute, denn ihr Fluch und ihre Vergangenheit prägen sie dahingehend, dass Gleichgültigkeit und Neutralität ihnen ebenso rasch zu Verhängnis werden. Ihr Wohl ist durch Schwur und Fluch daran gebunden, ihren Herren die Treue zu halten, tun sie dies nicht, müssen sie die Folgen fürchten, die, in der Aussprechung des Fluches, konkret den Untergang ihres Volkes bedeutet.&lt;br /&gt;
Gerade böse gesinnte Shiekah aber sehen die Lösung nicht darin, den Prämissen der Verwünschung nachzukommen, indem sie der Krone, die sich in ihren Augen an ihne versündigt hat hat, erneut die Treue schworen, sondern sie sehen ihre Befreieung darin, sich der Verräter zu entledigen, auf dass auch ihr verfluchtes Schicksal ein Ende fünde, ob im Guten oder Schlechten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Shiekah im Zelda RPG =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Namen, Orte, Weiteres:''' ''Singular'': Ein Shiekah | Eine Shiekah | Der Shiekah | Die Shiekah; ''Plural'': Die Shiekah; ''Adjektiv'': shiekah – haft –isch –artig -typisch; ''Sprachen'': Hylianisch, vereinzelte Dialekte; ''Hauptstadt'': Caladon, einstmals Kakariko. &lt;br /&gt;
*'''Standardgesinnung''':  Gespaltenes Volk : Gut oder Böse. Selten Neutral. Die Shiekah galten vor dem Verhängnis als streng kronloyal. &lt;br /&gt;
*Die Shiekah entspringen der '''fünften Frucht''' der Schöpfung, den '''Hylianerin''' beziehungsweise ursprünglich dem alten Volk, gehören dadurch prinzipiell zum Kreis der Lichtvölker, durch die Verwünschung aber auch zu den '''Verfluchten Völkern'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Namen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Shiekah keine eigene Sprache besitzen sondern den Hylianern entspringen und bloß einen Dialekt sprechen, lassen sich viele Parallelen zwischen diesen Völkern finden, sodass es auch hinsichtlich sprachlicher Aspekte und Namensgebung viele Ähnlichkeiten gibt. Trotz dieser weitläufigen Schnittmengen gibt es unter den Shiekah gewisse Traditionen, was die Namensgebung angeht. Als Volk, das großen Wert auf die Ehrung seiner Vorfahren und Ahnen legt, machten sie sich es im Laufe der Zeit zur Tradition, diese Huldigungen in ihre Kultur einfließen zu lassen, indem sie die Namen ihrer Nachkommen in Anlehnung an ehrenwerte Vorfahren wählten, sie sogar im Ganzen nach ihnen benannten, oder vereinzelte Silben oder Klänge miteinfließen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz vorne an stehen dabei natürlich die Nahmen ihrer drei Ur-Ahnen, '''Galia, Arabanta''' und '''Varnor'''. Viele Namen leiten sich aus deren Silben ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es ein paar exemplarische Namen, wie sie bei den Shiekah vorkommen könnten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Purah || Rhalia || Shieenor || Runikah || Imanoh || Ga'or || Imekah || Paukah || Arayanta || Varne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Imy || Varelior || Paonor || Rhalia || Gata || Arayta || Rhaza || Varubanta || Runibanta || Vaeya&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lomeora || Galalis || Sheiya || Vaobanta || Rheanor || Lomekah|| Lomibanta || Rhao || Galior || Payza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valya || Loilis || Arabaykah || Rhaylis || Paikah || Arabaenor || Vaza || Imubanta || Imelyss || Varnora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Imibanta || Loekah || Gayanta || Pai || Vaenoh || Rheapaz || Lomibanta || Rhao || Sheylior || Paepa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehende Namen aus dem RPG: Ahri'ana, Argûnes Cain, Galior, Impa, Lucién, Marcas, Maria, Minerva, Nevio, Runa, Saral, Valyss, Vashet, Vashanti, Varnora, Urai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter, Redewendungen und Redensarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Shiekah heutzutage als gefürchtetes und geächtetes Volk gelten, ist es nicht undenkbar, dass allein der Vergleich mit ihnen einer Beleidung gleicht oder Unmut zum Ausdruck bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Shiekah selbst gibt es einige Aphorismen und Leitsprüche, die jedoch auch von Klan zu Klan variieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Redewendungen und Sprichtwörter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Folgt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere bekannte, und im RPG bereits aufgetauchte Bezeichnungen und Synonyme für Shiekah:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schattenvolk&lt;br /&gt;
* Schattengänger&lt;br /&gt;
* Blutauge&lt;br /&gt;
* Schattenkind&lt;br /&gt;
* Kinder der Schatten&lt;br /&gt;
* Schatten der Königsfamilie&lt;br /&gt;
* Schattenblut&lt;br /&gt;
* Verfluchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwierigkeitsgrad ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Sehr schwer.''' Shiekah sind für Rollenspiel-Einsteiger nicht empfehlenswert und gelten als schwierig zu spielendes Volk, da viele Formalitäten und Hintergründe beachtet werden müssen. Wer einen Shiekah spielen möchte, sollte sich nicht nur mit den allgemeinem Informationen zum Volk, sondern auch den detaillierten historischen Ereignissen, die sie prägen, befassen. Ein Shiekah-Spielercharakter sollte auch im Zusammenhang dieser Aspekte gespielt werden, weshalb dies bei der Charakter-Erstellung berücksichtigt und beurteilt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin sind pro Schreiber bis auf moderative Genehmigung nur ein Shiekah als Spielercharakter erlaubt, allein aus dem Grund, da es per Definition nicht mehr viele Überlebende des Volkes gibt, und vermieden werden soll, dass die Anzahl der Spielercharaktere eine gewisse Menge übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weiterführende Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Religion der Shiekah]]&lt;br /&gt;
*[[Ahnenkult]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Geschichtliche Ereignisse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Entstehung der Shiekah]]&lt;br /&gt;
**[[Verhängnis der Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wichtige Personen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Impa]]&lt;br /&gt;
**[[Die Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zugelassene Charaktere der Shiekah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Völker}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Blutmagie&amp;diff=8891</id>
		<title>Blutmagie</title>
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				<updated>2019-03-26T00:53:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist eine seltene und geheimnisvolle Kunst der [[Magie]], wird zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]] gezählt und weist zum Teil Schnittmengen mit der [[Schwarzmagie]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist ein Teilgebiet der [[Magie]], das sich mit der Beeinflussung von Blut beschäftigt. Sie wird in Teilen der [[Neutrale Magie | neutralen]] sowie der [[Schwarzmagie]] untergeordnet und zählt nach hylianischer Rechtsprechung zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]]. Die Beeinflussung der göttlichen Schöpfung durch Blut wird von der Hylianischen Kirche in jeder Hinsicht als unheilig betrachtet und stark verurteilt. Sowohl Praxis als auch deren Lehre werden geahndet und schwer bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Ansätze, durch die Blutmagie gewirkt werden kann. Sie kann sowohl Spezialgebiet der [[Wassermagie]] als auch der [[Naturmagie]] sein, oder sich sogar ganz und gar nur durch [[Schwarzmagie| schwarzmagische]] Ansätze wirken lassen. Nicht jede Form der Blutmagie fußt sich auf schädlichen Absichten. Einige Magier verwenden sie als Form der Heilkunst, können ihr praktische Zwecke entlocken oder der Wirkung eines Zaubers durch Blut besondere Kräfte verleihen. Trotz allem geht die Verwendung von Blutmagie meistens mit großen Risiken einher – sowohl für den Anwender als auch für den Betroffenen, und wird deshalb auch in ihrer Anwendung und Lehre verpönt und verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Anwendung von Blutmagie ist daher auch immer das Vorhandensein von Blut notwendig (das eigene, oder das anderer Lebewesen). Für die meisten Formen der Blutmagie ist der direkte Kontakt mit dem Blut dieser notwendig, andere wiederum benötigen gewisse Mengen („Proben“) von Blut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formen der Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Neutraler Magie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie kann als besondere Form der [[Wassermagie]] gelehrt werden, und bezieht sich hierbei im Kern auf die Beeinflussung von Flüssigkeiten. Auch weitere Ansätze finden sich in der [[Naturmagie]], die Blutmagie als Beeinflussung des Körpers von Lebewesen allgemein betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Schwarzmagie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Verbindung mit [[Schwarzmagie]] ermöglicht die Beeinflussung des Blutes verschiedene und oftmals mächtige Möglichkeiten, ein anderes Lebewesen zu manipulieren. Hierzu zählen u.a. Kontrolle, Bindungen und Pakte, Blutrituale, Opferungen sowie auch durchaus finstere Formen der Heilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele für angewandte Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Aufspürung durch Blut'''&lt;br /&gt;
Mittels einer Blutprobe eines Zieles kann dieses über gewisse Distanzen aufgespürt werden. Hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Anwendung. Zum Einen kann lediglich die Richtung des Zieles erspürt werden (ähnlich wie bei einem Kompass), aber nicht die Distanz bis dorthin. Eine andere Variante ist das Erspüren, ob sich das Ziel in einem gewissen Radius um den Zaubernden befindet. Auch eine exakte Lokalisierung des Ziels ist möglich, geht jedoch vor allem bei größeren räumlichen Distanzen mit einem enormen Magieverbrauch einher und birgt nicht zuletzt deshalb massive Risiken für den Anwender. Vor allem die letzte Art verlangt dem Zaubernden höchste Konzentration und ein hohes Level an Fähigkeiten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Manipuliation durch Blut'''&lt;br /&gt;
Diese Form der Blutmagie fußt auf der Wassermagie, jedoch sind hier die Schnittmengen mit der Schwarzmagie sehr hoch. Der Blutfluss wird manipuliert, um entweder Blutverlust durch offene Wunden zu vermeiden, indem man das Blut dahin leitet wo es hingehört oder zur Kontrolle anderer in einem gewissen Radius angewandt. Bei letzterem hängt der Magieverbrauch von Anzahl der Ziele, Dauer der Wirkung und Größe des Radius ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wundenteilung / Blutheilung'''&lt;br /&gt;
Es ist möglich, Wunden mittels Blutmagie zu heilen, aber auch zu vergrößern. Dies kann über eine Blutprobe, aber auch über Kontakt zu der Wunde geschehen. Bei Verwendung einer Blutprobe hängt der Magieverbrauch nicht nur von der Größe der Wunde, sondern auch zur Entfernung zum Ziel ab. Der Nachteil dieser Form der Heilung ist, dass der Zaubernde sich mit der Heilung einer Wunde selbige zufügt. Allerdings ist es ebenso möglich, eigene Wunden auf andere zu übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutpakt'''&lt;br /&gt;
Der Capa des Südens, ein Piratenoberhaupt im Inselkönigreich, besitzt einen schädelfömigen Ring, in den Blutmagie eingewirkt ist. Mit seiner Hilfe bindet der Capa die Kapitäne und obersten Offiziere seiner Familia an sich, indem er den Ring genau zwei Tropfen ihres Blutes trinken lässt. Verbannt der Capa ein Mitglied, weint der Schädel diese zwei Tränen und das ehemalige Mitglied stirbt. Die Voraussetzung hier ist die Freiwilligkeit zur Blutabgabe seitens des Zieles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutsiegel'''&lt;br /&gt;
Mittels Kombination von Blut und [[Siegelmagie | magischen Siegeln]] können letztere aber auch andere Zauber und Wirkungen durch oder an das Blut von jemandem gebunden werden. So kann sich, als Beispiel, ein Siegel nur lösen, wenn es mit dem Blut desjenigen in Kontakt kommt, an den es gebunden ist, oder sein Blut muss (als weiteres Beispiel) erst vergossen werden. Weiterhin kann das Siegel dadurch, dass es das Blut einer Person benötigt oder damit zusammenhängt, verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kanalisieren von Magie /Ausdauer durch Blut'''&lt;br /&gt;
In Kombination mit Schwarzmagie kann es möglich sein, durch Kontakt mit dem Blut anderer und dem eigenen, von deren Reserven (magisch, oder auch Lebenskraft) zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutfüche/Verwünschungen'''&lt;br /&gt;
Äußerst mächtige Magier sollen in der Vergangenheit (und in Zusammenarbeit) in der Lage gewesen sein, dass Blut ganzer Sippen zu verwünschen und dadurch deren Schicksal und Erbe zu beeinflussen. Ähnlichkeiten (wenn auch nicht bestätigt) finden sich hierbei bei den Verwünschungen der Shiekah und der Gerudo. Dies ist allerdings keine Kunst, die ein Magier allein und mit dauerhafter Wirkung durchführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blut und Bedeutung für die Magie allgemein.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Blut aber auch allgemein den Lebenssäften verschiedener Wesen und Völker werden oftmals magische Eigenschaften nachgesagt. Neben der magischen Beeinflussung von Blut, ist dessen Verwendung in vielen arkanen Bereichen ein nennenswerter Bestandteil. Gerade in der [[Alchemie]], aber auch bei religiösen Ritualen oder sogar landläufigen Bräuchen wie Opfergaben nehmen Blut und Lebenssäfte eine wichtige Bedeutung ein. Wie oft dies jedoch tatsächlich magische oder allgemein größere Auswirkung mit sich bringt, ist nicht gänzlich geklärt. Während in der Alchemie die Verwendung von Lebenssäften noch geduldet wird, sofern gewisse Grenzen nicht überschritten werden, so gelten vielerlei andere Anwendungen jedoch rasch als fragwürdig, verpöhnt oder sogar lästerlich, und können je nach Fall unter hylianischem Recht ebenfalls geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeltechnisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blutmagie wird zu den Verbotenen, aber auch Hohen Künsten der Magie gezählt und ist für Einstiegscharaktere erst ab Charakter-Level 2 zugänglich.&lt;br /&gt;
*Blutmagie lässt sich nicht im Selbststudium erlernen und ihr Studium geht mit großen Risiken einher&lt;br /&gt;
*Blutmagie bezieht sich, wie der Name sagt, zunächst auf das Blut als Flüssigkeit und &amp;quot;Element&amp;quot;, mit dem gearbeitet wird. Um &amp;quot;Blutmagie&amp;quot; zum Beispiel auf einen Deku anzuwenden, müsste man die Herangehensweise auf die Besonderheiten dieses Volkes anpassen, da sie kein Blut im herkömmlichen Sinne wie die menschlichen Völker (Menschen, Hylianer, Gerudos, Shiekah, Kokiris, teilweise Zoras) haben. Es ist demnach nicht unmöglich, erfordert allerdings eine Umstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutmagie im RPG ==&lt;br /&gt;
* Hier werden die Charaktere aufgelistet, die im Rollenspiel Blutmagie gewirkt haben. Meldet euch bei uns, wenn ihr eure Charaktere hier aufgelistet haben möchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Blutmagie&amp;diff=8890</id>
		<title>Blutmagie</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist eine seltene und geheimnisvolle Kunst der [[Magie]], wird zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]] gezählt und weist zum Teil Schnittmengen mit der [[Schwarzmagie]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist ein Teilgebiet der [[Magie]], das sich mit der Beeinflussung von Blut beschäftigt. Sie wird in Teilen der [[Neutrale Magie | neutralen]] sowie der [[Schwarzmagie]] untergeordnet und zählt nach hylianischer Rechtsprechung zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]]. Die Beeinflussung der göttlichen Schöpfung durch Blut wird von der Hylianischen Kirche in jeder Hinsicht als unheilig betrachtet und stark verurteilt. Sowohl Praxis als auch deren Lehre werden geahndet und schwer bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Ansätze, durch die Blutmagie gewirkt werden kann. Sie kann sowohl Spezialgebiet der [[Wassermagie]] als auch der [[Naturmagie]] sein, oder sich sogar ganz und gar nur durch [[Schwarzmagie| schwarzmagische]] Ansätze wirken lassen. Nicht jede Form der Blutmagie fußt sich auf schädlichen Absichten. Einige Magier verwenden sie als Form der Heilkunst, können ihr praktische Zwecke entlocken oder der Wirkung eines Zaubers durch Blut besondere Kräfte verleihen. Trotz allem geht die Verwendung von Blutmagie meistens mit großen Risiken einher – sowohl für den Anwender als auch für den Betroffenen, und wird deshalb auch in ihrer Anwendung und Lehre verpönt und verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Anwendung von Blutmagie ist daher auch immer das Vorhandensein von Blut notwendig (das eigene, oder das anderer Lebewesen). Für die meisten Formen der Blutmagie ist der direkte Kontakt mit dem Blut dieser notwendig, andere wiederum benötigen gewisse Mengen („Proben“) von Blut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formen der Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Neutraler Magie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie kann als besondere Form der [[Wassermagie]] gelehrt werden, und bezieht sich hierbei im Kern auf die Beeinflussung von Flüssigkeiten. Auch weitere Ansätze finden sich in der [[Naturmagie]], die Blutmagie als Beeinflussung des Körpers von Lebewesen allgemein betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Schwarzmagie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Verbindung mit [[Schwarzmagie]] ermöglicht die Beeinflussung des Blutes verschiedene und oftmals mächtige Möglichkeiten, ein anderes Lebewesen zu manipulieren. Hierzu zählen u.a. Kontrolle, Bindungen und Pakte, Blutrituale, Opferungen sowie auch durchaus finstere Formen der Heilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele für angewandte Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Aufspürung durch Blut'''&lt;br /&gt;
Mittels einer Blutprobe eines Zieles kann dieses über gewisse Distanzen aufgespürt werden. Hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Anwendung. Zum Einen kann lediglich die Richtung des Zieles erspürt werden (ähnlich wie bei einem Kompass), aber nicht die Distanz bis dorthin. Eine andere Variante ist das Erspüren, ob sich das Ziel in einem gewissen Radius um den Zaubernden befindet. Auch eine exakte Lokalisierung des Ziels ist möglich, geht jedoch vor allem bei größeren räumlichen Distanzen mit einem enormen Magieverbrauch einher und birgt nicht zuletzt deshalb massive Risiken für den Anwender. Vor allem die letzte Art verlangt dem Zaubernden höchste Konzentration und ein hohes Level an Fähigkeiten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Manipuliation durch Blut'''&lt;br /&gt;
Diese Form der Blutmagie fußt auf der Wassermagie, jedoch sind hier die Schnittmengen mit der Schwarzmagie sehr hoch. Der Blutfluss wird manipuliert, um entweder Blutverlust durch offene Wunden zu vermeiden, indem man das Blut dahin leitet wo es hingehört oder zur Kontrolle anderer in einem gewissen Radius angewandt. Bei letzterem hängt der Magieverbrauch von Anzahl der Ziele, Dauer der Wirkung und Größe des Radius ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wundenteilung / Blutheilung'''&lt;br /&gt;
Es ist möglich, Wunden mittels Blutmagie zu heilen, aber auch zu vergrößern. Dies kann über eine Blutprobe, aber auch über Kontakt zu der Wunde geschehen. Bei Verwendung einer Blutprobe hängt der Magieverbrauch nicht nur von der Größe der Wunde, sondern auch zur Entfernung zum Ziel ab. Der Nachteil dieser Form der Heilung ist, dass der Zaubernde sich mit der Heilung einer Wunde selbige zufügt. Allerdings ist es ebenso möglich, eigene Wunden auf andere zu übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutpakt'''&lt;br /&gt;
Der Capa des Südens besitzt einen schädelfömigen Ring, in den Blutmagie eingewirkt ist. Mit seiner Hilfe bindet der Capa die Kapitäne und obersten Offiziere seiner Familia an sich, indem er den Ring genau zwei Tropfen ihres Blutes trinken lässt. Verbannt der Capa ein Mitglied, weint der Schädel diese zwei Tränen und das ehemalige Mitglied stirbt. Die Voraussetzung hier ist die Freiwilligkeit zur Blutabgabe seitens des Zieles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutsiegel'''&lt;br /&gt;
Mittels Kombination von Blut und [[Siegelmagie | magischen Siegeln]] können letztere aber auch andere Zauber und Wirkungen durch oder an das Blut von jemandem gebunden werden. So kann sich, als Beispiel, ein Siegel nur lösen, wenn es mit dem Blut desjenigen in Kontakt kommt, an den es gebunden ist, oder sein Blut muss (als weiteres Beispiel) erst vergossen werden. Weiterhin kann das Siegel dadurch, dass es das Blut einer Person benötigt oder damit zusammenhängt, verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kanalisieren von Magie /Ausdauer durch Blut'''&lt;br /&gt;
In Kombination mit Schwarzmagie kann es möglich sein, durch Kontakt mit dem Blut anderer und dem eigenen, von deren Reserven (magisch, oder auch Lebenskraft) zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutfüche/Verwünschungen'''&lt;br /&gt;
Äußerst mächtige Magier sollen in der Vergangenheit (und in Zusammenarbeit) in der Lage gewesen sein, dass Blut ganzer Sippen zu verwünschen und dadurch deren Schicksal und Erbe zu beeinflussen. Ähnlichkeiten (wenn auch nicht bestätigt) finden sich hierbei bei den Verwünschungen der Shiekah und der Gerudo. Dies ist allerdings keine Kunst, die ein Magier allein und mit dauerhafter Wirkung durchführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blut und Bedeutung für die Magie allgemein.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Blut aber auch allgemein den Lebenssäften verschiedener Wesen und Völker werden oftmals magische Eigenschaften nachgesagt. Neben der magischen Beeinflussung von Blut, ist dessen Verwendung in vielen arkanen Bereichen ein nennenswerter Bestandteil. Gerade in der [[Alchemie]], aber auch bei religiösen Ritualen oder sogar landläufigen Bräuchen wie Opfergaben nehmen Blut und Lebenssäfte eine wichtige Bedeutung ein. Wie oft dies jedoch tatsächlich magische oder allgemein größere Auswirkung mit sich bringt, ist nicht gänzlich geklärt. Während in der Alchemie die Verwendung von Lebenssäften noch geduldet wird, sofern gewisse Grenzen nicht überschritten werden, so gelten vielerlei andere Anwendungen jedoch rasch als fragwürdig, verpöhnt oder sogar lästerlich, und können je nach Fall unter hylianischem Recht ebenfalls geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeltechnisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blutmagie wird zu den Verbotenen, aber auch Hohen Künsten der Magie gezählt und ist für Einstiegscharaktere erst ab Charakter-Level 2 zugänglich.&lt;br /&gt;
*Blutmagie lässt sich nicht im Selbststudium erlernen und ihr Studium geht mit großen Risiken einher&lt;br /&gt;
*Blutmagie bezieht sich, wie der Name sagt, zunächst auf das Blut als Flüssigkeit und &amp;quot;Element&amp;quot;, mit dem gearbeitet wird. Um &amp;quot;Blutmagie&amp;quot; zum Beispiel auf einen Deku anzuwenden, müsste man die Herangehensweise auf die Besonderheiten dieses Volkes anpassen, da sie kein Blut im herkömmlichen Sinne wie die menschlichen Völker (Menschen, Hylianer, Gerudos, Shiekah, Kokiris, teilweise Zoras) haben. Es ist demnach nicht unmöglich, erfordert allerdings eine Umstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutmagie im RPG ==&lt;br /&gt;
* Hier werden die Charaktere aufgelistet, die im Rollenspiel Blutmagie gewirkt haben. Meldet euch bei uns, wenn ihr eure Charaktere hier aufgelistet haben möchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Blutmagie&amp;diff=8889</id>
		<title>Blutmagie</title>
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				<updated>2019-03-26T00:39:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist eine seltene und geheimnisvolle Kunst der [[Magie]], wird zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]] gezählt und weist zum Teil Schnittmengen mit der [[Schwarzmagie]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie ist ein Teilgebiet der [[Magie]], das sich mit der Beeinflussung von Blut beschäftigt. Sie wird in Teilen der [[Neutrale Magie | neutralen]] sowie der [[Schwarzmagie]] untergeordnet und zählt nach hylianischer Rechtsprechung zu den [[Verbotene Künste | verbotenen Künsten]]. Die Beeinflussung der göttlichen Schöpfung durch Blut wird von der Hylianischen Kirche in jeder Hinsicht als unheilig betrachtet und stark verurteilt. Sowohl Praxis als auch deren Lehre werden geahndet und schwer bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unterschiedliche Ansätze, durch die Blutmagie gewirkt werden kann. Sie kann sowohl Spezialgebiet der [[Wassermagie]] als auch der [[Naturmagie]] sein, oder sich sogar ganz und gar nur durch [[Schwarzmagie| schwarzmagische]] Ansätze wirken lassen. Nicht jede Form der Blutmagie fußt sich auf schädlichen Absichten. Einige Magier verwenden sie als Form der Heilkunst, können ihr praktische Zwecke entlocken oder der Wirkung eines Zaubers durch Blut besondere Kräfte verleihen. Trotz allem geht die Verwendung von Blutmagie meistens mit großen Risiken einher – sowohl für den Anwender als auch für den Betroffenen, und wird deshalb auch in ihrer Anwendung und Lehre verpönt und verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Anwendung von Blutmagie ist daher auch immer das Vorhandensein von Blut notwendig (das eigene, oder das anderer Lebewesen). Für die meisten Formen der Blutmagie ist der direkte Kontakt mit dem Blut dieser notwendig, andere wiederum benötigen gewisse Mengen („Proben“) von Blut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formen der Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Neutraler Magie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutmagie kann als besondere Form der [[Wassermagie]] gelehrt werden, und bezieht sich hierbei im Kern auf die Beeinflussung von Flüssigkeiten. Auch weitere Ansätze finden sich in der [[Naturmagie]], die Blutmagie als Beeinflussung des Körpers von Lebewesen allgemein betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutmagie auf Basis von Schwarzmagie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Verbindung mit [[Schwarzmagie]] ermöglicht die Beeinflussung des Blutes verschiedene und oftmals mächtige Möglichkeiten, ein anderes Lebewesen zu manipulieren. Hierzu zählen u.a. Kontrolle, Bindungen und Pakte, Blutrituale, Opferungen sowie auch durchaus finstere Formen der Heilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele für angewandte Blutmagie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Aufspürung durch Blut'''&lt;br /&gt;
Mittels einer Blutprobe eines Zieles kann dieses über gewisse Distanzen aufgespürt werden. Hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Anwendung. Zum Einen kann lediglich die Richtung des Zieles erspürt werden (ähnlich wie bei einem Kompass), aber nicht die Distanz bis dorthin. Eine andere Variante ist das Erspüren, ob sich das Ziel in einem gewissen Radius um den Zaubernden befindet. Auch eine exakte Lokalisierung des Ziels ist möglich, geht jedoch vor allem bei größeren räumlichen Distanzen mit einem enormen Magieverbrauch einher und birgt nicht zuletzt deshalb massive Risiken für den Anwender. Vor allem die letzte Art verlangt dem Zaubernden höchste Konzentration und ein hohes Level an Fähigkeiten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Manipuliation durch Blut'''&lt;br /&gt;
Diese Form der Blutmagie fußt auf der Wassermagie, jedoch sind hier die Schnittmengen mit der Schwarzmagie sehr hoch. Der Blutfluss wird manipuliert, um entweder Blutverlust durch offene Wunden zu vermeiden, indem man das Blut dahin leitet wo es hingehört oder zur Kontrolle anderer in einem gewissen Radius angewandt. Bei letzterem hängt der Magieverbrauch von Anzahl der Ziele, Dauer der Wirkung und Größe des Radius ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wundenteilung / Blutheilung'''&lt;br /&gt;
Es ist möglich, Wunden mittels Blutmagie zu heilen, aber auch zu vergrößern. Dies kann über eine Blutprobe, aber auch über Kontakt zu der Wunde geschehen. Bei Verwendung einer Blutprobe hängt der Magieverbrauch nicht nur von der Größe der Wunde, sondern auch zur Entfernung zum Ziel ab. Der Nachteil dieser Form der Heilung ist, dass der Zaubernde sich mit der Heilung einer Wunde selbige zufügt. Allerdings ist es ebenso möglich, eigene Wunden auf andere zu übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutpakt'''&lt;br /&gt;
Der Capa des Südens besitzt einen schädelfömigen Ring, in den Blutmagie eingewirkt ist. Mit seiner Hilfe bindet der Capa die Kapitäne und obersten Offiziere seiner Familia an sich, indem er den Ring genau zwei Tropfen ihres Blutes trinken lässt. Verbannt der Capa ein Mitglied, weint der Schädel diese zwei Tränen und das ehemalige Mitglied stirbt. Die Voraussetzung hier ist die Freiwilligkeit zur Blutabgabe seitens des Zieles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutsiegel'''&lt;br /&gt;
Mittels Kombination von Blut und [[Spiegelmagie | magischen Siegeln]] können letztere aber auch andere Zauber und Wirkungen durch oder an das Blut von jemandem gebunden werden. So kann sich, als Beispiel, ein Siegel nur lösen, wenn es mit dem Blut desjenigen in Kontakt kommt, an den es gebunden ist, oder sein Blut muss (als weiteres Beispiel) erst vergossen werden. Weiterhin kann das Siegel dadurch, dass es das Blut einer Person benötigt oder damit zusammenhängt, verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kanalisieren von Magie /Ausdauer durch Blut'''&lt;br /&gt;
In Kombination mit Schwarzmagie kann es möglich sein, durch Kontakt mit dem Blut anderer und dem eigenen, von deren Reserven (magisch, oder auch Lebenskraft) zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blutfüche/Verwünschungen'''&lt;br /&gt;
Äußerst mächtige Magier sollen in der Vergangenheit (und in Zusammenarbeit) in der Lage gewesen sein, dass Blut ganzer Sippen zu verwünschen und dadurch deren Schicksal und Erbe zu beeinflussen. Ähnlichkeiten (wenn auch nicht bestätigt) finden sich hierbei bei den Verwünschungen der Shiekah und der Gerudo. Dies ist allerdings keine Kunst, die ein Magier allein und mit dauerhafter Wirkung durchführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blut und Bedeutung für die Magie allgemein.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Blut aber auch allgemein den Lebenssäften verschiedener Wesen und Völker werden oftmals magische Eigenschaften nachgesagt. Neben der magischen Beeinflussung von Blut, ist dessen Verwendung in vielen arkanen Bereichen ein nennenswerter Bestandteil. Gerade in der [[Alchemie]], aber auch bei religiösen Ritualen oder sogar landläufigen Bräuchen wie Opfergaben nehmen Blut und Lebenssäfte eine wichtige Bedeutung ein. Wie oft dies jedoch tatsächlich magische oder allgemein größere Auswirkung mit sich bringt, ist nicht gänzlich geklärt. Während in der Alchemie die Verwendung von Lebenssäften noch geduldet wird, sofern gewisse Grenzen nicht überschritten werden, so gelten vielerlei andere Anwendungen jedoch rasch als fragwürdig, verpöhnt oder sogar lästerlich, und können je nach Fall unter hylianischem Recht ebenfalls geahndet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeltechnisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blutmagie wird zu den Verbotenen, aber auch Hohen Künsten der Magie gezählt und ist für Einstiegscharaktere erst ab Charakter-Level 2 zugänglich.&lt;br /&gt;
*Blutmagie lässt sich nicht im Selbststudium erlernen und ihr Studium geht mit großen Risiken einher&lt;br /&gt;
*Blutmagie bezieht sich, wie der Name sagt, zunächst auf das Blut als Flüssigkeit und &amp;quot;Element&amp;quot;, mit dem gearbeitet wird. Um &amp;quot;Blutmagie&amp;quot; zum Beispiel auf einen Deku anzuwenden, müsste man die Herangehensweise auf die Besonderheiten dieses Volkes anpassen, da sie kein Blut im herkömmlichen Sinne wie die menschlichen Völker (Menschen, Hylianer, Gerudos, Shiekah, Kokiris, teilweise Zoras) haben. Es ist demnach nicht unmöglich, erfordert allerdings eine Umstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutmagie im RPG ==&lt;br /&gt;
* Hier werden die Charaktere aufgelistet, die im Rollenspiel Blutmagie gewirkt haben. Meldet euch bei uns, wenn ihr eure Charaktere hier aufgelistet haben möchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8877</id>
		<title>Eliza Carmeh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8877"/>
				<updated>2019-03-12T16:02:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Shiekah in Kakariko */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.nintendo.de Nintendo]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt;Vorname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Familienname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carmeh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ''(geboren: 1128 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylianische Steppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/ Spieler im Forum, falls gegeben]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; Gruppierung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monsterjägergilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/9311-eliza-carmeh/&amp;amp;postID=410900#post410900]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza ist eine abenteuerlustige Monsterjägerin menschlich-hylianischer Herkunft. Sie ist eine ehemalige Akrobtin der fahrenden Theatergruppe ''Lichtspiel''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist sie gemeinsam mit dem in ein Streifenhörnchen verwandelten [[König Harkian II.]] auf Reisen, um diesem dabei zu helfen, seine menschliche Gestalt zurück zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elizas hylianische Mutter stammt ursprünglich aus einem kleinen Dorf am Hyliasee, das aus Fischern und Gerbern bestand. Als dieses überfallen und niedergebrannt wurde, floh sie mit Elizas Vater in die Gegend der Maronhügel, wo ihre Tochter geboren wurde. Als Landwirtin und Schmied bauten sie sich zusammen eine Existenz auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elizas Mutter ist zusammen mit ihren zwei kleinen Brüdern in einem Feuer gestorben, als sie 5 Jahre alt war. Ihr Vater namens Gorbat gehörte bis zu seinem 31. Lebensjahr einer kriminellen Bande von Räubern an, bis er seine zukünftige Frau kennenlernte. Seitdem verdiente er als Schmied sein Geld. Nach dem Verlust seiner Frau und Söhne, verließ er mit Eliza den Ort des Schreckens und schloss sich einer fahrenden Theatergruppe an, die beide herzlich aufnahmen und in den nächsten vierzehn Jahren ihre Familie bildeten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr Vater später schwer erkrankte, versuchte Eliza, Geld für eine teure Medizin zu beschaffen, indem sie einem Monsterjäger bei der Beseitigung einer mächtigen Bestie half. Leider kam ihre Hilfe zu spät, und Eliza verließ schließlich die Theater Gruppe. In Kakariko schloss sie sich schließlich der Monsterjägergilde an und befindet sich seitdem dort in der Ausbildung nimmt Aufträge im Namen der Gilde an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Laiká Chalid]]'''&lt;br /&gt;
Eine verrückte Gerudo, die Eliza während ihrer Reise durch die Wüste von Ajiem Traf.&lt;br /&gt;
*'''Zidane'''&lt;br /&gt;
Mitglied der Monsterjäger.&lt;br /&gt;
*'''Askel Varneres'''&lt;br /&gt;
Hylianer, Eismagier und Monsterjägergilde. Eliza lernte ihn dort kennen und freundete sich mit ihm an.&lt;br /&gt;
*'''Fionn'''&lt;br /&gt;
Kokiri und Mitglied der Monsterjägergilde, den Eliza dort kennenlernte und rasch ins Herz schloss.&lt;br /&gt;
*'''Felia'''&lt;br /&gt;
Stellvertretende Leiterin der Magieschule und ehemalige Kokiri. Eliza lernte sie auf ihrer Reise ins Bomiagebirge kennen und freundete sich dort mit ihr an. Noch heute sind die beiden enge Freundinnen.&lt;br /&gt;
*'''Latrice'''&lt;br /&gt;
Eine junge Hexe, die Eliza und ihre Verbündeten ins Bomia Gebirge begleitete, sich jedoch für ihre Sache opferte und ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
*'''Große Fee Bomia'''&lt;br /&gt;
Große Fee der Erde, die von Eliza und ihren Verbündeten befreit werden konnte. Sie unterrichtete Eliza über ihre Begabung in der Magie.&lt;br /&gt;
*'''Elisa Swan'''&lt;br /&gt;
Hylianerin und Bogenschützen, die Eliza vor einer Weile kennen lernte. Sie entwickelte Gefühle für Elise, die auf Gegenseitigkeit beruhten, musste dann jedoch feststellen, dass Elise im Zuge des Attentates auf den Hylianischen König bei dessen Verteidigung starb.&lt;br /&gt;
*'''Selkon Sajien'''&lt;br /&gt;
Feuermagier und Monsterjäger, den Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte.&lt;br /&gt;
*'''Wolven Lemont'''&lt;br /&gt;
Eismagier und Monsterjäger, den Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte. Ist nicht gut auf ihn zu sprechen.&lt;br /&gt;
*'''Athenais von Ayverdi'''&lt;br /&gt;
Monsterjägerin, die Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte. Sie freundete sich mit ihr an,geriet jedoch später mit ihr in Konflikt.&lt;br /&gt;
*'''Alexis Anderson'''&lt;br /&gt;
Monsterjäger und Schneider, den Eliza ebenfalls auf der Reise nach Vardelar kennenlernte.&lt;br /&gt;
*'''Uma Dia'''&lt;br /&gt;
Waldläuferin und ranghohes Mitglied der Monsterjäger. Sie führte die Gruppe nach Vardelar in ihrer Mission an.&lt;br /&gt;
*'''König Harkianian II.'''&lt;br /&gt;
Totgeglaubter König von Hyrule, der unverhofft in ein Streifenhörnchen verwandelt wurde. Eliza begegnet ihm im Verwunschenen Wald und versucht, ihm zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bislang ist Eliza noch nicht im Spiel Shiekah in Kakariko vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere der Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8876</id>
		<title>Eliza Carmeh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8876"/>
				<updated>2019-03-12T15:58:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.nintendo.de Nintendo]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Vorname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Familienname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carmeh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ''(geboren: 1128 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylianische Steppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/ Spieler im Forum, falls gegeben]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Monsterjägergilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/9311-eliza-carmeh/&amp;amp;postID=410900#post410900]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliza ist eine abenteuerlustige Monsterjägerin menschlich-hylianischer Herkunft. Sie ist eine ehemalige Akrobtin der fahrenden Theatergruppe ''Lichtspiel''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist sie gemeinsam mit dem in ein Streifenhörnchen verwandelten [[König Harkian II.]] auf Reisen, um diesem dabei zu helfen, seine menschliche Gestalt zurück zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elizas hylianische Mutter stammt ursprünglich aus einem kleinen Dorf am Hyliasee, das aus Fischern und Gerbern bestand. Als dieses überfallen und niedergebrannt wurde, floh sie mit Elizas Vater in die Gegend der Maronhügel, wo ihre Tochter geboren wurde. Als Landwirtin und Schmied bauten sie sich zusammen eine Existenz auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elizas Mutter ist zusammen mit ihren zwei kleinen Brüdern in einem Feuer gestorben, als sie 5 Jahre alt war. Ihr Vater namens Gorbat gehörte bis zu seinem 31. Lebensjahr einer kriminellen Bande von Räubern an, bis er seine zukünftige Frau kennenlernte. Seitdem verdiente er als Schmied sein Geld. Nach dem Verlust seiner Frau und Söhne, verließ er mit Eliza den Ort des Schreckens und schloss sich einer fahrenden Theatergruppe an, die beide herzlich aufnahmen und in den nächsten vierzehn Jahren ihre Familie bildeten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr Vater später schwer erkrankte, versuchte Eliza, Geld für eine teure Medizin zu beschaffen, indem sie einem Monsterjäger bei der Beseitigung einer mächtigen Bestie half. Leider kam ihre Hilfe zu spät, und Eliza verließ schließlich die Theater Gruppe. In Kakariko schloss sie sich schließlich der Monsterjägergilde an und befindet sich seitdem dort in der Ausbildung nimmt Aufträge im Namen der Gilde an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Laiká Chalid]]'''&lt;br /&gt;
Eine verrückte Gerudo, die Eliza während ihrer Reise durch die Wüste von Ajiem Traf.&lt;br /&gt;
*'''Zidane'''&lt;br /&gt;
Mitglied der Monsterjäger.&lt;br /&gt;
*'''Askel Varneres'''&lt;br /&gt;
Hylianer, Eismagier und Monsterjägergilde. Eliza lernte ihn dort kennen und freundete sich mit ihm an.&lt;br /&gt;
*'''Fionn'''&lt;br /&gt;
Kokiri und Mitglied der Monsterjägergilde, den Eliza dort kennenlernte und rasch ins Herz schloss.&lt;br /&gt;
*'''Felia'''&lt;br /&gt;
Stellvertretende Leiterin der Magieschule und ehemalige Kokiri. Eliza lernte sie auf ihrer Reise ins Bomiagebirge kennen und freundete sich dort mit ihr an. Noch heute sind die beiden enge Freundinnen.&lt;br /&gt;
*'''Latrice'''&lt;br /&gt;
Eine junge Hexe, die Eliza und ihre Verbündeten ins Bomia Gebirge begleitete, sich jedoch für ihre Sache opferte und ihr Leben ließ.&lt;br /&gt;
*'''Große Fee Bomia'''&lt;br /&gt;
Große Fee der Erde, die von Eliza und ihren Verbündeten befreit werden konnte. Sie unterrichtete Eliza über ihre Begabung in der Magie.&lt;br /&gt;
*'''Elisa Swan'''&lt;br /&gt;
Hylianerin und Bogenschützen, die Eliza vor einer Weile kennen lernte. Sie entwickelte Gefühle für Elise, die auf Gegenseitigkeit beruhten, musste dann jedoch feststellen, dass Elise im Zuge des Attentates auf den Hylianischen König bei dessen Verteidigung starb.&lt;br /&gt;
*'''Selkon Sajien'''&lt;br /&gt;
Feuermagier und Monsterjäger, den Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte.&lt;br /&gt;
*'''Wolven Lemont'''&lt;br /&gt;
Eismagier und Monsterjäger, den Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte. Ist nicht gut auf ihn zu sprechen.&lt;br /&gt;
*'''Athenais von Ayverdi'''&lt;br /&gt;
Monsterjägerin, die Eliza auf ihrer Reise nach Vardelar kennenlernte. Sie freundete sich mit ihr an,geriet jedoch später mit ihr in Konflikt.&lt;br /&gt;
*'''Alexis Anderson'''&lt;br /&gt;
Monsterjäger und Schneider, den Eliza ebenfalls auf der Reise nach Vardelar kennenlernte.&lt;br /&gt;
*'''Uma Dia'''&lt;br /&gt;
Waldläuferin und ranghohes Mitglied der Monsterjäger. Sie führte die Gruppe nach Vardelar in ihrer Mission an.&lt;br /&gt;
*'''König Harkianian II.'''&lt;br /&gt;
Totgeglaubter König von Hyrule, der unverhofft in ein Streifenhörnchen verwandelt wurde. Eliza begegnet ihm im Verwunschenen Wald und versucht, ihm zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bislang ist Eliza noch nicht im Spiel Shiekah in Kakariko vertreten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere der Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler-Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vashet_Varnora_Shezhar&amp;diff=8875</id>
		<title>Vashet Varnora Shezhar</title>
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				<updated>2019-03-12T15:46:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vashet.png ‎ ‎| center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; © von [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12200 Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Alias:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet Dhuval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Name:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet Varnora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Klanname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shezhar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ''(geboren: 1123 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bezaride]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13639-vashet-varnora-shezhar/&amp;amp;postID=481522#post481522 Vashet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Tatauiererin, Wundheilerin und entgegen des öffentlichen Wissens Foltermeisterin sowie Erbin des [[Shezhar| Shezhar-Klans]] aus dem Volke der Shiekah, die im Hafen von Bezaride lebt und arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre wahre Identiät als Shiekah ist ein Geheimnis und nur wenigen bekannt. Von allen anderen wird sie für eine dunkelhäutige Frau mit menschlich-hylianischen Wurzeln gehalten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet lebt mit ihrem Vater unter verdeckter Identität schon ihr ganzes Leben lang im Inselkönigreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Vater ist [[Galior VI. Shezhar]], letzter Haupterbe und Oberhaupt des Shezharklans; ein reinblütiger Shiekah und ehemaliger Foltermeister und Inquisitor der Krone. Der Klan der Shezhar stammt ursprünglich aus Alt-Kakariko und war zu seiner Zeit ein großer, einflussreicher und angesehener Klan mit einer langen und ruhmreichen Linie.&lt;br /&gt;
Ihre Mutter (verstorben vor 22 Jahren) war Dhuvala, eine Menschenfrau von der Insel Tryba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod ihrer Mutter entschied sich Vashets Vater, sie nach den Traditionen ihres Klans auszubilden, lehrte sie in das Handwerk des Folterkunst, ebenso wie Kampf- und Waffengeschick, sowie er sie in der Magie ausbildete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Galior VI. Shezhar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Vater und Lehrmeister. In Bezaride nur als Wundheiler »Garlan Dhuval« bekannt. Die beiden verbindet ein starkes Band. Derzeit ist Galior auf Reisen, seine Heimkehr ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dhuvala === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashet Mutter. Verstarb, als Vashet vier Jahre alt war. Davor war sie Tatauiererin und lebte mit Galior und Vashet in Bezaride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Die Quelle«, Valyss Varaya === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Schutzherr und Auftraggeber. Für Vashet wie ein Familienmitglied. Erteilt ihr seit Neuestem Lektionen in aggresiver Geistesmagie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Tessa«, Thereza Viona Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashets beste Freundin und Vertraute, Tüftlerin, ehemalige Künstlerin und Raufbold. Eine der wenigen, die um die Herkunft von Vashets Familie weiß. Sie stach Tessa schon einige Tatauierungen und die beiden tauschen sich gern über ihre Künste und Handwerk aus, haben auch schon viel Blödsinn zusammen angestellt. Wenigen Menschen vertraut und liebt sie so sehr wie Tessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wotan === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, kurzzeitige Liebschaft von Vashet, aber auch von Tessa, und der Grund, weshalb sie sich kennenlernten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bernardo Dion Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, Tessas Jüngerer Bruder und Tüftler. Vashet schwärmte schon länger für Dion, ist ihm aber nie näher gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mateusz Larsch'tchyck === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zora, Freund von Tessa und Dion. War einmal mit Dion und Lamoria bei Vashet zu Besuch. Mag seitdem Kokusnüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lamoria === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylianerin, Reisgefährtin von Dion und kleine Hexe.Vashet lernte sie nur kurz bei einem gemeinsamen Essen kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Balthar von Schwertdorn]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch/Hylianer, mit dem sich Vashet vor ein paar Jahren im Zuge einer kurzen Affäre anfreundete und schließlich eine Geschäftsbeziehung aufbaute. Er versorgt sie regelmäßig mit alchemistischen Erzeugnissen, und sie stehen in sporadischen Briefkontakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Lucién Baptiste]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, den Vashet während eines missglückten Versuches in Calderan auflas und mit nach Bezaride nahm. Hat ein Problem mit Dämonen und seinem Ruf als Serienmörder. Im dem Versuch, ihm zu helfen, nimmt Vashet ihn bei sich auf, und stellt ihn als Assistenten unter neuer Identität in der Tatauiererstube ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kann nicht kochen&lt;br /&gt;
* hat eine heimliche Vorliebe für Groschenromane und erotische Literatur&lt;br /&gt;
* steht auf Männer mit weißen Haaren (nicht alters-bedingt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Spieler-Karte des Spiels '''[[Shiekah in Kakariko]]'''. Sie stellt ihre eigene Partei, funktioniert jedoch genauso wie die übrigen Shiekah und arbeitet auch mit diesen zusammen. Sie kann jedoch nur dann gewinnen, wenn sie die letzte überlebende Shiekah ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vashet_Varnora_Shezhar&amp;diff=8874</id>
		<title>Vashet Varnora Shezhar</title>
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				<updated>2019-03-12T15:41:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Trivia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vashet.png ‎ ‎| center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; © von [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12200 Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Alias:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet Dhuval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Vashet Varnora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Shezhar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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weiblich&lt;br /&gt;
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26 ''(geboren: 1123 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Bezaride]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/5780-%C3%B4ra/ Ôra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Tatauiererin, Wundheilerin und entgegen des öffentlichen Wissens Foltermeisterin sowie Erbin des [[Shezhar| Shezhar-Klans]] aus dem Volke der Shiekah, die im Hafen von Bezaride lebt und arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre wahre Identiät als Shiekah ist ein Geheimnis und nur wenigen bekannt. Von allen anderen wird sie für eine dunkelhäutige Frau mit menschlich-hylianischen Wurzeln gehalten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet lebt mit ihrem Vater unter verdeckter Identität schon ihr ganzes Leben lang im Inselkönigreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Vater ist [[Galior VI. Shezhar]], letzter Haupterbe und Oberhaupt des Shezharklans; ein reinblütiger Shiekah und ehemaliger Foltermeister und Inquisitor der Krone. Der Klan der Shezhar stammt ursprünglich aus Alt-Kakariko und war zu seiner Zeit ein großer, einflussreicher und angesehener Klan mit einer langen und ruhmreichen Linie.&lt;br /&gt;
Ihre Mutter (verstorben vor 22 Jahren) war Dhuvala, eine Menschenfrau von der Insel Tryba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod ihrer Mutter entschied sich Vashets Vater, sie nach den Traditionen ihres Klans auszubilden, lehrte sie in das Handwerk des Folterkunst, ebenso wie Kampf- und Waffengeschick, sowie er sie in der Magie ausbildete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Galior VI. Shezhar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Vater und Lehrmeister. In Bezaride nur als Wundheiler »Garlan Dhuval« bekannt. Die beiden verbindet ein starkes Band. Derzeit ist Galior auf Reisen, seine Heimkehr ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dhuvala === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashet Mutter. Verstarb, als Vashet vier Jahre alt war. Davor war sie Tatauiererin und lebte mit Galior und Vashet in Bezaride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Die Quelle«, Valyss Varaya === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Schutzherr und Auftraggeber. Für Vashet wie ein Familienmitglied. Erteilt ihr seit Neuestem Lektionen in aggresiver Geistesmagie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Tessa«, Thereza Viona Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashets beste Freundin und Vertraute, Tüftlerin, ehemalige Künstlerin und Raufbold. Eine der wenigen, die um die Herkunft von Vashets Familie weiß. Sie stach Tessa schon einige Tatauierungen und die beiden tauschen sich gern über ihre Künste und Handwerk aus, haben auch schon viel Blödsinn zusammen angestellt. Wenigen Menschen vertraut und liebt sie so sehr wie Tessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wotan === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, kurzzeitige Liebschaft von Vashet, aber auch von Tessa, und der Grund, weshalb sie sich kennenlernten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bernardo Dion Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, Tessas Jüngerer Bruder und Tüftler. Vashet schwärmte schon länger für Dion, ist ihm aber nie näher gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mateusz Larsch'tchyck === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zora, Freund von Tessa und Dion. War einmal mit Dion und Lamoria bei Vashet zu Besuch. Mag seitdem Kokusnüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lamoria === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylianerin, Reisgefährtin von Dion und kleine Hexe.Vashet lernte sie nur kurz bei einem gemeinsamen Essen kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Balthar von Schwertdorn]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch/Hylianer, mit dem sich Vashet vor ein paar Jahren im Zuge einer kurzen Affäre anfreundete und schließlich eine Geschäftsbeziehung aufbaute. Er versorgt sie regelmäßig mit alchemistischen Erzeugnissen, und sie stehen in sporadischen Briefkontakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Lucién Baptiste]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, den Vashet während eines missglückten Versuches in Calderan auflas und mit nach Bezaride nahm. Hat ein Problem mit Dämonen und seinem Ruf als Serienmörder. Im dem Versuch, ihm zu helfen, nimmt Vashet ihn bei sich auf, und stellt ihn als Assistenten unter neuer Identität in der Tatauiererstube ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kann nicht kochen&lt;br /&gt;
* hat eine heimliche Vorliebe für Groschenromane und erotische Literatur&lt;br /&gt;
* steht auf Männer mit weißen Haaren (nicht alters-bedingt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Spieler-Karte des Spiels '''[[Shiekah in Kakariko]]'''. Sie stellt ihre eigene Partei, funktioniert jedoch genauso wie die übrigen Shiekah und arbeitet auch mit diesen zusammen. Sie kann jedoch nur dann gewinnen, wenn sie die letzte überlebende Shiekah ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8873</id>
		<title>Senkah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8873"/>
				<updated>2019-03-12T15:05:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Hauptsitz des Klans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Senkah&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' Atarah und Vikral Senkah&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' [[Isarah Senkah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse'' - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse''. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in [[West-Merun]] und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Amarah Senkah, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC],24, aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Senkah zeigt ein Auge in geometrischer Form und ohne Iris, aus dem nach Oben wie Unten zwei Schatten hinauszüngeln. Links uns rechts davon ruhen zwei shiekahtypische Dreiecke, sowie ein weiteres auf der Unterseite, das als einziges Element die Geometrie des Wappens durchbricht. Es symbolisiert das Auge als Symbol von Wissen und Weisheit und die Schatten repräsentieren Werte und Schwerpunkt des Klans. Sie tragen bewusst keine tränenartigen Elemente, um so dem Verlust des Schattenvolkes zu spotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle, besonders Impas Linie, der Klan der Shezhar, sowie der Klan der Valhani werden auf besondere Weise verachtet, nicht zuletzt, da diese Familien in der Vergangenheit die Senkah überführt und sie ans Messer geliefert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8872</id>
		<title>Senkah</title>
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				<updated>2019-03-12T15:04:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Name, Anführer/in, Nachfolger/in */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' Senkah&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' Atarah und Vikral Senkah&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' [[Isarah Senkah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse'' - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse''. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in West-Merun und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Amarah Senkah, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC],24, aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Senkah zeigt ein Auge in geometrischer Form und ohne Iris, aus dem nach Oben wie Unten zwei Schatten hinauszüngeln. Links uns rechts davon ruhen zwei shiekahtypische Dreiecke, sowie ein weiteres auf der Unterseite, das als einziges Element die Geometrie des Wappens durchbricht. Es symbolisiert das Auge als Symbol von Wissen und Weisheit und die Schatten repräsentieren Werte und Schwerpunkt des Klans. Sie tragen bewusst keine tränenartigen Elemente, um so dem Verlust des Schattenvolkes zu spotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle, besonders Impas Linie, der Klan der Shezhar, sowie der Klan der Valhani werden auf besondere Weise verachtet, nicht zuletzt, da diese Familien in der Vergangenheit die Senkah überführt und sie ans Messer geliefert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8871</id>
		<title>Ira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8871"/>
				<updated>2019-03-12T15:01:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Klan der Ira''' ging aus dem Klan der ''Khama Ro'' hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch ''»der Zorn der Ahnen«''. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der ''Khama Ro'' und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der '''Herr der Masken''' genannt wird.&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronloyal, ihrem Volk ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportunistisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den [[Flüsterberge| Flüsterbergen]], das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch vor dem [[Verhängnis der Shiekah| Verhängnis]] lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit [[Kakariko|Alt-Kakariko]] und [[Caladon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die ''Khama Ro'' genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die ''Khama Ro'' spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die ''»Stimme der Ahnen«'', und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals waren die ''Khama Ro'' eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der ''Khama Ro'', setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Weile vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der ''Khama Ro''. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der ''Khama Ro'' dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren.&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die ''Khama Ro'' sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die ''Khama Ro'' dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die ''Stimme der Ahnen'', sonderen deren ''Zorn'', der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name ''Khama Ro'' in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von ''Khama Ro'' zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken, Anführer der Ira, mächtigster Kriegerpriester unter ihnen&lt;br /&gt;
* [[Sengo]] [SC], Krieger der Ira, einer der Neun&lt;br /&gt;
* Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun&lt;br /&gt;
* Yamanu, Krieger der Ira&lt;br /&gt;
* Varnas, Krieger der Ira, verstorben&lt;br /&gt;
* Mikah, Kriegerin der Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als ''Khama Ro'' nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als ''»Zorn der Ahnen«'', und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn.&lt;br /&gt;
Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.&lt;br /&gt;
* Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.&lt;br /&gt;
* In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden. &lt;br /&gt;
* Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.&lt;br /&gt;
* Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn auch nicht dokumentiert, ist im Ursprung eine besondere Abstammung von Galia jedoch wahrscheinlich, da die Ira nicht nur Sprösslinge mit starken seherischen Gaben hervorgebracht haben, sondern durch die Masken und Roben auch im Besitzt einiger wertvoller Zaubergegenstände sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut- und Maskenkult'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen.&lt;br /&gt;
Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Neun Masken und Roben der Krieger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Drei Masken und Roben der Priester'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über die Maske und Roben allgemein'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen.&lt;br /&gt;
Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht.  &lt;br /&gt;
Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer &amp;quot;Prüfung der Ehre&amp;quot; stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidertradition der Ira''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Grau, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben  verziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Waffen der Ira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Kampftechniken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die Sichel der Stille«'' ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die fallende Robe«'' Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die Windklinge«'' Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''»Die Rote Robe«'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tränkt ein Ira im Kampf die Robe mit dem Blut seiner Feinde, so färbt sich diese in ein brennendes Rot. Durch finstere Blutmagie gebunden reagiert ein Zauber auf jedes* fremde Blut, das die Robe tränkt. Das eigene Blut hat dabei keine Wirkung. Neben der farblichen Veränderung, die durchaus furchteinflößend wirken kann, verlängert es die durch die Maske gegebenen Fähigkeiten temporär, auch wenn es sie nicht verstärkt. Je mehr unterschiedliches Blut die Robe benetzt, desto länger hält der Zauber an, da er sich davon nährt. Der Vorteil, der sich dadurch ergeben soll, ist ein fragwürdiger: Zwar kann der Ira-Krieger länger von den Kräften seiner Zaubergegenstände zehren, doch sie versetzen ihn rasch in einen unkontrollierten Kampfes- und Blutrausch, der kaum auf eigenen Willen hin durchbrochen werden, enorm strapazierend für den Träger ist, und starke, langanhaltende Nebenwirkung wie Schmerzen und Ermattung einfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*( Anmerkung: Ein einzelner Tropfen sollte nicht ausreichen, sodass eine gewisse Menge an Blut vorhanden sein sollte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Begriffe, zusammengefasst=&lt;br /&gt;
* ''Khama Ro'' : Ehemaliger Name des Ira-Klans&lt;br /&gt;
* ''Stimme der Ahnen'': Damaliges Synonym für die Khama Ro. Steht in Verbindung mit der seherischen Gabe des Klans und deren Dogmen&lt;br /&gt;
* ''Zorn der Ahnen'': Heutiges Synonym für die Ira, und Kernpunkt ihres Dogmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8870</id>
		<title>Ira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8870"/>
				<updated>2019-03-12T15:00:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Klan der Ira''' ging aus dem Klan der ''Khama Ro'' hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch ''»der Zorn der Ahnen«''. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der ''Khama Ro'' und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der '''Herr der Masken''' genannt wird.&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronloyal, ihrem Volk ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportunistisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den [[Flüsterberge| Flüsterbergen]], das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch vor dem [[Verhängnis der Shiekah| Verhängnis]] lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit [[Kakariko|Alt-Kakariko]] und [[Caladon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die ''Khama Ro'' genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die ''Khama Ro'' spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die ''»Stimme der Ahnen«'', und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals waren die ''Khama Ro'' eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der ''Khama Ro'', setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Weile vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der ''Khama Ro''. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der ''Khama Ro'' dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren.&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die ''Khama Ro'' sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die ''Khama Ro'' dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die ''Stimme der Ahnen'', sonderen deren ''Zorn'', der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name ''Khama Ro'' in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von ''Khama Ro'' zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken, Anführer der Ira, mächtigster Kriegerpriester unter ihnen&lt;br /&gt;
* [[Sengo]] [SC], Krieger der Ira, einer der Neun&lt;br /&gt;
* Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun&lt;br /&gt;
* Yamanu, Krieger der Ira&lt;br /&gt;
* Varnas, Krieger der Ira, verstorben&lt;br /&gt;
* Mikah, Kriegerin der Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als ''Khama Ro'' nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als ''»Zorn der Ahnen«'', und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn.&lt;br /&gt;
Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.&lt;br /&gt;
* Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.&lt;br /&gt;
* In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden. &lt;br /&gt;
* Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.&lt;br /&gt;
* Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn auch nicht dokumentiert, ist im Ursprung eine besondere Abstammung von Galia jedoch wahrscheinlich, da die Ira nicht nur Sprösslinge mit starken seherischen Gaben hervorgebracht haben, sondern durch die Masken und Roben auch im Besitzt einiger wertvoller Zaubergegenstände sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut- und Maskenkult'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen.&lt;br /&gt;
Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Neun Masken und Roben der Krieger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Drei Masken und Roben der Priester'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über die Maske und Roben allgemein'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen.&lt;br /&gt;
Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht.  &lt;br /&gt;
Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer &amp;quot;Prüfung der Ehre&amp;quot; stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidertradition der Ira''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Rot, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben  verziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Waffen der Ira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Kampftechniken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die Sichel der Stille«'' ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die fallende Robe«'' Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** ''»Die Windklinge«'' Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''»Die Rote Robe«'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Tränkt ein Ira im Kampf die Robe mit dem Blut seiner Feinde, so färbt sich diese in ein brennendes Rot. Durch finstere Blutmagie gebunden reagiert ein Zauber auf jedes* fremde Blut, das die Robe tränkt. Das eigene Blut hat dabei keine Wirkung. Neben der farblichen Veränderung, die durchaus furchteinflößend wirken kann, verlängert es die durch die Maske gegebenen Fähigkeiten temporär, auch wenn es sie nicht verstärkt. Je mehr unterschiedliches Blut die Robe benetzt, desto länger hält der Zauber an, da er sich davon nährt. Der Vorteil, der sich dadurch ergeben soll, ist ein fragwürdiger: Zwar kann der Ira-Krieger länger von den Kräften seiner Zaubergegenstände zehren, doch sie versetzen ihn rasch in einen unkontrollierten Kampfes- und Blutrausch, der kaum auf eigenen Willen hin durchbrochen werden, enorm strapazierend für den Träger ist, und starke, langanhaltende Nebenwirkung wie Schmerzen und Ermattung einfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*( Anmerkung: Ein einzelner Tropfen sollte nicht ausreichen, sodass eine gewisse Menge an Blut vorhanden sein sollte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Begriffe, zusammengefasst=&lt;br /&gt;
* ''Khama Ro'' : Ehemaliger Name des Ira-Klans&lt;br /&gt;
* ''Stimme der Ahnen'': Damaliges Synonym für die Khama Ro. Steht in Verbindung mit der seherischen Gabe des Klans und deren Dogmen&lt;br /&gt;
* ''Zorn der Ahnen'': Heutiges Synonym für die Ira, und Kernpunkt ihres Dogmas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=8758</id>
		<title>Shezhar</title>
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				<updated>2019-03-10T21:07:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Bündnisse mit anderen Klans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Shezhar'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''[[Galior VI. Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Vashet Varnora Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt zur seiner Zeit als traditionell und zudem streng kronloyal unter den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Kronloyal''', sowie treu dem eigenen Volk gegenüber. Sie standen der Königsfamilie und dem hylianischen Hofe nahe und arbeiteten eng mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Ungewiss.''' Der Klan der Shezhar gilt als untergangen, und die heute noch lebenden Mitglieder haben sich bislang keiner größeren Allianz verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
Die Shezhar begegneten anderen Völkern stets mit einer gewissen Distanz, nicht zuletzt der Diskretion von Volk und Klan selbst geschuldet. Dem Königshaus und dem Hofe standen sie nahe, hatten dort mitunter auch Freunde und Verbündete. Andere Völker betrachteten sie weitgehend neutral, auch wenn sie sich selbst zugleich als Diener des Reiches betrachteten, ihr Volk jedoch mit einem gewissen elitäteren Dünkel vertraten, wie es unter den Shiekah übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig dem Volk der Gerudo sind sie aufs Schlimmste verfeindet, nicht zuletzt, da der Klan der Shezhar durch ihren Angriff fast seine komplette Auslöschung erfuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis war der Klan der Shezhar mit der Sippe Impas als Diener der Krone verbündet. Auch Galior VI. Shezhar und Impa kannten sich von ihrer Zeit am Hofe damals. Auch heute empfindet der Klanherr respekt für die Weise der Schatten, die Haltung zum Königshaus ist jedoch ungewiss. Aufgrund der wenigen überlebenden Individuen ist es auch schwer, diesbezüglich eine allgemeingültige Aussage zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar hätte Tyrannen wie Ganondorf nie die Treue geschworen. Heute gehen die lebenden Mitglieder des Klans zwar ihren eigenen Machenschaften nach, würden dem Dämonenkönig aber nach wie vor keine Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis der Shiekah war der Hauptsitz des Shezhar-Klans [[Alt-Kakariko]] wo sie eigene Anwesen und Bauten besaßen. Zudem verwendeten sie bisweilen die Gewölbe des [[Schattentempel | Schattentempels]] für ihre Traditionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Zerstörung der Stadt und die Dezimierung des Klans verloren sie ihre Heimat. Da es kaum Überlebende gab, gab es keinen Rückzug nach Caladon. Galior und seine Tochter leben heute als einzige bekannte Überlebende des Klans unter verdeckter Identität im [[Hafen von Bezaride]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt unter den Shiekah als eine alte, lange, angesehene und durchaus ruhmreiche Linie, deren Hauptsitz sich bis zu seinem Niedergang in der alten Shiekah Stätte befand, die heute unter Impas Führung als Zufluchtshort und Dorf namens &amp;quot;Kakariko&amp;quot; bekannt ist.&lt;br /&gt;
Über zwanzig Generationen zählte sein Erbe in strenger Nachfolge. Unter dieser wahrte man Handwerk und Künste, mit denen sich der Klan etablierte, und sich nicht bloß unter den Shiekah, sondern insbesondere beim Königshaus hohes Ansehen und Einfluss schuf und hielt. Im Dienste ihrer Herren nahmen sich die Kinder der Shezhar jenen Feinden oder Verurteilten an, denen es wertvolle Geheimnisse oder Wissen zu entlocken galt und brachten diese unter dem Opfer von Schmerz und Qual ans Licht, dienten damit der königlichen Familie gut, loyal und erfolgreich.&lt;br /&gt;
Neben ihren Werkräumen am Hofe, verübten und schliffen die Erben des Shezhar-Klans ihre Praktiken vornehmlich in den Gewölben des gehüteten Schattentempels selbst. Noch heute sprechen verwaiste Instrumente und manch schrecklich anmutende Artefakte, die dort zu finden sind, von den Künsten und grausamen Methoden, die dieser Klan einst gebrauchte und für seine Zwecke verwandte.&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Klan heute bis auf wenige Ausnahmen versiegt und das Wissen über jene verschollen gilt, so ist das Verhängnis der Shiekah jung genug, dass so mancher Mund und Mythenstein noch flüstert, dass es keine zweite Familie unter den Shiekah gegeben haben soll, die sich an Meisterhaftigkeit, aber auch Grausamkeit der Folter- und Inquisitionskünste der Shezhar und ihrer Sprösslinge vergleichen ließe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher begriff sich der Klan der Shezhar nicht bloß als treu dienende Hand des Königs, sondern wahrte seine Traditionen und Künste mit so viel Demut und Hingabe, dass es fast einem eigenen Kult glich. Gewiss waren sie die Diener ihrer Herren, verstanden sich darüber hinaus jedoch mit inbrünstiger Andacht als ''Diener der Wahrheit''. Trug aufzudecken, Wissen zwischen Lug, Tücke und Verschwiegenheit zu bergen, waren die Ziele all ihren Tuns. Dabei galt ihre Treue und Loyalität dem Königshaus gegenüber stets als unantastbar und unbestechlich und so war auch der Ruf des Klans und seiner Sprösslinge; waren ihre Hände auch befleckt durch des Feindes Blut, loderte in ihrer Brust eine Liebe zu ihren Herren, die rein und bedingungslos war. Es heißt, sie folterten ihre eigenen Kinder um sie zu stählen und in Demut und Beharrlichkeit zu üben, prüften diese wieder und wieder, um ihnen jede Weichheit und Unredlichkeit auszutreiben.&lt;br /&gt;
Um ein wahrhaftiger Diener der Wahrheit zu werden, so hieß es, musste man zuerst deren Pfad beschreiten, dessen Grund aus Schmerz und Wille geformt sei. Nur wer diesen, den rechten Pfad kennt, der könne wahrhaft ehrlich und treu dienen, und nur der könne auch verstehen, welche Abzweigungen den schwachen Geist in die Irre führen, um sich dieser Versuchung zu erwehren, und die Lehren dieses Pfades schließlich für das ehrwürdige Handwerk selbst zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[König Catan V. von Hyrule]] die Shiekah während der [[Gebietskriege]] das Volk der Shiekah an die Gerudo verriet und damit deren [[Verhängnis der Shiekah | Verhängnis]] herausbeschwor, befanden sich fast alle Mitglieder des Klans zur Zeit des großen Angriffes in ihrer Heimat, Alt-Kakariko.&lt;br /&gt;
Galior Shezhar, damaliger Klanherr und Inquisitor der Krone, erfuhr von der Tat und Königs, schritt aber aus Treue zu seinem Herren nicht ein, um das Unglück abzuwenden. Dies hatte zur Folge, dass der Shezhar-Klan bei der Verteidigung seiner Heimat und nicht zuletzt durch die Freilassung des Schattendämons Bongo-Bongos komplett vernichtet wurde. Galior bestatte kurz darauf alle Klanmitlgieder, die er fand und suchte nach Überlebenden, fand jedoch bis heute keine.&lt;br /&gt;
Nicht viel später planten einige der Shiekah einen Racheakt gegen die Königsfamilie. Er selbst erfuhr nichts von diesen Plänen, galt er weiterhin als treu, jedoch suchte ihn Schützling Valyss Varaya auf, der von dem geplanten Attentat erfahren hatte. Er bat Galior um Hilfe, die Königsfamilie zu schützen. Dieser brachte es jedoch nach dem großen Verlust nicht über sich, seinen Volksbrüdern und Schwestern ihr Recht auf Rache zu verwehren. Dieser Entschluss hatte zur Folge, dass er noch am selben Tag vom Hof floh, und sich ins Exil begab, sodass er zunächst als verschollen galt.&lt;br /&gt;
Später inszenierte er seinen eigenen Tod, da man ihn suchen ließ, und gilt seitdem, zusammen mit den restlichen Mitgliedern offiziell als tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status des Shezhar-Klans ist nach diesen umständen Umstritten. Der Klan gilt als ausgestorben, die Taten ihres Herren aber würden sie zu Verrätern machen, die heutzutage als vogelfrei gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
[[Datei:Shezar-Wappen.png|miniatur|rechts| Wappen der Shezhar, das Auge in der Hand ‎]]&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute bis auf wenige noch lebende Mitglieder komplett vernichtet. Der Klan der Shezhar gilt als untergangen. Davor besaßen sie etwa um die 60-70 Mitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''[[Galior VI. Shezhar]]''', NPC, Klanherr, gilt offiziell als tot&lt;br /&gt;
* '''[[Vashet Varnora Shezhar]]''', SC, Tochter von Galior, Existenz als Shiekah offiziell nicht bekannt&lt;br /&gt;
* '''[[Runa]]''', NPC, Kind aus der Zukunft&lt;br /&gt;
* '''[[Ashira Shezhar]]''', NPC, Großnichte von Galior, lebt heute unter dem Namen [[Katha Gael]], gilt als verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''Vaeya Shezhar''', Galiors Schwester, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Valia Shezhar''', Galiors Ehefrau und Cousine ersten Grades, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Lomior Shezhar''', Galiors ältester Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Galior VII. Shezhar''', Galiors jüngster Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auge, oft interpretiert als Symbol der Erkenntnis, der Wahrheit, des Wissens und Sehens, aber auch der Mystik und Magie, ebenso stellvertretend für die roten Augen der Shiekah, hielten die Shezhar bloß für einen Teil dessen, was sie ausmachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie galt das bloße Auge als schwach, war es leicht zu trügen und zu überlisten, und bedurfte schärferer Sinne, um die Wahrheit zu finden. Ihren Lehren nach waren es die Hände, die Werkzeug der Suche und der Erkenntnis sein mussten. Fünf Finger an jeder Hand entsprächen den fünf Sinnen, vereinten diese in einem Instrument, das nicht sehen muss, um zu sehen. Als Volk der Schatten galt es, in jenen zu wandeln, trotz erblindender Dunkelheit zu erkennen, und voran zu schreiten, die Wahrheit mit beiden Händen zu ergreifen, sie ans Licht zu zerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Hand, die sieht. Die Hand, die dient«'', ist der Leitspruch der Shezhar, an dem sich auch ihre Symbolik orientiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
* Galior VI. Shezhar, letzter lebender Klanherr der Shezhar.&lt;br /&gt;
* Artaith Shezhar, Vater von Galior, galt als besonders erfolg- und ruhmreicher Diener der Wahrheit.&lt;br /&gt;
* Varnoris und Arba'kash Shezhar, sie galten als Begründer der Traditionen des Shezhar-Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varaya]]: Wenn auch von offiziell von den meisten Shiekah und auch den Shezhar wenig geachtet, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen den Shezhar und den Varaya. Zum einen änderte eine Tochter der Shezhar vor einigen Generationen die Erbfolge des Hauptzweiges, indem sie einen Ehrenmord begann, und daraufhin ins Exil geschickt wurde. Im Zuge dessen wurde sie in den Varaya-Klan aufgenommen. Heute sind wiederrum Galior Shezhar und sein Volksbruder Valyss Varaya Verbündete widerwillen.&lt;br /&gt;
* [[Valhani]]: * Vor dem Verhängnis arbeiteten die Shezhar eng mit den Shezhar zusammen. Die Inquisitoren der [[Shezhar]] wurden von den Valhani mit Informationen über Zielpersonen ausgestattet, die sie für direktere Informationsbeschaffung gefangen nahmen, oder gleich liquidierten. Nach dem Verhängnis gelten die Shezhar genau wie die Valhani als ausgelöscht. Beide Seiten wissen nicht vom Überleben des anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Impas Klan: Einstmalige Verbündete des Shezhar-Klans im Dienst der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglich, auf Anfrage gern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Senkah: In der Vergangenheit machten die Shezhar unter anderem Jagd auf die Mitglieder des Klans der Senkah, die schon lange von ihrem Volk veurteilt und geächtet wurden. Die Mitglieder der beiden Klans verachten einander, nicht zuletzt, da der Shezhar-Klan mitverantwortlich dafür war, dass die dunklen Machenschaften der Senkah aufgedeckt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ähnlich wie viele andere Shiekah-Klans, vertrat auch der Klan der Shezhar die Auffassung, dass Blut und Erbe rein gehalten werden sollen. Zu diesem Zwecke vermählten sie ihre Nachfahren zumeist schon vor ihrer Geburt, selten außerhalb der Familie, und niemals außerhalb des Standes oder gar mit dem Blut fremder Völker. Wohingegen es unter manch anderem Volk als verwerflich oder gar sündhaft betrachtet wird, Blut und Erbe in solch engen Kreisen zu mischen, gab sich der Klan der Shezhar taub gegenüber derlei Unterstellungen, ebenso wie die meisten anderen traditionellen Vertreter des Schattenvolkes auch. Zwar entspricht es (wenn auch nicht öffentlich bekannt) durchaus der Wahrheit, dass sich so manch absonderlicher Zug bei vereinzelten Erben zeigte – manch einer war von labilem, sadistischem oder sogar verblödeten Naturell, wenn nicht gar bis zur Schrecklichkeit deformiert – so kompensierten die Mitglieder des Klans derlei Defizite, indem sie missgebildete, im Geiste oder im Körper Kranke ihrem Volk vorenthielten. Sie verbargen die schiere Existenz solcher, sofern man dieser einen gewissen Wert zusprach - Gerüchte behaupten, sie hätten manch ungeliebtes Kind auch für Experimente verwandt oder sogar später durch den berüchtigten Ehrenmord beseitigt - oder aber man entledigte sich der missratenen Brut diskret, noch bevor sich Kunde darüber verbreitete. Elitär und nur auf die respektablen Eigenschaften ihres Erbes bedacht, stellten sie diese seither über unnütze Gefühlsduselei; nur starkes Blut durfte bestehen, Schwache oder Krüppel waren dem Untergang geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Klan der Shezhar führt seine Linie auf die ehrenwerte Ahnin Galia zurück, auch Tochter des Truges gennant. Die Shezhar verehren sie aber ebenso als Mutter der Geheimnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar waren für ihre inbrünstige Treue, aber vor allem für ihre Folterhandwerk und ihre magischen Künste bekannt. Informationsbeschaffung und das Verschlüsseln von Informationen waren die wichtigsten Aspekte ihres Schaffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handwerklich:'''&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Wissen und Erfahrung mit Foltermethoden und Werkzeugen,Verhörtechniken, Informationsbeschaffung, Rhetorik. Ebenso Chirurgisches und anatomisches Fachverständnis, sowohl auf schädlicher wie wundheilerischer Basis.&lt;br /&gt;
* Fesseltechniken, sowie die Zeichnung durch Schand- und Brandmale&lt;br /&gt;
* Alchemistisches Grundwissen, hauptsächlich zum Zwecke der Brauerei von Giften, Wahrspruch-Tränken, und schmerzsteigernden Säften&lt;br /&gt;
*Körperbemalungskünste und Tatauierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegerisch:'''&lt;br /&gt;
* Im Stile des Klans: Körperliche Kampfkünste&lt;br /&gt;
* Umgang mit Klingen, Wurfmessern, Beilen, Lassos, Seilen und der Peitsche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magisch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Schattenmagie:''' Die Schattenmagie benutzten die Shezhar hauptsächlich zur Verteidigung oder für Siegelkünste, setzten sich aber auch im Kampf ein, und sind berühmt für ihre Schattenhände und Arme gewesen, die sie zum Festsetzen ihrer Gegner gebrauchen. Eine besondere Technik, die nur unter der Hauptlinie weitervererbt, nennt sich der ''»Schattenkoloss«''.&lt;br /&gt;
* '''Aggressive u. Defensive Geistesmagie:''' Da die Shezhar oft sensibles Wissen hüteten, bildeten sie ihre Kinder schon früh stark in defensiver Geistesmagie aus, damit niemand leichthin an ihr Wissen kommt. Zudem lernen die Foltermeister dieses Klans auch die Künste aggresiver Geistesmagie, eine weitere Methode, um an Wissen zu gelangen, ebenso, um Erinnerungen zu manipulieren.&lt;br /&gt;
* '''Siegelmagie:''' Einige Shezhar beherrschten die hohe Kunst der Siegelmagie, mit der sie ihre Zauber konservieren konnten.&lt;br /&gt;
* '''Blutmagie:''' Nur die Erben der Hauptlinie lernten die verbotenen Künste der Blutmagie, mit der sie in Kombination mit Siegel- und Schattenmagie bisweilen mächtige Versieglungszauber schufen, die sie an sich oder ihre Erben banden.&lt;br /&gt;
*Die Shezhar brachten zudem auch einige formidable '''Schattengänger''' hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auftreten ===&lt;br /&gt;
Neben dem Wappen der Klans traten die Shezhar meist in Klan- und Volksüblicher Kleidung auf; leichte Rüstung und Roben, meistens in den Farben Dunkelblau, Indigo oder Schwarzgehalten, waren ihre übliche Wahl. Ebenso tragen sowohl die Männer als auch die Frauen des Klans die Haare meist lang und in verschiedenen Flechtzöpfen gebunden. Der Anführer des Klans zeigte sich stets durch besondere Trachten, und trug zudem immer drei Zöpfe am Hinterkopf. Weiterhin waren Tatauierungen ein gängier Brauch unter den Shezhar. Viele von ihnen trugen das Wappen des Klans auf die Handfläche gemalt, und die Diener der Wahrheit unter ihnen tatauierten ihre Arme nach gewissen Riten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar folgen dem Ahnenkult, unter denen besonders Galia Ehrerbietung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erben Galias horteten die Shezhar zudem auch einige magische Gegenstände und Magiequellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Begriffe, Zusammengefasst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Diener der Wahrheit'': Rufname der Shezhar, meint genau genommen diejenigen unter ihnen, die als Folterer agieren.&lt;br /&gt;
* ''Pfad des Schmerzes'': Ein Dogma, das die Shezhar sehr respektieren. Schmerz ist für sie nicht nur Instrument, sondern auch der Weg zur Wahrheit und Weisheit.&lt;br /&gt;
* ''Mutter der Geheimnisse'': Ein Titel, den die Shezhar auch für die Ahnin Galia verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=8757</id>
		<title>Shezhar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Bündnisse mit anderen Klans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Shezhar'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''[[Galior VI. Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Vashet Varnora Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt zur seiner Zeit als traditionell und zudem streng kronloyal unter den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Kronloyal''', sowie treu dem eigenen Volk gegenüber. Sie standen der Königsfamilie und dem hylianischen Hofe nahe und arbeiteten eng mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Ungewiss.''' Der Klan der Shezhar gilt als untergangen, und die heute noch lebenden Mitglieder haben sich bislang keiner größeren Allianz verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
Die Shezhar begegneten anderen Völkern stets mit einer gewissen Distanz, nicht zuletzt der Diskretion von Volk und Klan selbst geschuldet. Dem Königshaus und dem Hofe standen sie nahe, hatten dort mitunter auch Freunde und Verbündete. Andere Völker betrachteten sie weitgehend neutral, auch wenn sie sich selbst zugleich als Diener des Reiches betrachteten, ihr Volk jedoch mit einem gewissen elitäteren Dünkel vertraten, wie es unter den Shiekah übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig dem Volk der Gerudo sind sie aufs Schlimmste verfeindet, nicht zuletzt, da der Klan der Shezhar durch ihren Angriff fast seine komplette Auslöschung erfuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis war der Klan der Shezhar mit der Sippe Impas als Diener der Krone verbündet. Auch Galior VI. Shezhar und Impa kannten sich von ihrer Zeit am Hofe damals. Auch heute empfindet der Klanherr respekt für die Weise der Schatten, die Haltung zum Königshaus ist jedoch ungewiss. Aufgrund der wenigen überlebenden Individuen ist es auch schwer, diesbezüglich eine allgemeingültige Aussage zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar hätte Tyrannen wie Ganondorf nie die Treue geschworen. Heute gehen die lebenden Mitglieder des Klans zwar ihren eigenen Machenschaften nach, würden dem Dämonenkönig aber nach wie vor keine Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis der Shiekah war der Hauptsitz des Shezhar-Klans [[Alt-Kakariko]] wo sie eigene Anwesen und Bauten besaßen. Zudem verwendeten sie bisweilen die Gewölbe des [[Schattentempel | Schattentempels]] für ihre Traditionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Zerstörung der Stadt und die Dezimierung des Klans verloren sie ihre Heimat. Da es kaum Überlebende gab, gab es keinen Rückzug nach Caladon. Galior und seine Tochter leben heute als einzige bekannte Überlebende des Klans unter verdeckter Identität im [[Hafen von Bezaride]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt unter den Shiekah als eine alte, lange, angesehene und durchaus ruhmreiche Linie, deren Hauptsitz sich bis zu seinem Niedergang in der alten Shiekah Stätte befand, die heute unter Impas Führung als Zufluchtshort und Dorf namens &amp;quot;Kakariko&amp;quot; bekannt ist.&lt;br /&gt;
Über zwanzig Generationen zählte sein Erbe in strenger Nachfolge. Unter dieser wahrte man Handwerk und Künste, mit denen sich der Klan etablierte, und sich nicht bloß unter den Shiekah, sondern insbesondere beim Königshaus hohes Ansehen und Einfluss schuf und hielt. Im Dienste ihrer Herren nahmen sich die Kinder der Shezhar jenen Feinden oder Verurteilten an, denen es wertvolle Geheimnisse oder Wissen zu entlocken galt und brachten diese unter dem Opfer von Schmerz und Qual ans Licht, dienten damit der königlichen Familie gut, loyal und erfolgreich.&lt;br /&gt;
Neben ihren Werkräumen am Hofe, verübten und schliffen die Erben des Shezhar-Klans ihre Praktiken vornehmlich in den Gewölben des gehüteten Schattentempels selbst. Noch heute sprechen verwaiste Instrumente und manch schrecklich anmutende Artefakte, die dort zu finden sind, von den Künsten und grausamen Methoden, die dieser Klan einst gebrauchte und für seine Zwecke verwandte.&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Klan heute bis auf wenige Ausnahmen versiegt und das Wissen über jene verschollen gilt, so ist das Verhängnis der Shiekah jung genug, dass so mancher Mund und Mythenstein noch flüstert, dass es keine zweite Familie unter den Shiekah gegeben haben soll, die sich an Meisterhaftigkeit, aber auch Grausamkeit der Folter- und Inquisitionskünste der Shezhar und ihrer Sprösslinge vergleichen ließe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher begriff sich der Klan der Shezhar nicht bloß als treu dienende Hand des Königs, sondern wahrte seine Traditionen und Künste mit so viel Demut und Hingabe, dass es fast einem eigenen Kult glich. Gewiss waren sie die Diener ihrer Herren, verstanden sich darüber hinaus jedoch mit inbrünstiger Andacht als ''Diener der Wahrheit''. Trug aufzudecken, Wissen zwischen Lug, Tücke und Verschwiegenheit zu bergen, waren die Ziele all ihren Tuns. Dabei galt ihre Treue und Loyalität dem Königshaus gegenüber stets als unantastbar und unbestechlich und so war auch der Ruf des Klans und seiner Sprösslinge; waren ihre Hände auch befleckt durch des Feindes Blut, loderte in ihrer Brust eine Liebe zu ihren Herren, die rein und bedingungslos war. Es heißt, sie folterten ihre eigenen Kinder um sie zu stählen und in Demut und Beharrlichkeit zu üben, prüften diese wieder und wieder, um ihnen jede Weichheit und Unredlichkeit auszutreiben.&lt;br /&gt;
Um ein wahrhaftiger Diener der Wahrheit zu werden, so hieß es, musste man zuerst deren Pfad beschreiten, dessen Grund aus Schmerz und Wille geformt sei. Nur wer diesen, den rechten Pfad kennt, der könne wahrhaft ehrlich und treu dienen, und nur der könne auch verstehen, welche Abzweigungen den schwachen Geist in die Irre führen, um sich dieser Versuchung zu erwehren, und die Lehren dieses Pfades schließlich für das ehrwürdige Handwerk selbst zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[König Catan V. von Hyrule]] die Shiekah während der [[Gebietskriege]] das Volk der Shiekah an die Gerudo verriet und damit deren [[Verhängnis der Shiekah | Verhängnis]] herausbeschwor, befanden sich fast alle Mitglieder des Klans zur Zeit des großen Angriffes in ihrer Heimat, Alt-Kakariko.&lt;br /&gt;
Galior Shezhar, damaliger Klanherr und Inquisitor der Krone, erfuhr von der Tat und Königs, schritt aber aus Treue zu seinem Herren nicht ein, um das Unglück abzuwenden. Dies hatte zur Folge, dass der Shezhar-Klan bei der Verteidigung seiner Heimat und nicht zuletzt durch die Freilassung des Schattendämons Bongo-Bongos komplett vernichtet wurde. Galior bestatte kurz darauf alle Klanmitlgieder, die er fand und suchte nach Überlebenden, fand jedoch bis heute keine.&lt;br /&gt;
Nicht viel später planten einige der Shiekah einen Racheakt gegen die Königsfamilie. Er selbst erfuhr nichts von diesen Plänen, galt er weiterhin als treu, jedoch suchte ihn Schützling Valyss Varaya auf, der von dem geplanten Attentat erfahren hatte. Er bat Galior um Hilfe, die Königsfamilie zu schützen. Dieser brachte es jedoch nach dem großen Verlust nicht über sich, seinen Volksbrüdern und Schwestern ihr Recht auf Rache zu verwehren. Dieser Entschluss hatte zur Folge, dass er noch am selben Tag vom Hof floh, und sich ins Exil begab, sodass er zunächst als verschollen galt.&lt;br /&gt;
Später inszenierte er seinen eigenen Tod, da man ihn suchen ließ, und gilt seitdem, zusammen mit den restlichen Mitgliedern offiziell als tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status des Shezhar-Klans ist nach diesen umständen Umstritten. Der Klan gilt als ausgestorben, die Taten ihres Herren aber würden sie zu Verrätern machen, die heutzutage als vogelfrei gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
[[Datei:Shezar-Wappen.png|miniatur|rechts| Wappen der Shezhar, das Auge in der Hand ‎]]&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute bis auf wenige noch lebende Mitglieder komplett vernichtet. Der Klan der Shezhar gilt als untergangen. Davor besaßen sie etwa um die 60-70 Mitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''[[Galior VI. Shezhar]]''', NPC, Klanherr, gilt offiziell als tot&lt;br /&gt;
* '''[[Vashet Varnora Shezhar]]''', SC, Tochter von Galior, Existenz als Shiekah offiziell nicht bekannt&lt;br /&gt;
* '''[[Runa]]''', NPC, Kind aus der Zukunft&lt;br /&gt;
* '''[[Ashira Shezhar]]''', NPC, Großnichte von Galior, lebt heute unter dem Namen [[Katha Gael]], gilt als verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''Vaeya Shezhar''', Galiors Schwester, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Valia Shezhar''', Galiors Ehefrau und Cousine ersten Grades, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Lomior Shezhar''', Galiors ältester Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Galior VII. Shezhar''', Galiors jüngster Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auge, oft interpretiert als Symbol der Erkenntnis, der Wahrheit, des Wissens und Sehens, aber auch der Mystik und Magie, ebenso stellvertretend für die roten Augen der Shiekah, hielten die Shezhar bloß für einen Teil dessen, was sie ausmachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie galt das bloße Auge als schwach, war es leicht zu trügen und zu überlisten, und bedurfte schärferer Sinne, um die Wahrheit zu finden. Ihren Lehren nach waren es die Hände, die Werkzeug der Suche und der Erkenntnis sein mussten. Fünf Finger an jeder Hand entsprächen den fünf Sinnen, vereinten diese in einem Instrument, das nicht sehen muss, um zu sehen. Als Volk der Schatten galt es, in jenen zu wandeln, trotz erblindender Dunkelheit zu erkennen, und voran zu schreiten, die Wahrheit mit beiden Händen zu ergreifen, sie ans Licht zu zerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Hand, die sieht. Die Hand, die dient«'', ist der Leitspruch der Shezhar, an dem sich auch ihre Symbolik orientiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
* Galior VI. Shezhar, letzter lebender Klanherr der Shezhar.&lt;br /&gt;
* Artaith Shezhar, Vater von Galior, galt als besonders erfolg- und ruhmreicher Diener der Wahrheit.&lt;br /&gt;
* Varnoris und Arba'kash Shezhar, sie galten als Begründer der Traditionen des Shezhar-Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varaya]]: Wenn auch von offiziell von den meisten Shiekah und auch den Shezhar wenig geachtet, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen den Shezhar und den Varaya. Zum einen änderte eine Tochter der Shezhar vor einigen Generationen die Erbfolge des Hauptzweiges, indem sie einen Ehrenmord begann, und daraufhin ins Exil geschickt wurde. Im Zuge dessen wurde sie in den Varaya-Klan aufgenommen. Heute sind wiederrum Galior Shezhar und sein Volksbruder Valyss Varaya Verbündete widerwillen.&lt;br /&gt;
* [[Valhani]]: * Vor dem Verhängnis arbeiteten die Shezhar eng mit den Shezhar zusammen. Die Inquisitoren der [[Shezhar]] wurden von den Valhani mit Informationen über Zielpersonen ausgestattet, die sie für direktere Informationsbeschaffung gefangen nahmen, oder gleich liquidierten. Nach dem Verhängnis gelten die Shezhar genau wie die Valhani als ausgelöscht. Beide Seiten wissen nicht vom Überleben des anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Impas Klan: Einstmalige Verbündete des Shezhar-Klans im Dienst der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglich, auf Anfrage gern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Senkah: In der Vergangenheit machten die Shezhar unter anderem Jagd auf die Mitglieder des Klans der Senkah, die schon lange von ihrem Volk veurteilt und geächtet wurden. Die Mitglieder der beiden Klans verachten einander, nicht zuletzt, da der Shezhar-Klan mitverantwortlich dafür war, dass die dunklen Machenschaften der Senkah aufgedeckt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ähnlich wie viele andere Shiekah-Klans, vertrat auch der Klan der Shezhar die Auffassung, dass Blut und Erbe rein gehalten werden sollen. Zu diesem Zwecke vermählten sie ihre Nachfahren zumeist schon vor ihrer Geburt, selten außerhalb der Familie, und niemals außerhalb des Standes oder gar mit dem Blut fremder Völker. Wohingegen es unter manch anderem Volk als verwerflich oder gar sündhaft betrachtet wird, Blut und Erbe in solch engen Kreisen zu mischen, gab sich der Klan der Shezhar taub gegenüber derlei Unterstellungen, ebenso wie die meisten anderen traditionellen Vertreter des Schattenvolkes auch. Zwar entspricht es (wenn auch nicht öffentlich bekannt) durchaus der Wahrheit, dass sich so manch absonderlicher Zug bei vereinzelten Erben zeigte – manch einer war von labilem, sadistischem oder sogar verblödeten Naturell, wenn nicht gar bis zur Schrecklichkeit deformiert – so kompensierten die Mitglieder des Klans derlei Defizite, indem sie missgebildete, im Geiste oder im Körper Kranke ihrem Volk vorenthielten. Sie verbargen die schiere Existenz solcher, sofern man dieser einen gewissen Wert zusprach - Gerüchte behaupten, sie hätten manch ungeliebtes Kind auch für Experimente verwandt oder sogar später durch den berüchtigten Ehrenmord beseitigt - oder aber man entledigte sich der missratenen Brut diskret, noch bevor sich Kunde darüber verbreitete. Elitär und nur auf die respektablen Eigenschaften ihres Erbes bedacht, stellten sie diese seither über unnütze Gefühlsduselei; nur starkes Blut durfte bestehen, Schwache oder Krüppel waren dem Untergang geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Klan der Shezhar führt seine Linie auf die ehrenwerte Ahnin Galia zurück, auch Tochter des Truges gennant. Die Shezhar verehren sie aber ebenso als Mutter der Geheimnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar waren für ihre inbrünstige Treue, aber vor allem für ihre Folterhandwerk und ihre magischen Künste bekannt. Informationsbeschaffung und das Verschlüsseln von Informationen waren die wichtigsten Aspekte ihres Schaffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handwerklich:'''&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Wissen und Erfahrung mit Foltermethoden und Werkzeugen,Verhörtechniken, Informationsbeschaffung, Rhetorik. Ebenso Chirurgisches und anatomisches Fachverständnis, sowohl auf schädlicher wie wundheilerischer Basis.&lt;br /&gt;
* Fesseltechniken, sowie die Zeichnung durch Schand- und Brandmale&lt;br /&gt;
* Alchemistisches Grundwissen, hauptsächlich zum Zwecke der Brauerei von Giften, Wahrspruch-Tränken, und schmerzsteigernden Säften&lt;br /&gt;
*Körperbemalungskünste und Tatauierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegerisch:'''&lt;br /&gt;
* Im Stile des Klans: Körperliche Kampfkünste&lt;br /&gt;
* Umgang mit Klingen, Wurfmessern, Beilen, Lassos, Seilen und der Peitsche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magisch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Schattenmagie:''' Die Schattenmagie benutzten die Shezhar hauptsächlich zur Verteidigung oder für Siegelkünste, setzten sich aber auch im Kampf ein, und sind berühmt für ihre Schattenhände und Arme gewesen, die sie zum Festsetzen ihrer Gegner gebrauchen. Eine besondere Technik, die nur unter der Hauptlinie weitervererbt, nennt sich der ''»Schattenkoloss«''.&lt;br /&gt;
* '''Aggressive u. Defensive Geistesmagie:''' Da die Shezhar oft sensibles Wissen hüteten, bildeten sie ihre Kinder schon früh stark in defensiver Geistesmagie aus, damit niemand leichthin an ihr Wissen kommt. Zudem lernen die Foltermeister dieses Klans auch die Künste aggresiver Geistesmagie, eine weitere Methode, um an Wissen zu gelangen, ebenso, um Erinnerungen zu manipulieren.&lt;br /&gt;
* '''Siegelmagie:''' Einige Shezhar beherrschten die hohe Kunst der Siegelmagie, mit der sie ihre Zauber konservieren konnten.&lt;br /&gt;
* '''Blutmagie:''' Nur die Erben der Hauptlinie lernten die verbotenen Künste der Blutmagie, mit der sie in Kombination mit Siegel- und Schattenmagie bisweilen mächtige Versieglungszauber schufen, die sie an sich oder ihre Erben banden.&lt;br /&gt;
*Die Shezhar brachten zudem auch einige formidable '''Schattengänger''' hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auftreten ===&lt;br /&gt;
Neben dem Wappen der Klans traten die Shezhar meist in Klan- und Volksüblicher Kleidung auf; leichte Rüstung und Roben, meistens in den Farben Dunkelblau, Indigo oder Schwarzgehalten, waren ihre übliche Wahl. Ebenso tragen sowohl die Männer als auch die Frauen des Klans die Haare meist lang und in verschiedenen Flechtzöpfen gebunden. Der Anführer des Klans zeigte sich stets durch besondere Trachten, und trug zudem immer drei Zöpfe am Hinterkopf. Weiterhin waren Tatauierungen ein gängier Brauch unter den Shezhar. Viele von ihnen trugen das Wappen des Klans auf die Handfläche gemalt, und die Diener der Wahrheit unter ihnen tatauierten ihre Arme nach gewissen Riten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar folgen dem Ahnenkult, unter denen besonders Galia Ehrerbietung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erben Galias horteten die Shezhar zudem auch einige magische Gegenstände und Magiequellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Begriffe, Zusammengefasst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Diener der Wahrheit'': Rufname der Shezhar, meint genau genommen diejenigen unter ihnen, die als Folterer agieren.&lt;br /&gt;
* ''Pfad des Schmerzes'': Ein Dogma, das die Shezhar sehr respektieren. Schmerz ist für sie nicht nur Instrument, sondern auch der Weg zur Wahrheit und Weisheit.&lt;br /&gt;
* ''Mutter der Geheimnisse'': Ein Titel, den die Shezhar auch für die Ahnin Galia verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=8756</id>
		<title>Shezhar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Größe des Klans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Shezhar'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''[[Galior VI. Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Vashet Varnora Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt zur seiner Zeit als traditionell und zudem streng kronloyal unter den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Kronloyal''', sowie treu dem eigenen Volk gegenüber. Sie standen der Königsfamilie und dem hylianischen Hofe nahe und arbeiteten eng mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Ungewiss.''' Der Klan der Shezhar gilt als untergangen, und die heute noch lebenden Mitglieder haben sich bislang keiner größeren Allianz verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
Die Shezhar begegneten anderen Völkern stets mit einer gewissen Distanz, nicht zuletzt der Diskretion von Volk und Klan selbst geschuldet. Dem Königshaus und dem Hofe standen sie nahe, hatten dort mitunter auch Freunde und Verbündete. Andere Völker betrachteten sie weitgehend neutral, auch wenn sie sich selbst zugleich als Diener des Reiches betrachteten, ihr Volk jedoch mit einem gewissen elitäteren Dünkel vertraten, wie es unter den Shiekah übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig dem Volk der Gerudo sind sie aufs Schlimmste verfeindet, nicht zuletzt, da der Klan der Shezhar durch ihren Angriff fast seine komplette Auslöschung erfuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis war der Klan der Shezhar mit der Sippe Impas als Diener der Krone verbündet. Auch Galior VI. Shezhar und Impa kannten sich von ihrer Zeit am Hofe damals. Auch heute empfindet der Klanherr respekt für die Weise der Schatten, die Haltung zum Königshaus ist jedoch ungewiss. Aufgrund der wenigen überlebenden Individuen ist es auch schwer, diesbezüglich eine allgemeingültige Aussage zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar hätte Tyrannen wie Ganondorf nie die Treue geschworen. Heute gehen die lebenden Mitglieder des Klans zwar ihren eigenen Machenschaften nach, würden dem Dämonenkönig aber nach wie vor keine Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis der Shiekah war der Hauptsitz des Shezhar-Klans [[Alt-Kakariko]] wo sie eigene Anwesen und Bauten besaßen. Zudem verwendeten sie bisweilen die Gewölbe des [[Schattentempel | Schattentempels]] für ihre Traditionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Zerstörung der Stadt und die Dezimierung des Klans verloren sie ihre Heimat. Da es kaum Überlebende gab, gab es keinen Rückzug nach Caladon. Galior und seine Tochter leben heute als einzige bekannte Überlebende des Klans unter verdeckter Identität im [[Hafen von Bezaride]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt unter den Shiekah als eine alte, lange, angesehene und durchaus ruhmreiche Linie, deren Hauptsitz sich bis zu seinem Niedergang in der alten Shiekah Stätte befand, die heute unter Impas Führung als Zufluchtshort und Dorf namens &amp;quot;Kakariko&amp;quot; bekannt ist.&lt;br /&gt;
Über zwanzig Generationen zählte sein Erbe in strenger Nachfolge. Unter dieser wahrte man Handwerk und Künste, mit denen sich der Klan etablierte, und sich nicht bloß unter den Shiekah, sondern insbesondere beim Königshaus hohes Ansehen und Einfluss schuf und hielt. Im Dienste ihrer Herren nahmen sich die Kinder der Shezhar jenen Feinden oder Verurteilten an, denen es wertvolle Geheimnisse oder Wissen zu entlocken galt und brachten diese unter dem Opfer von Schmerz und Qual ans Licht, dienten damit der königlichen Familie gut, loyal und erfolgreich.&lt;br /&gt;
Neben ihren Werkräumen am Hofe, verübten und schliffen die Erben des Shezhar-Klans ihre Praktiken vornehmlich in den Gewölben des gehüteten Schattentempels selbst. Noch heute sprechen verwaiste Instrumente und manch schrecklich anmutende Artefakte, die dort zu finden sind, von den Künsten und grausamen Methoden, die dieser Klan einst gebrauchte und für seine Zwecke verwandte.&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Klan heute bis auf wenige Ausnahmen versiegt und das Wissen über jene verschollen gilt, so ist das Verhängnis der Shiekah jung genug, dass so mancher Mund und Mythenstein noch flüstert, dass es keine zweite Familie unter den Shiekah gegeben haben soll, die sich an Meisterhaftigkeit, aber auch Grausamkeit der Folter- und Inquisitionskünste der Shezhar und ihrer Sprösslinge vergleichen ließe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher begriff sich der Klan der Shezhar nicht bloß als treu dienende Hand des Königs, sondern wahrte seine Traditionen und Künste mit so viel Demut und Hingabe, dass es fast einem eigenen Kult glich. Gewiss waren sie die Diener ihrer Herren, verstanden sich darüber hinaus jedoch mit inbrünstiger Andacht als ''Diener der Wahrheit''. Trug aufzudecken, Wissen zwischen Lug, Tücke und Verschwiegenheit zu bergen, waren die Ziele all ihren Tuns. Dabei galt ihre Treue und Loyalität dem Königshaus gegenüber stets als unantastbar und unbestechlich und so war auch der Ruf des Klans und seiner Sprösslinge; waren ihre Hände auch befleckt durch des Feindes Blut, loderte in ihrer Brust eine Liebe zu ihren Herren, die rein und bedingungslos war. Es heißt, sie folterten ihre eigenen Kinder um sie zu stählen und in Demut und Beharrlichkeit zu üben, prüften diese wieder und wieder, um ihnen jede Weichheit und Unredlichkeit auszutreiben.&lt;br /&gt;
Um ein wahrhaftiger Diener der Wahrheit zu werden, so hieß es, musste man zuerst deren Pfad beschreiten, dessen Grund aus Schmerz und Wille geformt sei. Nur wer diesen, den rechten Pfad kennt, der könne wahrhaft ehrlich und treu dienen, und nur der könne auch verstehen, welche Abzweigungen den schwachen Geist in die Irre führen, um sich dieser Versuchung zu erwehren, und die Lehren dieses Pfades schließlich für das ehrwürdige Handwerk selbst zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[König Catan V. von Hyrule]] die Shiekah während der [[Gebietskriege]] das Volk der Shiekah an die Gerudo verriet und damit deren [[Verhängnis der Shiekah | Verhängnis]] herausbeschwor, befanden sich fast alle Mitglieder des Klans zur Zeit des großen Angriffes in ihrer Heimat, Alt-Kakariko.&lt;br /&gt;
Galior Shezhar, damaliger Klanherr und Inquisitor der Krone, erfuhr von der Tat und Königs, schritt aber aus Treue zu seinem Herren nicht ein, um das Unglück abzuwenden. Dies hatte zur Folge, dass der Shezhar-Klan bei der Verteidigung seiner Heimat und nicht zuletzt durch die Freilassung des Schattendämons Bongo-Bongos komplett vernichtet wurde. Galior bestatte kurz darauf alle Klanmitlgieder, die er fand und suchte nach Überlebenden, fand jedoch bis heute keine.&lt;br /&gt;
Nicht viel später planten einige der Shiekah einen Racheakt gegen die Königsfamilie. Er selbst erfuhr nichts von diesen Plänen, galt er weiterhin als treu, jedoch suchte ihn Schützling Valyss Varaya auf, der von dem geplanten Attentat erfahren hatte. Er bat Galior um Hilfe, die Königsfamilie zu schützen. Dieser brachte es jedoch nach dem großen Verlust nicht über sich, seinen Volksbrüdern und Schwestern ihr Recht auf Rache zu verwehren. Dieser Entschluss hatte zur Folge, dass er noch am selben Tag vom Hof floh, und sich ins Exil begab, sodass er zunächst als verschollen galt.&lt;br /&gt;
Später inszenierte er seinen eigenen Tod, da man ihn suchen ließ, und gilt seitdem, zusammen mit den restlichen Mitgliedern offiziell als tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status des Shezhar-Klans ist nach diesen umständen Umstritten. Der Klan gilt als ausgestorben, die Taten ihres Herren aber würden sie zu Verrätern machen, die heutzutage als vogelfrei gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
[[Datei:Shezar-Wappen.png|miniatur|rechts| Wappen der Shezhar, das Auge in der Hand ‎]]&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute bis auf wenige noch lebende Mitglieder komplett vernichtet. Der Klan der Shezhar gilt als untergangen. Davor besaßen sie etwa um die 60-70 Mitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''[[Galior VI. Shezhar]]''', NPC, Klanherr, gilt offiziell als tot&lt;br /&gt;
* '''[[Vashet Varnora Shezhar]]''', SC, Tochter von Galior, Existenz als Shiekah offiziell nicht bekannt&lt;br /&gt;
* '''[[Runa]]''', NPC, Kind aus der Zukunft&lt;br /&gt;
* '''[[Ashira Shezhar]]''', NPC, Großnichte von Galior, lebt heute unter dem Namen [[Katha Gael]], gilt als verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''Vaeya Shezhar''', Galiors Schwester, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Valia Shezhar''', Galiors Ehefrau und Cousine ersten Grades, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Lomior Shezhar''', Galiors ältester Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Galior VII. Shezhar''', Galiors jüngster Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auge, oft interpretiert als Symbol der Erkenntnis, der Wahrheit, des Wissens und Sehens, aber auch der Mystik und Magie, ebenso stellvertretend für die roten Augen der Shiekah, hielten die Shezhar bloß für einen Teil dessen, was sie ausmachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie galt das bloße Auge als schwach, war es leicht zu trügen und zu überlisten, und bedurfte schärferer Sinne, um die Wahrheit zu finden. Ihren Lehren nach waren es die Hände, die Werkzeug der Suche und der Erkenntnis sein mussten. Fünf Finger an jeder Hand entsprächen den fünf Sinnen, vereinten diese in einem Instrument, das nicht sehen muss, um zu sehen. Als Volk der Schatten galt es, in jenen zu wandeln, trotz erblindender Dunkelheit zu erkennen, und voran zu schreiten, die Wahrheit mit beiden Händen zu ergreifen, sie ans Licht zu zerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Hand, die sieht. Die Hand, die dient«'', ist der Leitspruch der Shezhar, an dem sich auch ihre Symbolik orientiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
* Galior VI. Shezhar, letzter lebender Klanherr der Shezhar.&lt;br /&gt;
* Artaith Shezhar, Vater von Galior, galt als besonders erfolg- und ruhmreicher Diener der Wahrheit.&lt;br /&gt;
* Varnoris und Arba'kash Shezhar, sie galten als Begründer der Traditionen des Shezhar-Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Varaya: Wenn auch von offiziell von den meisten Shiekah und auch den Shezhar wenig geachtet, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen den Shezhar und den Varaya. Zum einen änderte eine Tochter der Shezhar vor einigen Generationen die Erbfolge des Hauptzweiges, indem sie einen Ehrenmord begann, und daraufhin ins Exil geschickt wurde. Im Zuge dessen wurde sie in den Varaya-Klan aufgenommen. Heute sind wiederrum Galior Shezhar und sein Volksbruder Valyss Varaya Verbündete widerwillen.&lt;br /&gt;
* Impas Klan: Einstmalige Verbündete des Shezhar-Klans im Dienst der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglich, auf Anfrage gern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Senkah: In der Vergangenheit machten die Shezhar unter anderem Jagd auf die Mitglieder des Klans der Senkah, die schon lange von ihrem Volk veurteilt und geächtet wurden. Die Mitglieder der beiden Klans verachten einander, nicht zuletzt, da der Shezhar-Klan mitverantwortlich dafür war, dass die dunklen Machenschaften der Senkah aufgedeckt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ähnlich wie viele andere Shiekah-Klans, vertrat auch der Klan der Shezhar die Auffassung, dass Blut und Erbe rein gehalten werden sollen. Zu diesem Zwecke vermählten sie ihre Nachfahren zumeist schon vor ihrer Geburt, selten außerhalb der Familie, und niemals außerhalb des Standes oder gar mit dem Blut fremder Völker. Wohingegen es unter manch anderem Volk als verwerflich oder gar sündhaft betrachtet wird, Blut und Erbe in solch engen Kreisen zu mischen, gab sich der Klan der Shezhar taub gegenüber derlei Unterstellungen, ebenso wie die meisten anderen traditionellen Vertreter des Schattenvolkes auch. Zwar entspricht es (wenn auch nicht öffentlich bekannt) durchaus der Wahrheit, dass sich so manch absonderlicher Zug bei vereinzelten Erben zeigte – manch einer war von labilem, sadistischem oder sogar verblödeten Naturell, wenn nicht gar bis zur Schrecklichkeit deformiert – so kompensierten die Mitglieder des Klans derlei Defizite, indem sie missgebildete, im Geiste oder im Körper Kranke ihrem Volk vorenthielten. Sie verbargen die schiere Existenz solcher, sofern man dieser einen gewissen Wert zusprach - Gerüchte behaupten, sie hätten manch ungeliebtes Kind auch für Experimente verwandt oder sogar später durch den berüchtigten Ehrenmord beseitigt - oder aber man entledigte sich der missratenen Brut diskret, noch bevor sich Kunde darüber verbreitete. Elitär und nur auf die respektablen Eigenschaften ihres Erbes bedacht, stellten sie diese seither über unnütze Gefühlsduselei; nur starkes Blut durfte bestehen, Schwache oder Krüppel waren dem Untergang geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Klan der Shezhar führt seine Linie auf die ehrenwerte Ahnin Galia zurück, auch Tochter des Truges gennant. Die Shezhar verehren sie aber ebenso als Mutter der Geheimnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar waren für ihre inbrünstige Treue, aber vor allem für ihre Folterhandwerk und ihre magischen Künste bekannt. Informationsbeschaffung und das Verschlüsseln von Informationen waren die wichtigsten Aspekte ihres Schaffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handwerklich:'''&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Wissen und Erfahrung mit Foltermethoden und Werkzeugen,Verhörtechniken, Informationsbeschaffung, Rhetorik. Ebenso Chirurgisches und anatomisches Fachverständnis, sowohl auf schädlicher wie wundheilerischer Basis.&lt;br /&gt;
* Fesseltechniken, sowie die Zeichnung durch Schand- und Brandmale&lt;br /&gt;
* Alchemistisches Grundwissen, hauptsächlich zum Zwecke der Brauerei von Giften, Wahrspruch-Tränken, und schmerzsteigernden Säften&lt;br /&gt;
*Körperbemalungskünste und Tatauierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegerisch:'''&lt;br /&gt;
* Im Stile des Klans: Körperliche Kampfkünste&lt;br /&gt;
* Umgang mit Klingen, Wurfmessern, Beilen, Lassos, Seilen und der Peitsche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magisch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Schattenmagie:''' Die Schattenmagie benutzten die Shezhar hauptsächlich zur Verteidigung oder für Siegelkünste, setzten sich aber auch im Kampf ein, und sind berühmt für ihre Schattenhände und Arme gewesen, die sie zum Festsetzen ihrer Gegner gebrauchen. Eine besondere Technik, die nur unter der Hauptlinie weitervererbt, nennt sich der ''»Schattenkoloss«''.&lt;br /&gt;
* '''Aggressive u. Defensive Geistesmagie:''' Da die Shezhar oft sensibles Wissen hüteten, bildeten sie ihre Kinder schon früh stark in defensiver Geistesmagie aus, damit niemand leichthin an ihr Wissen kommt. Zudem lernen die Foltermeister dieses Klans auch die Künste aggresiver Geistesmagie, eine weitere Methode, um an Wissen zu gelangen, ebenso, um Erinnerungen zu manipulieren.&lt;br /&gt;
* '''Siegelmagie:''' Einige Shezhar beherrschten die hohe Kunst der Siegelmagie, mit der sie ihre Zauber konservieren konnten.&lt;br /&gt;
* '''Blutmagie:''' Nur die Erben der Hauptlinie lernten die verbotenen Künste der Blutmagie, mit der sie in Kombination mit Siegel- und Schattenmagie bisweilen mächtige Versieglungszauber schufen, die sie an sich oder ihre Erben banden.&lt;br /&gt;
*Die Shezhar brachten zudem auch einige formidable '''Schattengänger''' hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auftreten ===&lt;br /&gt;
Neben dem Wappen der Klans traten die Shezhar meist in Klan- und Volksüblicher Kleidung auf; leichte Rüstung und Roben, meistens in den Farben Dunkelblau, Indigo oder Schwarzgehalten, waren ihre übliche Wahl. Ebenso tragen sowohl die Männer als auch die Frauen des Klans die Haare meist lang und in verschiedenen Flechtzöpfen gebunden. Der Anführer des Klans zeigte sich stets durch besondere Trachten, und trug zudem immer drei Zöpfe am Hinterkopf. Weiterhin waren Tatauierungen ein gängier Brauch unter den Shezhar. Viele von ihnen trugen das Wappen des Klans auf die Handfläche gemalt, und die Diener der Wahrheit unter ihnen tatauierten ihre Arme nach gewissen Riten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar folgen dem Ahnenkult, unter denen besonders Galia Ehrerbietung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erben Galias horteten die Shezhar zudem auch einige magische Gegenstände und Magiequellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Begriffe, Zusammengefasst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Diener der Wahrheit'': Rufname der Shezhar, meint genau genommen diejenigen unter ihnen, die als Folterer agieren.&lt;br /&gt;
* ''Pfad des Schmerzes'': Ein Dogma, das die Shezhar sehr respektieren. Schmerz ist für sie nicht nur Instrument, sondern auch der Weg zur Wahrheit und Weisheit.&lt;br /&gt;
* ''Mutter der Geheimnisse'': Ein Titel, den die Shezhar auch für die Ahnin Galia verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ginko&amp;diff=8755</id>
		<title>Ginko</title>
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[[Volk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/ Link zum Charakterbogen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere der Kokiris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharakter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<title>Kategorie:Charaktere der Feen</title>
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Falls du einen Punkt nicht genau verstehst, kannst du auch einmal in die [[Charakterseite (Anleitung) | Anleitung]] gucken. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.nintendo.de Nintendo]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Angabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Angabe&lt;br /&gt;
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XX ''(geboren: 11XX n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
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gut, neutal, böse&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/ Link zum Charakterbogen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere der Feen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nicht-Spieler-Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8752</id>
		<title>Eliza Carmeh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Eliza_Carmeh&amp;diff=8752"/>
				<updated>2019-03-10T20:23:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Userbearbeitung}} __NOTOC__ {{Spezialwissen}} {{Baustelle}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Falls du einen Punkt nicht genau verstehst, kannst du auch e…“&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
XX ''(geboren: 11XX n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Angabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere der Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharakter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Laik%C3%A1_Chalid&amp;diff=8751</id>
		<title>Laiká Chalid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Laik%C3%A1_Chalid&amp;diff=8751"/>
				<updated>2019-03-10T20:19:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Userbearbeitung}} __NOTOC__ {{Spezialwissen}} {{Baustelle}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;Falls du einen Punkt nicht genau verstehst, kannst du auch e…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Volk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu deinem Charakter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein Charakter? Hat er Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Beziehungen zu anderen Figuren hat dein Charakter?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem RPG zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dein Charakter bei unserem beliebten Kartenspiel '''[[Shiekah in Kakariko]]''' dabei?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere der Gerudos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharakter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8750</id>
		<title>Senkah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8750"/>
				<updated>2019-03-10T01:36:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''Atarah und Vikral Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Isarah Senkah]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse'' - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Böse''. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in West-Merun und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Amarah Senkah, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC],24, aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Senkah zeigt ein Auge in geometrischer Form und ohne Iris, aus dem nach Oben wie Unten zwei Schatten hinauszüngeln. Links uns rechts davon ruhen zwei shiekahtypische Dreiecke, sowie ein weiteres auf der Unterseite, das als einziges Element die Geometrie des Wappens durchbricht. Es symbolisiert das Auge als Symbol von Wissen und Weisheit und die Schatten repräsentieren Werte und Schwerpunkt des Klans. Sie tragen bewusst keine tränenartigen Elemente, um so dem Verlust des Schattenvolkes zu spotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle, besonders Impas Linie, der Klan der Shezhar, sowie der Klan der Valhani werden auf besondere Weise verachtet, nicht zuletzt, da diese Familien in der Vergangenheit die Senkah überführt und sie ans Messer geliefert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8749</id>
		<title>Senkah</title>
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				<updated>2019-03-10T01:26:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''Atarah und Vikral Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Isarah Senkah]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in West-Merun und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Jüngste Schwester, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC], aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe (Gerne mit Bild). Viele alte und große Shiekahklane besaßen Wappen, die sie neben dem allgemeinen Shiekah-Symbol als Vertrerter einer konkreten Sippe auswiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8748</id>
		<title>Ira</title>
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				<updated>2019-03-09T18:03:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Klan der Ira''' ging aus dem Klan der ''Khama Ro'' hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch ''&amp;quot;der Zorn der Ahnen&amp;quot;''. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der ''Khama Ro'' und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der '''Herr der Masken''' genannt wird.&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronloyal, ihrem Volk ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportunistisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den Flüsterbergen, das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch vor dem Verhängnis lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit Alt-Kakariko und Caladon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die ''Khama Ro'' genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die ''Khama Ro'' spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die ''Stimme der Ahnen'', und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals waren die Khama Ro eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der Khama Ro, setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Weile vor dem Verhängnis der Shiekah entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der Khama Ro. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der ''Khama Ro'' dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren.&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die ''Khama Ro'' sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die ''Khama Ro'' dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die ''Stimme der Ahnen'', sonderen deren ''Zorn'', der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name ''Khama Ro'' in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von ''Khama Ro'' zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
* Sengo [SC], Krieger der Ira, einer der Neun&lt;br /&gt;
* Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun&lt;br /&gt;
* Yamanu, Krieger der Ira&lt;br /&gt;
* Varnas, Krieger der Ira, verstorben&lt;br /&gt;
* Mikah, Kriegerin der Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als ''Khama Ro'' nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als Zorn der Ahnen, und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn.&lt;br /&gt;
Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.&lt;br /&gt;
* Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.&lt;br /&gt;
* In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden. &lt;br /&gt;
* Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.&lt;br /&gt;
* Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut- und Maskenkult'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen.&lt;br /&gt;
Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Neun Masken und Roben der Krieger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Drei Masken und Roben der Priester'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über die Maske und Roben allgemein'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen.&lt;br /&gt;
Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht.  &lt;br /&gt;
Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer &amp;quot;Prüfung der Ehre&amp;quot; stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidertradition der Ira''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Rot, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben  verziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Waffen der Ira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Kampftechniken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Sichel der Stille&amp;quot;'' ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die fallende Robe&amp;quot;'' Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Windklinge&amp;quot;'' Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8747</id>
		<title>Ira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8747"/>
				<updated>2019-03-09T18:02:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kritikfreigabe}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Klan der Ira''' ging aus dem Klan der ''Khama Ro'' hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch ''&amp;quot;der Zorn der Ahnen&amp;quot;''. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der ''Khama Ro'' und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der '''Herr der Masken''' genannt wird.&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronloyal, ihrem Volk ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportunistisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den Flüsterbergen, das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch vor dem Verhängnis lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit Alt-Kakariko und Caladon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die ''Khama Ro'' genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die ''Khama Ro'' spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die ''Stimme der Ahnen'', und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals waren die Khama Ro eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der Khama Ro, setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Weile vor dem Verhängnis der Shiekah entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der Khama Ro. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der ''Khama Ro'' dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren.&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die ''Khama Ro'' sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die ''Khama Ro'' dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die ''Stimme der Ahnen'', sonderen deren ''Zorn'', der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name ''Khama Ro'' in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von ''Khama Ro'' zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
* Sengo [SC], Krieger der Ira, einer der Neun&lt;br /&gt;
* Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun&lt;br /&gt;
* Yamanu, Krieger der Ira&lt;br /&gt;
* Varnas, Krieger der Ira, verstorben&lt;br /&gt;
* Mikah, Kriegerin der Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als ''Khama Ro'' nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als Zorn der Ahnen, und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn.&lt;br /&gt;
Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.&lt;br /&gt;
* Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.&lt;br /&gt;
* In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden. &lt;br /&gt;
* Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.&lt;br /&gt;
* Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut- und Maskenkult'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen.&lt;br /&gt;
Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Neun Masken und Roben der Krieger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Drei Masken und Roben der Priester'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über die Maske und Roben allgemein'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen.&lt;br /&gt;
Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht.  &lt;br /&gt;
Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer &amp;quot;Prüfung der Ehre&amp;quot; stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidertradition der Ira''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Rot, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben  verziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Waffen der Ira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Kampftechniken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Sichel der Stille&amp;quot;'' ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die fallende Robe&amp;quot;'' Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Windklinge&amp;quot;'' Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8746</id>
		<title>Ira</title>
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				<updated>2019-03-09T18:00:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Userbearbeitung}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Klan der Ira''' ging aus dem Klan der ''Khama Ro'' hervor. Sie waren schon immer ein zurückgezogener Klan, dienten aber vor dem Verhängnis der Shiekah dem Königshaus, und zeichnete sich vor allem durch seinen Maskenkult, die besondere Erscheinung seiner Mitglieder und seiner strengen Struktur von Kriegern und Priestern aus. Die Ira nennen sich auch ''&amp;quot;der Zorn der Ahnen&amp;quot;''. Damals waren sie gefürchtete Krieger und Attentäter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist nicht bekannt, dass die Ira sich nach dem Untergang der ''Khama Ro'' und ihrem Verschwinden im Geheimen neu formiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira wird seit jeher von einer mysteriösen Persönlichkeit angeführt, die der '''Herr der Masken''' genannt wird.&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken erwählt keinen Nachfolger. Sein Alter und seine wahre Identiät sind unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportun. Die Ira nehmen Aufträge entgegen oder führen diese auf Geheiß ihres Anführers und seiner Priester aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronloyal, ihrem Volk ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse bis opportunistisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziert bis gleichgültig. Die Ira lebten schon immer zurückgezogen und versuchen Kontakt zu anderen Völkern zu vermeiden. Entsprechend messen sie diesen keinen besondere Wert bei und haben daher eine eher neutrale Haltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich gesinnt. Dass die Krone die Shiekah an ihre Feinde verkauft hat, haben auch die Ira nicht vergessen. Nicht zuletzt sind die Ereignisse von Damals ein Grund, weshalb ihr Klan fast untergangen wäre und sich die Ira aus ihren Überresten neu erhoben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral. Obwohl es das Frauenvolk des Gerudo-Königs war, dass die Shiekah einst Angriff, so hegen die Ira keinen persönlichen Groll gegen diesen, fühlen sich ihm aber auch keineswegs verbunden. Weitere Entwicklungen stehen noch offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteck der Ira, ein abgeschiednes und isoliertes Tal in den Flüsterbergen, das sich autark versorgt. Gut geschützt, verborgen und fernab größerer Zivilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch vor dem Verhängnis lebten die Ira bereits etwas abgeschieden im goronischen Gebirge, ihr offizieller Standort war allerdings bekannt und sie standen stets in Kontakt mit Alt-Kakariko und Caladon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira entspringt einem alten Shiekah-Klan, der einst die ''Khama Ro'' genannt wurden. Sie lebten bereits damals recht abgeschieden, selbst unter den Shiekah, und führten ein asketisches, mönchhaftes Dasein. Für die ''Khama Ro'' spielte der Ahnenkult eine besonders zentrale Rolle. Einige ihrer Sprösslinge besaßen seherische Gaben, die sich jedoch nicht direkt auf das Kommende bezogen. Es hieß, die Priester unter ihnen konnten mit ihren Ahnen kommunizieren; diese, wandelnd jenseits der Zeiten und der Welt der Sterblichen, wiederrum gaben Zeichen über die Geschicke der Welt und legten ihnen daher Handlungsweisen in Form von Zeichen nahe. Die Priester interpretierten diese Hinweise, boten sie dem Herren der Masken dar, der wiederrum entschied, wie damit zu verfahren war. Sie nannten sich deshalb die ''Stimme der Ahnen'', und vertraten auf fast fanatische Weise die Auffassung, dass sie nicht nur deren Kinder, sondern auch Werkzeuge im Diesseits sein und folgten diesem Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals waren die Khama Ro eigen; nicht jeden Wink ihrer Ahnen gaben sie an ihre Volksgenossen oder das Königshaus weiter; dies brachte ihnen eine gewisse Skepsis ein, doch da das Shiekah ohnehin als äußerst diskretes und geheimniskrämerisches Volk galt, und der Erfolg der Khama Ro, setzte man sie als Krieger ein, ihnen oft Recht gab, wurde dies wenig infrage gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Weile vor dem Verhängnis der Shiekah entwickelten sich bereits Unruhen in den Reihen der Khama Ro. Ihre Priester wurden von Vision befallen, die auf ein großes Unglück hindeuteten; der Herr der Masken deutete diese, befahl seinen Priestern aber, stillzuschweigen. Es hießt, einer der Priester verriet dies dennoch, was zu Uneigkeit innerhalb des Klans führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus unbekannten Gründen befahl der Herr der ''Khama Ro'' dem Klan damals, sich zurück zu halten, nachdem einer seiner Priester von den Visionen gesprochen hatte, und vor einem Großen Angriff auf ihr Volk warnen wollte. Kein unbeächtlicher Teil von ihnen stürmte dennoch nach Alt-Kakariko, entgegen des Befehls, um ihren Volksgenossen zu helfen; ohne Erfolg, und mit fürchterlichen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Wer nicht im Zuge der Verwüstung in der Heimstatt der Shiekah starb, wurde später durch den Klan selbst verurteilt und hingerichtet, da Befehlsverweigerung nicht geduldet wurde. Im Zuge dessen verlor der Klan viele wertvolle Krieger, sodass er sich lange zurück zog, um seine Reihen zu rehabilietieren.&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, dass die Ira während der folgenden Jahre sogar andere Shiekah-Klane infiltrierten, und ihnen die Kinder stahlen, um ihre Lücken zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhängnis, und die schweren Verluste hatten zur Folge, dass die ''Khama Ro'' sich von ihren einstigen Verpflichtungen abwandten; die Gründe und Geschichten dazu sind unterschiedlich. Manche erzählen, dass die ''Khama Ro'' dem Fluch der Shiekah schließlich anheim fielen und böse wurden, auf dass sie Zwietracht untereinander sähten und sich spalteten. Andere glauben, die Trauer der Toten, nun ebenfalls Stimmen in den Reihen der Ahnen, war so groß, dass ihre Schreie, ihr Fordern nach Blut und Vergeltung und ihr Gram so unermesslich waren, dass sie den Herrn der Masken und die Priester in den Wahnsinn trieben, doch selbst dies ist umstritten. So oder so, die Ereignisse führten dazu, dass der Klan sich im inneren spaltete. Der Herr der Masken und seine Priester verfügten, dass sie fortan ihren Namen als Khama Ro ablegen würden; nicht länger waren sie die ''Stimme der Ahnen'', sonderen deren ''Zorn'', der eines Tages unter ihrem Willen auf ihre Feinde niederprassseln würden, wenn sie wieder erstarkten. Nur wenige widersetzten sich dem Wandel. Schließlich waren sie mit Blut an Gefolgschaft gebunden. Die, die es dennoch taten, wurden ausgemerzt, sodass schließlich der Name ''Khama Ro'' in Vergessenheit geriet, und Ira an seine Stelle trat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan zog sich in ein Versteck in den Flüsterbergen zurück, wo er sich neu formierte. Der Wandel von ''Khama Ro'' zu Ira ist den meisten anderen Shiekah entgangen, wodurch der Klan neben vielen anderen als untergangen gilt, was er jedoch nicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Verluste zur Zeit des Verhängnisses und der Spaltung danach ist die Anzahl der Ira stark gesunken. Mit Mühe und unter Opfern und Missetaten haben sie versucht, ihre Reihen wieder zu füllen, sodass es derzeit etwa 30-50 Mitglieder gibt. Die allgemeine Lebenserwartung, insbesondere die der Krieger, ist jedoch nicht sonderlich hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
* Sengo [SC], Krieger der Ira, einer der Neun&lt;br /&gt;
* Isoba, Kriegerin der Ira, eine der Neun&lt;br /&gt;
* Yamanu, Krieger der Ira&lt;br /&gt;
* Varnas, Krieger der Ira, verstorben&lt;br /&gt;
* Mikah, Kriegerin der Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Klanwappen der Khamaro Wurde zurück gelassen; heute nennen die Ira ein Auge, in einer zornigen Grimasse gebettet, das Wappen ihres Klans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen konkreten Leitspruch haben die Ira nicht. Einst als ''Khama Ro'' nannten sie sich die Stimme der Ahnen. Heute bezeichnen sie sich als Zorn der Ahnen, und diesen über ihre Feinde zu bringen, ist ihr Dogma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Herr der Masken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der Masken ist der Anführer der Ira. Er ist ein Medium, Krieger und Priester zugleich. Er trägt die Maske und die Robe, rituelle magische Gegenstände, die zudem seiner Position vorbehalten sind, als oberster der Dreizehn.&lt;br /&gt;
Über den Herr der Masken ist nicht viel bekannt, weder sein Alter, noch sein Geschlecht, noch seine echte Stimme. Es heißt er spricht mit den Stimmen der Ahnen, die zugleich männlich, weiblich, alt und jung, und alles dazwischen ist. Einige glauben, der Herr der Masken ist seit Anbeginn der Zeit derselbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine. Die Ira sind ihrem Volk entfremdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Die Ira definieren sich nicht über konkrete Verwandschaftsgrade, sondern nennen einander bloß Bruder und Schwester. Kinder werden in der Gemeinschaft großgezogen, nicht von einzelnen, und obwohl ehegleiche Bündnisse geschlossen werden können, haben sie keinen besonderen Stellenwert und gelten nur symbolisch.&lt;br /&gt;
* Jeder von ihnen wird während der Ausbildung einem älteren Bruder/einer älteren Schwester zugeteilt, die ihn fortan anleitet und seine Hauptbezugsperson, Vorbild und auch Vormund ist. Ist die Ausbildung vollendet, erhält er von seinem/r Bruder/Schwester einen neuen Namen, den er von fortan trägt.&lt;br /&gt;
* In jungen Jahren werden die Kinder der Ira sowohl in der kämpferischen wie priesterlichen Lehre ausgebildet, damit alle grundlegenden Werte und Bräuche des Klans vermittelt werden. &lt;br /&gt;
* Ein Ritual im Alter von Acht Jahren legt jedoch fest, in welche der beiden Kasten sie aufsteigen. Generell gibt es mehr Krieger als Priester, wobei letzteren eine gewisse seherische Gabe gegeben sein muss, die sehr selten ist.&lt;br /&gt;
* Die Trennung zwischen Kriegern und Priestern ist strikt. Nur der Herr der Masken ist beides zugleich, für den Rest gibt es nur einen Pfad, der gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch die Handhabung ihrer familiären Verhältnisse spielen Verwandschaftsgrade, Erbschaft und Blutlinien nur eine geringfügige bis gar keine Rolle. Den Priestern und Sehern wird eine besondere Verbindung zur Ahnin Galia zugesagt, doch durch die unterschiedliche Herkunft vieler Mitglieder beruft man sich auf keinen der Ahnen im Konkreten. Viel eher wird davon ausgegangen, dass alle Ira schlicht Kinder und Werkzeuge ihrer Ahnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Ira zeichnet sich durch seine Krieger und seine Priester, vor allem aber durch seinen Masken- und Ahnenkult aus, und den Fähigkeiten und Traditionen, die damit einher gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut- und Maskenkult'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Ira seine Ausbildung zum Krieger oder Priester abgeschlossen, verleiht ihm der Herr der Masken eine Maske und einen Robe nach der Sitte des Klans. Dabei gibt es Unterschiede zwischen einfachen Kleidungsstücken zum Zeichen, und jene wenige Zaubergegenstände, denen sie nachempfunden sind. Es ist daher für Außenstehende schwer, einfach Ira-Krieger von jenen zu unterscheiden, die besondere Fähigkeiten besitzen.&lt;br /&gt;
Von magischen Masken und Roben gibt es insgesamt nur Dreizehn. Neun davon werden von den Kriegern getragen, Drei von Priestern, und die Lezten sind dem Herrn der Masken vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Neun Masken und Roben der Krieger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu diesen hat nur der Herr der Masken selbst, und es ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Mit Abschluss der Lehre verpflichtet sich der Ira-Krieger dem Klan und dem Herrn der Masken; letzter wirkt einen mächtigen, finsteren Blutzauber, der das Schicksal des Iras durch Blut und Schwur bindet, und seine Seele und die Maske sowie Robe, die er trägt zurück zu ihrem Ursprung führen wird, sollte er im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
Es heißt, das Blut, mit dem der Schwur besiegelt wird, verbindet alle Kinder der Ira gleichermaßen und verleiht ihnen besondere Kräfte (die jedoch nicht einfach verfügbar, sondern zu meistern sind), die sich durch eine Verbindung mit dem Herren der Masken selbst ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Ira-Krieger im Kampf besiegt, muss rituellen Selbstmord begehen und darf keine Leiche zurück lassen. Der genannte Blutzauber bindet ihn an diesen Schwur; stirbt er, frisst ein Schattenhaftes Feuer seinen Leichnam und auch Maske und Robe verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Drei Masken und Roben der Priester'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe Ritual, dass die Krieger der Ira durchlaufen, müssen auch die Nachfolger der wenigen Priester der Ira übernehmen. Im Vergleich zu den Kriegern haben sie kaum vergleichbare kämpferische Fähigketen, kümmern sich jedoch um geistliche Führung und Traditionswahrung des Klans, verfügen über mächtige Seherische Gaben, und sind in der Lage, finstere Zauber und Rituale zu wirken. Die Priester der Krieger verlassen im Grunde nie das Versteck des Klans, leben besonders asketisch und leisten trotzdem denselben Schwur wie die Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über die Maske und Roben allgemein'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Masken und Roben der Ira sind begrenzt, es handelt sich hierbei um magische Gegenstände, deren Herkunft unbekannt ist, mutmaßlich aber einst von einer Kriegerkaste des alten Volkes erschaffen, und schließlich durch finstere Mächte verdorben wurde (So zumindest der Ansatz). Die Ira wissen sie zu verwenden, wenn auch nicht unbedingt zu ergründen.&lt;br /&gt;
Dadurch, dass nur so wenige Masken und Roben gibt, werden diese auch nur den stärksten und vielversprechendsten Kriegern überreicht. Diese werden durch den Herren der Masken bestimmt und in einem eherenvollen Ritual überreicht.  &lt;br /&gt;
Die anderen tragen gewöhnliche, wenn auch genauso aussehnde Roben und Masken, die mit Blutmagie an die Lebenskraft des Trägers gekoppelt sind und mit dessen Tod ebenfalls verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Traditionen unter den Neun Kriegern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Krieger zum Nachfolger einer der Neun erwählt, was stets nur mit dem vorherigen Dahinscheiden einer dieser Neun einhergeht, gilt diese Auswahl als unumstößlich, da sie vom Herrn der Masken und damit stellvertretend von den Ahnen selbst getroffen wurde. Trotzdem war es lange Tradition, dass der Nachfolger sich einer &amp;quot;Prüfung der Ehre&amp;quot; stellen muss, um sein Geschick vor den Augen der Lebenden und der Toten unter beweis zu stellen. Zu diesem Zwecke meldete sich ein Krieger aus den einfachen Reihen freiwillig, um diesem entgegen zu treten, und im Zweikampf dessen Ehre zu prüfen. Der Zweikampf ist dabei ein Duell auf Leben und Tod, und es gilt als große Ehre, als Tribut dafür zu sterben. Lange Zeit würde dieser eher optionale Ritus jedoch kaum noch durchgeführt, da die Reihen der Ira so stark dezimiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidertradition der Ira''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt sich ein Ira-Krieger außerhalb des Versteckes seiner Sippe, trägt er stets seine Robe und seine Maske; diese Aufmachung ist Erkennungszeichen und Tarnung zugleich. Niemals bewegt sich ein Ira in anderer Aufmachung fort, die Person dahinter zählt nicht, nur ihre Rolle innerhalb des Klans und die Aufgabe mit der sie hinaus geschickt wurde, ist von Gewicht. Unterhalb dieser Kleidung tragen die Ira meistens Rüstungen, Bandagen, Gesichtsbemalung, und Waffen; die Rüstung besteht oftmals aus leichterem Material, um nichts von ihrer Beweglichkeit einzubüßen. Insbesondere der Verlust oder das Abnehmen der Maske gilt als Unverzeihlicher Frevel, und wird nicht selten mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robe der Ira selbst ist von einem äußerst dunklen Rot, das sich gut in dunkle Umgebungen anpasst und an den Säumen durch arkan anmutende Muster verschiedener Farben  verziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maske ist im Ursprung weiß und flach, trägt jedoch bei allen Ira dieselbe Fratze mit einem großen Dämonischen Auge aufgemalt, die unheilvoll anmutet und in ihrer Optik an die Maske der Wahrheit erinnert. Das Gesicht der Maske entspricht dem Klansymbol. Nur die Neun Krieger der Ira haben Besonderheiten der Masken, die ihren Stand ausweisen. Sie haben unterschiedliche Elemente, die an Hörner oder Hauer erinnern und an den Seiten der Masken oder nach vorn hin herausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Waffen der Ira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ira benutzen Waffen, die auch für viele andere Shiekah-Krieger in der Vergangenheit üblich waren. Lang- und Kurzschwerter, mit gebogener oder schmaler Klinge, Dolche und Wurfmesser, Kettensicheln, sichelähnliche Krummsäbel, sowie Stichwaffen und Bögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten der Neun Krieger, ermöglicht durch das Tragen der magischen Robe und Maske.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krieger der Ira bestechen durch ihre unheilvolle Erscheinung, doch auch durch ihre kompromisslose und vor allem schnelle und effeziente Kampfart. Sie sind äußert flink, brutal, hinterlistig und folgen keinem Kodex, der ihnen ehrenhafte, faire oder zurückhaltende Herangehensweisen gebietet. Für sie steht das Ziel, der Sieg, im Fokus, und genauso kämpfen sie auch. Scharfe Klingen, die sich gut verbergen und sich mit schnellem Streich führen lassen, sind ihre bevorzugten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen sie ihre Maske und ihre Robe, sind sie im Vergleich zu anderen ihrer Art noch ungleich schneller, wendiger, können weiter springen, und regenieren sich schneller vom Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ermöglicht ihnen der Blutzauber und ihre Kleidung den Zugang zu manch sonderbarer Fähigkeit, sofern sie die entsprechenden Gegenstände besitzen, diese unter Anleitung gemeistert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Kampftechniken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Sichel der Stille&amp;quot;'' ein riskanter, stoßartiger Angriff, der schwer zu parieren ist, jedoch Zeit und Konzentration seitens des Kriegers bedarf; es heißt die Kraft und Schärfe der Klinge würde für einen Moment verstärkt; trifft der Streich, so endet er oft tödlich, nicht selten enthaupten die Ira dabei gerne, weshalb sie auch nach dem Bild einer Sichel benannt ist, die die Köpfe von Blumen und Gräsern trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die fallende Robe&amp;quot;'' Kurzzeitiges Verschwinden und wieder Auftauchen des Kriegers. Dabei werden diese nicht schlagartig unsichtbar, sondern verpuffen viel mehr in einer Art schattenartigem Nebel, der sie glühend umhüllt; wer das weiß, weiß auch, was passieren wird, und kann rechtzeitig ausweichen - für die meisten ist diese Technik aber wohl eher eine todbringende Überraschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ''&amp;quot;Die Windklinge&amp;quot;'' Manche von ihnen sind in der Lage, mit dem Streich ihrer Waffen magische Schnitte zu verursachen, die sich von ihren Klinge entlädt und in der Richtung des Streiches weiterschnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shiekah-Klan_(Schablone)&amp;diff=8745</id>
		<title>Shiekah-Klan (Schablone)</title>
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				<updated>2019-03-09T16:16:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Schablone}}&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Klan: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Benutzername]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu dem Klan. Beschränke dich auf die wesentlichsten Informationen des Klans. Welcher Allianz gehören sie an, und wie ist ihre Stellung unter den Shiekah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. (Wer führt den Klan derzeit an? Wer wurde zum Erben bestimmt? Oder hält dein Klan es anders?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem Verhängnis der Shiekah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. (Beschreibe hier, wo die Mitglieder deines Klans heutzutage residieren. Die letzte rein von Shiekah bewohnte Bastion ist Caladon, die jedoch politisch gespalten ist. Die Heimt der meisten Shiekah war bis vor 32 Jahren Kakariko. Nur wenige Klans haben weit davon entfernt gelebt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe (Gerne mit Bild). Viele alte und große Shiekahklane besaßen Wappen, die sie neben dem allgemeinen Shiekah-Symbol als Vertrerter einer konkreten Sippe auswiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Metainformation]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schablone]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8019</id>
		<title>Senkah</title>
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				<updated>2019-02-24T23:37:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''Atarah und Vikral Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Isarah Senkah]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in West-Merun und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Jüngste Schwester, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC], aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe (Gerne mit Bild). Viele alte und große Shiekahklane besaßen Wappen, die sie neben dem allgemeinen Shiekah-Symbol als Vertrerter einer konkreten Sippe auswiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Shiekah]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klane der Shiekah]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Senkah&amp;diff=8018</id>
		<title>Senkah</title>
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				<updated>2019-02-24T23:36:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''Atarah und Vikral Senkah'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Isarah Senkah]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse - damals wie heute zeichneten sich die Senkah durch aus, mit den Kräften der Niederhöllen zu sympathiseren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse. Bereits vor dem Verhängnis der Shiekah verfolgten die Senkah finstere Machenschaften; einer der Gründe, weshalb sie von ihrem eigenen Volk und dem hylianischen Königshaus geächtet wurden, und ihrerseits in Feindschaft zu diesen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverändert böse. Die Senkah blieben vom Verhängsnis der Shiekah hauptsächlich unberührt, da ihre Überlebenden ohnehin bereits ihr Dasein im Verborgenen fristeten und somit dem Angriff auf die Shiekah entgingen. Auch heute noch arbeiten sie an ihrem Ziel, sich an ihren Peinigern und der Krone zu rächen, und verbünden sich dabei auf oppurtunistische Weise mit anderen Gleichgesinnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter den Shiekah gelten die Senkah als radikal, was ihre Ansicht über ihr eigenes Volk wie andere betrifft. Die Shiekah betrachten sie als Krone der Schöpfung, alle anderen Völker werden nicht halb so sehr geschätzt, und wenn überhaupt für ihre Zweckdienlichkeiten akzeptiert. Andere Shiekah akzeptieren sie, wenn sie ihnen auch aufgrund ihres eigenen Status oftmals skeptisch, vorsichtig wie feindlich gegenüber gestellt sind. Hylianer erachten sie als minderwertig und hegen einen besonderen Groll gegen alle Königstreue - unabhängig der Herkunft. Zoras, Goronen und Dekus werden als irrelevant eigenstuft, wenn sie auch Handelsbeziehungen zu ihnen pflegen, von größerer Sympathie kann jedoch keine Rede sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudos verabscheuen sie, wie viele andere Shiekah auch. Allerdings sind die Senkah aufgrund der jüngsten Ereignisse durchaus gewillt, bisweilen mit ihnen zu kooperieren, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindlich. Alle kronloyalen Shiekah, die hylianische Allianz sowie die Krone selbst sind die Feinde der Senkah und waren es schon immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral bis zugetan. Obwohl die Senkah den König eines anderen Volkes - erst recht dem der Gerudos - nie als ihren Herrscher akzeptieren würden, so sehen sie doch ihre eigenen Vorteile in seinen Machenschaften und kooperieren daher mit seinen Schergen, und sei es nur, um ihre Feinde besser übertrumpfen und sich freier bewegen zu können. Sie haben ihm keine Treue geschworen, agieren jedoch aus reinem Opportunismus großteils auf seiner Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man versuchte, die Senkah auszurotten und sie für vogelfrei erklärte, hatten sie ihren Sitz in Alt-Kakariko gehabt. Seit ihrer Flucht leben sie in einem Versteck im Gebirge in West-Merun und halten ihren Standort seit Generationen erfolgreich geheim. Vereinzelte Mitglieder leben anderorts, stehen jedoch in Kontakt mit dem Klan, um diesen mit Informationen über die Außenwelt zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Atarah Senkah, 43, Schwester von Vikral, Herrin des Senkah-Klans, Schwarzmagierin&lt;br /&gt;
* Vikral Senkah, 45, Bruder von Atarah, Herr des Senkah-Klans, Beschwörer.&lt;br /&gt;
* Isarah Senkah [SC], 23, Erstgeborene, Erbin des Senkah-Klans&lt;br /&gt;
* Kaska Senkah [SC], 18, Zweitgeborene&lt;br /&gt;
* Jüngste Schwester, 10, Drittgeborene&lt;br /&gt;
* Maruno Senkah [SC], aus dem Nebenzweig des Klans, Angetrauter von Isarah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe (Gerne mit Bild). Viele alte und große Shiekahklane besaßen Wappen, die sie neben dem allgemeinen Shiekah-Symbol als Vertrerter einer konkreten Sippe auswiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Shiekah]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klane der Shiekah]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Ira&amp;diff=8017</id>
		<title>Ira</title>
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				<updated>2019-02-24T18:26:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
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[[Kategorie: Klane der Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=6534</id>
		<title>Shezhar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=6534"/>
				<updated>2019-01-27T22:00:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans */&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Shezhar'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''[[Galior VI. Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Vashet Varnora Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt zur seiner Zeit als traditionell und zudem streng kronloyal unter den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Kronloyal''', sowie treu dem eigenen Volk gegenüber. Sie standen der Königsfamilie und dem hylianischen Hofe nahe und arbeiteten eng mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Ungewiss.''' Der Klan der Shezhar gilt als untergangen, und die heute noch lebenden Mitglieder haben sich bislang keiner größeren Allianz verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
Die Shezhar begegneten anderen Völkern stets mit einer gewissen Distanz, nicht zuletzt der Diskretion von Volk und Klan selbst geschuldet. Dem Königshaus und dem Hofe standen sie nahe, hatten dort mitunter auch Freunde und Verbündete. Andere Völker betrachteten sie weitgehend neutral, auch wenn sie sich selbst zugleich als Diener des Reiches betrachteten, ihr Volk jedoch mit einem gewissen elitäteren Dünkel vertraten, wie es unter den Shiekah übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig dem Volk der Gerudo sind sie aufs Schlimmste verfeindet, nicht zuletzt, da der Klan der Shezhar durch ihren Angriff fast seine komplette Auslöschung erfuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis war der Klan der Shezhar mit der Sippe Impas als Diener der Krone verbündet. Auch Galior VI. Shezhar und Impa kannten sich von ihrer Zeit am Hofe damals. Auch heute empfindet der Klanherr respekt für die Weise der Schatten, die Haltung zum Königshaus ist jedoch ungewiss. Aufgrund der wenigen überlebenden Individuen ist es auch schwer, diesbezüglich eine allgemeingültige Aussage zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar hätte Tyrannen wie Ganondorf nie die Treue geschworen. Heute gehen die lebenden Mitglieder des Klans zwar ihren eigenen Machenschaften nach, würden dem Dämonenkönig aber nach wie vor keine Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis der Shiekah war der Hauptsitz des Shezhar-Klans [[Alt-Kakariko]] wo sie eigene Anwesen und Bauten besaßen. Zudem verwendeten sie bisweilen die Gewölbe des [[Schattentempel | Schattentempels]] für ihre Traditionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Zerstörung der Stadt und die Dezimierung des Klans verloren sie ihre Heimat. Da es kaum Überlebende gab, gab es keinen Rückzug nach Caladon. Galior und seine Tochter leben heute als einzige bekannte Überlebende des Klans unter verdeckter Identität im [[Hafen von Bezaride]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt unter den Shiekah als eine alte, lange, angesehene und durchaus ruhmreiche Linie, deren Hauptsitz sich bis zu seinem Niedergang in der alten Shiekah Stätte befand, die heute unter Impas Führung als Zufluchtshort und Dorf namens &amp;quot;Kakariko&amp;quot; bekannt ist.&lt;br /&gt;
Über zwanzig Generationen zählte sein Erbe in strenger Nachfolge. Unter dieser wahrte man Handwerk und Künste, mit denen sich der Klan etablierte, und sich nicht bloß unter den Shiekah, sondern insbesondere beim Königshaus hohes Ansehen und Einfluss schuf und hielt. Im Dienste ihrer Herren nahmen sich die Kinder der Shezhar jenen Feinden oder Verurteilten an, denen es wertvolle Geheimnisse oder Wissen zu entlocken galt und brachten diese unter dem Opfer von Schmerz und Qual ans Licht, dienten damit der königlichen Familie gut, loyal und erfolgreich.&lt;br /&gt;
Neben ihren Werkräumen am Hofe, verübten und schliffen die Erben des Shezhar-Klans ihre Praktiken vornehmlich in den Gewölben des gehüteten Schattentempels selbst. Noch heute sprechen verwaiste Instrumente und manch schrecklich anmutende Artefakte, die dort zu finden sind, von den Künsten und grausamen Methoden, die dieser Klan einst gebrauchte und für seine Zwecke verwandte.&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Klan heute bis auf wenige Ausnahmen versiegt und das Wissen über jene verschollen gilt, so ist das Verhängnis der Shiekah jung genug, dass so mancher Mund und Mythenstein noch flüstert, dass es keine zweite Familie unter den Shiekah gegeben haben soll, die sich an Meisterhaftigkeit, aber auch Grausamkeit der Folter- und Inquisitionskünste der Shezhar und ihrer Sprösslinge vergleichen ließe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher begriff sich der Klan der Shezhar nicht bloß als treu dienende Hand des Königs, sondern wahrte seine Traditionen und Künste mit so viel Demut und Hingabe, dass es fast einem eigenen Kult glich. Gewiss waren sie die Diener ihrer Herren, verstanden sich darüber hinaus jedoch mit inbrünstiger Andacht als ''Diener der Wahrheit''. Trug aufzudecken, Wissen zwischen Lug, Tücke und Verschwiegenheit zu bergen, waren die Ziele all ihren Tuns. Dabei galt ihre Treue und Loyalität dem Königshaus gegenüber stets als unantastbar und unbestechlich und so war auch der Ruf des Klans und seiner Sprösslinge; waren ihre Hände auch befleckt durch des Feindes Blut, loderte in ihrer Brust eine Liebe zu ihren Herren, die rein und bedingungslos war. Es heißt, sie folterten ihre eigenen Kinder um sie zu stählen und in Demut und Beharrlichkeit zu üben, prüften diese wieder und wieder, um ihnen jede Weichheit und Unredlichkeit auszutreiben.&lt;br /&gt;
Um ein wahrhaftiger Diener der Wahrheit zu werden, so hieß es, musste man zuerst deren Pfad beschreiten, dessen Grund aus Schmerz und Wille geformt sei. Nur wer diesen, den rechten Pfad kennt, der könne wahrhaft ehrlich und treu dienen, und nur der könne auch verstehen, welche Abzweigungen den schwachen Geist in die Irre führen, um sich dieser Versuchung zu erwehren, und die Lehren dieses Pfades schließlich für das ehrwürdige Handwerk selbst zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[König Catan V. von Hyrule]] die Shiekah während der [[Gebietskriege]] das Volk der Shiekah an die Gerudo verriet und damit deren [[Verhängnis der Shiekah | Verhängnis]] herausbeschwor, befanden sich fast alle Mitglieder des Klans zur Zeit des großen Angriffes in ihrer Heimat, Alt-Kakariko.&lt;br /&gt;
Galior Shezhar, damaliger Klanherr und Inquisitor der Krone, erfuhr von der Tat und Königs, schritt aber aus Treue zu seinem Herren nicht ein, um das Unglück abzuwenden. Dies hatte zur Folge, dass der Shezhar-Klan bei der Verteidigung seiner Heimat und nicht zuletzt durch die Freilassung des Schattendämons Bongo-Bongos komplett vernichtet wurde. Galior bestatte kurz darauf alle Klanmitlgieder, die er fand und suchte nach Überlebenden, fand jedoch bis heute keine.&lt;br /&gt;
Nicht viel später planten einige der Shiekah einen Racheakt gegen die Königsfamilie. Er selbst erfuhr nichts von diesen Plänen, galt er weiterhin als treu, jedoch suchte ihn Schützling Valyss Varaya auf, der von dem geplanten Attentat erfahren hatte. Er bat Galior um Hilfe, die Königsfamilie zu schützen. Dieser brachte es jedoch nach dem großen Verlust nicht über sich, seinen Volksbrüdern und Schwestern ihr Recht auf Rache zu verwehren. Dieser Entschluss hatte zur Folge, dass er noch am selben Tag vom Hof floh, und sich ins Exil begab, sodass er zunächst als verschollen galt.&lt;br /&gt;
Später inszenierte er seinen eigenen Tod, da man ihn suchen ließ, und gilt seitdem, zusammen mit den restlichen Mitgliedern offiziell als tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status des Shezhar-Klans ist nach diesen umständen Umstritten. Der Klan gilt als ausgestorben, die Taten ihres Herren aber würden sie zu Verrätern machen, die heutzutage als vogelfrei gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
[[Datei:Shezar-Wappen.png|miniatur|rechts| Wappen der Shezhar, das Auge in der Hand ‎]]&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute bis auf wenige noch lebende Mitglieder komplett vernichtet. Der Klan der Shezhar gilt als untergangen. Davor besaßen sie etwa um die 50 Mitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''[[Galior VI. Shezhar]]''', NPC, Klanherr, gilt offiziell als tot&lt;br /&gt;
* '''[[Vashet Varnora Shezhar]]''', SC, Tochter von Galior, Existenz als Shiekah offiziell nicht bekannt&lt;br /&gt;
* '''[[Runa]]''', NPC, Kind aus der Zukunft&lt;br /&gt;
* '''[[Ashira Shezhar]]''', NPC, Großnichte von Galior, lebt heute unter dem Namen [[Katha Gael]], gilt als verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''Vaeya Shezhar''', Galiors Schwester, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Valia Shezhar''', Galiors Ehefrau und Cousine ersten Grades, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Lomior Shezhar''', Galiors ältester Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Galior VII. Shezhar''', Galiors jüngster Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auge, oft interpretiert als Symbol der Erkenntnis, der Wahrheit, des Wissens und Sehens, aber auch der Mystik und Magie, ebenso stellvertretend für die roten Augen der Shiekah, hielten die Shezhar bloß für einen Teil dessen, was sie ausmachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie galt das bloße Auge als schwach, war es leicht zu trügen und zu überlisten, und bedurfte schärferer Sinne, um die Wahrheit zu finden. Ihren Lehren nach waren es die Hände, die Werkzeug der Suche und der Erkenntnis sein mussten. Fünf Finger an jeder Hand entsprächen den fünf Sinnen, vereinten diese in einem Instrument, das nicht sehen muss, um zu sehen. Als Volk der Schatten galt es, in jenen zu wandeln, trotz erblindender Dunkelheit zu erkennen, und voran zu schreiten, die Wahrheit mit beiden Händen zu ergreifen, sie ans Licht zu zerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Hand, die sieht. Die Hand, die dient«'', ist der Leitspruch der Shezhar, an dem sich auch ihre Symbolik orientiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
* Galior VI. Shezhar, letzter lebender Klanherr der Shezhar.&lt;br /&gt;
* Artaith Shezhar, Vater von Galior, galt als besonders erfolg- und ruhmreicher Diener der Wahrheit.&lt;br /&gt;
* Varnoris und Arba'kash Shezhar, sie galten als Begründer der Traditionen des Shezhar-Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Varaya: Wenn auch von offiziell von den meisten Shiekah und auch den Shezhar wenig geachtet, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen den Shezhar und den Varaya. Zum einen änderte eine Tochter der Shezhar vor einigen Generationen die Erbfolge des Hauptzweiges, indem sie einen Ehrenmord begann, und daraufhin ins Exil geschickt wurde. Im Zuge dessen wurde sie in den Varaya-Klan aufgenommen. Heute sind wiederrum Galior Shezhar und sein Volksbruder Valyss Varaya Verbündete widerwillen.&lt;br /&gt;
* Impas Klan: Einstmalige Verbündete des Shezhar-Klans im Dienst der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglich, auf Anfrage gern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Senkah: In der Vergangenheit machten die Shezhar unter anderem Jagd auf die Mitglieder des Klans der Senkah, die schon lange von ihrem Volk veurteilt und geächtet wurden. Die Mitglieder der beiden Klans verachten einander, nicht zuletzt, da der Shezhar-Klan mitverantwortlich dafür war, dass die dunklen Machenschaften der Senkah aufgedeckt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ähnlich wie viele andere Shiekah-Klans, vertrat auch der Klan der Shezhar die Auffassung, dass Blut und Erbe rein gehalten werden sollen. Zu diesem Zwecke vermählten sie ihre Nachfahren zumeist schon vor ihrer Geburt, selten außerhalb der Familie, und niemals außerhalb des Standes oder gar mit dem Blut fremder Völker. Wohingegen es unter manch anderem Volk als verwerflich oder gar sündhaft betrachtet wird, Blut und Erbe in solch engen Kreisen zu mischen, gab sich der Klan der Shezhar taub gegenüber derlei Unterstellungen, ebenso wie die meisten anderen traditionellen Vertreter des Schattenvolkes auch. Zwar entspricht es (wenn auch nicht öffentlich bekannt) durchaus der Wahrheit, dass sich so manch absonderlicher Zug bei vereinzelten Erben zeigte – manch einer war von labilem, sadistischem oder sogar verblödeten Naturell, wenn nicht gar bis zur Schrecklichkeit deformiert – so kompensierten die Mitglieder des Klans derlei Defizite, indem sie missgebildete, im Geiste oder im Körper Kranke ihrem Volk vorenthielten. Sie verbargen die schiere Existenz solcher, sofern man dieser einen gewissen Wert zusprach - Gerüchte behaupten, sie hätten manch ungeliebtes Kind auch für Experimente verwandt oder sogar später durch den berüchtigten Ehrenmord beseitigt - oder aber man entledigte sich der missratenen Brut diskret, noch bevor sich Kunde darüber verbreitete. Elitär und nur auf die respektablen Eigenschaften ihres Erbes bedacht, stellten sie diese seither über unnütze Gefühlsduselei; nur starkes Blut durfte bestehen, Schwache oder Krüppel waren dem Untergang geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Klan der Shezhar führt seine Linie auf die ehrenwerte Ahnin Galia zurück, auch Tochter des Truges gennant. Die Shezhar verehren sie aber ebenso als Mutter der Geheimnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar waren für ihre inbrünstige Treue, aber vor allem für ihre Folterhandwerk und ihre magischen Künste bekannt. Informationsbeschaffung und das Verschlüsseln von Informationen waren die wichtigsten Aspekte ihres Schaffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handwerklich:'''&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Wissen und Erfahrung mit Foltermethoden und Werkzeugen,Verhörtechniken, Informationsbeschaffung, Rhetorik. Ebenso Chirurgisches und anatomisches Fachverständnis, sowohl auf schädlicher wie wundheilerischer Basis.&lt;br /&gt;
* Fesseltechniken, sowie die Zeichnung durch Schand- und Brandmale&lt;br /&gt;
* Alchemistisches Grundwissen, hauptsächlich zum Zwecke der Brauerei von Giften, Wahrspruch-Tränken, und schmerzsteigernden Säften&lt;br /&gt;
*Körperbemalungskünste und Tatauierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegerisch:'''&lt;br /&gt;
* Im Stile des Klans: Körperliche Kampfkünste&lt;br /&gt;
* Umgang mit Klingen, Wurfmessern, Beilen, Lassos, Seilen und der Peitsche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magisch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Schattenmagie:''' Die Schattenmagie benutzten die Shezhar hauptsächlich zur Verteidigung oder für Siegelkünste, setzten sich aber auch im Kampf ein, und sind berühmt für ihre Schattenhände und Arme gewesen, die sie zum Festsetzen ihrer Gegner gebrauchen. Eine besondere Technik, die nur unter der Hauptlinie weitervererbt, nennt sich der ''»Schattenkoloss«''.&lt;br /&gt;
* '''Aggressive u. Defensive Geistesmagie:''' Da die Shezhar oft sensibles Wissen hüteten, bildeten sie ihre Kinder schon früh stark in defensiver Geistesmagie aus, damit niemand leichthin an ihr Wissen kommt. Zudem lernen die Foltermeister dieses Klans auch die Künste aggresiver Geistesmagie, eine weitere Methode, um an Wissen zu gelangen, ebenso, um Erinnerungen zu manipulieren.&lt;br /&gt;
* '''Siegelmagie:''' Einige Shezhar beherrschten die hohe Kunst der Siegelmagie, mit der sie ihre Zauber konservieren konnten.&lt;br /&gt;
* '''Blutmagie:''' Nur die Erben der Hauptlinie lernten die verbotenen Künste der Blutmagie, mit der sie in Kombination mit Siegel- und Schattenmagie bisweilen mächtige Versieglungszauber schufen, die sie an sich oder ihre Erben banden.&lt;br /&gt;
*Die Shezhar brachten zudem auch einige formidable '''Schattengänger''' hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auftreten ===&lt;br /&gt;
Neben dem Wappen der Klans traten die Shezhar meist in Klan- und Volksüblicher Kleidung auf; leichte Rüstung und Roben, meistens in den Farben Dunkelblau, Indigo oder Schwarzgehalten, waren ihre übliche Wahl. Ebenso tragen sowohl die Männer als auch die Frauen des Klans die Haare meist lang und in verschiedenen Flechtzöpfen gebunden. Der Anführer des Klans zeigte sich stets durch besondere Trachten, und trug zudem immer drei Zöpfe am Hinterkopf. Weiterhin waren Tatauierungen ein gängier Brauch unter den Shezhar. Viele von ihnen trugen das Wappen des Klans auf die Handfläche gemalt, und die Diener der Wahrheit unter ihnen tatauierten ihre Arme nach gewissen Riten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar folgen dem Ahnenkult, unter denen besonders Galia Ehrerbietung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erben Galias horteten die Shezhar zudem auch einige magische Gegenstände und Magiequellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Begriffe, Zusammengefasst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Diener der Wahrheit'': Rufname der Shezhar, meint genau genommen diejenigen unter ihnen, die als Folterer agieren.&lt;br /&gt;
* ''Pfad des Schmerzes'': Ein Dogma, das die Shezhar sehr respektieren. Schmerz ist für sie nicht nur Instrument, sondern auch der Weg zur Wahrheit und Weisheit.&lt;br /&gt;
* ''Mutter der Geheimnisse'': Ein Titel, den die Shezhar auch für die Ahnin Galia verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shezhar&amp;diff=6533</id>
		<title>Shezhar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar sind ein ehemalig kronloyaler Klan der Shiekah, der einer langen und ruhmreichen Linie folgte. Sie waren zu ihrer Zeit vor allem als '''Foltermeister''', Inquisitoren und Magier für das Hylianische Königshaus tätig. Man nannte sie auch '''»Diener der Wahrheit«'''. Heute gilt der Klan der Shezhar als untergangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Name des Klans:''' '''Shezhar'''&lt;br /&gt;
*'''Anführer des Klans:''' '''[[Galior VI. Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
*'''Nachfolger:''' '''[[Vashet Varnora Shezhar]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt zur seiner Zeit als traditionell und zudem streng kronloyal unter den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Kronloyal''', sowie treu dem eigenen Volk gegenüber. Sie standen der Königsfamilie und dem hylianischen Hofe nahe und arbeiteten eng mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
'''Ungewiss.''' Der Klan der Shezhar gilt als untergangen, und die heute noch lebenden Mitglieder haben sich bislang keiner größeren Allianz verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
Die Shezhar begegneten anderen Völkern stets mit einer gewissen Distanz, nicht zuletzt der Diskretion von Volk und Klan selbst geschuldet. Dem Königshaus und dem Hofe standen sie nahe, hatten dort mitunter auch Freunde und Verbündete. Andere Völker betrachteten sie weitgehend neutral, auch wenn sie sich selbst zugleich als Diener des Reiches betrachteten, ihr Volk jedoch mit einem gewissen elitäteren Dünkel vertraten, wie es unter den Shiekah übrig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig dem Volk der Gerudo sind sie aufs Schlimmste verfeindet, nicht zuletzt, da der Klan der Shezhar durch ihren Angriff fast seine komplette Auslöschung erfuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis war der Klan der Shezhar mit der Sippe Impas als Diener der Krone verbündet. Auch Galior VI. Shezhar und Impa kannten sich von ihrer Zeit am Hofe damals. Auch heute empfindet der Klanherr respekt für die Weise der Schatten, die Haltung zum Königshaus ist jedoch ungewiss. Aufgrund der wenigen überlebenden Individuen ist es auch schwer, diesbezüglich eine allgemeingültige Aussage zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar hätte Tyrannen wie Ganondorf nie die Treue geschworen. Heute gehen die lebenden Mitglieder des Klans zwar ihren eigenen Machenschaften nach, würden dem Dämonenkönig aber nach wie vor keine Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis der Shiekah war der Hauptsitz des Shezhar-Klans [[Alt-Kakariko]] wo sie eigene Anwesen und Bauten besaßen. Zudem verwendeten sie bisweilen die Gewölbe des [[Schattentempel | Schattentempels]] für ihre Traditionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Zerstörung der Stadt und die Dezimierung des Klans verloren sie ihre Heimat. Da es kaum Überlebende gab, gab es keinen Rückzug nach Caladon. Galior und seine Tochter leben heute als einzige bekannte Überlebende des Klans unter verdeckter Identität im [[Hafen von Bezaride]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klan der Shezhar galt unter den Shiekah als eine alte, lange, angesehene und durchaus ruhmreiche Linie, deren Hauptsitz sich bis zu seinem Niedergang in der alten Shiekah Stätte befand, die heute unter Impas Führung als Zufluchtshort und Dorf namens &amp;quot;Kakariko&amp;quot; bekannt ist.&lt;br /&gt;
Über zwanzig Generationen zählte sein Erbe in strenger Nachfolge. Unter dieser wahrte man Handwerk und Künste, mit denen sich der Klan etablierte, und sich nicht bloß unter den Shiekah, sondern insbesondere beim Königshaus hohes Ansehen und Einfluss schuf und hielt. Im Dienste ihrer Herren nahmen sich die Kinder der Shezhar jenen Feinden oder Verurteilten an, denen es wertvolle Geheimnisse oder Wissen zu entlocken galt und brachten diese unter dem Opfer von Schmerz und Qual ans Licht, dienten damit der königlichen Familie gut, loyal und erfolgreich.&lt;br /&gt;
Neben ihren Werkräumen am Hofe, verübten und schliffen die Erben des Shezhar-Klans ihre Praktiken vornehmlich in den Gewölben des gehüteten Schattentempels selbst. Noch heute sprechen verwaiste Instrumente und manch schrecklich anmutende Artefakte, die dort zu finden sind, von den Künsten und grausamen Methoden, die dieser Klan einst gebrauchte und für seine Zwecke verwandte.&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Klan heute bis auf wenige Ausnahmen versiegt und das Wissen über jene verschollen gilt, so ist das Verhängnis der Shiekah jung genug, dass so mancher Mund und Mythenstein noch flüstert, dass es keine zweite Familie unter den Shiekah gegeben haben soll, die sich an Meisterhaftigkeit, aber auch Grausamkeit der Folter- und Inquisitionskünste der Shezhar und ihrer Sprösslinge vergleichen ließe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher begriff sich der Klan der Shezhar nicht bloß als treu dienende Hand des Königs, sondern wahrte seine Traditionen und Künste mit so viel Demut und Hingabe, dass es fast einem eigenen Kult glich. Gewiss waren sie die Diener ihrer Herren, verstanden sich darüber hinaus jedoch mit inbrünstiger Andacht als ''Diener der Wahrheit''. Trug aufzudecken, Wissen zwischen Lug, Tücke und Verschwiegenheit zu bergen, waren die Ziele all ihren Tuns. Dabei galt ihre Treue und Loyalität dem Königshaus gegenüber stets als unantastbar und unbestechlich und so war auch der Ruf des Klans und seiner Sprösslinge; waren ihre Hände auch befleckt durch des Feindes Blut, loderte in ihrer Brust eine Liebe zu ihren Herren, die rein und bedingungslos war. Es heißt, sie folterten ihre eigenen Kinder um sie zu stählen und in Demut und Beharrlichkeit zu üben, prüften diese wieder und wieder, um ihnen jede Weichheit und Unredlichkeit auszutreiben.&lt;br /&gt;
Um ein wahrhaftiger Diener der Wahrheit zu werden, so hieß es, musste man zuerst deren Pfad beschreiten, dessen Grund aus Schmerz und Wille geformt sei. Nur wer diesen, den rechten Pfad kennt, der könne wahrhaft ehrlich und treu dienen, und nur der könne auch verstehen, welche Abzweigungen den schwachen Geist in die Irre führen, um sich dieser Versuchung zu erwehren, und die Lehren dieses Pfades schließlich für das ehrwürdige Handwerk selbst zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[König Catan V. von Hyrule]] die Shiekah während der [[Gebietskriege]] das Volk der Shiekah an die Gerudo verriet und damit deren [[Verhängnis der Shiekah | Verhängnis]] herausbeschwor, befanden sich fast alle Mitglieder des Klans zur Zeit des großen Angriffes in ihrer Heimat, Alt-Kakariko.&lt;br /&gt;
Galior Shezhar, damaliger Klanherr und Inquisitor der Krone, erfuhr von der Tat und Königs, schritt aber aus Treue zu seinem Herren nicht ein, um das Unglück abzuwenden. Dies hatte zur Folge, dass der Shezhar-Klan bei der Verteidigung seiner Heimat und nicht zuletzt durch die Freilassung des Schattendämons Bongo-Bongos komplett vernichtet wurde. Galior bestatte kurz darauf alle Klanmitlgieder, die er fand und suchte nach Überlebenden, fand jedoch bis heute keine.&lt;br /&gt;
Nicht viel später planten einige der Shiekah einen Racheakt gegen die Königsfamilie. Er selbst erfuhr nichts von diesen Plänen, galt er weiterhin als treu, jedoch suchte ihn Schützling Valyss Varaya auf, der von dem geplanten Attentat erfahren hatte. Er bat Galior um Hilfe, die Königsfamilie zu schützen. Dieser brachte es jedoch nach dem großen Verlust nicht über sich, seinen Volksbrüdern und Schwestern ihr Recht auf Rache zu verwehren. Dieser Entschluss hatte zur Folge, dass er noch am selben Tag vom Hof floh, und sich ins Exil begab, sodass er zunächst als verschollen galt.&lt;br /&gt;
Später inszenierte er seinen eigenen Tod, da man ihn suchen ließ, und gilt seitdem, zusammen mit den restlichen Mitgliedern offiziell als tot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status des Shezhar-Klans ist nach diesen umständen Umstritten. Der Klan gilt als ausgestorben, die Taten ihres Herren aber würden sie zu Verrätern machen, die heutzutage als vogelfrei gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
[[Datei:Shezar-Wappen.png|miniatur|rechts| Wappen der Shezhar, das Auge in der Hand ‎]]&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute bis auf wenige noch lebende Mitglieder komplett vernichtet. Der Klan der Shezhar gilt als untergangen. Davor besaßen sie etwa um die 50 Mitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''[[Galior VI. Shezhar]]''', NPC, Klanherr, gilt offiziell als tot&lt;br /&gt;
* '''[[Vashet Varnora Shezhar]]''', SC, Tochter von Galior, Existenz als Shiekah offiziell nicht bekannt&lt;br /&gt;
* '''[[Runa]]''', NPC, Kind aus der Zukunft&lt;br /&gt;
* '''[[Ashira Shezhar]]''', NPC, Großnichte von Galior, lebt heute unter dem Namen [[Katha Gael]], gilt als verschollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Mitglieder, genannt im RPG ===&lt;br /&gt;
* '''Vaeya Shezhar''', Galiors Schwester, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Valia Shezhar''', Galiors Ehefrau und Cousine ersten Grades, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Lomior Shezhar''', Galiors ältester Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
* '''Galior VII. Shezhar''', Galiors jüngster Sohn, verstorben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auge, oft interpretiert als Symbol der Erkenntnis, der Wahrheit, des Wissens und Sehens, aber auch der Mystik und Magie, ebenso stellvertretend für die roten Augen der Shiekah, hielten die Shezhar bloß für einen Teil dessen, was sie ausmachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie galt das bloße Auge als schwach, war es leicht zu trügen und zu überlisten, und bedurfte schärferer Sinne, um die Wahrheit zu finden. Ihren Lehren nach waren es die Hände, die Werkzeug der Suche und der Erkenntnis sein mussten. Fünf Finger an jeder Hand entsprächen den fünf Sinnen, vereinten diese in einem Instrument, das nicht sehen muss, um zu sehen. Als Volk der Schatten galt es, in jenen zu wandeln, trotz erblindender Dunkelheit zu erkennen, und voran zu schreiten, die Wahrheit mit beiden Händen zu ergreifen, sie ans Licht zu zerren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Die Hand, die sieht. Die Hand, die dient«'', ist der Leitspruch der Shezhar, an dem sich auch ihre Symbolik orientiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
* Galior VI. Shezhar, letzter lebender Klanherr der Shezhar.&lt;br /&gt;
* Artaith Shezhar, Vater von Galior, galt als besonders erfolg- und ruhmreicher Diener der Wahrheit.&lt;br /&gt;
* Varnoris und Arba'kash Shezhar, sie galten als Begründer der Traditionen des Shezhar-Klans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Varaya: Wenn auch von offiziell von den meisten Shiekah und auch den Shezhar wenig geachtet, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen den Shezhar und den Varaya. Zum einen änderte eine Tochter der Shezhar vor einigen Generationen die Erbfolge des Hauptzweiges, indem sie einen Ehrenmord begann, und daraufhin ins Exil geschickt wurde. Im Zuge dessen wurde sie in den Varaya-Klan aufgenommen. Heute sind wiederrum Galior Shezhar und sein Volksbruder Valyss Varaya Verbündete widerwillen.&lt;br /&gt;
* Impas Klan: Einstmalige Verbündete des Shezhar-Klans im Dienst der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglich, auf Anfrage gern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Senkah: In der Vergangenheit machten die Shezhar unter anderem Jagd auf die Mitglieder des Klans der Senkah, die schon lange von ihrem Volk veurteilt und geächtet wurden. Die Mitglieder der beiden Klans verachten einander, nicht zuletzt, da der Shezhar-Klan mitverantwortlich dafür war, dass die dunklen Machenschaften der Senkah aufgedeckt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ähnlich wie viele andere Shiekah-Klans, vertrat auch der Klan der Shezhar die Auffassung, dass Blut und Erbe rein gehalten werden sollen. Zu diesem Zwecke vermählten sie ihre Nachfahren zumeist schon vor ihrer Geburt, selten außerhalb der Familie, und niemals außerhalb des Standes oder gar mit dem Blut fremder Völker. Wohingegen es unter manch anderem Volk als verwerflich oder gar sündhaft betrachtet wird, Blut und Erbe in solch engen Kreisen zu mischen, gab sich der Klan der Shezhar taub gegenüber derlei Unterstellungen, ebenso wie die meisten anderen traditionellen Vertreter des Schattenvolkes auch. Zwar entspricht es (wenn auch nicht öffentlich bekannt) durchaus der Wahrheit, dass sich so manch absonderlicher Zug bei vereinzelten Erben zeigte – manch einer war von labilem, sadistischem oder sogar verblödeten Naturell, wenn nicht gar bis zur Schrecklichkeit deformiert – so kompensierten die Mitglieder des Klans derlei Defizite, indem sie missgebildete, im Geiste oder im Körper Kranke ihrem Volk vorenthielten. Sie verbargen die schiere Existenz solcher, sofern man dieser einen gewissen Wert zusprach - Gerüchte behaupten, sie hätten manch ungeliebtes Kind auch für Experimente verwandt oder sogar später durch den berüchtigten Ehrenmord beseitigt - oder aber man entledigte sich der missratenen Brut diskret, noch bevor sich Kunde darüber verbreitete. Elitär und nur auf die respektablen Eigenschaften ihres Erbes bedacht, stellten sie diese seither über unnütze Gefühlsduselei; nur starkes Blut durfte bestehen, Schwache oder Krüppel waren dem Untergang geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Klan der Shezhar führt seine Linie auf die ehrenwerte Ahnin Galia zurück, auch Tochter des Truges gennant. Die Shezhar verehren sie aber ebenso als Mutter der Geheimnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar waren für ihre inbrünstige Treue, aber vor allem für ihre Folterhandwerk und ihre magischen Künste bekannt. Informationsbeschaffung und das Verschlüsseln von Informationen waren die wichtigsten Aspekte ihres Schaffens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handwerklich:'''&lt;br /&gt;
* Umfangreiches Wissen und Erfahrung mit Foltermethoden und Werkzeugen,Verhörtechniken, Informationsbeschaffung, Rhetorik. Ebenso Chirurgisches und anatomisches Fachverständnis, sowohl auf schädlicher wie wundheilerischer Basis.&lt;br /&gt;
* Fesseltechniken, sowie die Zeichnung durch Schand- und Brandmale, ebenso das Tatauieren&lt;br /&gt;
* Alchemistisches Grundwissen, hauptsächlich zum Zwecke der Brauerei von Giften, Wahrspruch-Tränken, und schmerzsteigernden Säften&lt;br /&gt;
*Körperbemalungskünste und Tatauierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegerisch:'''&lt;br /&gt;
* Im Stile des Klans: Körperliche Kampfkünste&lt;br /&gt;
* Umgang mit Klingen, Wurfmessern, Beilen, Lassos, Seilen und der Peitsche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magisch:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Schattenmagie:''' Die Schattenmagie benutzten die Shezhar hauptsächlich zur Verteidigung oder für Siegelkünste, setzten sich aber auch im Kampf ein, und sind berühmt für ihre Schattenhände und Arme gewesen, die sie zum Festsetzen ihrer Gegner gebrauchen. Eine besondere Technik, die nur unter der Hauptlinie weitervererbt, nennt sich der ''»Schattenkoloss«''.&lt;br /&gt;
* '''Aggressive u. Defensive Geistesmagie:''' Da die Shezhar oft sensibles Wissen hüteten, bildeten sie ihre Kinder schon früh stark in defensiver Geistesmagie aus, damit niemand leichthin an ihr Wissen kommt. Zudem lernen die Foltermeister dieses Klans auch die Künste aggresiver Geistesmagie, eine weitere Methode, um an Wissen zu gelangen, ebenso, um Erinnerungen zu manipulieren.&lt;br /&gt;
* '''Siegelmagie:''' Einige Shezhar beherrschten die hohe Kunst der Siegelmagie, mit der sie ihre Zauber konservieren konnten.&lt;br /&gt;
* '''Blutmagie:''' Nur die Erben der Hauptlinie lernten die verbotenen Künste der Blutmagie, mit der sie in Kombination mit Siegel- und Schattenmagie bisweilen mächtige Versieglungszauber schufen, die sie an sich oder ihre Erben banden.&lt;br /&gt;
*Die Shezhar brachten zudem auch einige formidable '''Schattengänger''' hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auftreten ===&lt;br /&gt;
Neben dem Wappen der Klans traten die Shezhar meist in Klan- und Volksüblicher Kleidung auf; leichte Rüstung und Roben, meistens in den Farben Dunkelblau, Indigo oder Schwarzgehalten, waren ihre übliche Wahl. Ebenso tragen sowohl die Männer als auch die Frauen des Klans die Haare meist lang und in verschiedenen Flechtzöpfen gebunden. Der Anführer des Klans zeigte sich stets durch besondere Trachten, und trug zudem immer drei Zöpfe am Hinterkopf. Weiterhin waren Tatauierungen ein gängier Brauch unter den Shezhar. Viele von ihnen trugen das Wappen des Klans auf die Handfläche gemalt, und die Diener der Wahrheit unter ihnen tatauierten ihre Arme nach gewissen Riten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shezhar folgen dem Ahnenkult, unter denen besonders Galia Ehrerbietung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erben Galias horteten die Shezhar zudem auch einige magische Gegenstände und Magiequellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Begriffe, Zusammengefasst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Diener der Wahrheit'': Rufname der Shezhar, meint genau genommen diejenigen unter ihnen, die als Folterer agieren.&lt;br /&gt;
* ''Pfad des Schmerzes'': Ein Dogma, das die Shezhar sehr respektieren. Schmerz ist für sie nicht nur Instrument, sondern auch der Weg zur Wahrheit und Weisheit.&lt;br /&gt;
* ''Mutter der Geheimnisse'': Ein Titel, den die Shezhar auch für die Ahnin Galia verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Ôra]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rajah sind der vierte Königsstamm der Gerudos, begründet durch den König ''Qamar Dal'Haram Essad Rajah''. Sie sind ein alter und nahmhafter Stamm, der in der [[Gerudo-Festung]], aber auch in der großen[[Wüste von Ajiem]]  Einfluss besitzt und für seine Stärke und Standhaftigkeit respektiert wird. Die Rajah sind schon seit vielen Generation in der Leitung der [[Gerudo-Arena]] tätig, wo sie Prüfungen, aber auch Belohnungen für jene stellen, die sich als würdig erweisen.&lt;br /&gt;
Allem voran sind sie jedoch für ihre berüchtigten '''[[Eisenprinz| Eisenprinzkriegerinnen]]''' bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführerin, Nachfolgerin =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Name des Stammes:''' Rajah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anführerin''': Smaude Dal'mara Rajah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachfolgerin:''' Furosa Ajievah Rajah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Stamm =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriegsgeschicke der Festung waren schon seitjeher der Schwerpunkt der Rajah-Töchter. Lange bevor sie jedoch durch ihre Eisenprinzen und ihre Prüfungen bekannt wurden, waren sie vorallem einfache Kriegerinnen oder begangen im Auftrag der Festung Raubzüge und Bergungsarbeiten. Es trug sich zu, dass mit der Geburt des damaligen Gerudokönigs in ihrer Sippe zum ersten Mal ein größeres Interesse an der Schatzsuche und den alten Zauberrelikten des Volks mehr Interesse erfuhr. König Quamar galt unter den Gerudos zwar nicht als eine der größten Herrscher der gerudischen Königsgeschichte, wohl aber als einer, der einige Innovationen mit sich brachte. Gemeinsam mit seinen Schwestern und Töchtern leitete er während seiner Regentschaft viele Bergungsarbeiten, brachte alte Relikte und Bauten der Ajiem wieder ans Licht und entdeckte nicht zuletzt auch einige der ältesten Eisenprinzrüstungen der Ajiem wieder, die bis dato für das Kriegsgeschick der Gerudo wenig bis keine Beachtung gefunden hat. Es war jedoch nicht der König selbst, sondern seine Nachfolgerin und Tochter Amara, die damals die Früchte seine Ideen zur Reife trug. Sie ließ die Bergfestung ''»Hadid'Amara«'' erbauen, seit jeher der Hauptsitz der Rajah, wo der Stamm erstmalig begann, die Eisenprinzen auf herkömmliche Weise nachzubauen und ihre Töchter im Umgang mit den mächtigen Rüstungen zu trainieren. Ebenfalls schlossen sie Bündnisse und Handelsbeziehungen mit Goronen, die ihnen dabei halfen, Stollen ins Gebirge zu bauen und Erze zu fördern, die sie fortan für ihre Schmiedekünste verwandten und verkauften. Mit dem Aufschwung ihrer Ressourcen und Waffen, wurde die Leitung der Festung, aber auch andere Stämme zunehmend neugierig und skeptisch, da die Eisenprinzen Segen wie Gefahr bedeuten mochten. Die Rajah jedoch wollten ihre Errungenschaften nicht für sich behalten, sondern schlossen bereits relativ früh Pakte und Bündnisse mit der Festung und den anderen großen Stämmen, mit denen sie sich verpflichteten, ihr Tun unter die weltliche Führung und den Befhel der Festung zu stellen, sich aber auch den Priesterschaften zu verpflichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''»Wir sind keine Nomaden. Der Stamm der Rajah entspringt einem der acht großen Königsstämme und gebiert seit Generation starke Kriegerinnen, die Volk und König dort dienen, wo man uns braucht: In der Festung, wo wir über Grenzen wachen, wo wir Stolz und Können unter Beweis stellen und uns als würdig erweisen; dort, wo das Feuer in unserem Blut von Mutter zu Tochter weitergegeben wird.«''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zitat zum Rajah-Stamm aus dem Charakterbogen von Dal'jarrah Rajah)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resultierend daraus war eine enge Verbindung zwischen der Hadid-Amara und der Gerudofestung. Die Bergfestung der Rajah versorgt den Hauptsitz des Volkes und seiner Verteidigung seit jeher mit fähigen Kriegerinnen, Eisenprinzeinheiten, aber auch Erz-Eträgen und Schmiederezeugnissen. Im Gegenzug erfuhren die Rajah dadurch größer werdenen Ruhm und Ansehen in der Festung, die sich schließlich über die Generationen hinweg festigten und auch heute noch Geltung besitzen.Egal ob Kriegerin, Eisenprinzkämpferin, Schmiedin oder Arena-Richterin; die Rajah taten sich durch ihr pragmatisches und treues Geschick hervor, und zudem durch eine Loyalität, die in der Geschichte gegenüber Volk und Herrschern noch nie gebrochen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Wappen''' des Stammes zeigt zwei goldene Kobras, Morgen und Abend repräsentierend, ineinander verschlungen, deren Köpfe sich schließlich treffen, zueinander blickend. Unter ihnen ruht die »Königin der Nacht«, eine prachtvolle, robuste Wüstenblüme, die in der ajiemischen Wüste heimisch ist, und die Schönheit, Stärke und Unverwüstlichkeit ihres Volkes widerspiegeln soll. Über allem prangert in Gold das Emblem des Gerudo-Volkes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königin der Nacht, auch ''»Raaq'Lala«'' genannt, ist zudem eine Blume, die in der Region, in der Rajah ihre Festung erbauten, besonders heimisch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Stammes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerudoloyal und Volks- sowie Königstreu. In diesem Sinne sind sie auch laut Ansicht der Hyilianer durchaus als »böse« einzustufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung generell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rajah sind und waren schon immer ihrem Volk und König verpflichtet. Sie sind traditionell geprägt, was Volk und Anspruch angeht, haben sich jedoch bislang eher durch unterstütztende Handlung hervorgetan, was ihr Volk und besonderes Kriegesführung und Versorgung betrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die meisten Gerudos empfinden die Töchter der Rajah gemeinhin eine große Feinschaft gegenüber dem Volke der [[Shiekah]], was in der Geschichte durchaus Form annahm, als sie einige Vertreter beim [[Verhängnis der Shiekah | Angriff]] auf [[Alt-Kakariko]] mit ihnen bekriegten, wobei einige Mitglieder des Stammes für die Sache ihr Leben ließen. [[Hylianer| Hylianern]] und [[Menschen]] gegenüber sind sie nicht zwangsläufig feindlich, aber durchaus abschätzig und skeptisch gesinnt, wenn sie auch, zumindest innerhalb der Wüste, mit ihnen Kontakt und Handel treiben. Besonders Männer sind für sie wie für viele andere Feuerschwestern geringere Wesen (vom König abgesehen), und werden von den meisten entsprechend behandelt und nur für die Fortpflanzung aufgesucht. [[Dekus]] werden aufgrund ihrer Präsenz in der Festung sowie in der Wüste geduldet, jedoch als einflussloses Händlervolk empfunden. Zu den [[Zoras]] haben sie kaum bis gar keinen Kontakt, wodurch keine konkrete Haltung möglich ist, die [[Goronen]] wiederum sind besonders den Rajah bisweilen verbündete gewesen, da sie mit ihnen Geschäfte und Bündnisse führen, basierend auf dem gemeinsamen Interesse von Schmiedekunst und Erzgewinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rajah respektieren [[Ganondorf den aktuellen Herrscher]] als ihren rechtmäßigen König und unterstützen seine Herrschaft und seine Machenschaften treu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Naboru === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Rajah offiziell dem Ruf von Volk und König folgen, präsentieren sie sich Naboru und ihren Anhängern gegenüber als feindlich gesinnt, selbst wenn Naboru und ihr Stamm von den Rajah sonst respektiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Stammes, Namhafte Bauten, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Stammes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rajah sind ein vergleichsweise großer Stamm mit über 200 Mitgliedern, wobei diese größtenteils in der Gerudo-Festung als Kriegerinnen tätig sind, oder in ihrer Berfestung, wo sie mitunter Schmiedetätigkeiten nachgehen, und ihrer besonderen Traditionen als Eisenprinzkriegerinnen nachgehen. Der Stamm hat einige kleinere Klans hervorgebracht, die jedoch relativ nahe am Kernstamm sind und noch mit ihm in Verbindung stehen.&lt;br /&gt;
(Wird gegebenenfalls erweitert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Bauten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Bergfestung ''»Hadid'Amara«'' übertragen auch die ''»Eisenprinzessin«'' gennant, der wichtigste Außenposten und neben der Festung Hauptort des Rajah-Stammes, gelegen in den Ausläufern des westlichen Gongolgebirges, nördlich der Gerudo- festung und etwa zwei Tagesritte entfernt. Die Festung ist durch eine meterhohe, große Kriegerinnenstatue im Fels bereits in der Ferne sichtbar und ist in das anliegende Gebirge hineingebaut worden, und bereits mehrere hundert Jahre alt. Dort herrschen die Rajah über ihr Gebiet, schürfen jedoch auch Erz, schmieden Rüstungen und Waffen, und trainieren im besonderen ihre Eisenprinzeinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prüfungskonstruktionen der Gerudo-Arena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Stammes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''König Qamar Dal'Haram Essad Rajah''', der Begründer der Königswürde des Gerudostammes der Rajah.&lt;br /&gt;
* '''Amara Dal'Qaram Rajah''', Tochter des Königs Quamer, Erbauerin der Bergfestung der Rajah, wichtige historische Persönlichkeit.&lt;br /&gt;
* '''»Eisenprinz-Smaude«, Smaude Dal'mara Rajah''', die unter diesem Namen bekannte derzeitige Herrin des Stammes, die sich im zarten Alter von 18 Jahren bereits als Eisenprinzkriegerin beim Angriff auf die Shiekah unter dem Befehl ihrer Mutter bewährte und mächtigen Schaden unter den Feinden anrichtete, ebenso wie dass sie sich zu den Überlebenden zählte. Sie gilt als eine der mächtigsten und fähigsten Eisenprinzkriegerinnen der Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vertreter, gennant im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vaba Tahina Rajah''', ehemalige Stammesfüherin, Veteranin, Mitglied im Ältestenrat der Gerudo-Festung&lt;br /&gt;
* '''Harissa Rajah''', verstorben. Tahinas Zwillingsschwester und Eisenprinzkriegerin. Ursprüngliche Erbin des Stammes. Starb während des Angriffs auf die Heimat der Shiekah vor 32 Jahren.&lt;br /&gt;
*  Schwestern von Smaude, verstorben (Namen bisher nicht genannt). Starben ebenfalls beim Angriff auf Alt-Kakariko&lt;br /&gt;
* '''Dafinah Rajah''', zweite Tochter von Smaude, Waffenschmiedin in der Gerudo-Festung&lt;br /&gt;
* '''Ruhi Rajah,''' dritte Tochter von Smaude, verstorben. &lt;br /&gt;
* '''Pukka Rajah''', fünfte Tochter von Smaude, Gerudo-Kriegerin in Ausbildung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere von Spielern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Daldal | Dal'jarrah Rajah]], SC&lt;br /&gt;
* [[Furosa Ajievah Rajah]], NPC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Stämmen = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bündniss mit den [[Ur-Rjia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Folgen, sind auf Nachfrage möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gebiet und Territorium = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rajah haben viele Vertreter in der Festung, und einige unter ihnen betrachten insbesondere die Verwaltung der Gerudo-Arena von Traditionswegen her als ihr Territorium. Abgesehen davon herrschen sie über einen Teil der süd-westlichen Ausläufer des Gongolgebirges, wo sie ihre Festung besitzen und auch Erze aus dem Gebirge fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Stammes =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Unter den Rajah gibt es kaum magiebegabte Mitglieder, dafür sind sie besonders für ihre '''Eisenprinzkriegerinnen''', ihr '''Waffengeschick''' im allgemeinen, aber auch für ihre Prüferinen und Richterinnen der Arena bekannt. Neben den Kriegerinnen gibt es zudem viele Schmiedinen, die für den Stamm, aber auch die Gerudo-Festung Waffen fertigen und Erze fördern, oder diese mithilfe von Goronen und Sklaven verarbeiten. Darüber hinaus sind einige von ihnen auch '''Schatzsucher''', die auf Geheiß der Gerudo-Festung oder Stammes Überfälle oder Raubzüge begehen, um an Zaubergegenstände zu kommen, die sie entweder in der Stammesfestung sammeln, an die Priesterschaft von Quar'Tar oder die Gerudo-Festung selbst übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Rajah sind neben vieler '''Zaubergegenstände''' (hauptsächlich Waffen mit elemantarmagischem Effekt) im Besitz einer '''legendären Eisenprinzrüstung'''. Sie gilt als Schatz des Stammes und ist ein machtvollles magisches Artefakt, das selten verwendet, jedoch geschichtenumrankt ist. Laut Gesetzt hat nur die Herrin des Stammes Anspruch auf die Rüstung, und da ihr Gebrauch sehr gefährlich ist, darf sie nur in großer Not getragen werden, um dem Volk der Gerudo zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die '''Stammesfarben''' der Rajah sind typischerweise Blau, Grün, Gold und Orange. Die meisten Mitglieder verwenden diese Farben entsprechend für Kleidung, Schmuck und Schminke, verzieren aber auch Rüstung und Waffen damit. Die Rajah zeichnen sich durch eine meist farbenfrohe, durchaus weibliche Erscheinung aus, die sich mit den mächtigen, kampferprobten Körpern der meisten zu einem interessanten Kontrast ein. Besonders Haarschmuck, Spangen, Stecker und schwere Ohrringe sind bevorzugtes Geschmeide; Schlangen, Blumen, aber auch Federmuster sind beliebte Motive für Kleidung und Zierrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Gerudos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Stämme der Gerudos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<title>Shiekah-Klan (Schablone)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Spezialwissen}}  &amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Benutzername]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;   Kurze…“&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-blue&amp;quot;&amp;gt;'''Ansprechpartner für diesen Stamm: [https://www,zeldaeurope.de/forum/ Benutzername]'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzer Einleitungstext zu dem Klan. Beschränke dich auf die wesentlichsten Informationen des Klans. Welcher Allianz gehören sie an, und wie ist ihre Stellung unter den Shiekah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name, Anführer/in, Nachfolger/in =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. (Wer führt den Klan derzeit an? Wer wurde zum Erben bestimmt? Oder hält dein Klan es anders?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesinnung des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung vor dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung nach dem [[Verhängnis der Shiekah]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber fremden Völkern === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber dem Königshaus und Impa === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellung gegenüber Ganondorf === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hauptsitz des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. (Beschreibe hier, wo die Mitglieder deines Klans heutzutage residieren. Die letzte rein von Shiekah bewohnte Bastion ist Caladon, die jedoch politisch gespalten ist. Die Heimt der meisten Shiekah war bis vor 32 Jahren Kakariko. Nur wenige Klans haben weit davon entfernt gelebt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte zum Klan =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Größe des Klans, Wappen, Leitspruch, Personen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Größe des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebendige Mitglieder, bekannt im RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe (Gerne mit Bild). Viele alte und große Shiekahklane besaßen Wappen, die sie neben dem allgemeinen Shiekah-Symbol als Vertrerter einer konkreten Sippe auswiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitspruch/Motto ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe. Einige Shiekahklane hatten neben ihren Wappen auch besondere Leitsprüche, nach denen sie lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namhafte Personen des Klans ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 1&lt;br /&gt;
* Stichpunkt 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bündnisse mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Feindschaften mit anderen Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Familientradition und Blutlinie des Klans = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angabe 1 : Wie traditionell ist der Klan? Erlauben sie fremdes Blut in ihren reihen, oder vermischen sie sich nur untereinander?&lt;br /&gt;
* Angabe 2: Gibt es einen Ahnen (Arabanta, Galia, Varnor) auf den der Klan seine Blutlinie oder Fähigkeiten im besonderen zurückführt? Wie akribisch ist die Dokumentation?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten und Schwerpunkte des Klans =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Worauf legen sie Wert?&lt;br /&gt;
* Was sind klanspezifische Traditionen?&lt;br /&gt;
* Gibt es besondere Schwerpunkte, was ihre Fähigkeiten und Handwerk angeht? (Krieger? Magier? etc.)&lt;br /&gt;
* Gibt es Besonderheiten in ihrem Auftreten? (Symbolik, Embleme, Farben, Schminke, etc.)&lt;br /&gt;
* Welcher religiösen Orientierung folgen sie? Dem [[Ahnenkult]] der Shiekah? Den drei Göttinnen? Odall etwas anderem? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klane der Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=6463</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2019-01-27T14:34:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-green&amp;quot;&amp;gt;Nachfolgende Liste enthält ergänzend Erläuterungen zu Begriffen und Bezeichnungen, die in der '''Sprache''' der '''Gerudos''' im '''[http://www.zeldaeurope.de/forum/ Rollenspiel]''' einmal verwendet wurden. Diese Liste darf gerne erweitert werden!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' - Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' - Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' - Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Baq''' – Lehrmeisterin / Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin, kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' - Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' - ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadar''' - Schicksal, göttliche Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' - Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' - Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' - Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Va'qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=6462</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2019-01-27T14:31:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'aaq''' - Guten Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'orq''' - Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' - Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
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'''Baq''' – Lehrmeisterin / Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin, kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' - Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mallaqa''' - ein übles Schimpfwort auf Gerudisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rahja''' - Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rashi''' - Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
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'''Sar'sariq''' – Oase&lt;br /&gt;
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'''Sar'sariqo''' – Oasen (Plural)&lt;br /&gt;
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'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sav'mahsat''' - Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
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'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
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'''Siq'ba''' – Anderes Wort für Irrlicht, meint eine Gruppe&lt;br /&gt;
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'''Va'qai''' – Herrin, Meisterin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=W%C3%B6rter:_Gerudos&amp;diff=6401</id>
		<title>Wörter: Gerudos</title>
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				<updated>2019-01-27T01:23:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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= Aus der Zelda-Serie verwendete Begriffe =&lt;br /&gt;
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'''Sav'aaq''' - Guten Tag&lt;br /&gt;
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'''Sav'orq''' - Auf Wiedersehen&lt;br /&gt;
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'''Sav'otta''' – Guten Morgen&lt;br /&gt;
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'''Sav'saaba''' – Guten Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sarq-Sarq /Sarqso'''* – Sarq-Sarq ist hierbei die saloppe Variante und Sarqso hingehen viel mehr so etwas wie ein formales und etwas gewichtigeres Danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaai''' – Frau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vaba''' – Großmutter&lt;br /&gt;
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'''Vasaaq''' – Willkommen/ sei(d) gegrüßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vehvi''' – Kind&lt;br /&gt;
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'''Vooi''' – Mann&lt;br /&gt;
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'''Vure''' – Vogel&lt;br /&gt;
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= Eigene Begriffe aus dem Rollenspiel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adha''' - Oma (informelle Anrede)&lt;br /&gt;
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'''Baq''' – Lehrmeisterin / Ausbilderin, in einigen Teilen der Wüste auch Priesterin, kann auch die gesamte Priesterschaft meinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ba'vaq''' – Moblin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Isiq''' – Irrlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Iz'shet''' – Irrlicht, Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La'sabin''' – Na sowas; Ich mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La’sanot''' – Ich mag nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ma'am-Brot''' - Ein dünnes Fladenbrot&lt;br /&gt;
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'''Ma'raaq''' - König&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mubaj''' – Liebevolles Wort für Schwester&lt;br /&gt;
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'''Quar’tar''' – Tempelanlage der Göttin Mahsati, meint auch Mahsatis dort anwesende Priesterschaft (Gerudos)&lt;br /&gt;
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'''Rahja''' - Anderes Wort für Maultier&lt;br /&gt;
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'''Rashi''' - Apfeltabak mit halluzinierender und gefühlserhellender Wirkung&lt;br /&gt;
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'''Sa'baq''' – Novizin, eine Priesterin in Ausbildung, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
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'''Saba''' – Schwester&lt;br /&gt;
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'''Sa'baqa Asnem Mahsati''' – Schütze mich, Mahsati.&lt;br /&gt;
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'''Sa'baqa Asraq Mahsati''' – Schütze dich / euch, Mahsati. (Grußform)&lt;br /&gt;
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'''Samad''' – Verdammt (Ausruf, Schimpfwort)&lt;br /&gt;
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'''Samum''' – Samum, bezeichnet eine Art von Sandsturm; dieser ist zum Teil staubbeladen und ein sehr heißer Wüstenwind, auch als Giftwind bezeichnet&lt;br /&gt;
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'''Sar''', '''Sar-Sar''' – Hey! Hey da!&lt;br /&gt;
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'''Sar'sorq''' – Tempelwächterin, ein gesellschaftlicher Status in [[Quar'tar]]&lt;br /&gt;
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'''Sav'mahsat''' - Prost (wörtlich etwa: Gute Herrin)&lt;br /&gt;
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'''Siq''' – Kind (weiblich), sowohl singular als auch plural, gemeint ist eine Gerudo unter 10-12 Jahren&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sprachen]] [[Kategorie: Gerudos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Von_Schwertdorn&amp;diff=6399</id>
		<title>Von Schwertdorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Von_Schwertdorn&amp;diff=6399"/>
				<updated>2019-01-27T01:19:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
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Folgt.&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Adelshäuser]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Familien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rostgesicht&amp;diff=6275</id>
		<title>Rostgesicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rostgesicht&amp;diff=6275"/>
				<updated>2019-01-26T14:18:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
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{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rostgesicht''' ist ein ehemaliger Soldat der [[Hylianische Armee |Hylianischen Armee]], der nach dem Angriff auf [[Hyrule-Stadt]] als Kriegsgefangener und Sklave in der [[Gorße Mine Qurjin | große Mine von Qurjin]] schuften musste, ehe der [[Held der Zeit]] und seine Verbündeten ihn befreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schwor Link und seinen Verbündten die Treue und wollte sich ihrer Sache anschließen, wurde jedoch durch einen Zwischenfall von ihnen getrennt. Jüngst traf er Link in der [[Alte Ruine |Alten Ruine]] wieder. Derzeit befindet er sich mit der Gerudo [[Laiká Chalid]] und [[Duncan Lemont]] auf Reisen, in der Hoffnung den Lichtgeist Eldin wiederzuerwecken, um damit Link, [[Hylia]] und ihren Verbündten zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben und Herkunft ==&lt;br /&gt;
Eine verherende Wunde an seinem Kopf sorgte dafür, dass er sich weder an Namen noch Vergangenheit erinnern kann, auch wenn einzelnche Bruchstücke allmählich wiederkehren.&lt;br /&gt;
Jüngst offenbarte ihm sein ehemaliger Kamerad Duncan Einzelheiten über seine wahre Identität und seine Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosts Verhalten und sein Gebaren zeugen zudem davon, dass er eine gute Erziehung erfahren haben muss, und wohlhabend aufgewachsen ist. Er kann lesen, schreiben, hat ein Verständnis für Handwerk und Kaufmännisches und ein Umfangreiches Wissen, was politsche Zusammenhänge und Gesichte angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit verbringt er sein Leben auf Reisen. Dabei ist er gemeinsam mit der Gerudo Laiká Chalid und Duncan Lemont unterwegs. Unter der Anleitung des Feenmutter Ith kämpfen sie nun für die Ziele der Ritter der Hylia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahre Identität.'''&lt;br /&gt;
Rost entpuppt sich als der verschollene Sohn aus der [[Caponet | Familie Caponet]] aus [[Kakariko]]. Sein richtiger Name Lautet Gunner Caponet.  Er ist der große Bruder von [[Leda]] und [[Elaine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Charakteren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Zyron«, Link Calazian von Hyrule, der Held der Zeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link und seine Gefährten befreiten Rost und die anderen Sklaven aus der Großen Mine Qurjin. Also Link Rost sich als Held der Zeit offenbarte, und diesem sogar das Leben rettete, schloss sich Rost seiner Sache an und kämpfte an seiner Seite. Später bot Link ihm an, sich ihm anzuschließen, leider trennten sich ihre Wege jedoch über unglückliche Umstände vorerst wieder. Vor kurzem trafen sie sich in der Alten Ruine wieder, und Rost entschloss sich nach einem Gespräch mit Link, ihm zu helfen, indem er die Ritter der Hylia unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Jed« Gerald Cercasse von Valkume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verbündeter Links, und die erste Person, die Rost in den Minen begegnete. Leider war ihre erste Begegnung etwas schmerzhaft, da Rost Jed in seinem Misstrauen niederschlug. Die beiden scheinen einander nicht wirklich zu mögen, doch Rost schätzt bis heute Jeds Einsatz und das, was er für ihn und die anderen getan hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General Bacard von Thialf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacard half Rost und rette ihm den Hals während des Gefechtes um die Befreiung der Mine Qurjin. Rost kämpfte gemeinsam mit ihm, und später sprach Bacard sich dafür aus, dass Link Rost mitnehmen solle. Ein rauer Geselle, aber treuer Verbündeter, den Rost mit großer Achtung in Erinnerung behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadjina ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerudo-Hexe und Verbündete Zyrons. Sie half bei der Befreiung der Mine von Qurjin, doch Rost hielt sich ob seines Misstrauens weitgehend fern von ihr und weiß nicht viel über sie, nur dass sie eine Verbündete des Helden der Zeit zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laiká Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine junge Gerudo, die Rost eines Nachts überraschte, niederschlug und verschleppte, auf dass er von Link und seinen Leuten getrennt wurde. Obwohl Rost sich zunächst für diesen Akt rächen, und schließlich fliehen wollte, führten viele Ereignisse und Abenteuer dazu, dass die beiden sich schließlich verbündeten und gemeinsam durch die Wüste reisten. Mittlerweile sind sie Freunde und Reisgefährten, auch wenn Rost oft von dem eigenenwilligen Wesen der Gerudo überfordert ist, und die beiden sich über kulturelle Differenzen oft in die Haare bekommen. Nun begleitet Laiká Rost auf dem Weg nach Hyrule, und Rost versprach Laikás Mutter, auf sie Acht zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Asha ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gerudostamm, der mit Laikás Stamm verfeindet ist. Rost und Laiká wurden auf dem Weg durch die Wüste von Anhängern des Asha-Stammes überfallen und angegriffen, konnten die Schlacht jedoch erfolgreich für sich entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alte Gerudo und Verbündete von Laikás Stamm, die im &amp;quot;Dorf der Ausgestoßenen&amp;quot; lebt. Sie kümmerte sich um Rost, als Laiká diesen verwundet zu ihr brachte, und gab ihm guten Rat und Hinweise bezüglich seiner Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arzu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein seltsames Mädchen, das Rost im Dorf der Ausgestoßenen antraf. Sie war in seinem Zimmer, als er nach seinem Fieber aufwachte, verschwand jedoch sofort, sodass er bis heute nicht weiß, was sie vielleicht gesucht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie Laikás und ein großer Nomadenstamm der Wüste. Sie gabelten Rost und Laiká auf ihrer Reise auf, und reisten eine Weile mit ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Locta Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klanherrin und Laikás Mutter, die Rost sehr respektiert, und die ihm mit großer Gastfreundschaft, Erzählungen sowie Kleidung Nahrung aushalf. Er versprach ihr, in Hyrule auf ihre Tochter achtzugeben, nachdem dies Rost einen großen Gefallen tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jamil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schöne Gerudo des Chalid-Stammes und eine Geliebte von Laiká. Sie zeigte sich eifersüchtig auf den Hylianer und begegnete Rost mit großer Feindseligkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine von Laikás älteren Schwester, für ihre Stärke und raue Art bekannt. Sie forderte Rost zum waffenlosen Zweikampf auf, um ihn zu erniedrigen, verlor ab, als dieser sie niederrang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Thap'yoka Schwestern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuferinnen des Chalid-Stammes und berühmt-berüchtigte Schwestern. Während des Besuches einer Oase versuchten sie, Rost zu verführen, nachdem dieser sich durch den Kampf gegen Lunda bewiesen hatte, scheiterten jedoch, als dieser ihnen ein unlösbares Rätsel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lafira ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Gerudo und Nichte Laikás. Tochter von Laikás älterer Schwester Liksha. Während ihres Aufenthaltes beim Stamm suchte die kleine neugierige Lafira oft Rosts Gesellschaft, spielte mit ihm und schlief sogar in seinem Zelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taya ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Läuferin des Chalid-Stammes, alt und weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterin Zakiy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säbelmeisterin des Chalid-Stammes. Sie führte den Angriff auf die große Siedlung und leitete Rost an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ayla und ihr Hund Selo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine naboru-getreue Gerudo, Bogenschützen und Kriegerin, die Rost und Laiká in der Siedlung der Großen Straße begegnete, und ihnen dort half. Sie beteiligte sich an der Befreiung der Siedlung, und stand dem Stamm der Chalid, ebenso wie Rost und Laiká im Kampf zur Seite. Rost schätzt sie sehr und ist ihr dankbar, konnte das jedoch nur schwer zum Ausdruck bringen, da Ayla nur Gerudisch sprechen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rost hatte zudem eine Begegnung besonderer Art mit Aylas Hund Selo, in dessen Körper er gewandert zu sein schien, nachdem man ihn bewusstlos schlug. Ob dies aber tatsächlich der Fall war, oder bloß ein Traum, ebenso wie genauere Umstände sind jedoch ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der dicke Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reicher, ruchloser Händler der großen Straße, der Kinder versklavt, für sich arbeiten lässt, und zudem manche Wanderer oder Kinder gefangenhält, um diese einmal im Monat an eine Monsterhorde zu opfern, damit diese die Siedlung in Ruhe lassen. Seinem Treiben wurde durch einen Angriff des Chalid-Stammes ein Ende gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der junge Saiph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Menschen-Junge und Sklave der Siedlung der Großen Straße, der Laiká und Rost dabei half, diese von den Sklavenhändlern zu befreien.&lt;br /&gt;
=== [[Lavaka]] ===&lt;br /&gt;
Goronenmädchen, dem Laiká und Rost im Schattengebirge begegneten und es zurück zu ihrer Familie brachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kiesl ===&lt;br /&gt;
Gorone, Ziehvater von Lavaka. Lebt mit ihr und Königin Dodongo im Schattengebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königin Dodongo ===&lt;br /&gt;
Riesiges Dodongo-Weibchen. Ehemalige Gefährtin von König Dodongo. Lebt nun im Schattengebirge als Frauchen von Kiesl und Ziehmutter von Lavaka. Sie schenkte Rost und Laiká einen Schatz, nachdem sie ihr Lavaka heil zurückbrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Duncan Lemont]] ===&lt;br /&gt;
Mensch und Soldat, ehemaliger Kamerad von Rost. Er begegnet Laiká und Rost auf der Steppe und rette sie vor einem Leunen. Obwohl Rost ihn zuerst nicht wiedererkannte, klärte Duncan ihn auf und die drei schlossen sich schließlich zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ivannah Lemont]] ===&lt;br /&gt;
Mensch, Duncans Schwester. Rost schien sie in der Vergangenheit gekannt und sogar mal Gefühle für sie gehegt zu haben. Bislang haben sie sich aber noch nicht wiedergetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sheyla ===&lt;br /&gt;
Hylianerin, laut Duncans Erzählungen Rosts Versprochene. Ihr Verbleib ist ungewiss, ebenso die Frage danach, ob sie noch lebt. Als Rost davon erfuhr beschloss er, nach ihr zu suchen, sobald er stark genug dafür ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hylia] ===&lt;br /&gt;
Hylianerin, mysteriöse hochschwangere Frau und Avatar des Lichtes, die Rost gemeinsam mit Zyron in der alten Ruine traf. Er fühlte sich ihr rasch verbunden und erfuhr bald, dass sie die Reinkarnation der Göttin des Lichtes, Hylia sein soll.&lt;br /&gt;
=== [[Lysander Jesko Thay]] ===&lt;br /&gt;
Hylianer, Ritter der Hylia. Er und Rost begegneten sich nur kurz in der Ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amaro Le'Blanc ===&lt;br /&gt;
Mensch, Ritter der Hylia. Begegnete Rost ebenfalls in der Ruine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ith]] ===&lt;br /&gt;
Feenmutter und Schutzgeist der Ritter der Hylia. Sie empfing Rost und seine Gefährten in der alten Ruine und leitet sie nun auf ihrer Mission an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''[[Shiekah in Kakariko]]'' ==&lt;br /&gt;
Der Soldat Rostgesicht ist eine Charakterkarte aus dem Kartenspiel Shiekah in Kakariko und agiert für die Hylianer. Er hat eine Spezialfähigkeit, die jedoch nicht aufgerufen wird, und nur nachts zum Einsatz kommt. Wird Rostgesicht in der Nacht von den Shiekah oder den Gerudo als Opfer gewählt, so reißt er automatisch den nächsten Shiekah oder die nächste Gerudo zu seiner Rechten mit den in Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Armee]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rostgesicht&amp;diff=6274</id>
		<title>Rostgesicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rostgesicht&amp;diff=6274"/>
				<updated>2019-01-26T14:18:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rost_Ava_Wiki.jpg ‎ ‎| center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; © von [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12200 Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Rufname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rostgesicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alias:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Familienname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca. 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gut, rechtschaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5780 Ôra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Gruppierung &amp;amp; Charaktere | Gruppierung]]:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hylianische Armee]]&lt;br /&gt;
[[Hylianische Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Verbündete des Helden der Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12442 Rostgesicht]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rostgesicht''' ist ein ehemaliger Soldat der [[Hylianische Armee |Hylianischen Armee]], der nach dem Angriff auf [[Hyrule-Stadt]] als Kriegsgefangener und Sklave in der [[Gorße Mine Qurjin | große Mine von Qurjin]] schuften musste, ehe der [[Held der Zeit]] und seine Verbündeten ihn befreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schwor Link und seinen Verbündten die Treue und wollte sich ihrer Sache anschließen, wurde jedoch durch einen Zwischenfall von ihnen getrennt. Jüngst traf er Link in der [[Alte Ruine |Alten Ruine]] wieder. Derzeit befindet er sich mit der Gerudo [[Laiká Chalid]] und [[Duncan Lemont]] auf Reisen, in der Hoffnung den Lichtgeist Eldin wiederzuerwecken, um damit Link, [[Hylia]] und ihren Verbündten zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben und Herkunft ==&lt;br /&gt;
Eine verherende Wunde an seinem Kopf sorgte dafür, dass er sich weder an Namen noch Vergangenheit erinnern kann, auch wenn einzelnche Bruchstücke allmählich wiederkehren.&lt;br /&gt;
Jüngst offenbarte ihm sein ehemaliger Kamerad Duncan Einzelheiten über seine wahre Identität und seine Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosts Verhalten und sein Gebaren zeugen zudem davon, dass er eine gute Erziehung erfahren haben muss, und wohlhabend aufgewachsen ist. Er kann lesen, schreiben, hat ein Verständnis für Handwerk und Kaufmännisches und ein Umfangreiches Wissen, was politsche Zusammenhänge und Gesichte angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit verbringt er sein Leben auf Reisen. Dabei ist er gemeinsam mit der Gerudo Laiká Chalid und Duncan Lemont unterwegs. Unter der Anleitung des Feenmutter Ith kämpfen sie nun für die Ziele der Ritter der Hylia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahre Identität.'''&lt;br /&gt;
Rost entpuppt sich als der verschollene Sohn aus der [[Caponet | Familie Caponet]] aus [[Kakariko]]. Sein richtiger Name Lautet Gunner Caponet.  Er ist der große Bruder von [[Leda]] und [[Elaine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Charakteren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Zyron«, Link Calazian von Hyrule, der Held der Zeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link und seine Gefährten befreiten Rost und die anderen Sklaven aus der Großen Mine Qurjin. Also Link Rost sich als Held der Zeit offenbarte, und diesem sogar das Leben rettete, schloss sich Rost seiner Sache an und kämpfte an seiner Seite. Später bot Link ihm an, sich ihm anzuschließen, leider trennten sich ihre Wege jedoch über unglückliche Umstände vorerst wieder. Vor kurzem trafen sie sich in der Alten Ruine wieder, und Rost entschloss sich nach einem Gespräch mit Link, ihm zu helfen, indem er die Ritter der Hylia unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Jed« Gerald Cercasse von Valkume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verbündeter Links, und die erste Person, die Rost in den Minen begegnete. Leider war ihre erste Begegnung etwas schmerzhaft, da Rost Jed in seinem Misstrauen niederschlug. Die beiden scheinen einander nicht wirklich zu mögen, doch Rost schätzt bis heute Jeds Einsatz und das, was er für ihn und die anderen getan hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General Bacard von Thialf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacard half Rost und rette ihm den Hals während des Gefechtes um die Befreiung der Mine Qurjin. Rost kämpfte gemeinsam mit ihm, und später sprach Bacard sich dafür aus, dass Link Rost mitnehmen solle. Ein rauer Geselle, aber treuer Verbündeter, den Rost mit großer Achtung in Erinnerung behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadjina ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerudo-Hexe und Verbündete Zyrons. Sie half bei der Befreiung der Mine von Qurjin, doch Rost hielt sich ob seines Misstrauens weitgehend fern von ihr und weiß nicht viel über sie, nur dass sie eine Verbündete des Helden der Zeit zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laiká Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine junge Gerudo, die Rost eines Nachts überraschte, niederschlug und verschleppte, auf dass er von Link und seinen Leuten getrennt wurde. Obwohl Rost sich zunächst für diesen Akt rächen, und schließlich fliehen wollte, führten viele Ereignisse und Abenteuer dazu, dass die beiden sich schließlich verbündeten und gemeinsam durch die Wüste reisten. Mittlerweile sind sie Freunde und Reisgefährten, auch wenn Rost oft von dem eigenenwilligen Wesen der Gerudo überfordert ist, und die beiden sich über kulturelle Differenzen oft in die Haare bekommen. Nun begleitet Laiká Rost auf dem Weg nach Hyrule, und Rost versprach Laikás Mutter, auf sie Acht zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Asha ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gerudostamm, der mit Laikás Stamm verfeindet ist. Rost und Laiká wurden auf dem Weg durch die Wüste von Anhängern des Asha-Stammes überfallen und angegriffen, konnten die Schlacht jedoch erfolgreich für sich entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alte Gerudo und Verbündete von Laikás Stamm, die im &amp;quot;Dorf der Ausgestoßenen&amp;quot; lebt. Sie kümmerte sich um Rost, als Laiká diesen verwundet zu ihr brachte, und gab ihm guten Rat und Hinweise bezüglich seiner Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arzu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein seltsames Mädchen, das Rost im Dorf der Ausgestoßenen antraf. Sie war in seinem Zimmer, als er nach seinem Fieber aufwachte, verschwand jedoch sofort, sodass er bis heute nicht weiß, was sie vielleicht gesucht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie Laikás und ein großer Nomadenstamm der Wüste. Sie gabelten Rost und Laiká auf ihrer Reise auf, und reisten eine Weile mit ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Locta Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klanherrin und Laikás Mutter, die Rost sehr respektiert, und die ihm mit großer Gastfreundschaft, Erzählungen sowie Kleidung Nahrung aushalf. Er versprach ihr, in Hyrule auf ihre Tochter achtzugeben, nachdem dies Rost einen großen Gefallen tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jamil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schöne Gerudo des Chalid-Stammes und eine Geliebte von Laiká. Sie zeigte sich eifersüchtig auf den Hylianer und begegnete Rost mit großer Feindseligkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine von Laikás älteren Schwester, für ihre Stärke und raue Art bekannt. Sie forderte Rost zum waffenlosen Zweikampf auf, um ihn zu erniedrigen, verlor ab, als dieser sie niederrang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Thap'yoka Schwestern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuferinnen des Chalid-Stammes und berühmt-berüchtigte Schwestern. Während des Besuches einer Oase versuchten sie, Rost zu verführen, nachdem dieser sich durch den Kampf gegen Lunda bewiesen hatte, scheiterten jedoch, als dieser ihnen ein unlösbares Rätsel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lafira ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Gerudo und Nichte Laikás. Tochter von Laikás älterer Schwester Liksha. Während ihres Aufenthaltes beim Stamm suchte die kleine neugierige Lafira oft Rosts Gesellschaft, spielte mit ihm und schlief sogar in seinem Zelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taya ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Läuferin des Chalid-Stammes, alt und weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterin Zakiy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säbelmeisterin des Chalid-Stammes. Sie führte den Angriff auf die große Siedlung und leitete Rost an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ayla und ihr Hund Selo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine naboru-getreue Gerudo, Bogenschützen und Kriegerin, die Rost und Laiká in der Siedlung der Großen Straße begegnete, und ihnen dort half. Sie beteiligte sich an der Befreiung der Siedlung, und stand dem Stamm der Chalid, ebenso wie Rost und Laiká im Kampf zur Seite. Rost schätzt sie sehr und ist ihr dankbar, konnte das jedoch nur schwer zum Ausdruck bringen, da Ayla nur Gerudisch sprechen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rost hatte zudem eine Begegnung besonderer Art mit Aylas Hund Selo, in dessen Körper er gewandert zu sein schien, nachdem man ihn bewusstlos schlug. Ob dies aber tatsächlich der Fall war, oder bloß ein Traum, ebenso wie genauere Umstände sind jedoch ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der dicke Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reicher, ruchloser Händler der großen Straße, der Kinder versklavt, für sich arbeiten lässt, und zudem manche Wanderer oder Kinder gefangenhält, um diese einmal im Monat an eine Monsterhorde zu opfern, damit diese die Siedlung in Ruhe lassen. Seinem Treiben wurde durch einen Angriff des Chalid-Stammes ein Ende gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der junge Saiph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Menschen-Junge und Sklave der Siedlung der Großen Straße, der Laiká und Rost dabei half, diese von den Sklavenhändlern zu befreien.&lt;br /&gt;
=== [[Lavaka]] ===&lt;br /&gt;
Goronenmädchen, dem Laiká und Rost im Schattengebirge begegneten und es zurück zu ihrer Familie brachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kiesl ===&lt;br /&gt;
Gorone, Ziehvater von Lavaka. Lebt mit ihr und Königin Dodongo im Schattengebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königin Dodongo ===&lt;br /&gt;
Riesiges Dodongo-Weibchen. Ehemalige Gefährtin von König Dodongo. Lebt nun im Schattengebirge als Frauchen von Kiesl und Ziehmutter von Lavaka. Sie schenkte Rost und Laiká einen Schatz, nachdem sie ihr Lavaka heil zurückbrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Duncan Lemont]] ===&lt;br /&gt;
Mensch und Soldat, ehemaliger Kamerad von Rost. Er begegnet Laiká und Rost auf der Steppe und rette sie vor einem Leunen. Obwohl Rost ihn zuerst nicht wiedererkannte, klärte Duncan ihn auf und die drei schlossen sich schließlich zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ivannah Lemont]] ===&lt;br /&gt;
Mensch, Duncans Schwester. Rost schien sie in der Vergangenheit gekannt und sogar mal Gefühle für sie gehegt zu haben. Bislang haben sie sich aber noch nicht wiedergetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sheyla ===&lt;br /&gt;
Hylianerin, laut Duncans Erzählungen Rosts Versprochene. Ihr Verbleib ist ungewiss, ebenso die Frage danach, ob sie noch lebt. Als Rost davon erfuhr beschloss er, nach ihr zu suchen, sobald er stark genug dafür ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hylia] ===&lt;br /&gt;
Hylianerin, mysteriöse hochschwangere Frau und Avatar des Lichtes, die Rost gemeinsam mit Zyron in der alten Ruine traf. Er fühlte sich ihr rasch verbunden und erfuhr bald, dass sie die Reinkarnation der Göttin des Lichtes, Hylia sein soll.&lt;br /&gt;
=== [[Lysander Jesko Thay]] ===&lt;br /&gt;
Hylianer, Ritter der Hylia. Er und Rost begegneten sich nur kurz in der Ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amaro Le'Blanc ===&lt;br /&gt;
Mensch, Ritter der Hylia. Begegnete Rost ebenfalls in der Ruine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ith]] ===&lt;br /&gt;
Feenmutter und Schutzgeist der Ritter der Hylia. Sie empfing Rost und seine Gefährten in der alten Ruine und leitet sie nun auf ihrer Mission an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''[[Shiekah in Kakariko]]'' ==&lt;br /&gt;
Der Soldat Rostgesicht ist eine Charakterkarte aus dem Kartenspiel Shiekah in Kakariko und agiert für die Hylianer. Er hat eine Spezialfähigkeit, die jedoch nicht aufgerufen wird, und nur nachts zum Einsatz kommt. Wird Rostgesicht in der Nacht von den Shiekah oder den Gerudo als Opfer gewählt, so reißt er automatisch den nächsten Shiekah oder die nächste Gerudo zu seiner Rechten mit den in Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Armee]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Vashet_Varnora_Shezhar&amp;diff=6273</id>
		<title>Vashet Varnora Shezhar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vashet.png ‎ ‎| center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; © von [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12200 Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Alias:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet Dhuval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Name:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet Varnora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Klanname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shezhar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Geschlecht:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weiblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ''(geboren: 1123 n. H. Z.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bezaride]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?user/5780-%C3%B4ra/ Ôra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/index.php?thread/13639-vashet-varnora-shezhar/&amp;amp;postID=481522#post481522 Vashet]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Tatauiererin, Wundheilerin und entgegen des öffentlichen Wissens Foltermeisterin sowie Erbin des [[Shezhar| Shezhar-Klans]] aus dem Volke der Shiekah, die im Hafen von Bezaride lebt und arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre wahre Identiät als Shiekah ist ein Geheimnis und nur wenigen bekannt. Von allen anderen wird sie für eine dunkelhäutige Frau mit menschlich-hylianischen Wurzeln gehalten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet lebt mit ihrem Vater unter verdeckter Identität schon ihr ganzes Leben lang im Inselkönigreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Vater ist [[Galior VI. Shezhar]], letzter Haupterbe und Oberhaupt des Shezharklans; ein reinblütiger Shiekah und ehemaliger Foltermeister und Inquisitor der Krone. Der Klan der Shezhar stammt ursprünglich aus Alt-Kakariko und war zu seiner Zeit ein großer, einflussreicher und angesehener Klan mit einer langen und ruhmreichen Linie.&lt;br /&gt;
Ihre Mutter (verstorben vor 22 Jahren) war Dhuvala, eine Menschenfrau von der Insel Tryba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod ihrer Mutter entschied sich Vashets Vater, sie nach den Traditionen ihres Klans auszubilden, lehrte sie in das Handwerk des Folterkunst, ebenso wie Kampf- und Waffengeschick, sowie er sie in der Magie ausbildete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Galior VI. Shezhar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Vater und Lehrmeister. In Bezaride nur als Wundheiler »Garlan Dhuval« bekannt. Die beiden verbindet ein starkes Band. Derzeit ist Galior auf Reisen, seine Heimkehr ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dhuvala === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashet Mutter. Verstarb, als Vashet vier Jahre alt war. Davor war sie Tatauiererin und lebte mit Galior und Vashet in Bezaride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Die Quelle«, Valyss Varaya === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, Vashets Schutzherr und Auftraggeber. Für Vashet wie ein Familienmitglied. Erteilt ihr seit Neuestem Lektionen in aggresiver Geistesmagie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Tessa«, Thereza Viona Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschenfrau, Vashets beste Freundin und Vertraute, Tüftlerin, ehemalige Künstlerin und Raufbold. Eine der wenigen, die um die Herkunft von Vashets Familie weiß. Sie stach Tessa schon einige Tatauierungen und die beiden tauschen sich gern über ihre Künste und Handwerk aus, haben auch schon viel Blödsinn zusammen angestellt. Wenigen Menschen vertraut und liebt sie so sehr wie Tessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wotan === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, kurzzeitige Liebschaft von Vashet, aber auch von Tessa, und der Grund, weshalb sie sich kennenlernten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bernardo Dion Bellicosus === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch, Tessas Jüngerer Bruder und Tüftler. Vashet schwärmte schon länger für Dion, ist ihm aber nie näher gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mateusz Larsch'tchyck === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zora, Freund von Tessa und Dion. War einmal mit Dion und Lamoria bei Vashet zu Besuch. Mag seitdem Kokusnüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lamoria === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hylianerin, Reisgefährtin von Dion und kleine Hexe.Vashet lernte sie nur kurz bei einem gemeinsamen Essen kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Balthar von Schwertdorn]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mensch/Hylianer, mit dem sich Vashet vor ein paar Jahren im Zuge einer kurzen Affäre anfreundete und schließlich eine Geschäftsbeziehung aufbaute. Er versorgt sie regelmäßig mit alchemistischen Erzeugnissen, und sie stehen in sporadischen Briefkontakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Lucién Baptiste]] === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shiekah, den Vashet während eines missglückten Versuches in Calderan auflas und mit nach Bezaride nahm. Hat ein Problem mit Dämonen und seinem Ruf als Serienmörder. Im dem Versuch, ihm zu helfen, nimmt Vashet ihn bei sich auf, und stellt ihn als Assistenten unter neuer Identität in der Tatauiererstube ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Shiekah in Kakariko'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vashet ist eine Spieler-Karte des Spiels '''[[Shiekah in Kakariko]]'''. Sie stellt ihre eigene Partei, funktioniert jedoch genauso wie die übrigen Shiekah und arbeitet auch mit diesen zusammen. Sie kann jedoch nur dann gewinnen, wenn sie die letzte überlebende Shiekah ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.nintendo.de Nintendo]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Vorname:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Alter:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
etwa 250 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf der Kokiri, Verlorene Wälder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kokiris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spieler:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5780 Ôra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poe''' ist ein [[Nekromantie| Nekromant]] vom Volk der [[Kokiris| Kokiri]]. Durch seinen ungewöhnlichen Wunsch, die Grenzen des Todes zu überwinden von finsteren Mächten verdorben, strebt er danach, seinen Einfluss zu vergrößern.&lt;br /&gt;
Er selbst bezeichnet sich daher als ''»Meister über den Tod«''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets begleitet wird Poe von seiner grünen Fee Eruh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poe ist ein Schüler des Deku-Hexers [[Olisamsa]] und seinen Geflogsleuten, der [[Rankenschluchtbande]]: Einer böse gesinnten Gruppierung von Laubkerlen und Horrorkids. Auf Befehl Olisamsas begab sich Poe auf die Steppe, wo er nach Kindern suchte, um diese in den Wald zu locken. Über kurz oder lang traf er dabei auf [[Eos]], die ihn unter einem Vorwand zur [[Festungsanlage Torvus| Festung Torvus]] lockte, wo er schließlich auf den Schwarzmagier [[Vyrthur]] traf, der ihn für seine Machenschaften gewinnen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poe lebte lange Zeit unter seinem ursprünglichen Namen »Pipo« als normaler Kokiri in der Heimat der Feenkinder. Mit den Fähigkeiten naturmagischer Heilkräfte gesegnet, galt er dort als beliebter und heiterer Bursche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein traumatischer und ungewöhnlicher Todesfall eines Kokirimädchens führte dazu, dass Poe sich mehr und mehr den Fragen nach Leben und Tod beschäftigte, und schließlich von dem Wunsch besessen wurde, seine Fähigkeiten dahingehend zu verbessern, dass er selbst den Tod überwinden konnte. Weitere Vorfälle führten schließlich dazu, dass er aus dem Dorf der Kokiris floh und sich von ihnen abwandte. Später traf er auf Olisamsa, der in ihm Potenzial erkannte und es schwarzmagisch förderte, woraufhin Poe schließ den Weg einschlug, den er auch heute geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eruh, Feenbegleiterin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poes Feenbegleiterin. Aufgrund seiner schwarzmagischen Aura hält sie immer etwas Abstand, steht ihm aber auf ihre Weise treu zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olisamsa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Deku-Hexer im Exil, dessen Absichten unklar sind. Er lehrte Poe die Kunst der Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eos De'La Parcival ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mysteriöse Menschenfrau, die sich zunächst als »Dehla« vorstellte. Lockte Poe mit dem Versprechen von Kindern zu Festung Torvus. Poe schwärmt für sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neira Val Norköpping ===&lt;br /&gt;
Mysteriöse Hylianerfrau mit weißen Haaren, die Poe und Eos auf dem Weg nach Torvus begleitete. Poe kann sie nicht ausstehen. Unterwegs nannte sie sich »Valleri«.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mysteriöser und unfreundlicher Shiekah, dem Poe gleich bei der Ankunft in Torvus begegnete. Da er Poe ein Haar ausriss, kann er ihn ebenfalls nicht ausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vyrthur Glamoth ===&lt;br /&gt;
Erzmagier unter der Führung des Dunklen Kommandanten Kratos'. Er zeigt Interesse an Poe und seinen Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aslaug ===&lt;br /&gt;
Vyrthurs neue Assistentin und Schülerin. Sie nimmt Poe unter ihe Obhut, um in Vyrthurs Auftrag mehr über den Kokiri herauszufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''[[Shiekah in Kakariko]]'' ==&lt;br /&gt;
Poe ist bislang nicht als Karte im Spiel Shiekah in Kakariko vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Kokiris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Poe&amp;diff=6270</id>
		<title>Poe</title>
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				<updated>2019-01-26T13:15:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispielbild.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt; © Künstler: [https://www.nintendo.de Nintendo]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Poe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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männlich&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
etwa 250 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Herkunft:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf der Kokiri, Verlorene Wälder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesinnung:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kokiris]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/profile.php?userid=5780 Ôra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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folgt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poe''' ist ein [[Nekromantie| Nekromant]] vom Volk der [[Kokiris| Kokiri]]. Durch seinen ungewöhnlichen Wunsch, die Grenzen des Todes zu überwinden von finsteren Mächten verdorben, strebt er danach, seinen Einfluss zu vergrößern.&lt;br /&gt;
Er selbst bezeichnet sich daher als ''»Meister über den Tod«''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets begleitet wird Poe von seiner grünen Fee Eruh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poe ist ein Schüler des Deku-Hexers [[Olisamsa]] und seinen Geflogsleuten, der [[Rankenschluchtbande]]: Einer böse gesinnten Gruppierung von Laubkerlen und Horrorkids. Auf Befehl Olisamsas begab sich Poe auf die Steppe, wo er nach Kindern suchte, um diese in den Wald zu locken. Über kurz oder lang traf er dabei auf [[Eos]], die ihn unter einem Vorwand zur [[Festung Torvus]] lockte, wo er schließlich auf den Schwarzmagier [[Vyrthur]] traf, der ihn für seine Machenschaften gewinnen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Leben und Herkunft =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poe lebte lange Zeit unter seinem ursprünglichen Namen »Pipo« als normaler Kokiri in der Heimat der Feenkinder. Mit den Fähigkeiten naturmagischer Heilkräfte gesegnet, galt er dort als beliebter und heiterer Bursche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein traumatischer und ungewöhnlicher Todesfall eines Kokirimädchens führte dazu, dass Poe sich mehr und mehr den Fragen nach Leben und Tod beschäftigte, und schließlich von dem Wunsch besessen wurde, seine Fähigkeiten dahingehend zu verbessern, dass er selbst den Tod überwinden konnte. Weitere Vorfälle führten schließlich dazu, dass er aus dem Dorf der Kokiris floh und sich von ihnen abwandte. Später traf er auf Olisamsa, der in ihm Potenzial erkannte und es schwarzmagisch förderte, woraufhin Poe schließ den Weg einschlug, den er auch heute geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beziehungen zu anderen Charakteren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eruh, Feenbegleiterin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poes Feenbegleiterin. Aufgrund seiner schwarzmagischen Aura hält sie immer etwas Abstand, steht ihm aber auf ihre Weise treu zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olisamsa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Deku-Hexer im Exil, dessen Absichten unklar sind. Er lehrte Poe die Kunst der Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eos De'La Parcival ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mysteriöse Menschenfrau, die sich zunächst als »Dehla« vorstellte. Lockte Poe mit dem Versprechen von Kindern zu Festung Torvus. Poe schwärmt für sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neira Val Norköpping ===&lt;br /&gt;
Mysteriöse Hylianerfrau mit weißen Haaren, die Poe und Eos auf dem Weg nach Torvus begleitete. Poe kann sie nicht ausstehen. Unterwegs nannte sie sich »Valleri«.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mysteriöser und unfreundlicher Shiekah, dem Poe gleich bei der Ankunft in Torvus begegnete. Da er Poe ein Haar ausriss, kann er ihn ebenfalls nicht ausstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vyrthur Glamoth ===&lt;br /&gt;
Erzmagier unter der Führung des Dunklen Kommandanten Kratos'. Er zeigt Interesse an Poe und seinen Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aslaug ===&lt;br /&gt;
Vyrthurs neue Assistentin und Schülerin. Sie nimmt Poe unter ihe Obhut, um in Vyrthurs Auftrag mehr über den Kokiri herauszufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''[[Shiekah in Kakariko]]'' ==&lt;br /&gt;
Poe ist bislang nicht als Karte im Spiel Shiekah in Kakariko vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Kokiris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Galior_VI._Shezhar&amp;diff=6269</id>
		<title>Galior VI. Shezhar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;notice-box notice-yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fa fa-cogs&amp;quot; aria-hidden=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Diese Seite wird von [[Benutzer:Ôra | Ôra]] betreut.&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nicht-Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Shiekah]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Rostgesicht&amp;diff=6268</id>
		<title>Rostgesicht</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Spezialwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ Bearbeitung Ôra }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;vorlage-charakter&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''PERSONALIEN'''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rost_Ava_Wiki.jpg ‎ ‎| center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; © von [https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12200 Ôra]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Rostgesicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Rost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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männlich&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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unbekannt&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
gut, rechtschaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Volk:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hylianer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Hylianische Armee]]&lt;br /&gt;
[[Hylianische Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Verbündete des Helden der Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steckbrief:&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.zeldaeurope.de/forum/thread.php?threadid=12442 Rostgesicht]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rostgesicht''' ist ein ehemaliger Soldat der [[Hylianische Armee |Hylianischen Armee]], der nach dem Angriff auf [[Hyrule-Stadt]] als Kriegsgefangener und Sklave in der [[Gorße Mine Qurjin | große Mine von Qurjin]] schuften musste, ehe der [[Held der Zeit]] und seine Verbündeten ihn befreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schwor Link und seinen Verbündten die Treue und wollte sich ihrer Sache anschließen, wurde jedoch durch einen Zwischenfall von ihnen getrennt. Jüngst traf er Link in der [[Alte Ruine |Alten Ruine]] wieder. Derzeit befindet er sich mit der Gerudo [[Laiká Chalid]] und [[Duncan Lemont]] auf Reisen, in der Hoffnung den Lichtgeist Eldin wiederzuerwecken, um damit Link, [[Hylia]] und ihren Verbündten zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben und Herkunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine verherende Wunde an seinem Kopf sorgte dafür, dass er sich weder an Namen noch Vergangenheit erinnern kann, auch wenn einzelnche Bruchstücke allmählich wiederkehren.&lt;br /&gt;
Rost weiß jedoch, dass er aus Hyrule beziehungsweise dem Talkessel stammt und einstmals in der hylianischen Armee gedient hat. Spekulationen mehrer Seiten deuten darauf hin, dass er aus der Region um [[Kakariko]] stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Verhalten und sein Gebaren zeugen zudem davon, dass er eine gute Erziehung erfahren haben muss, und wohlhabend aufgewachsen ist. Er kann lesen, schreiben, hat ein Verständnis für Handwerk und Kaufmännisches und ein Umfangreiches Wissen, was politsche Zusammenhänge und Gesichte angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit verbringt er sein Leben auf Reisen, bestritt gemeinsam mit der Gerudo Laiká Chalid seinen Weg durch die [[Wüste von Ajiem]] und befindet sich nun wieder in Hyrule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wahre Identität.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen seines Wissens ist Rost der verschollene Sohn aus der [[Caponet | Familie Caponet]] aus [[Kakariko]]. Sein richtiger Name Lautet Gunner Caponet.  Er ist der große Bruder von [[Leda]] und [[Elaine]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Charakteren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Zyron«, Link Calazian von Hyrule, der Held der Zeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link und seine Gefährten befreiten Rost und die anderen Sklaven aus der Großen Mine Qurjin. Also Link Rost sich als Held der Zeit offenbarte, und diesem sogar das Leben rettete, schloss sich Rost seiner Sache an und kämpfte an seiner Seite. Später bot Link ihm an, sich ihm anzuschließen, leider trennten sich ihre Wege jedoch über unglückliche Umstände vorerst wieder. Noch immer Sucht er nach Link und hat vor, sich seiner Sache anzuschließen und ihn zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== »Jed« Gerald Cercasse von Valkume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verbündeter Links, und die erste Person, die Rost in den Minen begegnete. Leider war ihre erste Begegnung etwas schmerzhaft, da Rost Jed in seinem Misstrauen niederschlug. Die beiden scheinen einander nicht wirklich zu mögen, doch Rost schätzt bis heute Jeds Einsatz und das, was er für ihn und die anderen getan hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General Bacard von Thialf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacard half Rost und rette ihm den Hals während des Gefechtes um die Befreiung der Mine Qurjin. Rost kämpfte gemeinsam mit ihm, und später sprach Bacard sich dafür aus, dass Link Rost mitnehmen solle. Ein rauer Geselle, aber treuer Verbündeter, den Rost mit großer Achtung in Erinnerung behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadjina ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerudo-Hexe und Verbündete Zyrons. Sie half bei der Befreiung der Mine von Qurjin, doch Rost hielt sich ob seines Misstrauens weitgehend fern von ihr und weiß nicht viel über sie, nur dass sie eine Verbündete des Helden der Zeit zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laiká Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine junge Gerudo, die Rost eines Nachts überraschte, niederschlug und verschleppte, auf dass er von Link und seinen Leuten getrennt wurde. Obwohl Rost sich zunächst für diesen Akt rächen, und schließlich fliehen wollte, führten viele Ereignisse und Abenteuer dazu, dass die beiden sich schließlich verbündeten und gemeinsam durch die Wüste reisten. Mittlerweile sind sie Freunde und Reisgefährten, auch wenn Rost oft von dem eigenenwilligen Wesen der Gerudo überfordert ist, und die beiden sich über kulturelle Differenzen oft in die Haare bekommen. Nun begleitet Laiká Rost auf dem Weg nach Hyrule, und Rost versprach Laikás Mutter, auf sie Acht zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Asha ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gerudostamm, der mit Laikás Stamm verfeindet ist. Rost und Laiká wurden auf dem Weg durch die Wüste von Anhängern des Asha-Stammes überfallen und angegriffen, konnten die Schlacht jedoch erfolgreich für sich entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alte Gerudo und Verbündete von Laikás Stamm, die im &amp;quot;Dorf der Ausgestoßenen&amp;quot; lebt. Sie kümmerte sich um Rost, als Laiká diesen verwundet zu ihr brachte, und gab ihm guten Rat und Hinweise bezüglich seiner Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arzu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein seltsames Mädchen, das Rost im Dorf der Ausgestoßenen antraf. Sie war in seinem Zimmer, als er nach seinem Fieber aufwachte, verschwand jedoch sofort, sodass er bis heute nicht weiß, was sie vielleicht gesucht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stamm der Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie Laikás und ein großer Nomadenstamm der Wüste. Sie gabelten Rost und Laiká auf ihrer Reise auf, und reisten eine Weile mit ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Locta Chalid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klanherrin und Laikás Mutter, die Rost sehr respektiert, und die ihm mit großer Gastfreundschaft, Erzählungen sowie Kleidung Nahrung aushalf. Er versprach ihr, in Hyrule auf ihre Tochter achtzugeben, nachdem dies Rost einen großen Gefallen tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jamil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schöne Gerudo des Chalid-Stammes und eine Geliebte von Laiká. Sie zeigte sich eifersüchtig auf den Hylianer und begegnete Rost mit großer Feindseligkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lunda ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine von Laikás älteren Schwester, für ihre Stärke und raue Art bekannt. Sie forderte Rost zum waffenlosen Zweikampf auf, um ihn zu erniedrigen, verlor ab, als dieser sie niederrang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Thap'yoka Schwestern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuferinnen des Chalid-Stammes und berühmt-berüchtigte Schwestern. Während des Besuches einer Oase versuchten sie, Rost zu verführen, nachdem dieser sich durch den Kampf gegen Lunda bewiesen hatte, scheiterten jedoch, als dieser ihnen ein unlösbares Rätsel auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lafira ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Gerudo und Nichte Laikás. Tochter von Laikás älterer Schwester Liksha. Während ihres Aufenthaltes beim Stamm suchte die kleine neugierige Lafira oft Rosts Gesellschaft, spielte mit ihm und schlief sogar in seinem Zelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taya ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Läuferin des Chalid-Stammes, alt und weise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterin Zakiy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säbelmeisterin des Chalid-Stammes. Sie führte den Angriff auf die große Siedlung und leitete Rost an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ayla und ihr Hund Selo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine naboru-getreue Gerudo, Bogenschützen und Kriegerin, die Rost und Laiká in der Siedlung der Großen Straße begegnete, und ihnen dort half. Sie beteiligte sich an der Befreiung der Siedlung, und stand dem Stamm der Chalid, ebenso wie Rost und Laiká im Kampf zur Seite. Rost schätzt sie sehr und ist ihr dankbar, konnte das jedoch nur schwer zum Ausdruck bringen, da Ayla nur Gerudisch sprechen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rost hatte zudem eine Begegnung besonderer Art mit Aylas Hund Selo, in dessen Körper er gewandert zu sein schien, nachdem man ihn bewusstlos schlug. Ob dies aber tatsächlich der Fall war, oder bloß ein Traum, ebenso wie genauere Umstände sind jedoch ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der dicke Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reicher, ruchloser Händler der großen Straße, der Kinder versklavt, für sich arbeiten lässt, und zudem manche Wanderer oder Kinder gefangenhält, um diese einmal im Monat an eine Monsterhorde zu opfern, damit diese die Siedlung in Ruhe lassen. Seinem Treiben wurde durch einen Angriff des Chalid-Stammes ein Ende gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der junge Saiph ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Menschen-Junge und Sklave der Siedlung der Großen Straße, der Laiká und Rost dabei half, diese von den Sklavenhändlern zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lavaka ===&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kiesl ===&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königin Dodongo ===&lt;br /&gt;
Folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''[[Shiekah in Kakariko]]'' ==&lt;br /&gt;
Der Soldat Rostgesicht ist eine Charakterkarte aus dem Kartenspiel Shiekah in Kakariko und agiert für die Hylianer. Er hat eine Spezialfähigkeit, die jedoch nicht aufgerufen wird, und nur nachts zum Einsatz kommt. Wird Rostgesicht in der Nacht von den Shiekah oder den Gerudo als Opfer gewählt, so reißt er automatisch den nächsten Shiekah oder die nächste Gerudo zu seiner Rechten mit den in Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spieler-Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Armee]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hylianische Allianz]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Charaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.zeldachronicles.de/rpg/index.php?title=Shiekah&amp;diff=6267</id>
		<title>Shiekah</title>
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				<updated>2019-01-26T12:39:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ôra: /* Gesellschaftsstruktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zusatzwissen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Verfügbarkeit-SC}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Heimat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ehemalige Heimstatt des Schattenvolkes war jener Ort, der heute unter Impas Führung als das Flüchtlingsdorf [[Kakariko]] bekannt ist. Im Osten der [[Hyrule-Stadt | Königsstadt]] auf einem Plateau gelegen, das an den [[Verwunschener Wald |Verwunschenen Wald]] und das [[Goronisches Gebirge | Goronische Gebirge]] grenzt, war die damalige Stadt der Shiekah nicht nur ein strategisch günstig gewählter Ort: Die erhöhte Lage, die Unzugänglichkeit sowie das umgebende Gebirge schützte und verbarg ihn gut. Auch die Nähe zur königlichen Familie, die damals wie heute in Hyrule-Stadt residierte, ebenso wie günstige Handelsmöglichkeiten, machten die einstmalige Heimat der Shiekah zum Herzen von Volk und Kultur , welche auch damals den größten Teil deren Population umfasste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das [[Verhängnis der Shiekah]] vor etwa zweiunddreißig Jahren wurde die damalige Stadt jedoch dem Erdboden gleich gemacht. Jene Wenigen, die der Zerstörung entgehen konnten, flohen und verstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, suchten vereinzelt Obdach und Schutz in den umstehenden Bauernhöfen und Dörfern, oder aber sie machten sich auf den Weg zu ihren wenigen verbliebenen Unterschlüpfen, allen voran die verborgene Stadt [[Caladon]], die bis heute ihr letzter, sicherer Zufluchtsort blieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage gilt die geheime Festung [[Caladon]] als letzte Bastion und Zentrum des Schattenvolkes, wenn sie auch nicht mit einer offiziellen, anerkannten Heimat zu vergleichen wäre. Die bloße Existenz dieses Ortes ist ein Geheimnis, das von den Shiekah zum eigenen Schutze streng gehütet, und nur unter den ihren weitergegeben wird. Allein jene wissenden Shiekah sind in der Lage, die Stadt zu finden und zu betreten, oder Unwissende dorthin zu führen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen, nach dem Verhängis verblieben Shiekah leben heute entweder noch in Caladon, oder sind weitgehend über das Kernland des [[Königreich Hyrule | hylianischen Königreiches]] verstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erscheinungsbild =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Ursprung des Schattenvolkes in der [[Königliche Familie | Königsfamlie]] und damit dem Volk der [[Hylianer]] liegt, lassen sich viele Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Völkern finden, sodass es bisweilen auch schwer ist, eine genaue Grenze zu ziehen. Für gewöhnlich haben Shiekah ebensolche spitzen Ohren, helle Haut und weisen mit einer Durchschnittsgröße von sechs [[Reisen#Einheiten | Fuß]] (1,80 m) einen ähnlichen Wuchs wie die Hylianer auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals finden sich konkrete Unterschiede erst auf den zweiten Blick. Gerade reinblütigen Shiekah wird oftmals starke Blässe und porzellanartige Haut nachgesagt. Zudem sind die Shiekah nicht selten von einer grundlegend athletischeren Gestalt als ein Hylianer. Es scheint, ihre Körper sein dazu ausgelegt, für Kriegshandwerk und anspruchsvolle Körperkünste zu taugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Ähnlichkeiten und Unterschiede hinaus, sind die Erkennungsmerkmale des Schattenvolkes seit jeher das Erbe seines Fluches. Rote Augen und weißes bis silbriges Haar gelten als typische ausweisende Merkmale der Shiekah. Sie werden durch die Verwünschung an jede neue Generation weitergegeben und sind in vielen Fällen dominierend, vertreiben bisweilen sogar Erbe wie dunkleres Haar und Augenfarben, die sich gewöhnlich durchsetzen. Seltener findet man unter den Vertretern des Schattenvolkes auch Träger von blondem bis weißgoldenen Haar. Die Nuancen können variieren, ebenso wie die des Rottons der Augen. Letztlich treten aber andere Farben vorrangig bei Mischlingen auf. Als rein und wertvoll gelten unter den Shiekah besonders solche, die sich durch ihr Auftreten als strikte Träger ihres Erbes ausweisen. So spricht man von Shiekah, die neben einem nachweisbaren Stammbaum sehr blasse Haut, rein-weißes Haar und blutrote Augen aufweisen nicht selten von Reinblütern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewänder und Schmuck ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kleidung der Shiekah ist eigen, oftmals traditionell und sehr volksspezifisch und lässt sich trotz sonstiger Schnittmengen kaum mit denen anderer Menschenvölker vergleichen. Bäuerliche ebenso wie adelstypische Trachten wie etwa Wamse, Schärpen, Tuniken, Hemden und hylianische Standards findet man bei ihnen kaum, und auch die weiblichen Vertreter des Volkes trifft man traditionsgemäß weder in Röcken, Kleidern, Miedern, Rüschen oder Ähnlichem an. Ebenso lag ihnen seit jeher das Tragen schwerer Rüstungen, bulliger und wulstiger Metalle und sperriger Kleidung fern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im engeren Sinne tragen sie eher Gewänder, Anzüge und Roben. Nicht selten handelt es sich dabei um enganliegende Kleidung, die oft große Teile oder auch den ganzen Körper bedeckt und aus elastischen, aber widerstandsfähigen Stoffen besteht. Üblicherweise tragen sie zudem weite Schals, Umhänge, Tücher, oder auch Bindungen aus gefärbten Bandagen, die sie vorrangig um den Kopf, oder auch um Arme und Beine wickeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah bevorzugen dabei oft gedeckte, dunkle Farben. Dunkelblau, Schwarz, Grau, Anthrazit oder schattige Nuancen anderer Töne findet man bei ihnen vorrangig, während grelle, auffällige oder übertrieben helle Farben und Muster ihnen – nicht zuletzt aus praktischen Gründen - zuwider sind. Rot, Blau, Purpur und Violett – beliebte und wiederkehrende Farben unter den Shiekah – werden bevorzugt zur Akzentuierung bestimmter Elemente verwendet, oder um Symboliken auf Gewändern und Schmuck zu verewigen oder auch hervorzuheben. Allem voran ist dabei das Auge der Shiekah – Symbol des Volkes – das am meisten verwendete und wiederkehrende Symbol, welches oft auch auf Brust und Rücken der Kleidung oder vernäht in Tüchern, ebenso wie eingraviert in Rüstungsteilen und Waffen zu finden ist. Elegante Bahnen und verbindende Linien, ebenso wie Dreieckssymbole oder Tränen, sind beliebte Muster unter den Vertretern des Schattenvolkes und werden kunstvoll wie nützlich in die Kleidung verarbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt lassen sich die Gewänder der Shiekah als zweckdienlich, pragmatisch und zunächst unauffällig, dabei jedoch durchaus als kultisch, traditionell und kunstfertig bezeichnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben typischen Gewändern pflegt das Schattenvolk zudem einige Traditionen, was Schmuck und Zierde angeht. Prunkvolles Geschmeide, Juwelen und Gold wird man bei ihnen nicht finden. Dafür verzieren sie ihre Körper, ihre Kleidung und Haar gern mit Perlen, Bändern und auch Federn. Diese werden nicht selten ins Haar und Zöpfe gesteckt oder an Tücher gebunden; Bänder werden um Hälse oder Arme gewickelt, und Federn dienen oft als Zierde für den Hinterkopf, aber auch als Schmückung für Waffen. Auch Ohrringe sind ein beliebtes Accessoire unter den Shiekah. Als Zeichen der Mündigkeit und Reife stechen sie ihren Nachkommen in entsprechendem Alter ihren ersten Ohrring, der mit Stolz getragen und nach Geschmack oder Zweck um weitere erweitert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zierde, die am Körper und im Alltag getragen wird, haben die Shiekah überdies eine Vorliebe, aber auch vielfältige Verwendung und Traditionen für [[Masken]]. Auch auf diesen finden sich ethnische Symbole, wie das große Auge, aber auch Fratzen oder Symbole verschiedener Klans. Die Masken werden nicht nur zum Schmuck getragen, sondern finden auch bei Festivitäten, Riten, aber auch bei verschiedenen Diensten zur Tarnung Einsatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere ausgeprägte Traditionen des Schattenvolkes umfassen deren Körperbemalungskünste und Lehren. Während sich viele Völker entweder zur Maskerade oder zur Verschönerung die Gesichter bemalen oder andere Körperstellen verzieren, sind die Hautbemalungen der Shiekah Zeichen ihres Standes oder weisen sie auch als Vertreter bestimmter Familien oder auch Handwerke aus. Weiß, Rot, Blau oder andere Farben ihres üblichen Spektrums finden dabei Gebrauch, werden auf Lippen, oftmals aber in der Augen- und Wangenregion aufgetragen. Auch dort kehrt die Symbolik der Augen und der Tränen wieder, zeigen Siegel, Muster, klanspezifische Symbole, aber auch göttliche und rituelle Formen, wie etwa die Fragmente der heiligen Drei und so fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Haar tragen die Shiekah in der Regel lang, sowohl Mann als auch Frau, dabei jedoch fast nie offen oder ungebunden. Strenge, scharfkantige Frisuren, zu Knoten hochgesteckte Haare, einzelne oder mehrere Zöpfe - auch in komplizierten Flechtungen - prägen den Stil ihrer Haartracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was Rüstung und Dienstkleidung betrifft, legen die Shiekah seit jeher Wert auf Beweglichkeit, Agilität, Präzision und Lautlosigkeit. Tragen sie auch keine Kettenhemden und schwere Rüstung, so wissen sie doch ihre Kleidung entsprechend auszustaffieren, sodass ein Feind ihnen nicht einfach schaden kann. Innerhalb ihrer Kleidungen und Kampfuniformen finden sich oft integrierte Panzerungen, eingearbeitet in den Stoff und präzise und biegsam geformt, sodass sie optimal mit Kleidung und Bewegungsfreiheit harmonieren; nicht einschränken, und dennoch Schutz gewährleisten. Neben diesen Protektoren sieht man Shiekah in ihrer Montur oft Bein- und Armschienen aus Metall oder Holz tragen, oder kleinere Harnische, die ihre Brustregion schützen. Ihr Schuhwerk ist selten schwer und klobig. Den Traditionen nach tragen viele Shiekah den sogenannten Stachelschuh: Enganliegend und mit verstärkten, aber lautlosen Sohlen, zeichnen diese sich durch eine besondere Form aus. Der Stoff zeigt zwischen großem Zeh und den Rest einen kleinen Spalt, dessen Zentrum eine besondere Haltung und Flexibilität ermöglicht. Manche Shiekah verstärken diese durch metallene Spitzen oder auch integrierte Klingen, die als Waffe verwendet werden können. Die Kampfkleidung der Shiekah galt seit jeher als erlesene und gehütete Kunst, nicht zuletzt durch die geschickte Verwendung von geeignetem Material, aber auch durch ihre gefürchtete Unberechenbarkeit. Es heißt sie liege geschmeidig und passgenau wie der eigene Schatten am Körper, und verberge in seinem Dunkel unvorhersehbare Gefahren und Trümpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alter =&lt;br /&gt;
Im Durchschnitt ist die Lebenserwartung der Shiekah ähnlich wie bei den Hylianeren und liegt bei etwa achtzig Jahren. Lebt es sich als Shiekah heutzutage bisweilen gefährlich, so galt das Schattenvolk damals als eines der Menschenvölker, die viele Vertreter hohen Alters vermerken konnte. Opferten die Shiekah auch oft ihr Leben für das ihrer Herren oder starben in deren Dienst, lebten sie den Umständen entsprechend in den meisten Fällen eher wohlhabend und profitierten als recht geschlossene Gemeinschaft einer gehobenen Gesellschaft von der guten Wirtschaft und Ernte der [[Hylianer]], was sich schließlich auch auf ihre Gesundheit auswirkte und nicht selten ein langes und gutes Leben versprach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften und Fähigkeiten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten wird man unter den Shiekah »einfache« Leute finden. Grund ihrer Existenz ist ihr Fluch, und ihrer Erbe war seither damit verbunden, der Königsfamilie zu dienen und sie zu beschützten. Über Generationen hinweg entwickelten sie sich dadurch zu einem Volk, das die Fähigkeiten, die sie für ihre Dienste benötigten, schließlich zu ihren Eigenheiten kürte. Daher besitzen die meisten Shiekah auch eine gute, physische Voraussetzung und eine Befähigung zu köprerlich anspruchsvollen und kriegerischen Tätigkeiten. Disziplin und Loyalität werden ihnen frühe eingeschärft, dementsprechend verfügen die meisten von ihnen ebenso über ausprägte Sinne, einen wachen Verstand, sowie ein grundsätzliches Maß an Sorgfalt und Bedachtsamkeit, wie man es nur bei wenig anderen Völkern finden wird. Ebenfalls finden sich durch ihr Erbe vergleichsweise viele Magiebegabte im Kreise der Shiekah. Deren Befähigungen reicht von gängigen Magiearten bishin zu besonderen Künsten des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wahrer und Hüter von Geheimnissen haben sie zudem über die Generationen hinweg Mechanismen und Wege erforscht und und entwickelt, wie es kein anderes Volk seither vermochte, sodass ihre Fähigkeiten auch in dieser Hinsicht bezeichnend sind. In der Vergangenheit galten sie nicht nur als hohe, kultivierte und geschlossene Gesellschaft, sondern waren auch am Hofe, in der Politik und im Militär als Elite tätig, und wurden demenentsprechend eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere aber was die Magie betrifft, zeichnen sich die Shiekah durch gewisse Schwerpunkte, aber auch durch einige, volksspezifische Besonderheiten aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schattenmagie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe zu: [[Schattenmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint ist damit die magische Beeinflussung sowie Beschwörung der Schatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die [[Elementarmagie | elementare Magie]] der Schatten nicht wahrlich den Shiekah vorbehalten ist, so ist der Praxis wie Lehre doch eines ihrer größtgehüteten Geheminisse, das auch nur unter ihresgleichen weitergegeben und gelehrt wird. Ohne sie an derlei Wissen zu gelangen ist kaum bis gar nicht möglich, und unter den Shiekah galt es seit jeher als hoher Frevel, wenn nicht Hochverrat, auch nur mit Fremden über dieses Thema zu sprechen. Weiterhin wird die Schattenmagie oftmals von anderen Völkern als blasphemisch und verpönt dargestellt und gehalten. Obwohl allerdings Schnittstellen mit der Schwarzmagie durchaus möglich sind und auch existieren, gehörte die Schattenmagie seit jeher zu den Künsten der Elementarmagie (auch wenn das nur die Wenigsten wissen) und entbehrt sich einer Verbindung mit den Kräften des Bösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seherische Gaben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als direkte Abkömmlinge der Königsfamilie spricht man den Shiekah bisweilen auch seherische Fähigkeiten zu. Diese reichen von Wähnungung bis über machvolle Gaben: Traumdeutern, Orakeln und Zukunftsehern. Unter den Shiekah gab es ganze Klane, die sich dieser Fähigkeiten rühmten oder sich auch durch solch ein Erbe hervortaten. Oftmals führten sie dies auf das Erbe Galias zurückführen, der Tochter des Truges und erste direkte Nachfahrin des Königshauses, die dadurch oftmals als Quell dieser Gabe betrachtet wird.&lt;br /&gt;
Obschon oftmals besonnen, vernünftig und nicht abergläubisch, halten die Shiekah jene mit seherischen Fähigkeiten oft hoch und behandeln jene achtungsvoll, da sie derlei Gaben äußerst ernst nehmen und als Göttliches Geschenk, als eine Art Zuwendung und Gunst des Schicksals erachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schattengehen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schattengehen ist eine für die Shiekah absolut spezifische Volksfähigkeit. Kein anderes Volk vermag es, sie zu erlenen oder zu praktizieren. Dem zu Grunde die liegt das Erbe des Schattenvolkes - ihr Fluch - der es ihnen ermöglicht, wortwörtlich mit den Schatten ihrer Umgebung eins zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl aber im Grunde jeder vom Blut des Schattenvolkes eine Veranlagung für die Fähigkeit besitzt, so muss sie erst erlernt werden. Kein Shiekah erkennt oder beherrscht sie intuitiv und ohne Anleitung. Dadadurch erfordert das Schattengehen auch eine bewusste Erprobung wie Anwedung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätztlich dazu wird unter den Shiekah gesagt, dass besonders begabte Schattengänger meistens auch mit einem besonders reinem Erbe einhergehen. Nicht selten spricht man sie der Linie Varnors, dem Vater der Schatten und ersten Schattengänger zu. Ebenso wird angenommen, dass das individuelle Potenzial eines Shiekahs, diese Fähigkeit zu nutzen, mit der Reinheit seines Erbes einhergeht. Oft wurde beobachtet, dass insbesondere Mischlinge oder solche, die zu bunten Verbindungen entspringen, weniger begabt darin sind. Dies ist jedoch eine traditionelle Auffassung unter den Shiekah und es ist nicht belegt, ob dies faktisch der Wahrheit entspricht, und ob dies tatsächlich am Blut oder doch am Fluch selbst liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Hinsicht ist das Schattengehen eine wundersame, aber auch besondere Fähigkeit, die einem viel ermöglicht, aber auch besondere Voraussetzungen mit sich bringt.&lt;br /&gt;
So vermögen es die Shiekah nicht einfach in der Dunkelheit zu verschwinden, oder werden gar eins mit der Nacht. Voraussetzung für erfolgreiches Schattengehen ist das vorhanden sein eines echten, pyhsischen, geworfenen Schattens, der zudem eine entsprechende Größe besitzt. (Weshalb dies so ist, konnte nie geklärt werden, denn die Auffassungen und Lehren zu den Grenzen von Schatten, Dunkelheit und Licht im allgemeinen schwanken unter den Gelehrten: Fakt ist jedoch, dass keine andere Möglichkeit funktioniert, sodass das Prozedere dementsprechend verinnerlicht und schließlich hingenommen wurde.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus wird die Leichtigkeit, mit der ein Shiekah in diesen Schatten hinein zu tauchen vermag, von der »Stärke« des jeweiligen Schatten bestimmt. Sprich: Je konkreter die Konturen, je dunkler und satter der Schatten, desto besser. Ein schwacher, kaum geworfener Schatten, wird auch einem noch so guten Schattengänger  Schwierigkeiten bereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eintauchen in die Schatten ist zudem kein übermäßig rascher Prozess. Ein geübter Schattengänger wird es vermögen, recht schnell mit den Schatten zu verschmelzen, jedoch gleicht das Schattengehen in jeder Hinsicht mit einem Eintauchen: Der Shiekah verschwindet also Stück für Stück im Schatten, vergleichbar mit jemandem, der nach und nach im Treibsand versinkt.  In jeder Hinsicht versucht ein Schattengänger daher zu vermeiden, beim Eintauchen gesehen zu werden und muss sich daher Raum und Zeit dafür verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch was passiert dann? Verschmilzt ein Shiekah mit einem Schatten, so betritt er die sogenannte Welt der Schatten: Ein Spiegelbild des Diesseits, jedoch still und unbeweigt und ohne Farben, in den kaum Geräusche oder Bewungen der eigentlichen Welt geraten. Nicht wahrlich zuzuordnen, bewegt sich die Dimensionalität der Schattenwelt voranging über ebensolche physischen Schatten, sodass räumliche Gesetzte, wie sie bisweilen vorhanden sind, außer Kraft gesetzt werden. Diese Welt, manchmal auch als eigenes Reich bezeichnet, stellt ein Kuriosum da, dessen Erforschung allerdings unmöglich ist. Denn obwohl ein Shiekah die Fähigkeit hat, die Schattenwelt zu betreten, so scheint es ihm nicht vergönnt, dort auch länger zu weilen, denn die Schatten stoßen jeden Eindringling unweigerlich ab, oder aber versuchen gar, in ganz zu verschlingen, sollte er ihnen zu lange trotzen. Dies macht das Schattengehen zudem zu einem krauftaufwendigen wie riskanten Prozess, denn ein Shiekah, der in die Schatten eindringt, muss sich ständig gegen die ihm widerstrebenden Kräfte auflehnen: Hohe Konzentration ist gefordert, damit die Schatten einen nicht gleich wieder ausspucken, doch zu lange harren sollte man ebenso nicht, da sich die Schatten zuletzt das einverleiben, was zu lange bei ihnen weilt.&lt;br /&gt;
Ein Aufenthalt kann dadurch individuell anstrengend für einen Shiekah sein, dürfte jedoch in jeder Hinsicht keine Annehmlichkeit bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneller geht es bisweilen, wenn ein Shiekah wieder aus den Schatten heraustreten will: Die die abstoßenden Kräfte der Schatten verstoßen diese den Eindringling rascher, als dass sie ihn einkehren lassen, was die Shiekah nicht selten für taktische Manöver zu nutzen wissen. Allerdings muss ein Shiekah dabei ebenso den Überblick darüber behalten, wo er wieder rauskommt, da es für ihn ansonsten mit einigen Risiken verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Gesetzmäßigkeit des Schattengehens besagt, dass man bedingt Dinge mit in den Schatten mitnehmen kann: Ein Shiekah, der in die Schatten geht, verliert dabei nicht seine Kleidung oder das, was er am Leibe trägt. Zumdem kann er kleinere Objekte und Ähnliches, sofern er es bei sich hat, dorthin mitnehmen. Schwieriger wird es bei anderen Lebewesen, die nicht wie er selbs die gleiche Gabe besitzen; diese werden unweigerlich von den Schatten abgestoßen und erhalten keinen Zutritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Eigenschaften aufgrund häufig gestellter Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schattenmagie sowie Schattengehen sind taktiv kombinierbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Man kann Shiekah dazu zwingen, heraus zu kommen, oder aber auch sie in der Schattenwelt einsperren, indem man Einfluss auf die Schatten nimmt, in denen sie sich verstecken (zB. durch eine Lichtquelle bzw. elementarer Lichtmagie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere folgen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kultur = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentalität ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimnisvoll, mystisch, wachsam, unnahbar und stolz - das sind die Shiekah. Man nennt sie das Schattenvolk; sie sind Wächter und Hüter, Wahrer von Geheimnissen und dienen der Königsfamilie seit Generation aus den Schatten heraus, der ihr Element darstellt und sie zu verstecken weiß, wenn sie es wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein geschlossenes, diskretes und heimlichtuerisches Volk, das über sich und die seinen, ebenso über ihre Lebensweisen und Bräuche ungern Dinge preisgibt. Wachsen sie unter ihresgleichen auf, so werden sie bereits früh in ihre Traditionen und Wege eingeführt, werden streng erzogen und in Disziplin geübt. Sie sind ein frommes, aber ergeiziges Volk; nicht großtuerisch, doch durchaus stolz und darauf bedacht, Status und Achtung, ebenso wie die Erhaltung ihrer Werte und Bräuche zu wahren. Schon früh werden ihre Nachkommen mit dem Umstand vertraut gemacht, dass sie kein einfaches freies Volk, sondern Diener und Beschützer sind. Ihre Herren sind die Mitglieder des Königshauses, ihre größte Ehre, sie zu schützen und ihnen loyal zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Pflicht kamen die Shiekah seit vielen Generationen voller Demut und Beharrlichkeit nach. Entsprungen aus der Königsfamilie selbst, waren sie bereits bei ihrer Entstehung und vor ihrer Verbreitung und ihres Wachstums Abkömmlinge hoher Geburt und nobler Hintergründe - und dies hat sich auch bis heute so fortgetragen. Sie sind keine einfachen Fußsoldaten, keine Kämmerer, Bediensteten, Bauern oder gar Sklaven, sondern verstanden sich stets gehobenes, edles Volk, dem besondere Aufgaben und Pflichten zukamen, die auch nur von jenen ausgeübt werden konnten, die ihre Abstammung und ihre Würde teilen. Obwohl ihre Existenz auf einer Verwünschung gründet, sehen sie sich weder als Verdammte noch als niederes Volk, sondern betrachten sich viel mehr als privilegiert und durch Blut und Schicksal daran gebunden und verpflichtet, der ehrenvollen Aufgabe nachzukommen, jene königlichen Bluts zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So galt es zumindest in der Vergangenheit bei den meisten Vertretern des Volkes. Heutzutage lässt sich schwer von einer allgemeinen Mentalität sprechen. Das Volk der Shiekah ist gespalten, in Gesinnung wie Weltsicht, und ihr jeweiliges Umfeld - meist gute oder dunkel gesinnte Shiekah - prägen dieses Bild maßgeblich. Doch ob königstreu oder feindlich; die Shiekah blieben ihrem Wesen und ihren Traditionen weitestgehend treu.&lt;br /&gt;
Trotz des Verhängnis weiß man heute nicht mehr über sie als früher, im Grunde sogar noch weniger, da sie als ausgestorben bezeihungsweise verschwunden gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Volk versteht so viel von Demut und Treue, ebenso wie Diskretion und Wege, all diese Dinge zu wahren. Im Laufe der Zeit brachten sie hervorrangende Krieger hervor, ebenso wie Magier, Leibwächter und Spione. Sie galten als Augen und Ohren des Königs, ebenso wie ihre Hände und - befiehlt man es ihnen - auch ihre Messer. Auch wenn die Shiekah dabei stets ehrenvoll und fromm zu handeln gedachten, so scheuten sie sich nicht davor, sich auf Verbotenes und dunkle Mächte einzulassen, konnten sie damit ihren Herren dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Shiekah seinen Freund oder Verbündeten nennen kann, der hat einen loyalen und starken Partner an der Seite, der bereit sein wird, sich für diese Ehre oder auch für die Gunst an sich zu opfern. Man muss damit rechnen, dass sie trotz aller Nähe und Zuwendung, die sie einem entgegenbringen können, dennoch immer auf gewisse Weise distanziert und kühl wirken werden - was ihnen jedoch meistens von Kindesbeinen an eingeschärft wurde, und den meisten von ihnen zu eigen ist. Insbesondere, wenn es um ihre Künste und Bräuche geht, schweigen die Shiekah gerne beharrlich. Unter ihnen gilt der Grundsatz, dass nur Mitglieder des Schattenvolkes in die Geheimnisse dessen eingeweiht werden dürfen, und so halten sie es auch, sodass auch Aspekte wie etwa die Kunst der Schattenmagie noch heute eine ihnen vorbehaltene magische Praxis ist. Neben dieser eher volkstypischen Art können aber sowohl Gemüt als auch Naturell bei einem Shiekah ebenso variieren wie bei jedem anderen Volk. Sie können niederträchtig oder nobel, sanft oder streng, kurzsichtig oder weise sein, wobei Gesinnung, Umfeld und Umstände dabei eine maßgebliche Rolle spielen. Je enger ein Shiekah jedoch unterseinesgleich aufwächst, desto mehr lassen sich die eher typischen Verhaltensweisen erwarten.&lt;br /&gt;
In der Öffentlichkeit bevorzugen sie es unauffällig und leise zu sein; manchmal von berufswegen, aber auch weil es oftmals einfah ihre Art ist, wodurch sich deren geheimnisvolle und schattenhafte Aura und ihr Ruf noch verstärkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gepflogenheiten und Brauchtum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihre Ernährung und Nahrungsbeschaffung angeht, unterschieden sich die Shiekah kaum von den Hylianern oder anderen Menschenvölkern Hyrules. Ihre Ernährungsweise war ähnlich, wobei anzumerken ist, dass die Shiekah kein Volk waren und sind, das sich sebst großartig mit Landwirdschaft und Anbau beschäftigt hat, da ihr kultureller und gesellschaftlicher Schwerpunkt auf anderen Aspekten lagen. Sie galten als Elite und gehobene Gesellschaft, unter denen derlei Tätigkeiten als niederes Handwerk galten und nicht praktiziert wurden. Derlei Aufgaben fielen vorrangig Bauern anderer Völker zu, hauptsächlich Hylianern und Menschen, die die Shiekah mit ihren Erträgen belieferten und versorgten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Shiekah gibt es jedoch durchaus Fastenkulte und asketische Dogmen, die jedoch eher im Rahmen der Priesterschaft Anwendung und Praxis finden. Gemeinhin galt und gilt das Volk der Shiekah als wohlhabend und elitär, sodass sie sich im Großen und Ganzen eine Versorgung von Auswärts angedeihen ließen, dadurch aber auch im Vergleich mehr Fleisch und kostspieligere und hochwertige Lebensmittel konsumierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bildung, Sprache, Schrift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sehr gebildetes, diszipliniertes Volk, viele Gelehrte&lt;br /&gt;
- Jedes Mitglied ein verpflichtendes Mindestmaß an Bildung&lt;br /&gt;
- Weitere Ausbildung je nach Klan, Erbe und Handwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hylianisch als Amtssprache, eigener Dialekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Klanspezifische Geheimsprachen und Schriften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOLGT!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musik und Kunst ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind nicht unbedingt ein Volk, das sich durch große Ausgelasenheit oder übermäßig fröhliches und heiteres Verhalten in der Öffentlichkeit hervortat. Gelten sie als unauffällig, ernst, diskret und schweigsam, so findet man auch hier einige Bräuche, die sie innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft und unter sich praktizieren, während sie dem allgemeinen Wissen verborgen bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schöngeist ist für sie eher Beiwerk und Teil von Ritus und Zweck, als dass sie Unterhaltung und Ästhetik als bezeichnendes Gut betrachten. Sie wissen Unterhaltung, Tänze, aber auch Musik zu schätzen, haben dabei aber eigene Vorstellungen und Geschmäcker, sind eher zeremoniell und gediegen, als sonderlich exessiv oder haltlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musikalische Künste finden hauptsächlich bei Zeremonien und Festivitäten Einsatz, dabei sind bevorzugte Instrumente kleine Trommeln, Glöckchen, Flöten, Holz-und Hautinstrumente, was der Musik der Shiekah etwas ursprüngliches und Rituelles, dafür aber weniger Epochales oder Monumentales verleit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige unter ihnen haben jedoch auch eine Vorliebe für Saiteninstrumente, und sie erfreuen sich an den sanften, harmonischen Klängen von Hafe und Lyra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erlernen eines Musikinstrumentes gilt bei ihnen eher als Zeitvertreib oder sogar Luxus, der von anderen Pflichten ablenkt, oder aber es stellt Teil der Ausbildung in priesterlichen Zünften dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feiern die Shiekah jedoch, so betreiben sie großen Aufwand, kleiden sich in traditionelle Gewänder, schmücken und bemalen sich, oder gestalten speziell dafür entworfene Masken. Der Maskenkult unter ihnen ist ausgeprägt und verbreitet, nicht selten auch magischen Ritualen verknüpft, verbindet aber auch kämpferische und tänzerische Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunst und Malerei findet sich bei ihnen auch mehr als integratives Element verschiedener Traditionen. Pinsel und Leinwand sind ihnen weitgehend fremd, dafür bemalen sie ihre Körper, temporär wie langfristig (Tatauierungen), oder sie stellen hochwertige Schminke oder Gestaltungen für ihre Gesichter her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig in der Architektur und dem Aufbau und der Gestaltung von Bauten, Skulpturen und Bildhauerer findet sich ein deutlich künsterlischer und symbolischer Ansatz. Tempelanlagen werden durch Mosaike und Wandmalerein geschmückt, und in ihren Gewölben und Kultstätten bauen sie Schreine mit Skulpturen die entweder ihre Ahnen oder auch ihre Götter zeigen. Ein bekanntes, wiederkehrendes Werk shiekahtypischer Bildhauerei sind die Mythensteine, die sie sich über das gesamte Königreich verstreut finden und zudem ein komplexes Netz volksspezifischer Kommunkation darstellen. Auch als Flüster- oder Gerüchtesteine bezeichnet, wird ihnen nachgesagt, dass sie geheimes Wissen und Legenden bergen, sich jedoch nur den Shiekah oder jenen mitteilen, die über die entsprechenden Mittel zur Entschlüsselung, wie etwa der Maske der Wahrheit, verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Ästhetik hinaus galten sie aber auch als Bauer raffinierter Gewölbe, Gefängnisse und geheimer Kammern und Systeme. Obschon ihnen niedere Handwerksarbeit nicht liegt und sie sie meist an Bauernvolk oder geringere Arbeiter, die nicht ihrem Volk angehören abgaben, war dies ein Aspekt, bei dem die Shiekah absolut eigenständig und auch sehr geheiminiskrämerisch vorangingen; keinem einfachen Außenstehenden, mochte er auch noch so geschätzt sein, wurde es zugestanden, ihre Geheimnisse oder die Ideen hinter ihren Künsten zu erfahren. Noch heute sprechen verwaiste Relikte dieser Konstrukte von den hochentwickelten Künsten der Shiekah, die dabei intellegente und gutdurchdachte, ebenso wie teils magische durchtränkte Gewölbe konstruierten, von denen auch heute noch Überbleibsel in Kakariko stehen. Das berühmsteste Beispiel ihrer Baukunst stellt wohl der Schattentempel selbst dar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Shiekah ist berühmt wie berüchtigt. Das große Auge, Symbol der Weisheit und Mystik, aber auch Referenz zu ihrem Ursprung und den roten Augen des Fluches, stellt den zentralen Aspekt des Wappens da. Meist trohnen über ihm, mit Wimpern vergleich bar, drei Dreiecke, die jedoch ebenso eine Referenz zum Triforce bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Träne, die vom Auge hinabführt, ist jüngerer Aspekt des Wappens, wurde hinzugefügt als symbolisches Denkmal an das Verhängnis der Shiekah und die tiefe Trauer über die Verluste und den Verrat, die damit einhergegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit großem Stolz tragen bzw. trugen die Shiekah ihr Wappen, schmückten Rüstung, Kleidung, Schmuck, Architektur, aber auch ihre Haut damit und verwegten es als Symbol auf vielen anderen Dingen; Masken, handwerklichen Konstrukten, Waffen, und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch klanspezifische Wappen stellen oft Abwandlungen des Auges dar, oder greifen dessen Aspekte auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hierarchie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah unterstehen wie alle Völker des Königsreiches in erster Linie der Herrschaft des Königshauses und werden auch im größeren persönlichen Rahmen dadurch bestimmt.&lt;br /&gt;
Als Volk dienten sie der Krone stets am nähesten und treuesten, hatten dadurch auch über viele Generationen hinweg engegen Kontakt zum hylianischen Hof und dem hohen Adel, sowie den höfischen Ämtern und militärischen Positionen.&lt;br /&gt;
Als Elite in fast jeder Hinsicht genoßen sie meist gesonderte Stellungen, ob nun in militärischer und kultureller Hinsicht, und ihr Wort hatte ein anderes Gewicht, als das eines Hylianers in derselben Position, wodurch nicht immer klar war, wessen Wort und Stand schließlich mehr wog. Letztlich waren die Shiekah jedoch vornehmlich den Hylianern unterstellt, verstanden sich als Diener und Behüter, sodass sie dies auch in jeglichen Belangen vor allem anderen stellten und mitunter als bescheiden galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft gibt es keinen einzelnen Anführer oder Oberhaupt, sondern vielmehr ein Zusammenschluss einflussreicher Vertrer großer Familien und Zünfte, die die Politik innerhalb der Shiekah-Gesellschaft seit jeher bestimmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage trifft dies natürlich in diesem Rahmen nicht mehr zu. Die Gesellschaft ist zu verstreut und zerstritten, und einzig in Caladon gibt es noch etwas, was einer Verwaltung nahe kommt, die jedoch nicht so zentral und maßgebend war, die in Altkakariko vor dem Verhängnis. Indes gilt Impa (inoffiziell) als Anführerin und Sprecherin der Interessen der guten Shiekah, nicht zuletzt, da sie durch ihre gute Stellung mit dem Königshaus und ihrer Position als Weise der Schatten einiges an Einfluss genießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaftsstruktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur der Shiekah-Gesellschaft ist ungewöhnlich und vergleichsweise andersartig als die übrigen Menschenvölker. Obwohl sie eng mit den Hylianern verwandt und verbunden sind, funktionieren ihre Hierachien und Stände deutlich anders, zumindest wenn es um die Struktur innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft geht. Führen die Shiekah auch ein Leben unter den Hylianerin beziehungsweise als Teil deren Gesellschaft und Strukturen, so verstehen sie sich trotz allem als eigenes, geschlossenes Volk, das unabhängig davon anderen Regeln folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen wirklichen Adel, ebenso wie damit zusammenhängende Titel gibt es kaum bis gar nicht, wobei es durchaus möglich ist, dass ein hochrangiger Shiekah, wandelt er in Hylianergesellschaft, von diesen mit entsprechenden Titeln oder Entsprechungen bedacht oder auch versehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reichtum des Einzelnen speist sich bei ihnen nicht aus Länderein, Titeln, Erbschaft oder Anzahl von Vasallen oder riesigen Rubinsummen, sondern viel mehr aus dem allgemeinenden Ansehen, der Stellung und den Erfolgen des Klans, dem er zugehört, ebenso wie persönlichen Errungenschaften, Position innerhalb von Familie und Gesellschaft, den jeweiligen Fähigkeiten und Können des Handwerks, das er ausübt. Pflichtbewusstsein und Ehre ebenso wie Beharrlichkeit geht den Shiekah über alles. Taugenichtse oder faule Eier finden in ihrer Gesellschaft - strenger als bei jedem anderen Volk - wenig Anklang und werden rasch mit Verachtung, Enteignung oder sogar Ausschluss sanktioniert. Mit niemandem sind die Shiekah so streng wie mit sich selbst und den ihren, und beurteilen den Wert des Einzelnen auch danach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politisch und gesellschaftlich setzt sich deren Hierache aus Verbänden großer und einflussreicher Klans zusammen. Diese haben, beziehungsweise hatten innerhald es Volkes das Sagen, wählten Vertreter, nicht selten das Oberhaupt der Linie, die ihre Interessen auf Versammlungen oder Räten vertraten. Meist sprachen diese nicht nur im Sinne ihres Klans oder besprachen alltäglicher Belange, sondern vertraten oft auch das Handwerk, mit dem sich die jeweiligen Familien rühmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hüter und Wächter setzten sich diese nicht aus bekannten Schichten wie etwa Adel, Klerus, Bürgerliche und Bauernstand zusammen, sondern stellte einen Verband gleichweitiger Zünfte dar, bei dem sowohl Gelehrte, wie auch Priesterschaft, Archivare, Assassinen, Spione, Leibwächter, Magier, Inquistoren, Krieger und Forscher zusammenkamen. Meist waren es Vertreter des Klans, der in den jeweiligen Bereich die größten Erfolge, die längste Linie oder den weitreichendsten Einfluss zu verbuchen hatte, die diese Leute stellten, was zuletzt nicht selten mit ihrer Macht und Stellung einherging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über dies hinaus werden Alte und Weise in der Gesellschaft der Shiekah hoch geschätzt und mit höchstem Respekt behandelt. Auch sie bilden einen eigenen Rat, der nicht nur als Anlaufstätte für Jüngere dient, die in ihrer Weisheit und Erfahrung Leitung, Lehren und Untersütztung suchen, sondern ebenso wie der Veband der Oberhäupter innerhalb der Gesellschaft großen Einfluss genießt. Mitunter wird die Meinung und das Urteil der jeweiligen Ältesten über die der Oberhäupter ihres eigenen Klans gestellt, auch wenn diese längst das Erbe und die führende Position entnommen haben, wodurch es nicht selten Diskrepanzen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den großen Klans, die seit jeher die Geschicke und Linien des Volkes bestimmten, gab es darum herum auch viele kleinere Familien und Klans, die sich deren Führung größtenteils beugen mussten, dafür jedoch auch den Vorteil besaßen, als weniger einflussreiche Mitglieder innerhalb ihrer eigenen Familien Traditionen zu pflegen, die sich nicht immer den gängsten Normen anpassen mussten.&lt;br /&gt;
Prinzell lässt sich sagen, dass mehr Macht auch mit mehr Entscheidungsgewalt und volksübergreifendem Einfluss einherging, dafür jedoch den Preis fordertete, sich ständig den jeweiligen Anforderungen zu beugen, während kleinere Klans in dieser Hinsicht - zuindest unter sich - etwas freier waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin waren auch nicht immer dieselbe Klans an der Macht, beziehungs schwankte ihr Einfluss im Laufe der Geschichte, je nachdem welche Ereignisse, ob von außen oder klan-intern Einfluss darauf nahmen. Es gibt jedoch vereinzelte Linien, die so alt und beständig sind, beziehungsweise waren, dass sie auch heute noch großen Einfluss nehmen, der selbst über lange Zeiten und Krisen nicht versiegte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im RPG bekannte Klans:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Impas Klan : Alte Linie, dem Königshaus sehr nahe, brachte viele berühmte und fähige Leibwächter hervor.&lt;br /&gt;
* Klan der Arashi: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Cantharis: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Ira: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Jellarhim:  Alte Linie, traditionell, Grabwächter der Königsfamilie, Nekromanten&lt;br /&gt;
* Klan der Masacra: folgt.&lt;br /&gt;
* Klan der Senkah:  Geächtert und böse-gesinnter Klan, der hauptsächlich aus Schwarz- und Schattenmagiern besteht&lt;br /&gt;
* Klan der Shezhar : Sehr alter, traditioneller und einflussreicher Klan, treue Diener der Krone, berühmt für seine Foltermeister und Inquistoren.&lt;br /&gt;
* Klan der Varaya : Alter Linie, nicht traditionell, hervorgegangen aus Bastardlinien, wenig Ansehen, dafür viel Divergenz an Fähigkeiten und Vetretern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stellung der Geschlechter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Hinsicht war und ist das Volk der Shiekah wohl den meisten anderen Gesellschaften um einiges voraus. Patriarchische oder matriarchische Muster gibt es bei ihnen nicht, ebenso ist eine Frau nicht weniger wert oder hat weniger in der Gesellschaft zu sagen, als ein männlicher Vertreter des Volkes oder auch andersherum. Geschlechtspezifische Aufgaben, Pflichten oder Handwerk finden sich kaum, werden von allen Mitgliederin des Volkes in gleichen Anteilen getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah beurteilen einander vielmehr nach Rang, Ansehen, Ruf und Fähigkeiten, ebenso wie sie einander Anhand von Ahnen, Linien und Erbe respektieren. Achtung verdient man sich unter ihnen jedoch zunächst weder aufgrund des Geschlechtes oder des Namens, sondern muss seinen Wert für Volk und Herren als einzelner unter Beweis stellen und sich somit erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerschaft und Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Familienstrukturen der Shiekah sind komplex und in den meisten Fällen streng, ebenso wie akribisch dokumentiert. Partner werden auch heute hauptsächlich nach Blut, Erbe und Ansehen gewählt, wobei stets versucht wird, das Beste aus allem herauszuholen, sodass die Shiekah sich meistens innerhalb derselben Familie, desselben Klans, zumindest aber des selben Ranges vermählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gesellschaft galten Ehen oder auch nur Verbindungen zu anderen Völkern nicht selten als Frevel, waren für manche Familien sogar Grund für Enterbung, Verbannung oder Mord. Einzig die Verbindung zu den Hylianern, bevorzugt vornehmer und namhafter Herkunft, guten Blutes oder Verbindung zum Königshaus galt als unproblematisch, wurde zu gewissen Zeiten sogar aktiv gepflegt und galt als Standard. Die Shiekah sind jedoch seit jeher über derlei Belange uneins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele traditionell veranlagte Vertreter des Schattenvolkes sahen zudem die Gewährleistung der Erhaltung  und Reinhaltung von Blut, Fähigkeiten und Erbe darin, die Familiengrade besonders eng zu halten. Nicht selten gab (und gibt es) daher Vermählungen unter Geschwistern, oder auch Vettern und Basen ersten oder engen Grades.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Völkern gelten diese Weisen als verpönt, mitunter als skandalös, da den teilweise inzestuösen Familienstrukturen Shiekah Schande, Blashphemie aber auch Krankheit nachgesagt wurde, nicht zuletzt, da Inzest als unnatürliche Fortpflanzug galt, die nicht zuletzt oft Deformierung, Schwäche, Verkrüppelungen oder Wahn- sowie Schwachsinn zufolge hatte. Ob dies bei den Shiekah tatsächlich in dieser Form auftrat und zum Problem wurde, ist nicht dokumentiert, ebenso wie das Schattenvolk dies wohl niemals öffentlich gemacht hätte. Stattdessen rühmen sie sich viele Vertreter noch heute mit diesen alten Wegen und sprechen von der Wahrhaftigkeit des reinen Blutes, sehen es als einzig richtigen Weg an, um das Volk zu erhalten und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele große Familien der Shiekah rühmen sich einer reinen Erbschaft, eines langen und über viele Generationen hinweg nachvollziehbaren Stammbaumes, der im besten Falle in direkter bis zu den Urahnen zurückzuführen ist und heben entsprechende Bindungen hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind die Shiekah daher sehr wählerisch und akribisch, was Partnerwahl und Familie angeht und geben sich nicht mit geringerem zufrieden. Ähnlich wie im hylianischen Adel bestimmen oft deren Familien und Klanoberhäupter bereits in jungen Jahren oder auch schon vor der Geburte, welche Verbindungen am rentablesten und eherenvollsten sind und knüpfen daher Bande, noch bevor der Einzelne selbst Mitspracherrecht bekommt. Pflichtehen und Zwangsheirat sind daher unter den Shiekah nichts Ungewöhnliches, werden jedoch zumeist als Sache der Pflicht und Ehre betrachtet und dementsprechend vollzogen. Familie, Pflicht und Volk stehen ingesamt über den Belangen des Einzelnen und prägen dadurch auch deren Familien- und Gesellschaftspolitik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Beschreibung auch bezeichnend und repräsentativ für einen Großteil des (ehemaligen) Volkes der Shiekah, wie es einst seine Weisen pflegte, so traten auch bereits damals Ausnahmen auf, die entweder klanspezifisch oder individuell waren, in jeder Hinsicht allerdings eines Minderung des Ansehens oder auch des Einflusses innerhalb der Gesellschaft zur Folge hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weitere Details folgen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gesetz und Rechtsprechung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Nähe zu den Hylianerin und als Diener der Krone, waren die Shiekah seit jeher der hylianischen Rechtsprechung unterworfen und teilen und befolgen deren Gesetze grundlegend im gleichen Maße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb ihrer Gesellschaft und unter sich gibt es jedoch durchaus eigene Weisen, wie sie mit gewissen Rechtsfragen umgehen. Dies betrifft insbesondere ihre Handhabung von Erbe und Anrecht, Ruf und (Blut)-Rache, sowie das Praktizieren verbotener und gar finsterer Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
»Was die Shiekah betrifft, sollte auch unter den Shiekah bleiben von diesen be- oder auch verurteilt werden.« Sie mögen es nicht, wenn es Außstenstehnde sich einmischen, und klären kleinere wie größere Belange bevorzugt im Rahmen von Klan und Familie, oder aber sich suchen sich Rat bei den Ältesten und Weisen ihres Volkes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ERBE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während nach hylianischen Adelsrecht in den meisten Fällen eine Erbschaft nicht nur dem Erstgeborenen sondern vorrangig dem männlichen Erben zufällt, handeln die Shiekah dort anders und nach eigenem Ermessen und galten in dieser Hinsicht als Ausnahme-Fall, der jedoch vor dem Gesetz nie hinterfragt oder diskutiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SIPPE, EHRE UND BLUT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zusammenhang damit gab und gibt es unter den Shiekah wiederkehrende Fälle, in deren Ehrenmorde oder Blutrache verübt wurden/werden. Beschmutzte ein Shiekah die Ehre seines Klans durch Verbrechen, Rufmord oder indem er sich und seiner Linie Schande bereitete, wurde dies selten mit Gnade, dafür aber mit Rache vergolten, um die geschädigte Ehre wieder herzustellen. Es heißt, diese Praxis wurde meistens von den Geschwistern oder nahen Verwandten des Betroffenen verübt, da nur ihnen das Recht von blutswegen zustand, auch wenn dies oft zur Folge hatte, dass sie im Zuge der Tat selbst ins Exil geschickt wurden oder es wählten, da sie sich als Mörder ebenso schuldig machten. Das Exil oder der Ausschluss werden dabei jedoch nicht selten als Akt und Behandlung großer Ehre gesehen, wobei es Unterschiede von Klan zu Klang gibt, in welchem Rahmen sie konkret die Konsequenzen handhaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MAGISCHE PRAKTIKEN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind nicht nur Hüter verborgerner und streng gehüteter magischer Künste, sondern galten als jeher (inoffiziell) auch als ein Volk, das sich in vierlei Hinsicht auf die Dunklen Künste verstand und dabei nicht nur im Rahmen der verbotenenen Künste praktizierte, sondern sich auch der Kräfte der Niederhollen bediente. Obwohl dies prinzipiell vor dem Gesetz und dem Auge der Götter als Verbrechen und Blasphemie geahndet und schwer verurteilt wurde, wurden den Shiekah in dieser Hinsicht größere Freiheiten und Privilegien zugestanden; nicht zuletzt, da sie diese Künste vorrangig nutzten, um ihren Herren damit zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wahrnehmung und Position im Königreich Hyrule =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit werden die Shiekah vielerorts geächtet und gefürchtet, wobei man sie aber im Großen und Ganzen für ein ausgestorbenes Volk hält. Nicht jedem Landsmann sind die Wörter &amp;quot;Shiekah&amp;quot; oder &amp;quot;Schattenvolk&amp;quot; überhaupt ein Begriff. Gerade die jüngeren Generationen, die nach dem Verhängnis kamen, wuchsen ohne das Bewusstsein auf, dass die einst ehrwürdigen Schattengänger überhaupt noch existieren. Mitunter bilden sie Stoff für Erzählungen und Legenden, gerade in größeren Orten wie Hyrule-Stadt und Kakariko ist das Wissen über ihre Existenz und Geschichte allerdings durchaus verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf politischer Ebene stellen die Shiekah ein umstrittenes Volk dar und werden generell mit extremen Positionen in Verbindung gebracht, sodass sich im Grunde bloß zwei Parteien hervortun: Jene, die trotz der Verhängnisses der Krone die Treue halten und ihr Volk und ihre Herren schützen und wiederaufbauen wollen, wobei Impa als deren größte Vertreterin und Anführerin gilt. Und jene, die aufgrund des Verrates ihren Peinigern ewige Rache schworen und alles daransetzen, das Königshaus und auch die Hylianer zu vernichten, um an ihnen Vergeltung für ihren Verrat zu üben. Nicht selten profitieren diese auch von einem Bündnis mit dem Dämonenkönig und seinen Schergen, wenn sie nicht bereits zuvor dessen Seite suchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Verhängnis genossen die Shiekah bei allen Völkern (mit Ausnahme der Gerudo), hohes Ansehen, galten als elitäres, stolzes, mächtiges und hochentwickeltes Volk, das sowohl auf politischer, kriegerischer und magischer Ebene als machtvolle Instanz galt. Noch heute werden ihnen diese Qualitäten zugesprochen, doch treten mittlerweile die negativen Aspekte deutlich in den Vordergrund. Sie gelten als verfluchtes Volk, das am Rande des Abgrundes wandelt; Kontakt zu ihnen ist verpönt und gilt vielerorts als Frevel und Risiko, da die Shiekah als unberechenbar, geheimniskrämerisch, falsch und nicht selten als üble Leute mit Hang zu Okkultem und Hexenwerk gesehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freund und Feind ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shiekah sind heutzutage ein Volk, das sich nicht vieler Verbündeter, dafür umso mehr Widersacher und offener Feindschaften ruhmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einerseits sind sie untereinander gespalten, oft durch ihre politische Gesinnung verfeindet, und begegnen selbst jedem eigenen Volksgenossen mit grundsätzlichem Misstrauen - was trotz aller Unannehmlichkeiten nicht unklug ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engster Verbündeter war ursprünglich seit jeher das Volk der Hylianer gewesen, insbesondere das Königshaus, deren Verwandte und der Hof, und gleich danach kamen wohl die Menschen als Handels- und Geschäftspartner. Das Verhängnis der Shiekah ist jedoch in dieser Hinsicht dafür verantwortlich, dass sich diese Verhängnisse weitgehend geändert haben. Zwischen einigen, gut gesinnten Shiekah, allen voran Impa, besteht nach wie vor ein enges und loyales Verhältnis zwischen Verbündeten, doch ist dieses Vertrauen eher ein seltenes Gut, das sich nur bei wenigen Vertretern finden lassen würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den anderen Völkern gegenüber waren die Shiekah zu jeder Zeit vorrangig neutral eingestellt. Durch räumliche Nähe kamen sie mit den Goronen des anliegenden Gebirges in Kontakt, doch beschränkten sich deren Beziehung zumeist auf den Bezug von Erzen und Schmiedearbeiten, für die sie die Goronen respektierten und schätzen, darüber hinaus jedoch keine besonderen Verbindungen zu ihnen pflegten. Gleichmaßen verhält es sich mit Zoras und Dekus; die als Handelspartner und zum Austausch stets geschätzt und heran gezogen würden, worauf sich der Großteil des Kontakt jedoch auch beschränkt hat. Kokirs sind ihnen ebenso geläufig und als frommes Volk begegnen sie den Kindern des Waldes mit Respekt und Achtung, doch, wie bei allen anderen auch, ist es eher eine Seltenheit, einem Kokiri zu begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich lässt sich zu den Beziehungen zu den anderen Völkern jedoch auch noch anmerken, dass die Shiekah ihnen (ganz ähnlich wie die Zoras) mit einer gewissen Eitelkeit und Geringschätzung begegnen. Sie selbst erachten sich als wertvolles, hochkultiviertes und elitäters Volk, das seinesgleichen sucht, und alle, die nicht zu ihnen gehören, schnell geringer schätzt. An respektvollem Umgang hinderte sie dies nie, da die Shiekah, wiederum im Vergleich zu den Zoras, mit dieser Arroganz und nicht großartig hausieren. Viele halten sich durchaus für etwas besseres, doch sind die Shiekah in dieser Hinsicht, wie auch in vielen anderen, diskret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als '''ärgster Feind''' der Shiekah gelten seit damals bis heute die [[Gerudo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feindschaft zwischen ihnen ist gravierend. Es gab nicht nur die Verfluchung vor einigen Jahrhunderten - im Auftrag des Königshauses haben die Shiekah zuvor einige Schätze aus der Wüste gestohlen, welche die Gerudos (damals noch Ajiem) als rechtmäßiges Erbe betrachtet haben. Daraufhin haben sich die Gerudos gerächt und Fürsten der Shiekah gemeuchelt, was wiederum zur Verfluchtung des Wüstenvolkes geführt hat. Die Rache der Gerudos für den Fluch kam spät - innerhalb der Gebietskriege. Sie haben mit List mehr oder weniger dafür gesorgt, dass sich das Königshaus und die Shiekah gegenseitig verraten haben und das Schattenvolk dem Untergang nahe und verbannt ist.&lt;br /&gt;
Prinzipiell besteht  daher zwischen den beiden Völkern eine tiefe Feindschaft, die auch offen geäußert und ausgelebt wird. Kontakt und Umgang zwischen ihnen ist daher unwahrscheinlich, wenn auch unter jüngeren Generationen nicht gänzlcih ausgeschlossen. Die Missachtung dieser Verhältnisse und Fehden haben jedoch in den meisten Fällen zur Folge, vom jeweiligen Volk verstoßen oder als Verräter betrachtet und ausgeschlossen zu werden (oder auch schlimmeres).  &lt;br /&gt;
Freundschaft oder gar Liebe zwischen Gerudos und Shiekah ist der Ausnahmefall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VERGANGENHEIT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit galten die Shiekah als '''gut gesinntes''', streng loyales und unbestechliches Volk. Sie waren '''Diener der Krone,''' die Wächter, Augen und Hände und engsten Verbündedsten des Königshauses, dem sie ihren Schwur geleistet hatten und seit Generationen dienten und über sie wachten. Keinem Volk wurde solch große Königstreue, solch immense Ergebenheit und Opferbereitschaft nachgesagt wie den Shiekah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso war es in der Vergangenheit unüblich, diese Gesinnung infrage zu stellen. Die Gesellschaft der Shiekah war sehr geschlossen und wurde von einem festen Kern bestimmt. Wer sich als Andersgesinnter, Häretiker oder gar Abtrünniger hervortat, wurde rasch von der Gesellschaft und Nähe des Volkes ausgeschlossen, oder sogar als Verräter verurteilt. Die Shiekah, stets bedacht ihre Treue zu wahren und ihre Geheimnisse zu hüten, erlaubten keine Zweifler in ihren Reihen. Wer seinen Unmut an den Weisen von Volk oder Krone äußerte, hatte es schwer, in der Gesellschaft Anklang oder Überhaupt noch Ansehen zu finden, und Konsequenzen waren für die Äußerungen solch eines Gedankengutes unweigerlich, denn das Volk und seine Vertreter wollten ihr Ansehen und ihre Ehre bewahren, und nicht riskieren, dass feindlich Gesinnten Parteien Macht oder Einfluss zufiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die königstreue und dem Licht ergebene Gesinnung unter den Shiekah damals dominierte und als definierend für das Volk galt, hab es jedoch auch schon zu älteren Zeiten Abtrünnige gegeben, oder gar Gruppierungen, die anderen, durchaus finsteren Gesinnungen folgten. Diese mussten sich jedoch meistens ohne jeglichen Zuspruch und Unterstützung ihres Volkes durchschlagen, wurden nicht selten auch aktiv gejagt, um die durch sie bestehende Gefahr zu beseitigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HEUTE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage ist es sehr schwer, noch von einer Standardgesinnung zu sprechen. Das Volk ist '''sehr gespalten''', nicht nur politisch sondern auch unter sich, und der Umstand, dass sie zu großen Teilen verstreut im Königreich oder sogar verdeckt und zurückgezogen leben, erschwert es ihnen, größere Zusammenschlüsse oder klare und verbindliche Linien zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen werden die einzelnen Shiekah, insbesondere solche jüngerer Generation, von dem Bild gesprägt, das ihre Eltern oder Klans ihnen vermitteln und vorgeben. Und diese sind - als Überlebende des Verhängnis - meist deutlich negativ oder aber reumütig durch diese Ereignisse geprägt. Manche Shiekah, die den Verrat des damaligen Königs als unverzeilich empfinden, sinnen auf Rache und legen derlei Gedanken auch ihren Nachkommen meist bereits mit in die Wiege, um sie so für den Weg der Rache vorzubereiten und sie zu prägen. Die derzeitige Situation nützt ihnen dabei, denn unter der Macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Shiekah wiederrum haben es ebenso nicht einfach. Trotz unerschütterlicher Treue und ihren Bemühungen, müssen sie meist ein zurückgezogenes und vorsichtiges Dasein wählen. Nur wenige von ihen werden öffentlich anerkannt oder gar geduldet, wird das Schattenvolk gemeinhin vom Rest der Bevölkerung als gefährlich und heikel betrachtet. Auch wird ihre Treue und Aufrichtigkeit in vielerlei Hinsicht infrage gestellt und muss unter großem Aufwand immer wieder bewiesen werten, um Anerkennung zu erfahren, denn die Vergangenheit hat die Krone und die Hylianer ebenso wie alle anderen misstrauisch gemacht. Selbst offenkundig gute Shiekah werden schnell kritisch betrachtet; ob gut oder böse, es gilt als großes Risiko, mit ihnen Umgang zu pflegen oder sich gar auf ihr Wort oder ihre Taten einzulassen.&lt;br /&gt;
Weiterhin sind auch gute und königstreue Shiekah dem ständigen Risiko ausgesetzt, von der Opposition angegriffen zu werden, denn fast mehr noch als das Königshaus und die Hylianer, verachten übel gesinnte Shiekah jene Vertreter ihres Volkes, die sich weiterhin als kronloyal bekennen und machen oftmals Jagd auf diese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen, ob gut oder böse, lebt es sich als Shiekah heutzutage gefährlich und sie haben es nicht leicht, ihren Gesinnung zu folgen, ohne dafür infrage gestellt, verurteilt oder sogar gejagt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral gesinnte Shiekah giebt es wiederrum kaum, weder damals noch heute, denn ihr Fluch und ihre Vergangenheit prägen sie dahingehend, dass Gleichgültigkeit und Neutralität ihnen ebenso rasch zu Verhängnis werden. Ihr Wohl ist durch Schwur und Fluch daran gebunden, ihren Herren die Treue zu halten, tun sie dies nicht, müssen sie die Folgen fürchten, die, in der Aussprechung des Fluches, konkret den Untergang ihres Volkes bedeutet.&lt;br /&gt;
Gerade böse gesinnte Shiekah aber sehen die Lösung nicht darin, den Prämissen der Verwünschung nachzukommen, indem sie der Krone, die sich in ihren Augen an ihne versündigt hat hat, erneut die Treue schworen, sondern sie sehen ihre Befreieung darin, sich der Verräter zu entledigen, auf dass auch ihr verfluchtes Schicksal ein Ende fünde, ob im Guten oder Schlechten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Shiekah im Zelda RPG =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Namen, Orte, Weiteres:''' ''Singular'': Ein Shiekah | Eine Shiekah | Der Shiekah | Die Shiekah; ''Plural'': Die Shiekah; ''Adjektiv'': shiekah – haft –isch –artig -typisch; ''Sprachen'': Hylianisch, vereinzelte Dialekte; ''Hauptstadt'': Caladon, einstmals Kakariko. &lt;br /&gt;
*'''Standardgesinnung''':  Gespaltenes Volk : Gut oder Böse. Selten Neutral. Die Shiekah galten vor dem Verhängnis als streng kronloyal. &lt;br /&gt;
*Die Shiekah entspringen der '''fünften Frucht''' der Schöpfung, den '''Hylianerin''' beziehungsweise ursprünglich dem alten Volk, gehören dadurch prinzipiell zum Kreis der Lichtvölker, durch die Verwünschung aber auch zu den '''Verfluchten Völkern'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Namen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Shiekah keine eigene Sprache besitzen sondern den Hylianern entspringen und bloß einen Dialekt sprechen, lassen sich viele Parallelen zwischen diesen Völkern finden, sodass es auch hinsichtlich sprachlicher Aspekte und Namensgebung viele Ähnlichkeiten gibt. Trotz dieser weitläufigen Schnittmengen gibt es unter den Shiekah gewisse Traditionen, was die Namensgebung angeht. Als Volk, das großen Wert auf die Ehrung seiner Vorfahren und Ahnen legt, machten sie sich es im Laufe der Zeit zur Tradition, diese Huldigungen in ihre Kultur einfließen zu lassen, indem sie die Namen ihrer Nachkommen in Anlehnung an ehrenwerte Vorfahren wählten, sie sogar im Ganzen nach ihnen benannten, oder vereinzelte Silben oder Klänge miteinfließen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz vorne an stehen dabei natürlich die Nahmen ihrer drei Ur-Ahnen, '''Galia, Arabanta''' und '''Varnor'''. Viele Namen leiten sich aus deren Silben ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es ein paar exemplarische Namen, wie sie bei den Shiekah vorkommen könnten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Purah || Rhalia || Shieenor || Runikah || Imanoh || Ga'or || Imekah || Paukah || Arayanta || Varne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Imy || Varelior || Paonor || Rhalia || Gata || Arayta || Rhaza || Varubanta || Runibanta || Vaeya&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lomeora || Galalis || Sheiya || Vaobanta || Rheanor || Lomekah|| Lomibanta || Rhao || Galior || Payza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Valya || Loilis || Arabaykah || Rhaylis || Paikah || Arabaenor || Vaza || Imubanta || Imelyss || Varnora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Imibanta || Loekah || Gayanta || Pai || Vaenoh || Rheapaz || Lomibanta || Rhao || Sheylior || Paepa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehende Namen aus dem RPG: Ahri'ana, Argûnes Cain, Galior, Impa, Lucién, Marcas, Maria, Minerva, Nevio, Runa, Saral, Valyss, Vashet, Vashanti, Varnora, Urai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprichwörter, Redewendungen und Redensarten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Shiekah heutzutage als gefürchtetes und geächtetes Volk gelten, ist es nicht undenkbar, dass allein der Vergleich mit ihnen einer Beleidung gleicht oder Unmut zum Ausdruck bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Shiekah selbst gibt es einige Aphorismen und Leitsprüche, die jedoch auch von Klan zu Klan variieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Redewendungen und Sprichtwörter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Folgt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere bekannte, und im RPG bereits aufgetauchte Bezeichnungen und Synonyme für Shiekah:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schattenvolk&lt;br /&gt;
* Schattengänger&lt;br /&gt;
* Blutauge&lt;br /&gt;
* Schattenkind&lt;br /&gt;
* Kinder der Schatten&lt;br /&gt;
* Schatten der Königsfamilie&lt;br /&gt;
* Schattenblut&lt;br /&gt;
* Verfluchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwierigkeitsgrad ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Sehr schwer.''' Shiekah sind für Rollenspiel-Einsteiger nicht empfehlenswert und gelten als schwierig zu spielendes Volk, da viele Formalitäten und Hintergründe beachtet werden müssen. Wer einen Shiekah spielen möchte, sollte sich nicht nur mit den allgemeinem Informationen zum Volk, sondern auch den detaillierten historischen Ereignissen, die sie prägen, befassen. Ein Shiekah-Spielercharakter sollte auch im Zusammenhang dieser Aspekte gespielt werden, weshalb dies bei der Charakter-Erstellung berücksichtigt und beurteilt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin sind pro Schreiber bis auf moderative Genehmigung nur ein Shiekah als Spielercharakter erlaubt, allein aus dem Grund, da es per Definition nicht mehr viele Überlebende des Volkes gibt, und vermieden werden soll, dass die Anzahl der Spielercharaktere eine gewisse Menge übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weiterführende Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Religion der Shiekah]]&lt;br /&gt;
*[[Ahnenkult]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Geschichtliche Ereignisse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Entstehung der Shiekah]]&lt;br /&gt;
**[[Verhängnis der Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wichtige Personen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Impa]]&lt;br /&gt;
**[[Die Shiekah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zugelassene Charaktere der Shiekah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Materialien-Völker}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Shiekah]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ôra</name></author>	</entry>

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